
Super Meat Boy: Moleque picanha!
[post originalmente publicado no Arcadia]
A popularidade dos jogos em Flash cresceu e moldou o panorama dos jogos via web. Sites como o Newgrounds e Kongregate abrigam verdadeiras pérolas de jogabilidade; no passado, jogos como “Alien Hominid” e “N” convenceram tanto que foram adaptados para consoles. Outro que teve origem nos navegadores e acaba de ganhar uma recriação de luxo é “Meat Boy”, um jogo de plataforma insanamente difícil, que nem títulos da era Nintendinho como “Mega Man 2” e “Contra” (quero ver zerar direito sem usar o macete de trinta vidas…). Eis que o Team Meat – composto pela dupla Edmund McMillen e Tommy Refenes – finalmente lança “Super Meat Boy”, que é mais um daqueles títulos que põe a habilidade e dedicação do jogador à prova.
A trama é simples como as dos clássicos dos anos 80: Meat Boy gosta da Bandage Girl, que é capturada pelo mal-humorado Dr. Fetus. E o resto se resume a passar por cenários progressivamente mais difíceis e cheios de armadilhas, poços sem fundo, inimigos…. e mortes, muitas mortes. Mortes até onde seus olhos podem ver. Serras elétricas, montanhas de agulhas e seringas, poços de líquido corrosivo, cachoeiras de sal, lançadores de mísseis, raios laser… tudo no esquema “tocou, dançou”. E tudo com aquela simplicidade das antigas, precisando apenas de um botão de pulo e outro de corrida, tal qual “Super Mario Bros.”. Cada época tem o “SMB” que merece, não é?
Plataforma Concentrada: “Super Meat Boy” é um jogo de plataforma em seu estado mais puro: basta andar, correr, saltar e quicar de uma parede para outra. O design de fase é cruel, mas jamais insolúvel; se tanto, dá aquela sensação de alívio e realização quando é resolvida. Outros fatores levam o jogador a revisitar as fases como tentar obter a classificação “A+” ao resolvê-la em um tempo estipulado… isto sem contar as versões “Dark World”, que são a versões muito mais ameaçadoras de cada fase.
Rodízio de Desafios: Além dos desafios acima, o jogo ainda tem as “warp zones” que levam o jogador a desafios retrô. Simplificando os gráficos e o som para algo como os consoles e portáteis das antigas – às vezes lembrando o Game Boy Advance – estes têm limite de vidas por fase…. isto é, se perder todas, só recomeçando. Estas também contam para a busca aos curativos escondidos nas fases, que são um desafio extra e que levam ao próximo tópico…
Cabide de Emprego: Coletar os curativos bônus de cada fase – e cumprir alguns níveis especiais – destranca uma variedade de personagens de outras produtoras independentes. CommanderVideo (série “Bit.Trip”), Tim (“Braid”), Gish (do jogo homônimo, também criação de McMillen) e tantos outros passam a ser selecionáveis, cada qual com habilidades especiais. CommanderVideo é mais lento, mas flutua no meio do pulo; Tim manipula o tempo, e por aí vai. Além de celebrar esta galera que criou tantos jogos pelo amor à camisa, também serve tanto para variar um pouco a jogabilidade quanto para cumprir certas fases com mais facilidade.
Arremesso de Controle: Se você é um daqueles que se irrita por não conseguir passar de determinada fase, prepare-se para encarar um mundo de dor em “SMB”. O jogo é estupidamente difícil, e enquanto alguns são atraídos ao jogo por este mesmo motivo, outros mais impacientes poderão se frustrar um bocado. (Felizmente, caio no primeiro exemplo, mas aí sua milhagem pode variar).
Por um lado, não dá para dizer que “Super Meat Boy” é uma das surpresas do ano, porque se o original em Flash já era fantástico, as chances desta recriação superexpandida ficar ruim eram baixíssimas. Em vez disto, o jogo surpreende em outros aspectos, como sua execução bacana – o visual é simples e atraente, e a trilha sonora gruda no ouvido -, a quantidade enorme de fases (toda Normal tem sua Dark), as referências divertidas aos jogos e sistemas clássicos – intermissões que parodiam “Street Fighter II” e “Castlevania”, audiovisual estilo GBA nas fases retrô, e por aí vai. Mesmo se você for um daqueles jogadores impacientes que quer jogar o controle pela janela porque travou em tal fase, saiba que “Super Meat Boy” é um jogo fantástico, e que nos lembra porque começamos a gostar tanto de jogos.
