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Jigu

o blog de jogos de Pedro Giglio

27/10/2010 | Jigu

Dose dupla de Angry Birds na Digital

“Oi, meu nome é Tiago e eu estou há 12 horas sem jogar ‘Angry Birds'”. Há cerca de um mês e meio, o apresentador Tiago Leifert instalou este jogo em seu iPad. Desde então, o game foi tema de várias mensagens dele no Twitter, atiçando a curiosidade de seus seguidores e merecendo a hashtag #angrybirdsanonimos. E cada vez mais gente tem aderido à mania dos pássaros bravos.

Eu sabia que o meu vício em Angry Birds (tá, não é só isso, mas vá lá) daria nisso: uma matéria sobre o jogo de sucesso da Rovio na Digital e um papo o pessoal do estúdio em questão. Qwak!

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23/10/2010 | Jigu

Upgrade Complete: Hora da melhoria

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Upgrade Complete!

De tempos em tempos, os fãs de jogos de computador precisam desembolsar aquela grana para deixar seu micro mais potente, e assim rodar os novos títulos do mercado. É placa de vídeo, processador, mais memória… em compensação, que beleza quando isto acontece. Aquele joguinho que rodava mal pacas agora está bonito, agradável aos olhos, e rodando sem engasgos. E quanto aos jogos em Flash? Bem… não é a mesma coisa, mas Upgrade Complete! brinca com isso.

Neste jogo de nave, o jogador precisa usar o dinheiro virtual para comprar… bem, tudo: tela de abertura, barra de carregamento, tela de fundo. Você começa com o mais básico do básico e vai comprando os elementos do jogo com a grana – sem contar, é claro, as melhorias na sua nave. Pronto para abrir a carteira?

por Pedro Giglio
– impulso consumista ou necessidade? Você decide

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Super Meat Boy: Dr. Fetus, seu mala!
19/10/2010 | Jigu

Super Meat Boy: Moleque picanha!

[post originalmente publicado no Arcadia]

A popularidade dos jogos em Flash cresceu e moldou o panorama dos jogos via web. Sites como o NewgroundsKongregate abrigam verdadeiras pérolas de jogabilidade; no passado, jogos como “Alien Hominid” e “N” convenceram tanto que foram adaptados para consoles. Outro que teve origem nos navegadores e acaba de ganhar uma recriação de luxo é “Meat Boy”, um jogo de plataforma insanamente difícil, que nem títulos da era Nintendinho como “Mega Man 2” e “Contra” (quero ver zerar direito sem usar o macete de trinta vidas…). Eis que o Team Meat – composto pela dupla Edmund McMillen e Tommy Refenes – finalmente lança “Super Meat Boy”, que é mais um daqueles títulos que põe a habilidade e dedicação do jogador à prova.

A trama é simples como as dos clássicos dos anos 80: Meat Boy gosta da Bandage Girl, que é capturada pelo mal-humorado Dr. Fetus. E o resto se resume a passar por cenários progressivamente mais difíceis e cheios de armadilhas, poços sem fundo, inimigos…. e mortes, muitas mortes. Mortes até onde seus olhos podem ver. Serras elétricas, montanhas de agulhas e seringas, poços de líquido corrosivo, cachoeiras de sal, lançadores de mísseis, raios laser… tudo no esquema “tocou, dançou”. E tudo com aquela simplicidade das antigas, precisando apenas de um botão de pulo e outro de corrida, tal qual “Super Mario Bros.”. Cada época tem o “SMB” que merece, não é?

Super Meat Boy: Dr. Fetus, seu mala!

Plataforma Concentrada: “Super Meat Boy” é um jogo de plataforma em seu estado mais puro: basta andar, correr, saltar e quicar de uma parede para outra. O design de fase é cruel, mas jamais insolúvel; se tanto, dá aquela sensação de alívio e realização quando é resolvida. Outros fatores levam o jogador a revisitar as fases como tentar obter a classificação “A+” ao resolvê-la em um tempo estipulado… isto sem contar as versões “Dark World”, que são a versões muito mais ameaçadoras de cada fase.

