Viva o projeto Jogo Justo!
Na tarde de hoje, começa a campanha para promover o projeto Jogo Justo. Criado por Moacyr Alves (leia minha entrevista com ele no Arcadia), o objetivo deste é reduzir as taxas para jogos eletrônicos. Indo pra frente, podemos ter jogos e consoles mais baratos nas lojas – além de abrir espaço para as empresas virem ao Brasil, aquecendo o mercado e a indústria.
Dê seu apoio visitando o site oficial e ajudando a emplacar a tag #jogojusto no Twitter. 🙂

Beyond the Alley of the Dolls: Esquisitice no volume 11
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Mais um mês, mais um episódio de “Sam & Max: The Devil’s Playhouse”! Em “Beyond the Alley of the Dolls”, Nova Iorque é assolada por uma horda de zumbis… e por “zumbis”, leia-se “clones de Sam vestindo sungas”. Eles estão à procura dos Toys of Power, e farão de tudo para levá-los ao seu mestre.
Quem será que está por trás de toda esta situação? O general Skun-ka’pe? O faraó Sammun-Mak? O misterioso doutor Norrington? Monsieur Papierwaite? Sal, a barata gigante? Steve Purcell? Guybrush Threepwood? No fim das coisas, uma coisa é certa: finalmente sabemos qual a origem da Devil’s Toybox, e o que deve ser feito dela… mas a que preço!
Boooomeeer!: Se você gosta de “Left 4 Dead”, prepare-se para rir um bocado: a sequência inicial do game dá uma senhora tirada de chapéu ao jogo cooperativo da Valve, mostrando os quatro personagens (note as semelhanças entre o quarteto original de “L4D” e o grupo com Sam, Max, Grandpa e Stinky) em um cenário digno de filme de zumbi. Só faltava mesmo um shopping center!
Invasores de Mentes: A volta do baralho para a leitura de mentes rende momentos hilários – por exemplo, os monólogos noir do detetive Flint Paper. É o tipo de recurso que vale ficar testando pelo cenário para sacara s piadas… (e tem pelo menos um objeto inanimado que funciona com este item, procure-o!)
Brincadeira do Copo: Uma sessão espírita. Com a presença de Sam e Max. Que têm os Toys of Power. Sério, precisa explicar mais? É óbvio que só pode dar em coisa bizarra, para a alegria do jogador. 🙂
Tente Outra Vez: A reta final do jogo dá uma aumentada no grau de dificuldade dos puzzles como visto poucas vezes nesta temporada. Prepare-se para tentar várias vezes, e de repente até mesmo pegar um caderninho para anotar seu progresso…
É o Fim… Peraí, Não é Não: Claro que não dá para considerar isto spoiler porque já tinha sido anunciado que seriam cinco episódios, mas que climão de “capítulo final” neste! Será uma longa espera até o próximo…
“Beyond the Alley of the Dolls” cai naquele exemplo do penúltimo capítulo que sabe que precisa deixar o espectador louco pelo próximo: a enxurrada de esquisitices que acontece – sério, a horda de Sam de sunga é só a ponta do iceberg – culminha em um evento de cair o queixo. Foi o melhor episódio até agora, e o final da temporada – “The City That Dares Not Sleep” – vai ter que fazer bonito! É mês que vem, né? NÉ?
“Sam & Max: Beyond the Alley of the Dolls” (PC, Mac, PSN, iPad) tem classificação etária sugerida para maiores de 10 anos. O jogo está à venda por download e faz parte da temporada “The Devil’s Playhouse”, que pode ser comprada em um pacote fechado. À medida que são lançados, são liberados para download aos compradores.

Limbo: Um tratado sobre o medo
[Post originalmente publicado no Arcadia]
H. P. Lovecraft, um dos meus autores favoritos, declarou certa vez: “A mais antiga e forte emoção da humanidade é o medo, e o mais antigo e forte tipo de medo é o medo do desconhecido”. Enquanto seus contos costumam ter descrições intrigantes de suas criaturas sobrenaturais, ele era mestre em deixar os leitores de molho criando um climão… e se existe uma maneira de deixar o espectador tenso, é ocultando a fonte do terror. Suspense funciona bem.
Enquanto ver um monstro medonho tem seu mérito, de vez em quando somente a menção dele pode ser igualmente eficaz. “Limbo”, produção da dinamarquesa Playdead para a Xbox Live Arcade, cumpre isto com um fiapo de história: em busca de sua irmã, um garoto faz uma jornada pelo além. E acredite: não precisa de muito mais do que isso, e funciona muito bem.