“Super Meat Boy” será lançado na próxima quarta-feira (20) no Mercado Xbox Live – e com um desconto de 33% até novembro, custando 800 Microsoft Points até lá – e posteriormente para WiiWare e PC. Recomendado para jogadores de 13 anos ou mais.

Shantae: Risky’s Revenge: Ainda com suíngue
[post originalmente publicado no Arcadia]
Assim como certos artistas, algumas pérolas do mundo dos videogames só são valorizadas de verdade quando é tarde demais. Um título para Game Boy Color – sistema que eu praticamente não joguei, pulei do GB original para o Advance – que teve todo um séquito underground de fãs era “Shantae”, distribuído pela Capcom. Quem olhava a capa poderia achar que era mais um jogo bobo, no esquema “shovelware” – mas quem o jogou viu que a parada não era bem assim. Tanto é que essa galera ficou amargando a espera da volta da personagem.
A companhia que desenvolveu do jogo original, a WayForward, ganhou mais evidência nos últimos anos. Graças a jogos como “Contra 4”, “Mighty Flip Champs!” e “A Boy and His Blob” – respectivamente para DS, DSiWare e Wii – o trabalho dos caras passou a chamar a atenção, independente de ser uma série original ou baseado em alguma licença externa. E agora, oito anos depois, a sacolejante e espevitada geninha volta em grande estilo no DSiWare em “Shantae: Risky’s Revenge”. E sim, vale cada centavo da compra: a aventura onde a pirata Risky Boots rouba uma misteriosa lâmpada mágica e certamente tem planos escusos diverte que é uma beleza.
Paraíso dos Exploradores: O formato “Metroidvania” garante que o jogador revisite as localidades de Sequin Land. Além das transformações da heroína (que com suas dancinhas rebolativas vira mico, elefante e sereia), ataques e habilidades especiais para cada uma destas levam a revisitar áreas inacessíveis e caçar itens. Para os mais tradicionais, o uso da tela de toque é econômico: ver mapa, itens e escolher as magias.
Mestres do Pixel Art: A WayForward entende do traçado quando o assunto é desenho e animação 2D. A fluidez da animação (sério, galera, as dancinhas), o detalhamento dos personagens e cenários coloridos e bonitos não devem nada a jogos de DS vendidos em lojas. E ainda por cima, tem um esquema bem interessante de camadas de cenário diferentes, no qual você pula para dentro ou fora da tela. Um colírio.
Obrigado, Volte Sempre: A campanha principal é bem robusta para um jogo por download (umas 5 ou 6 horas sem se dedicar muito à caça às jarrinhas de geleia para comprar os ataques especiais). Ainda assim, há o desafio dos speed runs, a torre de batalha… e brindes destrancáveis para quem tem o outro jogo deles – e seu desempenho nele afeta quais extras são dados…
Etiqueta de Preço Assustadora: Talvez o maior contra deste jogo (e isto quer dizer muita coisa a favor da sua qualidade) é seu preço elevado para os padrōes DSiWare. É o jogo mais caro do serviço – mas ô se vale o preço do ingresso – ainda que isso possa afugentar os mais desavisados.
“Shantae: Risky’s Revenge” é um daqueles jogos que faz valer a compra do DSi (ou do 3DS, caso você seja paciente o suficiente para esperá-lo). A espera foi grande para os fãs das antigas, mas isso não quer dizer que os demais jogadores não se divertirão. A execução é cuidadosa, e a jogabilidade redondinha pra quem curte “Metroid” e” Castlevania”. E a heroína ainda dança que é uma beleza, heheh. Mesmo que seja o jogo mais caro do DSiWare, compre sem medo.
Exclusivo ao Nintendo DSi, “Shantae: Risky’s Revenge” é vendido por download na DSi Shop Channel e é recomendado para jogadores de mais de 10 anos.

Entrevista: Akira Yamaoka
[Post originalmente publicado no Arcadia]
A próxima edição brasileira da Video Games Live – que acontecerá nos dias 8 e 10 em São Paulo e Rio de Janeiro, respectivamente – trará convidados de peso. Um deles é Akira Yamaoka, conhecido por seu trabalho como diretor de som da série “Silent Hill” em sua gestão na Konami, e que foi contratado neste ano pela Grasshopper Manufacture, conhecida pela série “No More Heroes” e atualmente envolvida na produção de “Shadows of the Damned”, um jogo de terror em parceria com Shinji Mikami.