Rodízio de Desafios: Além dos desafios acima, o jogo ainda tem as “warp zones” que levam o jogador a desafios retrô. Simplificando os gráficos e o som para algo como os consoles e portáteis das antigas – às vezes lembrando o Game Boy Advance – estes têm limite de vidas por fase…. isto é, se perder todas, só recomeçando. Estas também contam para a busca aos curativos escondidos nas fases, que são um desafio extra e que levam ao próximo tópico…

Cabide de Emprego: Coletar os curativos bônus de cada fase – e cumprir alguns níveis especiais – destranca uma variedade de personagens de outras produtoras independentes. CommanderVideo (série “Bit.Trip”), Tim (“Braid”), Gish (do jogo homônimo, também criação de McMillen) e tantos outros passam a ser selecionáveis, cada qual com habilidades especiais. CommanderVideo é mais lento, mas flutua no meio do pulo; Tim manipula o tempo, e por aí vai. Além de celebrar esta galera que criou tantos jogos pelo amor à camisa, também serve tanto para variar um pouco a jogabilidade quanto para cumprir certas fases com mais facilidade.

Arremesso de Controle: Se você é um daqueles que se irrita por não conseguir passar de determinada fase, prepare-se para encarar um mundo de dor em “SMB”. O jogo é estupidamente difícil, e enquanto alguns são atraídos ao jogo por este mesmo motivo, outros mais impacientes poderão se frustrar um bocado. (Felizmente, caio no primeiro exemplo, mas aí sua milhagem pode variar).

Por um lado, não dá para dizer que “Super Meat Boy” é uma das surpresas do ano, porque se o original em Flash já era fantástico, as chances desta recriação superexpandida ficar ruim eram baixíssimas. Em vez disto, o jogo surpreende em outros aspectos, como sua execução bacana – o visual é simples e atraente, e a trilha sonora gruda no ouvido -, a quantidade enorme de fases (toda Normal tem sua Dark), as referências divertidas aos jogos e sistemas clássicos – intermissões que parodiam “Street Fighter II” e “Castlevania”, audiovisual estilo GBA nas fases retrô, e por aí vai. Mesmo se você for um daqueles jogadores impacientes que quer jogar o controle pela janela porque travou em tal fase, saiba que “Super Meat Boy” é um jogo fantástico, e que nos lembra porque começamos a gostar tanto de jogos.

“Super Meat Boy” será lançado na próxima quarta-feira (20) no Mercado Xbox Live – e com um desconto de 33% até novembro, custando 800 Microsoft Points até lá – e posteriormente para WiiWare e PC. Recomendado para jogadores de 13 anos ou mais.

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18/10/2010 | Jigu

Los 33: mineiros do Chile, agora em Flash

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Los 33

Na semana passada, o mundo se emocionou com o resgate dos 33 mineiros soterrados em Copiapó, Chile. O arrojado esquema de perfuração de um túnel atravessado para o transporte de uma cápsula que ia e voltava da superfície à mina inacessível impressionou… e é claro que alguém tinha que fazer um joguinho em Flash baseado no drama, não é? O pessoal não perde tempo…

Em Los 33, basta manter o botão do mouse pressionado e mexer cima da roda na tela e girá-la para descer a cápsula e clicar tanto na hora de embarcar quanto desembarcar cada um dos trinta e três mineiros. E ainda por cima, o nome, profissão e idade de cada um deles é mostrado na tela, assim como a ordem de resgate.

por Pedro Giglio
– esses caras, sim, eram underground

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18/10/2010 | Jigu

Shantae: Risky’s Revenge: Ainda com suíngue

[post originalmente publicado no Arcadia]

Assim como certos artistas, algumas pérolas do mundo dos videogames só são valorizadas de verdade quando é tarde demais. Um título para Game Boy Color – sistema que eu praticamente não joguei, pulei do GB original para o Advance – que teve todo um séquito underground de fãs era “Shantae”, distribuído pela Capcom. Quem olhava a capa poderia achar que era mais um jogo bobo, no esquema “shovelware” – mas quem o jogou viu que a parada não era bem assim. Tanto é que essa galera ficou amargando a espera da volta da personagem.

