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Jigu

o blog de jogos de Pedro Giglio

26/02/2010 | Jigu

5-Hit Combo: Mark Dimond (Team 17)

O 5-Hit Combo desta semana conta com a participação de Mark Dimond, game designer da Team 17. Assim como seu colega de trabalho John Dennis, Dimond comentou a fundo cinco clássicos de outrora que mereciam um remake. Dimond ofereceu uma listinha estrelada por armaduras de combate futuristas, bebês pra lá de aloprados, o aprendizado do voo (com uma comparação bem curiosa sobre os jogos da Nintendo, inclusive), um quebra-cabeças de plataforma isométrico e um clássico de estratégia da era 16-bit.

Com vocês, a lista de Dimond!

Cybernator / Valken (SNES)

1) Cybernator (SNES): “Este dava ao jogador uma imensa sensação de poder, pisoteando por aí em uma grande e suja armadura de combate e os gráficos eram lindos para a época. Quando você preenchia por completo o poder, do laser do seu mech ocupava metade da largura da tela… agora isso é que é arma! Grandes chefes, e uma fase onde você lutava enquanto reentrava na atmosfera. Porém, o melhor de tudo era poder esmagar as pessoas com seu pé de metal gigante! (Aparentemente, houve um remake no PS2… mas eu era pobretão, nem me lembro)”.

Jack the Nipper (ZX Spectrum)

2) Jack the Nipper (ZX Spectrum): “Este jogo me viciou. Plataforma, música ótima (para o Speccy) e vários puzzles. Eu queria ser Jack the Nipper, talvez fosse pelo lance de vestir fraldas.” [N.E.: Nem brinca. Eu me amarrava nos dois para o MSX, o segundo era divertido demais.]

Pilotwings (SNES)

3) Pilotwings (SNES): “Este jogo deu início à ideia de ‘ilha de atividades esportivas’ que Wii Sports Resort continua hoje. Mas Pilotwings fez isto bem melhor sem todo o balanço do Wii Remote. Então onde está a sequência decente (ignorando aquela meia-boca do N64)? Só de pensar nele me dá vontade de desembalar o para jogar os desafios do Rocket-Pack, e ficar vagando naqueles aneis em Mode 7.”

Head Over Heels (ZX Spectrum)

4) Head Over Heels (ZX Spectrum): “Perdi tantas horas da minha infância com este jogo. Os quebra-cabeças eram demoníacos. Head flutuava depois de um pulo e podia disparar rosquinhas mortíferas, e Heels era um cara rapidinho com um pulo ainda mais alto. O que o tornava brilhante era a maneira como você tinha que usar os atributos únicos a cada carinha para passar de sala a sala, se unindo e separando de novo à medida que os puzzles pediam. Acho que lembro de um dos inimigos parecer o Príncipe Charles?!? Banjo-Kazooie pode ter surrupiado a ideia mais adiante, mas Head Over Heels tinha mais personalidade.”

Herzog Zwei (Mega Drive)

5) Herzog Zwei (Mega Drive): “Um ETR [estratégia em tempo real] onde o ‘cursor’ na verdade é uma nave de transporte que pode se transformar em um robô e se meter no campo de batalha com seus soldados! Não era bem profundo pelos padrões de hoje, lembro que a inteligência artificial deixava um pouco mais do que a desejar mas isto era metade da diversão, armando uma investida ao construir um exército enorme de tanques e soldados e soltando todos em suas bases e vê-lo se agitando para tentar manter a situação sob controle. E é o dobro da diversão pois você podia jogar o arco da história de duas formas, dependendo de qual lado você escolheu no começo.”