Decifra-Me ou Devoro-Te: Uma das especialidades deste jogo é a proverbial “bola curva”, que deixa o jogador incerto do que esperar… e isto desde o comecinho da aventura. Disposto em 24 partes contínuas, os desafios do jogo requerem pensamento lateral, habilidade e paciência. Fórmula campeã.
À Moda Antiga: O visual é, sem rodeios, espetacular. Parece uma mistura de cinema mudo em preto e branco e marionetes de sombras, brincando com luz, escuridão, fumaça, faíscas e afins de forma memorável. Os cenários enevoados ao fundo — panoramas de jardins, cidades, fábricas e afins — em contraste com os personagens em silhuetas bem animadas em primeiro plano funcionam lindamente.
Revisitando o Além: Além de correr atrás dos Achievements destrancáveis (pouquíssimo óbvios, diga-se de passagem: na minha primeira jogada inteira só consegui dois — e um deles é relacionado a vencê-lo), existem motivos para jogar de novo. Mesmo que envolvam conseguir um que requer zerar tudo de uma vez só… morrendo menos de cinco vezes. É um senhor desafio…
Aprendendo na Marra: Enquanto a mistura de tentativa e erro e o aprendizado de como as coisas funcionam tem tudo a ver com o o clima (não ter limite de vida, tempo, pontos, etc… contribui pra isso), o primeiro fator poderá irritar mesmo o jogador mais veterano. Relaxe… quando for assim, pare um tempo, esfrie a cabeça e volte depois. Vai que vale a pena.
Assim Você Me Quebra: Se você é um daqueles que sente a dor pelo personagem, prepare-se para ficar muito tenso. O que não falta é maneira diferente para seu personagem morrer… e se você tem o estômago mais fraco, tem como desligar a violência mais gráfica. Estamos falando de um mundo com serras elétricas, espinhos e aranhas gigantes: daí você já pode imaginar o que te espera.
Se você tem um Xbox 360, não hesite: “Limbo” é fantástico. Herdando um pouco de clássicos como “Out of This World” / “Another World”, a aventura do garoto em um mundo desconhecido e extremamente inóspito é sombria e cativante. Não é exagero dizer que praticamente tudo que se move está contra você… e tantas outras coisas imóveis também. É como se os produtores tivessem reunido todos os medos primais da humanidade (escuridão, aranhas, violência, perda das faculdades mentais, risco de morte) e fazer um teatrinho de bonecos de sombra no qual o herói só sobrevive se você o conduzir direito. E ainda assim, é uma experiência linda. Recomendado ao máximo.
À venda por download no Xbox 360 a partir da próxima quarta-feira (21), “Limbo” é recomendado para maiores de 13 anos.
Entrevista: Moacyr Alves (projeto Jogo Justo)
[Post originalmente publicado no Arcadia]
ARCADIA: Há quanto tempo começou a iniciativa Jogo Justo?
Há exatamente dois anos, em uma palestra que fiz na Microsoft para a comunidade Portal Xbox. A receptividade por parte da Microsoft foi ótima. Depois de pouquíssimo tempo, já havia várias pessoas aderindo; praticamente em 2 meses, eu tinha 75 mil pessoas me apoiando no Portal Xbox. O site oficial saiu faz pouco tempo, há cerca de 20 dias, porque achei melhor ter apoio das empresas e dos distribuidores para poder abri-lo. Nesse meio período, eu passei por 4 deputados; e por todos eles, as as recepções foram péssimas.
O que os deputados alegaram?
Essa é a parte engraçada: três pediram dinheiro! Um pediu exatamente R$ 750 mil, os outros dois quantias melhores, e o último antes do candidato que abraçou a causa nem me deu ouvidos. Ou seja, coisa bem chata mesmo. Quando chegou no quarto eu quase desisti, pensei comigo: “isso aqui não tem jeito”. Ainda bem que tem o [Luiz Carlos] Busato para mudar minha opinião nesse sentido.
Aliás, como foi feito o contato com o deputado?
Essa foi a melhor parte: jogando com um amigo meu na Xbox Live. Eu estava em um grupo discutindo justamente o que eu havia passado com o último candidato, e um dos meus amigos falou: “eu tenho um aqui que é amigo de infância da família”. Ele me passou os contatos do Busato. Acredita? Para achar o candidato, o achei jogando “Halo Wars” na Live (risos).