Yamaoka-san falou com o Arcadia, e você confere o papo a seguir.
ARCADIA: Poucas séries de videogame são tão associadas com seu compositor de trilha sonora como “Silent Hill”. O que você acha que levou a isto?
YAMAOKA: Hahaha, eu também me pego pensando nisso às vezes. Porém, sou muito grato a todo mundo. Desde que comecei minha carreira nesta indústria, tenho pensado em maneiras de mudar o áudio nos jogos ou explorar o conceito de “áudio”.
Acredito que pude trazer muitas ideias minhas à vida, e muitas pessoas se sentiram tocadas por minha música. No entanto, acho que o que eu gostaria de perguntar a todo mundo é… “Por que todos gostam?”
Na sua opinião, quais são os melhores compositores de trilhas de videogame? Você poderia citar um recente e um veterano?
Acho que sou o melhor. Eu não acho que estou sendo arrogante com esta constatação. Se você não tem a opinião de que você é o melhor, você não pode trazer o melhor de si e não pode dar o seu melhor ao público.
É claro, se você deixar essa arrogância te dominar mesmo que só um pouquinho, é fácil ir do seu “melhor” ao “pior” em um piscar de olhos. Para evitar que esta vaidade surja, você deve sempre trabalhar duro e se lembrar das pessoas do mundo inteiro que curtem o que você cria.
Como você foi contratado pela Grasshopper?
[Goichi] Suda, o executivo-chefe da Grasshopper, e eu nos conhecemos há muito tempo, e eu esbarrei com ele de novo em Los Angeles. Naquela época eu estava buscando um novo desafio para mim, e Suda e eu começamos a conversar sobre isso. Na ocasião, Suda me propôs: “Se você quiser, por que você não tenta isso na Grasshopper?”
Eu me lembro que um dos meus desafios era que eu queria entreter as pessoas mundo afora da maneira que eu consegui alcançar o público japonês. Um dos desafios de Suda sempre foi transformar a GhM em uma das maiores desenvolvedoras do mundo. Eu achei que poderia alcançar meus desafios enquanto sincronizava meus esforços com a visão de Suda e focar em ajudar a GhM a se tornar a número 1.
O que os jogadores podem esperar da parte sonora de “Shadows of the Damned”?
Assom como o conceito de música de videogame começou a mudar com a série “Silent Hill”, espero poder trazer este mesmo tipo de mudança. É claro, não só no áudio do jogo. Mas em se tratando de “Damned”, apoiei o estilo do jogo com o áudio e a qualidade deste conteúdo, acho eu, é bem alta.

Comic Jumper: Santa roubada, Captain Smiley!
[Post originalmente publicado no Arcadia]
“Comic Jumper: The Adventures of Captain Smiley” mostra este super-herói – um sujeito musculoso com cabeça de bolota sorridente e uma estrela falante (e pra lá de boca-suja) no peito – em uma situação pouco heroica: devido aos seus ataques de estrelismo – sem trocadilho com o pobre Star -, seus leitores o abandonam e ele perde o emprego. Isto é, sua revista foi cancelada até segunda ordem. Sua allternativa para sair desta roubada e tentar dar a volta por cima é participar como herói convidado nos quadrinhos alheios, assim ganhando uma grana para bancar seu retorno em grande estilo.