Passando o controle: Vamos lá, fique à vontade para revelar nos comentários que clássicos você gostaria de ver refeitos para os sistemas atuais. 🙂

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25/02/2010 | Jigu

Nintendo: preenchendo o semestre, esvaziando a carteira

Super Mario Galaxy 2 (Wii)

Na tarde de ontem, a Nintendo realizou sua conferência de imprensa em San Francisco, revelando sua lista de lançamentos para o primeiro semestre no Wii e DS. Pois é: quem imaginaria que títulos de peso como Super Mario Galaxy 2 e Metroid: Other M (e outros interessantes, porém menos cotados, como Sin & Punishment: Star Sucessor) sairiam ainda na primeira metade de 2010? Afinal de contas, maioria dos lançamentos de peso da Nintendo costumam ficar para outubro, no encalço do feriado de Ação de Graças nos EUA… ah, que época boa para os jogadores (e todas as distribuidoras)…

Acho interessante como o lançamento de Call of Duty: Modern Warfare 2 no ano passado bagunçou por completo a agenda de tantas outras companhias. Sim, sei que o primeiro Modern Warfare foi um jogão, e que seu modo multiplayer praticamente carregou o hype do segundo nas costas… mas sinceramente? Não entendi a razão de todo o alvoroço, pois nunca tive a impressão de que era para tanto. Será que foi por causa do óculos de visão noturna daquela majestosa Edição de Colecionador?

Modern Warfare 2: Edição de Colecionador
(Óbvio que não foi, mas daí a perder a piada...)

No fim das contas, ficou aquela impressão “o primeiro trimestre de 2009 é o novo quarto trimestre de 2009”. Entre os jogos que eu mais esperava para o final de 2009, pelo menos dois deles foram empurrados com a barriga para o começo de 2010 (no caso, Mass Effect 2 e BioShock 2), e aí as coisas se acumularam com outros já previstos para janeiro que eu já queria de primeira (Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars e No More Heroes 2: Desperate Struggle). E agora essa! Por aqui, boa parte dos jogos anunciados ontem se unem àquela listinha que já incluía Heavy Rain, Monster Hunter TriAlan Wake

É isso aí: a agenda de 2010 continua se consolidando, mas admito que fiquei um tanto surpreso de ver marcas de peso como Mario e Metroid saindo cedo assim. E eu estou reclamando? Claro que não! Hora de ajeitar o calendário e a carteira, então…

Metroid: Other M (Wii)

Passando o controle: Quais os jogos com lançamento confirmado para o primeiro semestre de 2010 você mais quer comprar?

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23/02/2010 | Jigu

The Eyeballing Game: Não reclame da volta às aulas

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

The Eyeballing Game

É isso aí, galera: aqueles que ainda estão encarando a época do colégio voltaram à ativa nesta semana. Isto sem contar os que decidiram encarar um cursinho como reforço na batalha para entrar em uma universidade! Mas é verdade que existe um bocado de gente que não curte tanto algumas matérias, e prefere manter distância. Há quem tenha pavor das exatas, né? Mas não se sinta na posição de reclamar não…. imagine se a prova fosse assim?

E você que achava sua prova difícil, hein? Pois é — acho que até mesmo os professores de Geometria teriam um bocado de dor de cabeça para solucionarem os enigmas de The Eyeballing Game no olho. Não contente em ter que descobrir na marra como criar um paralelogramo perfeito, dividir um ângulo pela metade, achar o ponto de encontro de três vetores separados… você ainda tem que fazer isso correndo contra o relógio, e com uma tabela de recordes de outros jogadores mundo afora. E aí, vai encarar?

por Pedro Giglio
– gostaria de gostar mais das ciências exatas

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23/02/2010 | Jigu

Réquiem para um gênio na garrafa

Quem cresceu nos anos 80 e gostava de videogames passou por poucas e boas quando o assunto era o lançamento de algum jogo baseado nas séries, desenhos e filmes da época. Sim, havia a ocasional pepita de ouro no meio da lama (o Batman da Sunsoft que o diga!), mas era realmente complicado quando grande parte destes jogos eram verdadeiras tranqueiras. Enfim, o tempo passou, estas crianças dos anos 80 cresceram e algumas continuam jogando videogames… e é aquilo: nostalgia vende.

Quando anunciaram a produção de Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes para os arcades, de cara imaginei que era o tipo de coisa que jamais sairia no ocidente. Afinal de contas, os fliperamas já não andam tão bem das pernas em se tratando de popularidade há mais de dez anos, e daria trabalho ver um jogo onde metade do elenco de lutadores é composto por vários personagens clássicos de anime que pouca gente deste lado do Pacífico conhece.