Você já teve contato com as duas outras fabricantes de console? Se sim, como foi a receptividade de cada uma?
A Nintendo foi a que melhor me recepcionou, e fiquei triste ao saber que há um bom tempo eles trocaram o Brasil pelo México – justamente por incentivos que receberam do governo mexicano, como redução dos impostos. Mas o bom é saber que, com o projeto dando certo, eles voltam para o Brasil. A única com quem não tive contato foi a Sony, mas já estou vendo uma reunião com eles. Na verdade preciso apenas de dados deles para poder terminar meu projeto.
E as duas empresas já se manifestaram quanto a como ajudarão diretamente a iniciativa Jogo Justo?
Sim, o apoio que eu quero deles é justamente com os dados que mostram onde o México nos superou, e eles já estão se mexendo para isso. Então eles realmente têm interesse de entrar no Brasil, porém são desestimulados com as altas cargas tributárias que temos.
Atualmente, qual a carga tributária sobre hardware e software de console no Brasil?
A carga sobre produtos importados está em 75% cascata – ou seja, imposto sobre imposto. Pense comigo: se um jogo chega a aqui a R$ 240, que é a média do lançamento, tem várias coisas embutidas – entre elas, o frete o aluguel de uma loja lícita e correta – então é impossível vender a menos do que esse preço. Imagina logo de cara você ter menos 75%, a quanto o jogo não sairia…
Clique aqui para ver a íntegra da coletiva de imprensa no site oficial do Jogo Justo.

Söldner-X 2: Versão ‘Agora Vai’
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Parte dos frequentadores do site Play-Asia (que eu não ganhei um centavo sequer para citar aqui; se tanto, eu que já deixei uma grana considerável na conta deles!) curte jogos de nave espacial, e o pessoal da loja online sabe disto: eles costumam dar uma atenção especial quando sai algum game do gênero para os sistemas atuais… que diabos, até mesmo para o Dreamcast, quando algum estúdio se mete a fazê-lo anos depois de sua descontinuação.
E qual não foi a surpresa da galera ao ver que eles mesmos entrariam no ramo com “Söldner-X: Himmelsturmer”? Infelizmente, as impressões gerais do primeiro game indiicavam que não ficou tão bacana assim (ou os jogadores andaram mimados com pérolas como “Ikaruga” e “ESPGaluda” – mas admito que o joguei pouco). Felizmente, aquela máxima “se não funcionar da primeira vez, tente de novo” foi lembrada, e “Söldner-X 2: Final Prototype” se saiu melhor do que seu antecessor.
Variedade é o Tempero da Vida: O sistema de combate, envolvendo alternar três tipos de armas diferentes, dá uma variedade boa – assim como os ataques especiais por powerup obtido ou prolongar uma sequência de acertos. E do jeito que pintam naves diferentes para enfrentar, ficar trocando de armas é praticamente uma necessidade.
Fique Um Pouco, Fique Para Sempre: O jogo dá motivos de sobra para os jogadores voltarem. Além da tabelinha de recordes online e troféus destrancáveis, a estrutura de fases requer que o jogador ache ícones de chaves douradas em meio aos powerups, e de tantos em tantos as fases seguintes são destrancadas. Isto sem contar os desafios extras, como encarar as três primeiras fases sem perder uma nave.
Visual Bacana…: Os gráficos do jogo são bonitos, mesmo que não precisem arrancar leite de pedra do processamento do PS3 – e obviamente isto é uma coisa boa. Ver os paredões de disparos dos inimigos sem slowdowns também ajuda – e alguns chefões do jogo são bem bacanas, como este aí abaixo.
… Mas Não o Tempo Todo: Enquanto eu não esperava que tivesse nada como full-motion videos para contar a trama, as sequências com historinhas – todas com aqueles “desenhos desanimados”, que usam ilustrações fixas em movimento – não convencem muito. Mas sorria: ainda bem que é um shoot ’em up, e não um adventure.
Level Designer Nascido Por Geração Espontânea: Vulgo “fulano não deve ter mãe”. Algumas disposições de disparos são bem difíceis (mesmo considerando que há o elemento “bullet hell”, no qual o jogador tem que esquivar de enxurradas de tiros difíceis de esquivar), e certos lugares onde as chaves douradas estão são de lascar. Quem jogou a fase das ilhas flutuantes sabe…
A segunda tentativa deu certo: “Söldner-X 2: Final Prototype” é uma boa pedida para saciar a sede por shoot ’em ups na PSN. Outro aspecto bem positivo do jogo está no quanto ele é mais amigável a jogadores menos escolados no assunto – afinal, vamos deixar mais gente se divertir, não é? – mas reserva desafios a mais para os veteranos no assunto. “Protótipo final”, diz o título? Fico na torcida pelo próximo com ainda mais melhorias.
