
The City That Dares Not Sleep: Dormir é para os fracos
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Existem muitos seriados bacanas que se garantem nos episódios soltos, mesmo se houver uma linha narrativa abrangente… não que os contínuos não o sejam! Nesta semana, os fãs de adventures passam por algo similar: o final de “The Devil’s Playhouse”, a terceira temporada de Sam & Max.
Em “The City That Dares Not Sleep”, Sam deverá reunir uma equipe safa o suficiente para enfrentar Max, transformado em um monstro gigante (pontos bônus pra quem chamá-lo de “Cthoelho”) no episódio anterior. É isso ou a cidade ser destruída, né?
Insanidade Máxima: Esta temporada comprova que não dá para achar que a esquisitice chegou ao fundo do poço, pois sempre há um alçapão no fundo. Os quebra-cabeças continuam elaborados, mas nunca crueis (demais). É o caso clássico de bater na testa e se perguntar como não tinha pensado naquilo antes.
Homenageando os Antepassados: Não é a primeira vez, mas as referências para os fãs das antigas da dupla são de chorar. Não contentes em puxarem material das temporadas anteriores, desta vez até “Hit the Road” dá as caras.
Você Precisava Estar Lá: Tenho a impressão de que quem chegar nesta temporada como novato vai ficar boiando um pouco com certas sacadas, e fatalmente acharão que é só outra bizarrice – uma delas, importante à série, deve funcionar bem para quem jogou uma das outras temporadas. Enfim, não é como se grande parte dos que acompanham a saga da dupla não fossem jogar… infelizmente, não abrange quem começou na PSN ou no iPad.
Mais uma temporada fechada com sucesso, Telltale. Mantendo a tradição de garantir uma experiência tão engraçada quanto bizarra, o desfecho de “The Devil’s Playhouse” fez bonito – e também vale dizer que os outros capítulos (no Arcadia, o terceiro e o quarto foram analisados) acertaram a mão ao variar um pouquinho a fórmula do adventure. E agora é esperar para ver o que o futuro nos reserva… mas do jeito que vocês andam ocupados – não, não nos esquecemos dos jogos de “Jurassic Park” e “De Volta Para o Futuro” – será que Sam & Max demoram a voltar?
“The City That Dares Not Sleep” (PC, PSN, iPad) tem classificação etária sugerida para maiores de 10 anos. O jogo está à venda por download e faz parte da temporada “The Devil’s Playhouse”, que pode ser comprada em um pacote fechado. À medida que são lançados, são liberados para download aos compradores.

StarCraft II: A espera acabou!
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Foram longos, longos anos até que a saga espacial da Blizzard ganhasse sua sequência oficial. Mas chega, né? A espera por “StarCraft II: Wings of Liberty” acabou, e podem ter certeza de que o jogo vale cada centavo investido, cada estratégia estudada, cada maldito zerg rush dos jogadores mais viciados… e ainda por cima, a iniciativa de lançar o jogo totalmente em português brasileiro é mais do que louvável (mesmo com a ocasional esquisitice aqui e ali!).
Em “SCII”, Raynor e seu grupo de rebeldes continua às voltas com a tirania de Arcturus Mengsk, que faz uso de propaganda e força bruta para manter seu controle nas colônias terranas. No entanto, a ameaça zerg – liderada por Kerrigan, a Rainha das Lâminas – volta de um longo período de isolamento e silêncio, atacando novas localidades em busca de misteriosos artefatos espalhados pelos planetas. Isto significa que a guerra voltou, claro. E lá vamos nós…
A Magia Continua: Quem adorava o primeiro jogo e sua expansão não tem razão nenhuma para se preocupar, pois a experiência continua recompensadora como antes. O jogo é desafiador na medida certa e tem motivos de sobra para trazer o jogador de volta – como os desafios extras , o sistema de achievements e o já clássico modo multiplayer. E se os anteriores servem de referência, “SCII” ainda vai render e muito.
Climão Épico: As intermissões em vídeo da Blizzard dispensam apresentações. Seja jogando seus títulos, ou mesmo vendo-as em eventos como a Video Games Live, fica bem claro que o pessoal envolvido nesta parte (inclui-se aí o brasileiro Fausto de Martini) sabe e muito do traçado. Na real, mesmo as pequenas situações – como os papinhos no bar da Hipérion – têm personalidade de sobra, parece um filme de velho oeste ambientado no espaço.