A companhia que desenvolveu do jogo original, a WayForward, ganhou mais evidência nos últimos anos. Graças a jogos como “Contra 4”, “Mighty Flip Champs!” e “A Boy and His Blob” – respectivamente para DS, DSiWare e Wii – o trabalho dos caras passou a chamar a atenção, independente de ser uma série original ou baseado em alguma licença externa. E agora, oito anos depois, a sacolejante e espevitada geninha volta em grande estilo no DSiWare em “Shantae: Risky’s Revenge”. E sim, vale cada centavo da compra: a aventura onde a pirata Risky Boots rouba uma misteriosa lâmpada mágica e certamente tem planos escusos diverte que é uma beleza.

Paraíso dos Exploradores: O formato “Metroidvania” garante que o jogador revisite as localidades de Sequin Land. Além das transformações da heroína (que com suas dancinhas rebolativas vira mico, elefante e sereia), ataques e habilidades especiais para cada uma destas levam a revisitar áreas inacessíveis e caçar itens. Para os mais tradicionais, o uso da tela de toque é econômico: ver mapa, itens e escolher as magias.

Mestres do Pixel Art: A WayForward entende do traçado quando o assunto é desenho e animação 2D. A fluidez da animação (sério, galera, as dancinhas), o detalhamento dos personagens e cenários coloridos e bonitos não devem nada a jogos de DS vendidos em lojas. E ainda por cima, tem um esquema bem interessante de camadas de cenário diferentes, no qual você pula para dentro ou fora da tela. Um colírio.

Obrigado, Volte Sempre: A campanha principal é bem robusta para um jogo por download (umas 5 ou 6 horas sem se dedicar muito à caça às jarrinhas de geleia para comprar os ataques especiais). Ainda assim, há o desafio dos speed runs, a torre de batalha… e brindes destrancáveis para quem tem o outro jogo deles – e seu desempenho nele afeta quais extras são dados…

Shantae: Na fala dela, linda é aliá

Etiqueta de Preço Assustadora: Talvez o maior contra deste jogo (e isto quer dizer muita coisa a favor da sua qualidade) é seu preço elevado para os padrōes DSiWare. É o jogo mais caro do serviço – mas ô se vale o preço do ingresso – ainda que isso possa afugentar os mais desavisados.

“Shantae: Risky’s Revenge” é um daqueles jogos que faz valer a compra do DSi (ou do 3DS, caso você seja paciente o suficiente para esperá-lo). A espera foi grande para os fãs das antigas, mas isso não quer dizer que os demais jogadores não se divertirão. A execução é cuidadosa, e a jogabilidade redondinha pra quem curte “Metroid” e” Castlevania”. E a heroína ainda dança que é uma beleza, heheh. Mesmo que seja o jogo mais caro do DSiWare, compre sem medo.

Exclusivo ao Nintendo DSi, “Shantae: Risky’s Revenge” é vendido por download na DSi Shop Channel e é recomendado para jogadores de mais de 10 anos.

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Akira Yamaoka
07/10/2010 | Jigu

Entrevista: Akira Yamaoka

[Post originalmente publicado no Arcadia]

Akira Yamaoka

A próxima edição brasileira da Video Games Live – que acontecerá nos dias 8 e 10 em São Paulo e Rio de Janeiro, respectivamente – trará convidados de peso. Um deles é Akira Yamaoka, conhecido por seu trabalho como diretor de som da série “Silent Hill” em sua gestão na Konami, e que foi contratado neste ano pela Grasshopper Manufacture, conhecida pela série “No More Heroes” e atualmente envolvida na produção de “Shadows of the Damned”, um jogo de terror em parceria com Shinji Mikami.

Yamaoka-san falou com o Arcadia, e você confere o papo a seguir.

ARCADIA: Poucas séries de videogame são tão associadas com seu compositor de trilha sonora como “Silent Hill”. O que você acha que levou a isto?

YAMAOKA: Hahaha, eu também me pego pensando nisso às vezes. Porém, sou muito grato a todo mundo. Desde que comecei minha carreira nesta indústria, tenho pensado em maneiras de mudar o áudio nos jogos ou explorar o conceito de “áudio”.