“Söldner-X 2: Final Prototype” é vendido por download na PlayStation Network e não tem restrições etárias.
Gnarcade, esportes radicais e jogos clássicos
O título do post diz tudo. Faça-se o favor e veja o vídeo!
Vou ali morrer de OMG e já volto.

Fractal: O enigma das abelhas
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Tenho a impressão que existe um paradoxo engraçado em se tratando de jogos do gênero “puzzle”. Ao mesmo tempo que um bom quebra-cabeças pode ser uma boa pedida para aquele intervalinho entre os afazeres, espera na fila do banco, rodoviária, aeroporto etc… ele também pode ser um verdadeiro buraco negro de tempo livre nas mãos.
Algumas produtoras de jogos levam esta disparidade em conta na hora de criar seus jogos, oferecendo modalidades diferentes. O estúdio Cipher Prime, responsável pelo fantástico “Auditorium“, fez seu dever de casa direitinho com sua mais recente produção, “Fractal”. Versões de demonstração do jogo estão na web, mas quem optar por comprá-los os instalar no próprio computador… e adeus, produtividade!
Simples e Eficaz: É mais um jogo daquela escolinha de formar grupos de peças para eliminar, como tantos outros. E isto não é um problema quando se trata de algo bem realizado como “Fractal”: ao empurrar os hexágonos para formar grupos sólidos de sete ou mais, o resto à sua volta é afetado – e se programar para realizar combos explosivos é essencial.
Três Em Um: Além do modo campanha, o jogo oferece modalidades que enfatizam a solução de quebra-cabeças mais minuciosos, ou outro mais frenético e arcade, sem limite de cliques e correndo contra o relógio. Isto é, dá para variar um pouco caso o modo campanha esteja difícil demais — tipo receber uma segunda cor de peças para complicar sua vida.
Puro Estilo: O audiovisual é estiloso demais. Além dos jogos de cores sem exageros, o visual dos menus, ilustrações nos cenários, e até mesmo a enorme lista de elogios para os combos do jogador funcionam muito bem juntos. A trilha sonora, com um climão eletrônico ambiente, amarra tudo isto muito bem.
Pegando no Tranco: É curioso como um jogo de aparência tão limpa tenha um desempenho tão arrastado em certos momentos, mesmo quando trocamos a resolução. Felizmente, não atrapalha na jogabilidade, já que a única modalidade na qual a velocidade do jogador pesa no resultado não sofre com isto.
De jogabilidade enganadoramente simples, “Fractal” é um daqueles puzzles que consome seu tempo e bota os neurônios para trabalharem de verdade. A chance do jogador ficar com hexágonos na cabeça na hora de dormir depois de uma sessão longa é grande, já que ficar fazendo as combinações diferentes nas modalidades que o jogo oferece é um tanto viciante. Enquanto é uma pena que os jogadores não tenham muito como medir o quanto jogo rodará bem em seu computador – já que a demo jogável é um Flash no site oficial – o resultado final não é prejudicado. E lá vamos nós tentar mais um combo impossível…
Vendido por download, “Fractal” (PC, Mac) não tem restrições de classificação etária.

Snoopy Flying Ace: Fofinho uma ova!
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Há pouco tempo, eu e minha namorada estávamos vendo um DVD com seis episódios remasterizados da turma do Charlie Brown. Cinquenta anos depois, continua parecendo que funciona para crianças, mas longe de ser só para elas: afinal de contas, existem aqueles dramas sobre pressão dos amigos, tentar e falhar miseravelmente, coisas que só os mais vividos sabem. Enfim… é legal para as crianças, e provavelmente mais ainda para os adultos.
Se seguirmos o que aparece com mais frequência nos desenhos e tirinhas e tentarmos aplicar ao mundo dos jogos, são duas as possibilidades mais óbvias: um jogo de baseball, ou um sobre os devaneios de Snoopy sobre ser um audaz piloto da Primeira Guerra Mundial. Este último caso é tão claro que já existem pelo menos três games do assunto: o primeiro, para Atari 2600; o segundo, “Snoopy vs. the Red Baron”, para PS2, PSP e PC…
Por fim, “Snoopy Flying Ace”, lançado neste ano para o Xbox 360. Quem diria que um jogo licenciado se sairia tão bem, hein? A Smart Bomb está de parabéns.