Falando Nossa Língua: Um dos grandes “pulos do gato” desta versão foi a adaptação completa do game ao português – não só a dublagem bem convincente, como também elementos do cenário e nas intermissões em vídeo. Tudo parece natural, e mesmo a tradução de nomes de unidades parece bem adequada ao cânone da série. “Fanáticus” no lugar de “Zealot” pode soar estranho em primeira instância, mas lembra que o idioma Protoss remete ao latim? E “zergnídeo”, que apesar de engraçado é etimologicamente certo? E as origens de cada tipo de prisioneiro dos Terranos, que também podem denotar se o soldado é mais bronco ou não?
Tem Gringo no Samba: Enquanto a iniciativa de traduzir o jogo na íntegra é fantástica – justiça seja feita, parece que realmente foi feito para o nosso idioma – algumas expressões usadas causam estranheza, e pessoas com noções de inglês pescarão as referências e acharão a tradução preguiçosa. Por quê “dez-quatro”, e não um “entendido, câmbio” – ou como me disse um amigo, “positivo e operante”? E eu queria apertar a mão de quem proferiu frases como “quero manteiga no biscooooito” e “a retaguarda tá queimaaaando?”, que me fizeram rir com o tempo. 🙂
Ninguém é uma Ilha: Tenho a impressão que a Blizzard terá um desafio em convencer mais jogadores que o esquema de ladders separados por região para as partidas online é um bom negócio, pois perdi a conta de quantas pessoas ficaram em cima do muro em relação a qual versão do jogo compraria: direto da prateleira no Brasil, mas jogando somente com rivais na América Latina… ou na loja online, a edição americana e sem limite de tempo (vá lá, mais cara em primeira instância), podendo jogar com outros jogadores. Entendo a iniciativa como incentivo de uma comunidade local, mas não posso falar pelos demais jogadores.
Com o perdão do chavão, quem é rei nunca perde sua majestade. “StarCraft II: Wings of Liberty” traz tudo o que o original tinha de tão fantástico sem reinventar a roda, tirando vantagem das melhorias que todos estes anos de evolução tecnológica proporcionam, como o audiovisual de primeira (sem precisar de máquinas extremamente poderosas… claro, quanto melhor a configuração, mais bacana fica). Vá lá, tem coisa que soa estranha na dublagem nacional, mas é mais exceção do que regra – e tenho certeza que isto fluirá melhor no próximo projeto da Blizzard para nosso país. No mais, que continuem o bom trabalho – mesmo porque mal posso esperar para ver qual vai ser a dos episódios seguintes…
Disponível para PC e Mac, “StarCraft II: Wings of Liberty” é recomendado para jogadores a partir de 13 anos. A versão vendida nas lojas brasileiras requer mensalidade de R$ 10 ao término do período de 6 meses, mas é possível realizar o upgrade para a versão plena via site da Blizzard.

Dragon Quest IX: História sem fim
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Admito: “Dragon Quest” é uma série que eu ainda não tinha jogado direito, apesar de ter visto muita coisa a partir da geração passada. A execução de “Dragon Quest VIII” (PS2) me pareceu fantástica, combinando aquele esquema dos RPGs clássicos de outrora com o visual contemporâneo. Mas reforço: apesar de conhecer elementos que fincaram sua bandeira no imaginário e cultura gamer – o traço de Akira Toriyama, os simpáticos Slimes, além de tantos outros monstrengos clássicos – me considero um novato na série.
Com a chegada de “Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies”, chegou a hora de desfazer esta pequena injustiça histórica. Mas logo com um jogo que boa parte da base de fãs alega ser diferente – principalmente pela inclusão de um modo multiplayer? Pois é: este exclusivo da Level 5 para o DS faz bonito, mesmo que certos elementos deste soem estranhos. Nada que estrague a história do ser celestial que cai à terra, vira humano e precisa salvar o planeta da destruição.
Clássico Instantâneo: Se você está esperando um RPG radicalmente diferente do que se vê por aí, melhor passar bem longe deste jogo. “DQIX” é tradicional no seu sistema de combate, missões, evolução de personagem… e ao mesmo tempo, ao não parecer antiquado neste aspecto, tem nisto uma de suas grandes vantagens. É o caso de não mexer em time que está ganhando, ou não “enfeitar o pavão”.