Aí anunciaram que sairia para console… no Wii. Com personagens extras. E qual não foi minha felicidade quando li que Hakushon Daimaou era um deles. “Haku quem?, você pergunta. Talvez você seja novo para conhecê-lo, mas se você é old-school, refresco sua memória com a imagem abaixo:

Hakushon Daimaou, ou Gênio Maluco

Sim, ninguém menos que o Gênio Maluco! Perdi a conta de quantas manhãs eu perdi assistindo as aventuras de Zeca (nome tipicamente japonês, né… heh heh, viva a dublagem!) e o gênio gorducho que saía da garrafa quando alguém espirrava e tinha uma fixação por bolinhos de carne (quibes?).

Fiquei feliz por um tempo, pois imaginei que o anime original já era antigo o suficiente para ninguém mais dar bola ao ver em um lançamento ocidental – por mais que o desenho tenha sido exibido novamente no final dos anos 90, quando finalmente obteve distribuição nos Estados Unidos, o original é de 1969 e fez mais sucesso nos países de idiomas latinos. Ainda assim, eu não tinha muita certeza de como aquelas aventuras aleatórias dos personagens renderiam um bom jogo, como no episódio em que eles precisam levar um pinguim de volta ao ártico… não que isto fosse, em princípio, problema meu; não sou game designer, né?

Então, milagre dos milagres, o jogo foi anunciado para fora do Japão! Personagens extras! Partidas online! Um jogo inédito da série Vs. Capcom!

Qual não foi minha surpresa, para não dizer decepção, ao saber que o pobre Daimaou ficou de fora da festa por questões de problemas com o licenciamento do personagem… E nem se trata de uma complicação relativa ao lançamento fora do Japão, pois o relançamento desta versão com extras – agora chamada Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars – também deixará o gênio balofo de fora…

Enquanto “Tatsunoko vs. Capcom” se revelou um jogão de luta que todos os fãs do gênero deveriam jogar, agnósticos de plataformas, não consigo evitar a lágrima nostálgica ao pensar no que poderia ter sido o único jogo com a participação do gênio que alegrou minhas manhãs. Fiquemos com uma vídeo-montagem dos melhores momentos do personagem no lançamento original japonês, com direito a um remix do tema original do anime como trilha sonora.

Descanse em paz, doce príncipe dos quibes.

Passando o controle: “Pô, mas Zillion também era da Tatsunoko e merecia um jogo novo.” É, eu sei! Mas diga lá: agora que os consoles conseguem trazer estas experiências audiovisuais bacanas, que desenhos e seriados das antigas poderiam funcionar nos sistemas atuais?

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19/02/2010 | Jigu

5-Hit Combo: John Dennis e os clássicos que mereciam voltar

John Dennis (Team 17)

O Carnaval acabou, e chavões à parte, agora o ano começa de verdade. Chega de calor, folia, boa companhia, e voltemos ao trabalho! E para começar direito, é hora de lançar uma nova série de posts: 5-Hit Combo! Sim, é inspirado no artigo anterior a este, onde eu e convidados especiais relatamos listas com (adivinhem?) cinco respostas sobre o assunto da vez.

O primeiro 5-Hit Combo com este nome – vá lá, viva a continuidade retroativa – tem como convidado John Dennis, gerente de design da Team 17 que tive a oportunidade de entrevistar recentemente. Aproveitando que a produtora de “Worms” tem cerca de 20 anos de existência e um bocado de história vista para contar, o tema da vez é “que jogos clássicos e ainda sem remakes mereciam uma nova versão?”.

Dennis afirmou que não teve um Amiga na época, e sim um Commodore 64 e um ZX Spectrum, para aí sim pular para o Mega Drive (que coisa… comigo foi parecido, pulei a era dos consoles 8-bit – joguei muito na casa dos amigos – por ter o MSX e só voltei no Super Nintendo!). Vamos aos clássicos sugeridos por Dennis!