Pegue e Jogue: A jogabilidade é simples e eficaz: dá para se desvencilhar da mira automática de certas armas ao realizar uma pirueta com o avião, fazer loopings para contornar o inimigo ou dar meia volta, tudo com um toque do analógico direito. De resto, é possível acelerar ou reduzir a velocidade do avião, alternar armas… em questão de poucos minutos, é fácil ficar safo na pilotagem.
Guerra Sem Fim: A variedade de modos multiplayer são a joia da coroa. Maioria das modalidades oferecidas são bacanas e contam com uma boa comunidade de jogadores na Live, e o sistema de ranking e patentes medindo o avanço do jogador dá motivos extras para voltar ao jogo. Afinal de contas, você quer ou não quer entrar no ranking exclusivo dos Flying Aces?
Mais Complexo do Que Parece: A quantidade de armas extras – além da metralhadora, é possível escolher mais duas diferentes de uma lista bem respeitável – e aviões com dirigibilidade, resistência e velocidades diferentes dão uma variedade surpreendente de combinações. E como é fácil trocar as armas na hora do respawn no mapa, dá para mudar sua estratégia caso seja necessário.
Arrume Uns Amigos: Embora divertida, a campanha single-player do jogo não é seu ponto forte. Na real, esta serve mais para treinar o jogador no esquema de controle e no combate do que qualquer outra coisa. Se você é daqueles que não curtem multiplayer, talvez a experiência completa não seja bem a sua. Jogue a demo e decida.
Olhando, Nem Parece: Chega a ser uma injustiça pensar que parte dos jogadores poderá torcer o nariz por se tratar de um jogo do Snoopy. Mesmo tirando do caminho o fato de ser um jogo de guerra, ter o beagle e tudo tem potencial de sobra para o jogador médio imaginar que é um jogo para crianças. Se serve de exemplo… é tão “só para criança” quanto o desenho animado (isto é, não muito).
Americano Demais: Calma, não é uma crítica ao conteúdo! O lance é o modo Pigskin, que remete ao futebol americano: enquanto uma equipe de pilotos tenta levar a bola ao outro lado do campo em seus aviões, o time de defesa fica em armas fixas no outro lado do cenário. Parece bacana no papel, mas… na prática, nem é tão bacana quanto os outros mais tradicionais.
Não se deixe enganar pelo visual engraçadinho: seguindo a escolinha de jogos como “Crimson Skies”, “Snoopy Flying Ace” é um jogo de guerra bem sólido que tem em seu modo multiplayer sua maior força. Além de oferecer uma boa quantidade de veículos e armamentos, combinados a gosto do jogador, também há o incentivo de subir de patente ao jogar online. Para quem curte mais a turma do Charlie Brown, então, já viu: todos os personagens de maior presença estão lá, e até mesmo outros menos óbvios. Só faltou a voz de trombone da professora…
Vendido por download no Mercado Xbox Live, “Snoopy Flying Ace” é recomendado para maiores de 10 anos.
Momento emoção. Valeu, Old!Gamer
Vocês conhecem o rapaz aí de cima? Ele é o Muraktama, ganhador do pacote triplo da Old!Gamer que lancei no Twitter há um bom tempo. Espero que ele tenha curtido!
Agora, um momento de desabafo, de abrir o coração…
Quando comecei a escrever profissionalmente sobre games, uma das possibilidades que mais me intrigava era o fato de poder conversar com os criadores dos jogos que eu tanto gostava no passado (e que continuo gostando). O primeiro que entrevistei foi Al Lowe, criador de Larry, lá em 2004. Desde então, tive a oportunidade de conversar — ou pelo menos fazer com que minhas perguntas chegassem — com um bocado de outros. Mas é aquilo, né? A primeira foi interessante por várias razões.
Corta para 2010, quando pintou a chance de conversar com ele de novo e falar de sua época na Sierra On-Line para a OLD!Gamer. Bem… não é à toa que fico feliz em ver fotos como esta…
Ao mestre, com carinho.
Passando o controle: Se você tivesse que começar a entrevistar seus game designers favoritos, quem seria a prioridade máxima na sua lista – e por que razão?

