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Jigu

o blog de jogos de Pedro Giglio

30/04/2010 | Jigu

Novas aventuras

Novas aventuras n'O Globo

A partir da próxima segunda-feira, trabalharei na Revista Digital do jornal O Globo, reforçando a equipe de lá por pelo menos dois meses. Não, não cobrirei apenas notícias sobre videogames; na real, abordarei muito mais as novidades de tecnologia em geral do que as paradas  mais específicas aos jogos que tanto amamos.

Mas fiquem de olho aqui no blog, que continua firme e forte; quaisquer outras novidades sobre o que eu tenho feito pintarão por aqui conforme puderem ser reveladas… 🙂

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29/04/2010 | Jigu

Galhofa: Heróis invadem The Sims 3

Na rebarba do lançamento de Homem de Ferro 2 nos cinemas, a EA se saiu com um machinima pra lá de galhofa baseado nos filmes de herói em geral … tudo feito no engine de The Sims 3. Olho no lance:

Passando o controle: Recentemente, anunciaram que The Sims 3 está a caminho dos consoles e PC. Você jogou o original? Jogaria de novo? Tem interesse? Tiermá ö fagafa? Tisuol isférshen nos comentários!

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28/04/2010 | Jigu

5-Hit Combo: Steve Hunt (Cold Beam Games)

5-Hit Combo: Steve Hunt (Cold Beam Games)

Recentemente, citei por aqui o jogo Beat Hazard, um shoot ’em up que usa informações de músicas da sua coleção no PC para definir a força dos disparos, quantidade de inimigos na tela, chegadas dos chefões, e por aí vai… Aí fiquei imaginando quais canções mais agradariam quem inventou este jogo.

Não seja por isso: no 5-Hit Combo de hoje, Steve Hunt revelou suas cinco canções favoritas para detonar os inimigos no espaço ao som de música – incluindo uma sugestão bastante inesperada…

1) “Hot & Cold”, Katy Perry: “Esta foi uma das primeiras canções que usei para deixar o jogo funcionando. Todas as vezes que a ouço me lembro de todas aquelas explosões e partículas disparadas ao som da música… maneiro!”

2) “Song 2”, Blur: “… no modo Insane. Principalmente por causa te todos os altos e baixos, você realmente precisa esperar a música vir até você. Muito intenso.”

3) “Speed”, Atari Teenage Riot: “Esta foi a primeira faixa que eu toquei que deixou o jogo realmente maluco! Adoro ter meus sentidos sobrecarregados!”

4) O tema de “Star Wars”: “Funciona muito bem e me faz sentir como se fosse Luke Skywalker.”

5) Um cara que usa a própria voz pra jogar: “Eu sempre me acabo de rir com essa!” [E ainda por cima, o sujeito liberou a MP3 para quem quiser jogar com ela…]

Passando o controle: Você tem algum artista favorito para ouvir nos videogames – seja para jogos que usem as informações da canção, ou somente por gostar da banda, cantor ou cantora?

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27/04/2010 | Jigu

Enough Plumbers: o encanador e seus clones

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Enough Plumbers

A série de jogos de plataforma Super Mario Bros. deve ser uma das mais populares e reconhecíveis dos últimos tempos, tanto pela jogabilidade divertida quanto pela musiquinha super característica. É um daqueles jogos que pegamos o controle e sabemos jogar quase que no instinto. E como nem todo jogo precisa ser igual, é hora de subverter a zona de conforto com Enough Plumbers!

Originalmente chamado Enough Marios, o jogador controla um pequeno encanador que precisa coletar moedas, detonar os inimigos e enfrentar os obstáculos para alcançar a bandeirinha. Até aí, beleza — mas e se o jogo criar um clone de seu personagem a cada moedinha obtida, ou inimigo derrotado? Acredite… começa fácil, mas imagine a situação quando a tela tiver aquela horda de bonequinhos de macacão e boné… boa sorte!

por Pedro Giglio
– será que vai ter um Enough Gorillas, ou Enough Links?