Summer Games

1. Summer Games / Winter Games (C64): “Ótimos jogos multiplayer, e cada evento tinha sua própria mecânica de jogo bem balanceada. Bem, exceto a patinação, que parecia durar uma eternidade. Todos detestavam quando chegava sua vez nessa.”

Paradroid

2. Paradroid (C64): “Conceito brilhante. Eu não sei porque nunca teve um remake [N.E.: O mais próximo disto foi Paradroid ’90, lançado cinco anos depois no Amiga e Atari ST]. Minha única decepção foi completar a primeira nave e descobrir que a segunda era idêntica.”

Uridium

3. Uridium (C64): “Jogo de tiro espacial lindamente equilibrado, com visuais estonteantes para a época, e uma trilha e efeitos sonoros que realmente te deixavam tenso.”

Pitstop 2

4. Pitstop 2 (C64): “Simplesmente hilário no multiplayer. Com os pneus que mudavam de cor antes de explodirem, este deixava táticas de colisão estilo Schumacher muito eficientes!”

Alien 8

5. Knightlore / Alien 8 (ZX): “Os jogos da Ultimate eram incríveis, e pareciam bem à frente de seu tempo.  No entanto, nunca consegui terminar nenhum deles…”

Passando o controle: Você tem algum favorito das antigas que merecia um remake, mas que ainda não o teve? Liste nos comentários quais são!

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16/02/2010 | Jigu

Time4Cat: Um pouquinho de calmaria no meio da folia

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Time4Cat

O Carnaval chegou, e com ele toda a movimentação nas ruas da cidade! Mas vá lá, nem todos têm disposição para encarar a combinação de batuque, foliões e som alto… há quem prefira aproveitar esta semana para dar aquela relaxada merecida, como se o tempo não importasse…

E por falar em tempo e relaxamento, a dica da vez é Time4Cat, um jogo bem tranquilo em que o jogador controla um gato que precisa correr atrás da comida… mas há um porém: o tempo avança a toda vez que ele vaga pelo cenário. Veja quantos petiscos você consegue comer antes de esbarrar em um dos pedestres!

por Pedro Giglio
– não, não ficará em casa neste Carnaval

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11/02/2010 | Jigu

Destak recomenda Jigu, que indica jogos com trens

Destak

A edição carioca do jornal Destak apresentou a indicação para o meu blog. Portanto, se você chegou aqui por conta desta dica, boas vindas e sinta-se em casa! E já que esta publicação é um clássico das viagens de metrô, que tal um “top 5” do mundo dos games envolvendo a presença de trens e afins?

No More Heroes

5) “No More Heroes” (Wii): Vá lá, este não é o primeiro jogo de pancadaria a contar com uma sequência em um metrô (deve ser tudo culpa de “Selvagens da Noite”, clássico das madrugadas na televisão, que por sua vez também teve dois jogos), mas quando o assassino profissional / otaku Travis Touchdown pega missões extras no trem, elas são bem surreais… câmeras invertidas, luzes apagadas, várias doideiras para deixar o jogador com os nervos à flor da pele.

Paper Mario

4) “Paper Mario: The Thousand-Year Door” (GameCube): Este RPG do bigodudo mais famoso da Nintendo conta com uma grande sequência ambientada inteiramente em um trem, e ela é apresentada de uma maneira que tira o chapéu para clássicos da literatura de detetive – com direito a um investigador atrapalhado no meio do caminho.

SimCity 2000

3) “SimCity 2000” (PC): É curioso pensar no segundo jogo da série de simulação de cidade de Will Wright. Este foi a primeira edição a ter metrôs; apesar da manutenção mais alta, as linhas subterrâbneas são muito eficientes. E eu uso o tempo todo o argumento “o mundo real não é como SimCity 2000” muitas das vezes em que ouço pessoas reclamando da integração Metrô na Superfície (para quem mora fora do Rio, linhas de ônibus dedicadas que dão continuidade ao trajeto).