The Silver Lining: O Retorno do Rei Graham
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Certas séries são tão queridas por sua base de fãs que acabam rendendo homenagens, que vão de ilustrações, contos, a imaginação era o limite para estes entusiastas. Em muitas ocasiões, grupos ainda mais dedicados chegaram a criar jogos do zero inspirados por suas obras favoritas — só que nem sempre as detentoras das marcas originais levam isto numa boa. Um exemplo disto foi “Chrono Resurrection”, uma recriação para PC do clássico “Chrono Trigger”, originalmente lançado para o Super Nintendo. Meses depois de revelado, o grupo responsável recebeu uma notificação da Square Enix, acarretando o fim do projeto.
Outro que passou bem perto disto acontecer foi “The Silver Lining”, outro jogo grátis a ser inspirado pela série “King’s Quest”. Iniciado em 2002, o projeto encarou muitos obstáculos desde então: em pelo menos duas ocasiões a produção foi suspensa a pedidos das respectivas donas da marca… oito anos depois, a Activision permitiu que o jogo fosse lançado. O primeiro episódio, “What Is Decreed Must Be”, saiu no sábado passado – e de graça, como originalmente planejado – e dá continuidade aos eventos de “King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow”… mas no lugar do príncipe Alexander, voltamos a controlar o herói original da série: o rei Graham. Que precisará descobrir quem foi o mago das trevas que amaldiçoou seus filhos no casamento de Rosella…
Mantendo o Nível: Os diálogos e textos do jogo, embora possam se alongar um pouco de vez em quando, são bons. E isto inclui aquele tipo de humor clássico dos adventures clássicos da Sierra On-Line, com aquele arsenal de respostas espertinhas para quando o jogador tentava algo sem pé nem cabeça (como falar com uma objeto inanimado, usar o comando “pegar” em um personagem, etc…).
Honre Sua História: Enquanto o jogo se faz claro sobre as referências aos episódios anteriores, quem os jogou curtirá as referências soltas aqui e ali. Dá para notar que é um trabalho de fãs de verdade. Sendo que o “de verdade” se refere tanto ao trabalho quanto aos fãs, neste caso!
Sentem-se, Vou Contar Uma História: A narração, feita pela cantora Amy Kurylo, é boa – e ela se sai bem tanto nos momentos sérios da trama quanto naquelas horas mais descontraídas. O resto do elenco também é bom, como a voz de Graham e do povo alado.
Era Uma Vez um Rei Que Foi Feliz Para Sempre: Este episódio é incrivelmente curto, a ponto de me fazer questionar se os criadores se focaram em contar a história em vez de oferecer enigmas mais difíceis. Em questão de uma hora, se tanto, o jogo acaba. Mas um contato posterior com os produtores confirma que isto só se aplica a este capítulo, já que a ideia original de 2002 não envolvia a divisão em episódios. De qualquer forma, me garantiram que os próximos serão mais longos e desafiadores.
Mostrando a Idade: E não me refiro ao velho Graham. Enquanto o visual do jogo merece elogios em relação à recriação dos ambientes do jogo original e tudo mais, maso visual de certas partes não caiu tão bem. Dá para entender que o material usado para isto seja o próprio engine do jogo (Torque), mas o vídeo de apresentação e tal acaba parecendo um tanto datado por causa da resolução e a conversão do mesmo para um formato de vídeo. As animações faciais ficam estranhas nesta parte — e no jogo, uma ou outra parece mais esquisita, como a do povo alado.
Audiófilo Mala: Enquanto a dublagem é boa, os mais exigentes e preciosistas poderão reclamar da mixagem de áudio das vozes. Às vezes, é possível notar o corte do som ao final de uma frase, além de níveis diferentes para personagens em uma mesma sequência (como quando se usa o ícone de olhar em Graham, e tanto a narradora quanto o herói comentam algo).
Não dá para não imaginar “The Silver Lining” como uma pequena vitória. Foram oito anos atribulados de desenvolvimento, e e não fosse pela insistência do pessoal da Phoenix Online (e o sinal verde da Activision), quem sabe quando veríamos os personagens de “King’s Quest” de novo? Enquanto o jogo tem seus deslizes — sim, é uma experiência frustrantemente curta, e a parte visual é mais bem concebida do que realizada — fica a vontade de ver o que acontece nos próximos episódios. De qualquer maneira, vale tirar o chapéu para os desenvolvedores pela iniciativa.
“What Is Decreed Must Be”, o primeiro episódio de “The Silver Lining”, faz parte de uma série de cinco capítulos a serem oferecidos gratuitamente no site oficial. O jogo não tem classificação etária, mas segue o padrão dos contos de fantasia da série original – portanto, é seguro para toda a família.