Complicar Pra Quê?: Nao tem mistério – a jogabilidade é bem simples, e assim está bom. Sequências de pancadaria usam apenas dois botões, um para atacar e outro para afastar grupos de inimigos cercando; já as de tiroteio usam a alavanca para mirar as pistolas e um para deslizar, esquivando do fogo inimigo – e às vezes, a perspectiva muda para uma câmera por trás do ombro, com uma mira visível. Ah, sim, e os bons e velhos eventos de reação rápida…
Tributo Aos Clássicos: Cada mundo é inspirado por uma era dos quadrinhos – mais especificamente as HQs de fantasia medieval, a era de prata dos super-heróis e o mangá. Não só o cenário como o herói tem seu visual trocados de acordo, e a impressão visual é incrível. O pessoal da TP fez o dever de casa direitinho. Ver Smiley pagando de Conan, herói clássico da Marvel (com direito a divertidas citações à regulamentação linha-dura dos quadrinhos da época) e guerreiro bonitão japonês é impagável. E as referências não se limitam aos quadrinhos – duas de filme me fizeram rir alto, mas acho vacilo estragar a surpresa aqui…
Paraíso da Metalinguagem: Não bastasse todo o lance de mostrar os bastidores dos quadrinhos – com direito a ficar de papo com os vilões na base – o estúdio não economizou nas autorreferências. Na real, elas são parte integral da trama: a TP é citada como a benfeitora que criou o sistema de visita aos quadrinhos alheios; o ataque especial que detona todos os inimigos da cena mostra Smiley pedindo ajuda aos desenvolvedores, cujas mãos e pés aparecem na tela detonando tudo. E tem fliperamas dos dois outros jogos deles da Live, “The Maw” e “Splosion Man”, com um trailer para cada – e uma opção para comprá-los, claro. Sem contar os tantos outros vídeos com atores que aparecem…
Cornucópia: Este é um daqueles jogos que, enquanto relativamente fáceis de zerar (o que não significa que o jogador não morrerá várias vezes), garantem partidas após a vitória. Seja pela caça aos Achievements ou pela quantidade absurda de material extra destrancável – sério, são centenas de ilustrações, vídeos, músicas, modelos 3D, quadrinhos… isso sem contar os brindes para seu avatar / gamertag e até mesmo um tema premium para a dashboard e fases extras para “Splosion Man”! – você terá motivos de sobra para voltar ao jogo…
Parece Fácil: Mesmo levando em conta que o jogo não oferece maneiras de recuperar sua energia no meio da fase e seus checkpoints são meio distantes, “Comic Jumper” dá a impressão de ser um jogo fácil. Vidas infinitas poderão deixar os jogadores achando isso – mesmo que injustamente: a pontuação no final da fase também leva em conta a mira do jogador, quantas vezes morreu, se pediu ajuda aos criadores do jogo (heheh)… sem contar os desafios para agradar os leitores, como passar de tal parte sem levar dano, e por aí vai. Isso sem contar os supracitados extras pra destrancar; vai por mim, não dá para ver tudo de primeira.
Desde que joguei “The Maw” e vi como ficou “Splosion Man”, o estúdio Twisted Pixel ficou em uma ótima posição entre minhas desenvolvedoras favoritas. “Comic Jumper” só atesta a favor do trabalho dos caras: aparentemente, eles conseguiram achar o ponto certo entre o fator replay, a dificuldade do jogo (pois “Maw” era fácil demais, e “Splosion Man” difícil demais) e o que fará os jogadores voltarem…. além dos desafios próprios do jogo, uma tonelada de conteúdo extra destrancável que é impossível de ver em uma primeira passada pelo jogo na íntegra. Claro, nada disto importaria se não se tratasse de um jogo divertido e bem realizado – o que este faz com louvores. Um prato cheio para quem ama quadrinhos, videogame e cultura pop.
Com lançamento marcado para a próxima quarta-feira (6) na Xbox Live Arcade, “Comic Jumper” é exclusivo ao Xbox 360 e é recomendado para maiores de 13 anos.

Hydrophobia: Tiro na água?
[Post originalmente publicado no Arcadia]
“Hydrophobia”, produção do estúdio britânico Dark Energy para o Xbox 360, mostra um futuro no qual nosso planeta passa por uma grande crise: a superpopulação. No entanto, uma empresa de tecnologia chamada Nanocell prometeu revelar uma solução para isto, e o grande evento acontece no Queen of the World, o maior navio do planeta. Só que a cidade flutuante é assolada por um atentado terrorista dos neo-Malthusianos, que seguem a ideologia do pensador britânico Thomas Malthus de forma bem radical…
Enquanto a preocupação de Malthus era ligada à exaustão de recursos naturais em proporção ao aumento da população, os terroristas acreditam que o genocídio é uma maneira de salvar a humanidade. “Menos gente” igual a “mais recursos para os vivos”. O jogador controla a engenheira Kate Wilson, que acaba no meio desta confusão toda e precisa não só lutar por sua sobrevivência como também desvendar os detalhes desta conspiração.
Afinal de contas, não é todo dia que um grupo terrorista se infiltra com uma facilidade besta no maior navio do planeta. Ainda bem que os hobbies dela incluem natação, mergulho e escalada (sério, veja no quarto dela).