Durabilidade À Toda Prova: Estamos falando de um jogo no qual só é possível pensar em trocar sua profissão após umas dez horas de aventura. Ficar brincando de evoluir o personagem principal e formar equipes com mais parceiros de outras classes (seja no próprio sistema ou no modo multiplayer… infelizmente, somente em rede local). Achar todas as receitas de alquimia nas prateleiras mundo afora… é, este é um jogo com potencial de sobra para morar no seu portátil.
Banzai, Toriyama-sama!: Um fã sério de animação (seja anime ou não) deveria tirar o chapéu para Akira Toriyama. A presença do criador de “Dragon Ball” se faz clara no design de personagem e até mesmo no humor, como o caso do velhinho com uma namorada muito mais nova e o vovô que quer virar empregadinha francesa (!!).
Pesadelo dos Completistas: A quantidade de itens disponíveis, seja para encontrar no mundo ou sintetizar com o sistema de alquimia, é enorme. Se você é um daqueles jogadores que quer obter absolutamente todos os itens, boa sorte…
São Deslizes: A queda na taxa de quadros ao aumentar sua equipe, a ausência de um modo multiplayer via internet e apenas um espaço para save são vacilos fáceis de notar… felizmente, não atrapalha na jogabilidade.
Para os fãs de RPGs clássicos, “Dragon Quest IX” é uma ótima pedida. Se você tiver mais amigos próximos que também tenham o jogo, fica melhor ainda: aproveitar a modalidade multiplayer local tem suas vantagens. Claro, também dá para se divertir horrores jogando solo, já que tem um monte de atividades para ocupar seu tempo… tirando uma bobagem ou outra de execução, é uma grande aquisição para o DS – e já fico imaginando o que vem por aí com “Dragon Quest X” para o Wii…
“Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies” (Nintendo DS) é recomendado para jogadores a partir de 10 anos.

Entrevista: Alex ‘Foffano’ (EarthBound Brasil)
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Enquanto é louvável vermos que as produtoras e distribuidoras de games estão dando a atenção devida à tradução de jogos para o português brasileiro, existe uma parcela de fãs que se propõem a agilizar isso por conta própria por várias razões.
Alex “Foffano”, do site Earthbound Brasil, é um destes: ele e mais cinco amigos traduziram “Mother 3” – RPG para o Game Boy Advance até então inédito fora do Japão… e a esta altura do campeoanto, duvido que isto mude de figura – para nosso idioma.
Confira o papo que tivemos para a matéria da edição de segunda-feira da Revista Digital – que virou um box à parte chamado “Traduzindo jogos pelo amor à camisa”. Nada mais justo!
ARCADIA: Quantas pessoas participaram da tradução do Mother 3 pra português?
FOFFANO: Tivemos seis pessoas trabalhando ao todo. Cinco tradutores, cada um responsável por uma parte do texto principal e dos menus, e um hacker, que agora está nos ajudando a consertar os bugs para podermos lançar a versão final. Eu, além de tradutor, também me encarreguei de revisar TUDO. Duas vezes. Ser perfeccionista é cansativo…
A tradução foi feita do japonês, ou do inglês (aquele outro projeto por fãs)?
A tradução foi feita a partir da tradução para Inglês, feita por fãs. Primeiro, nós não entendemos bulhufas de Japonês, e segundo, o pessoal gringo que traduziu do Japonês liberou ferramentas que facilitaram demais o nosso trabalho. Tudo que tivemos que fazer foi traduzir o texto e encaixá-lo direitinho no jogo.
Quanto tempo tomou a tradução completa do jogo?
É difícil dizer ao certo, pois no início nós também estávamos traduzindo “EarthBound”, o jogo anterior a “Mother 3” na sequência. Nós só fomos pegando “Mother 3” para traduzir quando terminávamos nosso trabalho em “EarthBound”, então, no início, a tradução foi muito lenta. Mas, lenta ou rápida, a tradução levou mais ou menos um ano e meio.
Vocês traduzem jogos sempre, ou foi algo específico a este jogo?
Este é o segundo jogo que traduzimos. Nós começamos com “EarthBound”. Quando a gente soube que existiriam as tais ferramentas de “Mother 3”, reunimos um grupo para já ir discutindo como seria feita a tradução. Como estávamos bastante animados e sem paciência de esperar, resolvemos traduzir “EarthBound” (“Mother 2” no Japão), o qual, de certa forma, “Mother 3” é a continuação. Também pretendemos traduzir o primeiro de todos, “Mother”, mas isso só mais tarde.