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27/04/2010 | Jigu

Poto & Cabenga: Separados por um dragão

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Poto & Cabenga

Existe uma boa quantidade de jogos onde o personagem conta com um fiel cavalo ou montaria. Mario tem Yoshi, Link tem Epona, Wander tem Agro, e a lista poderia continuar por muito tempo… Mas é aquilo, né? Você controla os dois juntos, numa boa, para resolver os desafios do jogo… mas na dica de hoje, a coisa muda um bocado…

Em Poto & Cabenga, o jogador controla dois personagens ao mesmo tempo: o cavaleiro e sua montaria. Ao pressionar (ou soltar) a barra de espaço, cada um deles faz uma ação, como saltar ou correr em disparada. E aí, você tem o que é necessário para reuni-los?

por Pedro Giglio
– ser engolido por dragões não é bacana

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27/04/2010 | Jigu

Prisoner of Ice: A voz do terror, mas não do jeito que você esperava

Prisoner of Ice

Gosto de bons livros de terror, e um dos meus autores favoritos é o americano H.P. Lovecraft. Tive a oportunidade de conhecer sua obra ao ser apresentado a Call of Cthulhu — um RPG de papel, caneta e dados que leva o mesmo nome de um de seus contos mais famosos… tanto é que o panteão fictício de divindades malignas, misteriosas e que vão além da compreensão humana se chama, aptamente, “Cthulhu Mythos”. Desde então, comecei a procurar o máximo de material baseado nisto. E não sabia da importância do sujeito na literatura até o momento.

Obviamente, comecei pelos livros reunindo seus contos. Em meio a tantas histórias envolvendo humanos (bem, ao menos alguns são, mwahahaha) esbarrando com o sobrenatural e acabam enlouquecendo, meu interesse se aguçou mais ainda (era ainda melhor que o material mostrado no RPG – afinal de contas, era a fonte!) e eu quis conferir se existiam jogos que se baseavam, diretamente ou não, na obra deste célebre cidadão de Providence, Rhode Island.

Bastou eu bater o olho na capa da revista — salvo engano, CD Expert — ver um nome para sacar a carteira e comprar a edição: Call of Cthulhu: Prisoner of Ice. Seria essa a hora em que eu veria um autêntico jogo inspirado por Lovecraft, e que levava o nome de seu magnum opus?

Prisoner of Ice (CD)

Mal sabia eu que estaria prestes a mergulhar em uma jornada sem volta no reino da loucura… obviamente, pelas razões erradas. Não era pela trama macabra, ou mesmo por uma jogabilidade ruim (na real, era um adventure bastante digno, ou pelo menos é assim que me lembro dele), mas sim sua dublagem nacional pra lá de meia-boca. Se tanto, este é um jogo que serve como prova cabal do quanto o mercado nacional de localização de software melhorou bastante nos últimos quinze anos, apesar de não se fazer tão presente quanto os gamers brasileiros em geral gostariam.

Enquanto certos lançamentos desta década se saíram muito bem com seu trabalho de voz em Português brasileiro, como Halo 3 e o primeiro Viva Piñata (sem contar os jogos de PlayStation 3 que vêm com vozes com um claro sotaque e vocabulário de Portugal…. não consigo jogar Heavy Rain sem imaginar que estou assistindo o programa do Bruno Aleixo), Prisoner of Ice beira o “terrir” em vários momentos. O provável culpado supremo por isto é um mero coadjuvante: o mecânico Stanley, cuja voz e interpretação pareciam uma mistura de algum persongem de música dos Mamonas Assassinas e o Tonho da Lua, da novela Mulheres de Areia.

Seguem abaixo as provas do crime, diretamente de uma longa sequência de vídeos da aventura completa no YouTube (no primeiro vídeo, o infame Stanley aparece aos 5:34; no segundo, aos 2:20):

E isso porque nem entrarei no mérito das indicações de direção no texto — que viraram “Vai dar na ponte”, “Vai dar na casa de máquinas” e afins — porque algumas piadas já nasceram prontas… e quando a melhor interpretação dos primeiros minutos do jogo é a de um cara falando uma frase em uma língua fictícia, já viu…

É óbvio que entendo que são épocas, orçamentos e presença de mercado bem diferentes de lá pra cá, mas não há razão para deixar de olhar para o passado e rir um bocado. Afinal de contas, ainda assim eu joguei o game inteiro e me diverti pacas – só não dá para negar o humor involuntário que o trabalho de dublagem da ocasião garantiu ao jogo, tornando-se para mim um dos momentos mais hilários da localização de games no país.

… e acabou que jamais joguei a edição em Inglês, e ficou por isso mesmo. Só pude jogar um jogo bacana levando o nome Call of Cthulhu quando saiu Dark Corners of the Earth — cuja produção foi, ironias da vida, um terror: o estúdio Headfirst fechando as portas em 2006, e um bravo e diminuto grupo dos funcionários restantes tocando o resto da conversão do Xbox para o PC, assim garantindo seu lançamento. Lovecraft ficaria orgulhoso.

Passando o controle: “Minhas máquinas! Minhas máquinas!!!!” Quais foram as dublagens mais toscas que você já ouviu nos games, seja lá em qual idioma for?