Tudo é Água: O grande chamariz do jogo, se o jogo de palavras no título não sugere o suficiente, é a água. A dinâmica impressiona, e fica claro que não é uma animação enlatada quando o jogador quebra um vidro ou abre uma porta com um grande corpo d’água do outro lado. Neste quesito, o jogo realmente impressiona – e além disto, as possibilidades que isto levanta (já que Kate não é uma policial ou guerreira) no combate é legal… o que leva ao próximo tópico.
Ambiente Hostil: Se você acha que vai passar por este jogo bancando o Jack Bauer ou o Rambo, prepare-se para falhar. Muito. Em vez de sair correndo com o dedo do gatilho escorregadio, o jogador é recompensado quando pensa em maneiras diferentes de eliminar os terroristas. Explodir toneis de combustível, atirar em cabos de energia para eletrocutar seus inimigos, e até mesmo improvisar uma enxurrada e tentar afogá-los… Some isto a um sistema de combo e pronto: diversão garantida.
E Lá Vamos Nós de Novo: A campanha principal não é enorme – deve dar para zerar em umas 4 horas na dificuldade Normal se você for uma máquina e não errar nunca – mas o fator replay se garante na busca de colecionáveis – itens, diários, emails, citações de Malthus, e por aí vai. E depois da trama principal, é destrancado o acesso ao Challenge Room – uma sala de desafios repleta de inimigos e situações tensas.
Quer Ver o Final? Más Notícias…: Vai que ainda dá tempo, Microsoft e Dark Energy, e incluam na descrição do jogo – pode ser na Live ou no título, tanto faz – que se trata do primeiro episódio de uma série. Nem todos acompanharam o processo de criação do jogo como uma aventura completa e sua eventual mudança para o formato episódico. Não tenho nada contra jogos em capítulos, mas avisem de forma mais óbvia! Terminar um jogo com um “To Be Continued” vago desses é covardia.
De Gaiato No Navio: Enquanto consistente à ambientação, o design de fase e o sistema de mapas é um pouco confuso. Dá para se perder de vez em quando, dar voltas e acabar no mesmo lugar – ou pior ainda, achar que está no mesmo lugar, quando na verdade está em outro diferente. E olha que o jogo tem mapas 2D e 3D!
Kate Wilson, Engenheira e Ventríloqua: Este é apenas um dos detalhes que acabam fazendo feio no jogo. Não há sincronia labial, ou sequer animação, em cenas que não sejam as intermissões com a trama. Além disto, há a ocasional animação esquisita, como a personagem “patinando” rumo à escada ao apertar o botão de subir nela. Parece preciosismo, né? Até é, mas não tem como não comentar.
“Hydrophobia” é um jogo divertido, mesmo que partes da execução possam atrapalhar esta impressão. O sistema de fluidos do jogo é incrível, e todo o esquema de usar o ambiente para detonar seus inimigos – em vez de partir para o tiroteio direto – é bem divertido. No entanto, o design de fases pode confundir, e parece que faltou esmero em certos elementos (como a animação facial fora das intermissões)… e por tudo que é decente neste mundo, avisem no título ou descrição na Live que é um episódio – pois chegar ao fim, ver um gancho para o próximo sem saber é um vacilo supremo. Mas que estou curioso para saber o que acontece, estou… que venha o próximo, então!
À venda por download na Xbox Live Arcade a partir da próxima quarta-feira (29) por 1200 Microsoft Points, “Hydrophobia” é temporariamente exclusivo ao Xbox 360, e é recomendado para maiores de 18 anos.

And Yet It Moves: E o mundo continua a girar
[Post originalmente publicado no Arcadia]
É normal esbarrar em um jogo tempos depois de seu lançamento – mesmo depois de ter ouvido falar muito bem por amigos, a crítica especializada ou seja lá o que for, seja lá por qual motivo for. Felizmente, vez por outra estas injustiças podem ser corrigidas por várias razões… e recentemente tive a chance de me redimir quanto a um destes queridinhos da galera: “And Yet It Moves”, do estúdio independente austríaco Broken Rules.