Acredito que pude trazer muitas ideias minhas à vida, e muitas pessoas se sentiram tocadas por minha música. No entanto, acho que o que eu gostaria de perguntar a todo mundo é… “Por que todos gostam?”

Na sua opinião, quais são os melhores compositores de trilhas de videogame? Você poderia citar um recente e um veterano?

Acho que sou o melhor. Eu não acho que estou sendo arrogante com esta constatação. Se você não tem a opinião de que você é o melhor, você não pode trazer o melhor de si e não pode dar o seu melhor ao público.

É claro, se você deixar essa arrogância te dominar mesmo que só um pouquinho, é fácil ir do seu “melhor” ao “pior” em um piscar de olhos. Para evitar que esta vaidade surja, você deve sempre trabalhar duro e se lembrar das pessoas do mundo inteiro que curtem o que você cria.

Como você foi contratado pela Grasshopper?

[Goichi] Suda, o executivo-chefe da Grasshopper, e eu nos conhecemos há muito tempo, e eu esbarrei com ele de novo em Los Angeles. Naquela época eu estava buscando um novo desafio para mim, e Suda e eu começamos a conversar sobre isso. Na ocasião, Suda me propôs: “Se você quiser, por que você não tenta isso na Grasshopper?”

Eu me lembro que um dos meus desafios era que eu queria entreter as pessoas mundo afora da maneira que eu consegui alcançar o público japonês. Um dos desafios de Suda sempre foi transformar a GhM em uma das maiores desenvolvedoras do mundo. Eu achei que poderia alcançar meus desafios enquanto sincronizava meus esforços com a visão de Suda e focar em ajudar a GhM a se tornar a número 1.

O que os jogadores podem esperar da parte sonora de “Shadows of the Damned”?

Assom como o conceito de música de videogame começou a mudar com a série “Silent Hill”, espero poder trazer este mesmo tipo de mudança. É claro, não só no áudio do jogo. Mas em se tratando de “Damned”, apoiei o estilo do jogo com o áudio e a qualidade deste conteúdo, acho eu, é bem alta.

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05/10/2010 | Jigu

Treadmillasaurus Rex: Dinossauros em forma

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Treadmillasaurus Rex

O sedentarismo é um problema sério nos dias de hoje. Há toda uma preocupação com a saúde, evitar o acúmulo de peso e outras preocupações que derivam disso. Um dos exercícios mais simples que se pode fazer é a caminhada, e as esteiras em academias (e no conforto do lar) parecem uma alternativa segura para os dias de chuva ou a violência na cidade. Exceto, é claro, quando você é um dinossauro da espécie Treadmillasaurus Rex.

Na dica desta semana, o jogador tem como objetivo controlar o pobre dinossauro em uma esteira repleta de perigos – como duas paredes de laser e bolas espinhentas – e como se isto não fosse o suficiente, ainda tem uma roleta como as de programa de auditório ao fundo da tela… repleta de modificadores para a rodada de exercícios, indo de coisas inofensivas como chuva de confete a mortais como lasers mais próximos, vento forte, esteira mais rápida, e por aí vai.

por Pedro Giglio
– provavelmente a extinção foi mais negócio pra eles

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Comic Jumper: Um herói dos anos 00
04/10/2010 | Jigu

Comic Jumper: Santa roubada, Captain Smiley!

[Post originalmente publicado no Arcadia]

“Comic Jumper: The Adventures of Captain Smiley” mostra este super-herói – um sujeito musculoso com cabeça de bolota sorridente e uma estrela falante (e pra lá de boca-suja) no peito – em uma situação pouco heroica: devido aos seus ataques de estrelismo – sem trocadilho com o pobre Star -, seus leitores o abandonam e ele perde o emprego. Isto é, sua revista foi cancelada até segunda ordem. Sua allternativa para sair desta roubada e tentar dar a volta por cima é participar como herói convidado nos quadrinhos alheios, assim ganhando uma grana para bancar seu retorno em grande estilo.

