[Post originalmente publicado no Arcadia]
Na noite da Level Up! Live, realizada em São Paulo, tive a oportunidade de conhecer a Dulce Nogueira, da produtora Quoted. Talvez você não a conheça de nome, mas se é fã de videogames e já jogou algo em português, as chances de ter esbarrado no trabalho dela são enormes: a Quoted trabalha em tradução de jogos há mais de 10 anos, atendendo distribuidoras como a Electronic Arts.
Saiba um pouco mais do panorama da tradução de games para o português do Brasil, tema da matéria de capa da Revista Digital da segunda-feira passada, nesta entrevista exclusiva:
ARCADIA: Qual o tamanho médio de uma equipe para a localização de um jogo para português brasileiro? Normalmente é o mesmo tamanho nos casos de apenas texto e texto com dublagem?
DULCE: O tamanho da equipe está diretamente ligado a quantidade de texto e ao prazo que temos para finalizar o trabalho. Procuramos sempre trabalhar com a menor equipe possível, pois quanto menos pessoas envolvidas em um mesmo projeto, maior a uniformidade do texto.
Mesmo um projeto muito grande, como era o caso de “Sims”, “Harry Potter” e “FIFA” foi possível trabalhar com apenas um tradutor e um revisor em cada produto, pois os prazos eram grandes e permitiram fazer dessa forma. Já houve casos de projetos até menores, onde foi necessário envolver 5 ou 6 pessoas (entre tradutores e revisores), pois como o prazo era muito apertado uma só pessoa não conseguia dar conta de todo texto. O fato de haver a dublagem adiciona um período ao final da tradução, pois é uma etapa que só tem início após todo material InGame e Scripts estarem finalizados. Essa parte do trabalho tem uma equipe completamente independente da tradução. Aqui trabalhamos com diretores experientes, engenheiros de áudio, dubladores…. enfim, é outra equipe.
No caso dos RPGs online, para o qual pode existir algum tipo de manutenção (a disponibilidade de conteúdo inédito de tempos em tempos), é o mesmo grupo?
Esse tipo de produto normalmente parte de uma enorme quantidade de texto no jogo base, onde também procuramos trabalhar com a menor equipe possível. São projetos que duram uma média de 30 a 40 dias. Após o jogo base implantado, tem início a manutenção e expansão, onde procuramos usar os mesmos tradutores envolvidos no projeto inicial, de forma a manter a uniformidade no texto. Como são quantidades muito menores de texto normalmente é possível trabalhar apenas com o tradutor que foi líder no projeto original.
Como tem sido a receptividade do público para os jogos em português? Há muita cobrança vinda da comunidade gamer?
Estamos no mercado há 10 anos e fomos pioneiros nessa área. Localizamos o “SimCity 2000” e o “Sims” há mais de 10 anos. Depois disso muitos outros produtos foram integralmente localizados, seja apenas legendas e tela, seja dublado. O mercado ainda é muito carente de produtos totalmente localizados. Você deve lembrar que no evento da LevelUp! o público mesmo questionou sobre se o novo jogo seria ou não traduzido. Acredito que a indústria ainda tenha uma certa resistência em localizar no Brasil por uma questão de custo-benefìcio. Talvez as vendas não sejam tão grandes que compensem o investimento em localização… porém acredito que se o produto for localizado, automaticamente atingirá um público maior e venderá mais. Basta ver a febre de “Sims” que dura mais de 10 anos.
Os fóruns formados por jogadores sempre acabam ajudando nisso, embora crie também alguns problemas. Como os participantes são consumidores e no geral não sabem como é o processo de localização, acabam cobrando coisas que nem sempre é possível fazer por motivos alheios a nossa vontade. Usar determinados nomes, por exemplo, pode não ser possível por problemas legais e de licença de uso, ou coisas que não são possíveis devido a engine do jogo, que não permite determinadas ações.
Ao localizarmos um produto on-line, por exemplo, o jogador pode já ter tido contato com esse produto em comunidades internacionais e pode até mesmo ter jogado em servidores estrangeiros. Quando se depara com o produto com os nomes traduzidos, acaba estranhando e preferindo que tivéssemos mantido o nome original por exemplo, o que é difícil, pois geralmente o cliente deseja todo o jogo localizado. E porque não? Afinal todos falamos Português. Já quem não teve esse contato acha ótimo ter nomes de fácil memorização já em nosso idioma.
Qual o tempo médio de projeto para localizações de jogos (texto ou texto e dublagem)?
Aqui depende muito do tamanho do jogo. Um produto como “Fifa”, por exemplo, leva uma média de 8 meses entre o início e o final de todo processo, que envolve desde a tradução, até a redação dos scripts, gravação, edição de áudio e testes linguagem. Já produtos menores são feitos até em 30 dias, incluindo todas essas etapas. Aqui é importante mencionar que muitos produtos possuem a fase de testes fora do Brasil (ou com profissionais não localizados no país) o que pode gerar algumas “saias-justas”. Há também produtos onde a fase de testes é feita por nossa equipe, o que ajuda bastante a manter a qualidade final do trabalho.
No exterior, muitos jogos são dublados por celebridades de TV, cinema, música etc… e parte da divulgação destes títulos alardeiam isto. Isto já aconteceu em jogos localizados? Se não, esta possibilidade já foi contemplada?
Aqui já trabalhamos com nomes bastante conhecidos, como PVC e Prieto, Neto e Eder Luiz, Milton Leite e Rogério Vaughan. Sei que os nomes eram citados em matérias e na própria embalagem dos produtos, mas não me lembro de terem sido feitas ações específicas aproveitando isso. Mas aí já é uma decisão tomada pelo desenvolvedor, que deve ter tido motivos para decidir fazer dessa forma.
O trabalho da Quoted é todo realizado no Brasil, ou há contato direto com talento estrangeiro para isto?
Nosso trabalho é integralmente feito no Brasil, embora a maior parte de nossos clientes sejam de fora. Nossa equipe está baseada em São Paulo e temos estúdio de áudio no Rio e em São Paulo, o que nos permite trabalhar com os melhores dubladores, que normalmente estão divididos nessas duas cidades.