Originalmente lançado no PC, “AYIM” foi lançado para o WiiWare e me pegou pensando um misto de “isso é muito bom, como eu não joguei antes?”, “ainda bem que estou jogando” e “olha como isto caiu bem para o controle do Wii”. A ideia é simples: o jogador controla um personagem em um mundo feito de papel rasgado, e para atravessar estes mundos precisa girar o mundo de jogo para usar o chão como teto, lidar com efeitos como gravidade e inércia e desvendar alguns enigmas que derivam disto, como afastar animais perigosos ou derrubar paredes com rochas gigantes.
Tudo Está Rodando: A jogabilidade cai bem para o Remote, que é segurado na horizontal como o controle do Nintendinho. Enquanto correr e pular é no esquema tradicional de direcional e botões, apertar um deles e inclinar o controle inteiro para cada lado faz com que o cenário gire no sentido desejado. A impressão que dá é incrível, deixando o jogador se sentido no controle. Mais ainda, quero dizer. E para quem preferir, tem mais dois esquemas de controle com o Nunchuk e suporte ao Classic Controller.
Alta Gramatura: O visual do jogo é bacana e classudo, parecendo uma mistura de recortes de revistas, ilustrações e afins – e a combinação geral funciona muito bem. As animações dos personagens, condizentes com a temática de papel recortado, são simplérrimas e têm seu charme. A trilha sonora minimalista e os efeitos idem também funcionam bem pro clima.
Desconectado: Enquanto a versão PC tem uma tabela de recordes online para o modo “speed run” e para acompanhar os achievements, esta foi deixada de lado no Wii. A esta altura do campeonato, sinceramente, as desculpas para a falta de um esquema de leaderboards no Wii já não colam mais… Até jogo de DS já tem isso.
Enquanto a versão original do PC foi merecidamente aclamada – pois é, depois de jogar a versão Wii tive que conferir a demo no computador para ver qual era – “And Yet It Moves” é o tipo de jogo que combina muito bem com as interfaces que o Wii proporciona. É amigável, e ao mesmo tempo desafiador; é estranho, mas também é bonito. Nem mesmo a ausência da conectividade para acompanhar recordes e as conquistas destrancáveis estraga a experiência, que recomendo a todos que tem um Wii.
Também disponível no PC, “And Yet It Moves” está disponível no Wii por download e é recomendado para todas as idades.

Crackdown 2: Uma segunda chance
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Em 2007, o estúdio Realtime Worlds lançou “Crackdown”, um jogo de ação para o Xbox 360 no qual o jogador controlava um agente ciborgue em uma metrópole às voltas com o conflito de gangues. O jogo era divertido por uma série de razões, como melhorar os atributos de seu herói – que podia saltar alto como um prédio, arremessar caminhões nos inimigos, entre outras possibilidades sobrehumanas – e explorar a cidade enquanto mandava chumbo na bandidagem.
Três anos depois, a Microsoft lança “Crackdown 2”. Desta vez desenvolvido pelo estúdio Ruffian, o game é ambientado na mesma Pacific City de antes – só que anos depois, e com novos problemas: uma epidemia de mutantes que vivem no subsolo da cidade e saem à noite, e a formação de uma gangue composta pelos revoltados com a opressão da Agência e a ameaça dos mutantes garantem um dia de trabalho bem ocupado para os agentes… o jeito é tentar eliminar a ameaça mutante na raiz.
Playground dos Destruidores: Se você curtiu o esquema do primeiro jogo envolvendo a caça às Agility Orbs, ficar pulando de prédio em prédio e realizar feitos sobrehumanos de força como se fosse fácil, comemore – o formato do jogo continua o mesmo. E agora ainda é possível formar grupos de 4 jogadores para o modo cooperativo online – além do bom e velho multiplayer para até 16 jogadores.
Nós Dominamos a Noite: O ciclo de dia e noite diverte, mesmo porque esta é a hora em que as ruas ficam abarrotadas de mutantes. Aí é a deixa perfeita para melhorar os atributos do seu agente – seja na pancadaria, tiroteio, explosivos ou o bom e velho atropelamento no esquema “boliche”.
A Voz Continua a Mesma…: Você jogou o primeiro “Crackdown” e não curtiu? Se for este o caso, você não tem tanto muito a ganhar com a sequência, pois é um caso exemplar de “mais do mesmo”. Fora o aumento do número de jogadores no modo cooperativo, o resto é bem em cima do que foi feito antes. A Ruffian pecou por ser conservadora demais.