Comic Jumper: Um herói dos anos 00

Complicar Pra Quê?: Nao tem mistério – a jogabilidade é bem simples, e assim está bom. Sequências de pancadaria usam apenas dois botões, um para atacar e outro para afastar grupos de inimigos cercando; já as de tiroteio usam a alavanca para mirar as pistolas e um para deslizar, esquivando do fogo inimigo – e às vezes, a perspectiva muda para uma câmera por trás do ombro, com uma mira visível. Ah, sim, e os bons e velhos eventos de reação rápida…

Tributo Aos Clássicos: Cada mundo é inspirado por uma era dos quadrinhos – mais especificamente as HQs de fantasia medieval, a era de prata dos super-heróis e o mangá. Não só o cenário como o herói tem seu visual trocados de acordo, e a impressão visual é incrível. O pessoal da TP fez o dever de casa direitinho. Ver Smiley pagando de Conan, herói clássico da Marvel (com direito a divertidas citações à regulamentação linha-dura dos quadrinhos da época) e guerreiro bonitão japonês é impagável. E as referências não se limitam aos quadrinhos – duas de filme me fizeram rir alto, mas acho vacilo estragar a surpresa aqui…

Paraíso da Metalinguagem: Não bastasse todo o lance de mostrar os bastidores dos quadrinhos – com direito a ficar de papo com os vilões na base – o estúdio não economizou nas autorreferências. Na real, elas são parte integral da trama: a TP é citada como a benfeitora que criou o sistema de visita aos quadrinhos alheios; o ataque especial que detona todos os inimigos da cena mostra Smiley pedindo ajuda aos desenvolvedores, cujas mãos e pés aparecem na tela detonando tudo. E tem fliperamas dos dois outros jogos deles da Live, “The Maw” e “Splosion Man”, com um trailer para cada – e uma opção para comprá-los, claro. Sem contar os tantos outros vídeos com atores que aparecem…

Cornucópia: Este é um daqueles jogos que, enquanto relativamente fáceis de zerar (o que não significa que o jogador não morrerá várias vezes), garantem partidas após a vitória. Seja pela caça aos Achievements ou pela quantidade absurda de material extra destrancável – sério, são centenas de ilustrações, vídeos, músicas, modelos 3D, quadrinhos… isso sem contar os brindes para seu avatar / gamertag e até mesmo um tema premium para a dashboard e fases extras para “Splosion Man”! – você terá motivos de sobra para voltar ao jogo…

Comic Jumper: Em uma versão meio Conan

Parece Fácil: Mesmo levando em conta que o jogo não oferece maneiras de recuperar sua energia no meio da fase e seus checkpoints são meio distantes, “Comic Jumper” dá a impressão de ser um jogo fácil. Vidas infinitas poderão deixar os jogadores achando isso – mesmo que injustamente: a pontuação no final da fase também leva em conta a mira do jogador, quantas vezes morreu, se pediu ajuda aos criadores do jogo (heheh)… sem contar os desafios para agradar os leitores, como passar de tal parte sem levar dano, e por aí vai. Isso sem contar os supracitados extras pra destrancar; vai por mim, não dá para ver tudo de primeira.

Desde que joguei “The Maw” e vi como ficou “Splosion Man”, o estúdio Twisted Pixel ficou em uma ótima posição entre minhas desenvolvedoras favoritas. “Comic Jumper” só atesta a favor do trabalho dos caras: aparentemente, eles conseguiram achar o ponto certo entre o fator replay, a dificuldade do jogo (pois “Maw” era fácil demais, e “Splosion Man” difícil demais) e o que fará os jogadores voltarem…. além dos desafios próprios do jogo, uma tonelada de conteúdo extra destrancável que é impossível de ver em uma primeira passada pelo jogo na íntegra. Claro, nada disto importaria se não se tratasse de um jogo divertido e bem realizado – o que este faz com louvores. Um prato cheio para quem ama quadrinhos, videogame e cultura pop.

Com lançamento marcado para a próxima quarta-feira (6) na Xbox Live Arcade, “Comic Jumper” é exclusivo ao Xbox 360 e é recomendado para maiores de 13 anos.

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