Um jogo sair em português do Brasil influenciaria o quanto na sua compra?
Na situação que estamos, não muito. Não dá para ficar pagando R$200,00 sempre que quero um jogo, mesmo que seja perfeitamente traduzido. As empresas de vídeo-game não traduzem os jogos para Português porque não reconhecem o Brasil como um mercado, e os impostos em cima dos jogos só faz aumentar a pirataria. Isso tudo é muito ruim para o Brasil. Se o preço não fosse absurdo e os jogos fossem em Português, eu gostaria de ter tudo original, assim como a maioria dos jogadores brasileiros. Pelo menos, é o que eu acredito.
Entrevista: Dulce Nogueira (Quoted Tradução)
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Na noite da Level Up! Live, realizada em São Paulo, tive a oportunidade de conhecer a Dulce Nogueira, da produtora Quoted. Talvez você não a conheça de nome, mas se é fã de videogames e já jogou algo em português, as chances de ter esbarrado no trabalho dela são enormes: a Quoted trabalha em tradução de jogos há mais de 10 anos, atendendo distribuidoras como a Electronic Arts.
Saiba um pouco mais do panorama da tradução de games para o português do Brasil, tema da matéria de capa da Revista Digital da segunda-feira passada, nesta entrevista exclusiva:
ARCADIA: Qual o tamanho médio de uma equipe para a localização de um jogo para português brasileiro? Normalmente é o mesmo tamanho nos casos de apenas texto e texto com dublagem?
DULCE: O tamanho da equipe está diretamente ligado a quantidade de texto e ao prazo que temos para finalizar o trabalho. Procuramos sempre trabalhar com a menor equipe possível, pois quanto menos pessoas envolvidas em um mesmo projeto, maior a uniformidade do texto.
Mesmo um projeto muito grande, como era o caso de “Sims”, “Harry Potter” e “FIFA” foi possível trabalhar com apenas um tradutor e um revisor em cada produto, pois os prazos eram grandes e permitiram fazer dessa forma. Já houve casos de projetos até menores, onde foi necessário envolver 5 ou 6 pessoas (entre tradutores e revisores), pois como o prazo era muito apertado uma só pessoa não conseguia dar conta de todo texto. O fato de haver a dublagem adiciona um período ao final da tradução, pois é uma etapa que só tem início após todo material InGame e Scripts estarem finalizados. Essa parte do trabalho tem uma equipe completamente independente da tradução. Aqui trabalhamos com diretores experientes, engenheiros de áudio, dubladores…. enfim, é outra equipe.
No caso dos RPGs online, para o qual pode existir algum tipo de manutenção (a disponibilidade de conteúdo inédito de tempos em tempos), é o mesmo grupo?
Esse tipo de produto normalmente parte de uma enorme quantidade de texto no jogo base, onde também procuramos trabalhar com a menor equipe possível. São projetos que duram uma média de 30 a 40 dias. Após o jogo base implantado, tem início a manutenção e expansão, onde procuramos usar os mesmos tradutores envolvidos no projeto inicial, de forma a manter a uniformidade no texto. Como são quantidades muito menores de texto normalmente é possível trabalhar apenas com o tradutor que foi líder no projeto original.
Como tem sido a receptividade do público para os jogos em português? Há muita cobrança vinda da comunidade gamer?
Estamos no mercado há 10 anos e fomos pioneiros nessa área. Localizamos o “SimCity 2000” e o “Sims” há mais de 10 anos. Depois disso muitos outros produtos foram integralmente localizados, seja apenas legendas e tela, seja dublado. O mercado ainda é muito carente de produtos totalmente localizados. Você deve lembrar que no evento da LevelUp! o público mesmo questionou sobre se o novo jogo seria ou não traduzido. Acredito que a indústria ainda tenha uma certa resistência em localizar no Brasil por uma questão de custo-benefìcio. Talvez as vendas não sejam tão grandes que compensem o investimento em localização… porém acredito que se o produto for localizado, automaticamente atingirá um público maior e venderá mais. Basta ver a febre de “Sims” que dura mais de 10 anos.
Os fóruns formados por jogadores sempre acabam ajudando nisso, embora crie também alguns problemas. Como os participantes são consumidores e no geral não sabem como é o processo de localização, acabam cobrando coisas que nem sempre é possível fazer por motivos alheios a nossa vontade. Usar determinados nomes, por exemplo, pode não ser possível por problemas legais e de licença de uso, ou coisas que não são possíveis devido a engine do jogo, que não permite determinadas ações.