… E os Cabelos, Também: Depois de vermos tantos jogos evoluindo no aspecto audiovisual nos últimos três anos, parece estranho ver um jogo tão… igual. Parece que não houve uma mudança neste quesito, dando a impressão de um trabalho preguiçoso.
“Crackdown 2” é um caso ambíguo de não mexer no time que está ganhando. Divertida, a jogabilidade é muito similar à de seu antecessor – o que é bom para quem curtiu o primeiro, mas provavelmente não converterá quem não gostou daquele… pelo menos agora tem como jogar com mais gente via Live, o que pode ajudar na percepção geral desta sequência. O tratamento visual é muito parecido com o antecessor, se não praticamente igual – e considerando que já se passaram 3 anos desde então, pode parecer que não houve um grande empenho neste quesito. No fim das contas, é um bom jogo, mas pecou pelo excesso de conservadorismo.
Exclusivo ao Xbox 360, “Crackdown 2” é recomendado para jogadores acima dos 18 anos e tem preço sugerido de R$ 159.
Talentos.br: Ziro Falcão (Digital Chocolate)
[Post originalmente publicado no Arcadia, ligado à matéria “Talentos Brasileiros no Exterior” da Revista Digital]
ARCADIA: Há quanto tempo você trabalha no exterior?
FALCÃO: Trabalho em Helsinque, capital da Finlândia, desde abril de 2008.
Como foi feito o contato com a Digital Chocolate?
Um amigo que já trabalhava aqui me indicou para a vaga de Artista de Jogos. Ele me recomendou que eu mandasse meu currículo, eles se interessaram, me entrevistaram por Skype e eu consegui a vaga. A presença de alguém na empresa me recomendando foi crucial para eu conseguir esse emprego. Sem meu “padrinho” Chico fazendo minha frente aqui, seria mais difícil com certeza.
Quais as vantagens e desvantagens de trabalhar no exterior?
A qualidade de vida em Helsinki é das melhores do mundo. A cidade é muito segura, limpa, tranquila. Nem engarrafamento tem. O fato de ser uma cidade européia também possibilita viajar para outros pontos da Europa a baixo custo, então dá pra conhecer outros países facilmente. Outra vantagem é o contato com outras culturas diferentes da minha, é uma grande experiência de aprendizado.
A desvantagem é a distância da família, dos amigos e da culinária com os quais cresci. Às vezes o choque cultural pode ser muito grande, tudo é muito estranho logo de início e conheço gente que não conseguiu se acostumar com as diferenças. Eu consegui.
Em quais projetos você está envolvido no momento?
Atualmente minha empresa, que originalmente era focada em jogos para telefones celulares e portáteis, está mais concentrada em jogos para Facebook. Já temos cinco jogos publicados e dando um bom retorno: “Millionaire City”, “NanoStar Siege”, “Safari Kingdom”, “NanoStar Castles” e “MMA Pro Fighter”.
Estou trabalhando no sexto jogo a ser publicado logo, mas não posso fornecer mais detalhes ou me deportam de volta pro Brasil (risos).
O que você acha do mercado brasileiro para o seu ramo?
Está crescendo, sempre se adaptando às limitações do país. É difícil competir com as gigantes dos jogos como a EA, Blizzard, Bioware, Ubisoft, e portanto o mercado brasileiro aparenta buscar alternativas em modelos de negócio diferentes: campanhas publicitárias (advergames), jogos educativos e outsourcing (realizando parte dos gráficos de jogos de empresas do exterior).
Mas há também iniciativas como o Zeebo, um console 100% brasileiro lançado pela TecToy que não usa CDs ou cartuchos para evitar a pirataria, tão comum no Brasil. Os jogos para ele só podem ser comprados por download, e a qualidade compara-se a de um PlayStation 2.
Empresas como a Hoplon que desenvolveu o MMORPG “Taikodom”, e as várias empresas pernambucanas como a Meantime, Jynx, Playlore, provam que a mão de obra brasileira é qualificada. Com investimentos coerentes, tenho certeza de que o mercado brasileiro ainda pode crescer muito.
Talentos.br: Fabrício Torres (Digital Extremes)
[Post originalmente publicado no Arcadia, ligado à matéria “Talentos Brasileiros no Exterior” da Revista Digital]
ARCADIA: Há quanto tempo você trabalha no exterior?
TORRES: Dois anos agora em novembro.