Final Fantasy VII

2) “Final Fantasy VII” (PS1, PC): Vários jogos da famosa série de RPGs da Square Enix mostram trens (inclusive como inimigos de fase, como o trem fantasmagórico de “FFVI”), mas este clássico de 1997 tem algumas sequências isoladas com isto, como o Train Graveyard – um lugar repleto de vagões abandonados. E a sequência inicial do game, em um então glorioso vídeo pré-renderizado, mostra um take aéreo da cidade de Midgar e o trem no qual Cloud Strife e seus companheiros do grupo AVALANCHE chegam para sua primeira missão.

Half-Life

1) “Half-Life” / “Half-Life 2” (Multi): As duas aventuras do físico Gordon Freeman começam em viagens de trem, ambas bem reveladoras. No primeiro jogo, chegar à base de Black Mesa para o que seria um dia normal de trabalho dá um clima de imersão bem bacana… e a produtora Valve repetiu a dose no segundo jogo, mas desta vez a caminho de City 17, um dos poucos refúgios da humanidade oprimida pela ameaça alienígena do Combine.

Passando o controle: Claro, estes são apenas alguns exemplos entre os trocentos outros games com passagens memoráveis em trens, metrôs e afins. Quais as suas favoritas?

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10/02/2010 | Jigu

Entrevistei o gerente de design da Team 17…

Team 17

Minha entrevista com John Dennis, gerente de design do estúdio britânico Team 17 – mais de vinte anos de carreira e ainda independentes – foi ao ar no FinalBoss:

Lá em 1995, vocês lançaram o primeiro “Worms”. Vocês esperavam que se tornasse um sucesso tão perene? Na sua opinião, quais os elementos que o tornaram popular a longo prazo?

Bem, as vendas do jogo [“Worms”] se aproximam dos 20 milhões desde sua criação, e eu não acho que ninguém poderia prever isso. Claramente há algo nele que as pessoas gostam: o senso de humor, o multiplayer social, a violência de história em quadrinhos, as mecânicas de fácil compreensão, o fato que é um jogo fácil de jogar e difícil de dominar. Todas estas coisas são importantes, mas também há uma mágica… algo que eu não acho que alguém realmente consiga apontar. Algo que permitiu que ele continuasse a se espalhar e achar novos fãs. Se você pudesse engarrafar isto e somá-lo a qualquer outro jogo você estaria feito.

Leia a entrevista na íntegra no FB.

Passando o controle: Worms, Alien Breed, Body Blows… Qual o seu jogo favorito da Team 17?

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09/02/2010 | Jigu

Record Tripping: Rodando e jogando

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Record Tripping

Um dos elementos que mais se fazia presente enquanto o rap se popularizava nos Estados Unidos era o “scratch”, aquela jogadinha que o DJ faz com as mãos no vinil na vitrola, mexendo o disco para frente e para trás.

Este som super característico do hip-hop acabou inspirando alguns jogos, como o DJ Hero para os consoles. Mas é engraçado ver um jogo inspirado nisto que não tenha a ver com música…

Em Record Tripping, o jogador usa a rodinha do mouse (difícil achar um mouse novo que não tenha, né?) para girar o disco e resolver alguns enigmas bem curiosos – e nas próprias fases e intervalos entre elas, há uma leitura de Alice no País das Maravilhas.

por Pedro Giglio
– sente falta do hip-hop moleque, de várzea, sem as toneladas de bijuteria

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09/02/2010 | Jigu

Salomé, você me deixou sem palavras

Fatale: Exploring Salome

Um dos filmes que mais me intrigaram nos últimos anos foi “Adaptação”. O que era para ser uma adaptação (heh heh) para a telona do livro “O Ladrão de Orquídeas” acabou se tornando um longa-metragem mostrando a dificuldade do roteirista em adaptá-lo e o bloqueio de escritor, em um exemplo bem inesperado de metalinguagem… e por muito tempo, guardei uma sensação bem estranha e parecida por conta de Fatale, produção da Tale of Tales para o PC e o Mac.