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26/04/2010 | Jigu

Coelhos dementes amam popozudas e carrões

Ou pelo menos é isso que dá a entender o comercial francês do Renault Grand Scénic, estrelado pelos Rabbids da Ubisoft – é, aqueles mesmos que atazanaram tanto a vida de Rayman que tomaram os holofotes de vez. Olho no lance:

Ah, les lapins aiment un derrière 😛

Passando o controle: Qual o jogo que melhor representou o Brasil para você?

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26/04/2010 | Jigu

Promo Beat Hazard: “shmup” movido a música

Promoção Beat Hazard
Detone ao som de Deftones ou Beto Barbosa

Jogos de naves atirando contra asteroides e inimigos não são exatamente a maior novidade do mundo (ou do universo?), enquanto os games musicais têm aparecido de maneiras cada vez mais interessantes. Uma mistura que serve de prova disto é Beat Hazard, um jogo do estúdio Cold Beam Games que usa informações de sua coleção digital de músicas no seu computador para definir a quantidade e o poder das naves presentes na tela – e isto serve tanto para o jogador quanto para os inimigos!

Ficou na pilha de jogá-lo? Então eis aqui sua chance: se você tem um PC e quiser concorrer a uma cópia do jogo via Steam, envie um e-mail para promo@jigu.com.br com o assunto “Promo Beat Hazard”, ou me siga no Twitter (@jiguryo) e repasse a seguinte mensagem:

@jiguryo “Pancadão espacial!” Ganhe Beat Hazard no blog do Jigu! #jigu #beathazard http://bit.ly/bOKTBg

Se quem vencer for contemplado via Twitter, não se esqueça de me seguir, ou não terei como repassar o prêmio a quem ganhar o sorteio! A promoção valerá até as 19 horas de hoje.

Boa sorte a todos os participantes!

Passando o controle: Quais os seus jogos de tiro de “navinha” favoritos? E os musicais, também curte? Quais?

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24/04/2010 | Jigu

Magnasanti, a (Sim)cidade perfeita

Não tenho palavras para definir o grau de dedicação (e por que não dizer “nerdice”?) de Imperar V Omnika, que criou “a cidade perfeita” de SimCity 3000. Seis milhões de moradores, criminalidade zero, sem poluição de água, e… bem, assista, acho que o vídeo fala por si só.

Passando o controle: Você já realizou (ou pelo menos teve vontade) algum feito digno de inveja nos games? Meu recorde foi jogar Missile Command do Atari 2600 por quatro horas sem perder uma cidade. Ê, tempo livre…

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23/04/2010 | Jigu

Esperando o debug

(som de vento)
"Mercado Brasileiro de Games" (foto por Simon Short)

Uma pergunta recorrente dos leitores dos sites de videogame é se os resenhista são obrigados a zerarem todos os jogos que analisam. Infelizmente, a resposta é “depende”, e por uma série de fatores – e não, nem sempre é o caso do jogo ser enorme, como um Final Fantasy ou Fallout da vida. A falta de tempo hábil tem origem, pois jornalista de games no Brasil sofre um pouco com o atual estado deste mercado: se as cargas tributárias para os jogos eletrônicos não fossem tão exageradas, talvez esta indústria florescesse por aqui. Afinal de contas, as vantagens não se resumiriam à queda dos preços de consoles, jogos e acessórios…

Se isto melhorasse, poderia se resolver a indisponibilidade de consoles para testes (os kits de debug, que permitem rodar os programas antes de seu estado finalizado; as produtoras têm como enviá-los para testes e prévias) para os veículos de imprensa; além disto, nossa situação atual também impede que desfrutemos de soluções como a PartnerNet, rede alternativa para os kits de debug do Xbox que só atende aos desenvolvedores e jornalistas, que permitiram ver certas produções em primeira mão.

Enfim, estes são apenas dois obstáculos que atrapalham e muito o processo de análise de jogos para consoles; para computador, a coisa é um tanto melhor, dependendo do contato de cada profissional ou empresa com os estúdios que fazem os jogos (e a política interna de cada um). Enquanto nos países onde esta indústria está estabelecida este tipo de situação, na terra brasilis estamos, na maioria do tempo, sujeitos à espera pelos jogos no mercado exterior, o correio, e por aí vai.

É aquilo… o amor à camisa continua, mas sonhar com um futuro onde esta indústria seja levada a sério no país não custa nada. Agora vou ali inspirar e expirar em um saco de papel e já volto.

Passando o controle: Esperança, ceticismo, indiferença… qual a sua opinião sobre os esforços por parte das fabricantes de consoles para entrar no Brasil?

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Konami Easter Egg by Adrian3.com