Como foi feito o contato com a Digital Extremes?
Trabalhei 3 anos como freelancer para uma empresa chamada Liquid Development. Era uma das maiores (senão a maior) empresa de outsourcing do mercado de games. Através deles pude construir um baita portfólio com diversos títulos grandes. Mas com a crise econômica de 2008, começou a diminuir a quantidade de trabalho que chegava até mim e tive de começar a procurar emprego. Foi através do meu portfólio, e algumas peças adicionais que expus em fóruns online, que recebi convites de empresas interessadas. Dentre elas, a proposta mais interessante veio da Digital Extremes, onde estou desde então.
Quais as vantagens e desvantagens de trabalhar no exterior?
A vantagens seriam as óbvias qualidade de vida, segurança, respeito ao funcionário e às leis trabalhistas, bons salários e oportunidades profissionais.
Já as desvantagens seriam as, também óbvias, distância da família, cultura e língua, uma barreira bem difícil de superar em certas ocasiões, ainda mais quando dezenas de pessoas trabalham juntas vindas de todos os cantos do globo. E eu acrescentaria ainda, no meu caso, o clima. Afinal, na cidade onde moro aqui no Canadá, enfrentamos um inverno intenso, onde temperaturas caem até -30C. Para mim que vim do Rio de Janeiro, e não sabia nem o que era 0C, foi um baita desafio… (mas ao contrário da mítica popular, existe SIM verão no Canadá, chegando algumas vezes até a 40C :D).
Em quais projetos você está envolvido no momento?
Por ainda não terem sido anunciados, não posso revelar os títulos. 🙁
O que você acha do mercado brasileiro para o seu ramo?
Infelizmente as notícias que tenho é de que tudo continua na mesma: muitas empresas lutando pra conseguir seu lugar ao sol mas ainda longe do que a produção aqui de fora tem a oferecer. É necessário MUITO dinheiro pra produzir um jogo AAA e infelizmente não possuímos tal “vantagem”. A triste verdade é que temos muitos talentos, mas falta estrutura pra segura-los no Brasil. E mais cedo ou mais tarde, estes acabam pelo mesmo caminho que eu e muitos outros seguiram: o de abandonar as raízes e ir tentar a sorte no exterior.
Talentos.br: Fellipe Martins (Spicy Horse)
[Post originalmente publicado no Arcadia, ligado à matéria “Talentos Brasileiros no Exterior” da Revista Digital]
ARCADIA: Há quanto tempo você trabalha no exterior?
MARTINS: “Para” o exterior já somam mais de dois anos com trabalho freelance, agora “no” exterior são apenas 6 meses.
Como foi feito o contato com a Spicy Horse?
Conhecia Ken Wong, diretor de arte no estudio onde trabalho atualmente, há mais de 7 anos através de forums de ilustração na Internet. Quando eu ainda estava na faculdade, ele já estava trabalhando com o American Mcgee num novo projeto, “Grimm”. Um jogo pequeno, episódico e pouco ambicioso que estaria disponível somente para os EUA e Canadá. O tema era contos de fada, e precisavam de um concept artist. Mostrei meu portfolio, e viram que se encaixava. Trabalhei por 6 meses, freelance. Anos depois, precisavam de mim novamente, mas desta vez o projeto era maior, e tinha que estar de corpo presente. Então vim para Xangai.
Quais as vantagens e desvantagens de trabalhar no exterior?
A maior vantagem talvez seja a maior desvantagem tambem: a cultura. Completamente alienígena, onde tudo é novo. Um dia valerá por 30, e você voltará a se sentir como criança, onde tudo era novidade. Mas se algum problema acontecer, raras as vezes que vc consiga se virar sozinho. A não ser que eu falasse chinês. Ainda não falo.
Em quais projetos você está envolvido no momento?
Estou trabalhando no “Alice: Madness Returns”. Não sei se posso divulgar as especificidades do meu trabalho ainda, mas envolve bastante coisa relacionada com Cinematics.
O que você acha do mercado brasileiro para o seu ramo?
Confesso que não conheço o mercado nacional. Temos a Ubisoft em São Paulo, e alguns estudios pequenos fornecendo outsourcing talvez. Talento não falta no Brasil, em todas as areas. Eu conheci pessoalmente genios em todos os campos, que se juntados, dariam uma equipe perfeita para jogos AAA. Mas falta iniciativa.