O casal Auriea Harvey e Michaël Samyn – que eu tive a oportunidade de entrevistar na época do lançamento de The Path, um “jogo de arte” (aspas por conta dos críticos ao trabalho deles) bem sombrio que se inspirou nas versões mais antigas do conto Chapeuzinho Vermelho – criou esta pequena obra interativa inspirada em Salomé. Esta figura bíblica, conhecida por sua sensualidade, foi manipulada por sua mãe – a rainha Herodias – para que que pedisse a cabeça de São João Batista ao seu padrasto, o rei Herodes, em troca de uma dança em seu aniversário.

A produção da dupla Harvey-Samyn é dividida em duas partes: a primeira é ambientada em uma cisterna sob o pátio do castelo, onde João está preso enquanto Salomé – vista poucas vezes por uma grade no teto do calabouço – realiza sua dança. É possível ouvir a música, e a cada um dos sete véus que cai, uma passagem de texto é disposta em pleno ar. Após o fim da dança, João é morto.

Fatale: Na cisterna, esperando a morte chegar

Depois disto, a sequência jogável apresenta, em primeira pessoa, seu espírito flutuando pelo cenário, e o jogador vai explorando-o vagamente (ouvindo os pensamentos das pessoas que estavam lá presentes na hora) até sacar o que tem que ser feito com as velas do ambiente. Vá lá, tem vários elementos anacrônicos no lugar – para citar um exemplo, tem um amplificador de guitarra – e o que eles significam fica a critério de quem joga. Depois disto resolvido, o dia nasce e o jogo termina. (na próxima execução, é possível ver a dança de Salomé  pelos olhos do rei Herodes).

Salomé, uma verdadeira "femme fatale"

“Fatale” foi criado em conjunto com alguns parceiros de antes (incluindo músico, coreógrafa e tudo mais), e contou com Takayoshi Sato – modelador de personagem de Silent Hill 3 – para a modelagem e texturização da bela dançarina. O lançamento foi em 5 de outubro de 2009, comemorando o septuagésimo-oitavo aniverário da primeira apresentação de “Salomé” – no caso, a peça de Oscar Wilde inspirada na história em questão – nos palcos britânicos, após anos de proibição.

O negócio é que ficou difícil analisar “Fatale” como um jogo propriamente dito, porque em termos práticos, ele não o é. Sim, a interface remete aos videogames, você usa o mouse para explorar o cenário e interagir com as luzes que se apagam à medida que a noite após a dança de Salomé termina… mas este é o tipo de produção que deixa o aspecto “jogo” de lado. Talvez a impressão causada por “The Path” (este, sim, consegui analisar!) tenha dificultado o processo. Curiosamente, ontem mesmo o colunista Jim Sterling publicou um artigo no Destructoid, citando este como “um jogo indie que se comporta como um jogo indie”, “sacrificando a diversão em função da pretensão” ou algo bem próximo disso.

Tenho a impressão de que certas produções deveriam deixar mais claro aos espectadores que não se tratam de jogos propriamente ditos, apesar da mídia usada ser a mesma. Foi o que foi feito no caso de “Fatale”, mas não muito no de “The Path”. Sinceramente, não vejo isto como algo negativo… mesmo porque é aquilo, né: qualificar o que é arte, boa ou ruim, é algo subjetivo demais. Pessoas têm reações diferentes a cada obra – seja repulsa, amor ou seja lá o que for.

The Path

Traçando aqui um paralelo bem simples, pense nos livros. Alguns servem simplesmente para a leitura – você lê a história e acabou – e outros promovem interações (lembram da série “Enrola & Desenrola”, que oferecia bifurcações na história mandando o leitor virar para tal página dependendo de sua decisão?). No entanto, seria uma imbecilidade criticar um “A Cidadela do Caos” por não oferecer uma experiência igual a, sei lá, “1984” – ou mesmo “O Senhor dos Anéis”, para me manter no tema “fantasia medieval”.

De qualquer forma, é bom que estes tipos de instalações / vinhetas / obras interativas existam. Ver o meio dos games usado para outros fins pode ser interessante – mas é bom que o espectador saiba onde está pisando. Não faz sentido algum reclamar sobre algo não ser o que, de fato, não é.

Passando o controle: Pensando em jogos propriamente ditos (os mais tradicionais!), quais foram os que mais te tocaram enquanto arte, e por qual razão?

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