Ao localizarmos um produto on-line, por exemplo, o jogador pode já ter tido contato com esse produto em comunidades internacionais e pode até mesmo ter jogado em servidores estrangeiros. Quando se depara com o produto com os nomes traduzidos, acaba estranhando e preferindo que tivéssemos mantido o nome original por exemplo, o que é difícil, pois geralmente o cliente deseja todo o jogo localizado. E porque não? Afinal todos falamos Português. Já quem não teve esse contato acha ótimo ter nomes de fácil memorização já em nosso idioma.
Qual o tempo médio de projeto para localizações de jogos (texto ou texto e dublagem)?
Aqui depende muito do tamanho do jogo. Um produto como “Fifa”, por exemplo, leva uma média de 8 meses entre o início e o final de todo processo, que envolve desde a tradução, até a redação dos scripts, gravação, edição de áudio e testes linguagem. Já produtos menores são feitos até em 30 dias, incluindo todas essas etapas. Aqui é importante mencionar que muitos produtos possuem a fase de testes fora do Brasil (ou com profissionais não localizados no país) o que pode gerar algumas “saias-justas”. Há também produtos onde a fase de testes é feita por nossa equipe, o que ajuda bastante a manter a qualidade final do trabalho.
No exterior, muitos jogos são dublados por celebridades de TV, cinema, música etc… e parte da divulgação destes títulos alardeiam isto. Isto já aconteceu em jogos localizados? Se não, esta possibilidade já foi contemplada?
Aqui já trabalhamos com nomes bastante conhecidos, como PVC e Prieto, Neto e Eder Luiz, Milton Leite e Rogério Vaughan. Sei que os nomes eram citados em matérias e na própria embalagem dos produtos, mas não me lembro de terem sido feitas ações específicas aproveitando isso. Mas aí já é uma decisão tomada pelo desenvolvedor, que deve ter tido motivos para decidir fazer dessa forma.
O trabalho da Quoted é todo realizado no Brasil, ou há contato direto com talento estrangeiro para isto?
Nosso trabalho é integralmente feito no Brasil, embora a maior parte de nossos clientes sejam de fora. Nossa equipe está baseada em São Paulo e temos estúdio de áudio no Rio e em São Paulo, o que nos permite trabalhar com os melhores dubladores, que normalmente estão divididos nessas duas cidades.
Jogos que falam nossa língua
Qual não foi minha surpresa quando muitos amigos comentaram, estarrecidos, terem visto um comercial de videogame na TV brasileira? E ainda por cima, em canal aberto e no horário nobre? Pois é: o jogo de estratégia em tempo real “StarCraft II”, lançado mundialmente para PC e Mac terça-feira passada, já chegou no Brasil completamente em português. E não só os textos, caixinha e manual: dublagem completa, dizeres na tela – até mesmo placas, cartazes e pichações estão em nosso idioma.
A edição desta segunda-feira da Revista Digital traz uma matéria minha que certamente deve ser do interesse dos gamers e leitores fieis deste site: jogos localizados em português brasileiro. A versão online pode ser lida na íntegra neste link.
Além disto, também publiquei uma entrevista exclusiva com Steve Huot, diretor da Blizzard para a América Latina, e está lá no Arcadia. E durante a semana, mais entrevistas de figuras que entrevistei para a matéria serão publicadas por lá também — então fique de olho!
Passando o controle: Qual a sua opinião sobre jogos dublados em nosso idioma?
Entrevista: Steve Huot (Blizzard)
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Em meio a uma semana pra lá de agitada, Steve Huot – diretor de operações da Blizzard para a América Latina – cedeu uma entrevista exclusiva ao Arcadia para a matéria “Produtoras estrangeiras investem em traduções de videogames para conquistar o público no Brasil”, publicada na Revista Digital de 2 de agosto. Confiram como foi o papo a seguir:
ARCADIA: O que levou a Blizzard a fazer a localização completa de “StarCraft II” para o português brasileiro?
Nós queríamos vir ao Brasil há muito tempo, estávamos tão animados com o apoio da comunidade. Existiam sites que pediam: “Blizzard, por favor, venha para o Brasil”. As comunidades pediam que viéssemos de qualquer maneira, nem precisava ser traduzido, eles só queriam os jogos pelo quanto gostam deles. Nosso objetivo sempre foi fazer os games mais disponíveis e acessíveis ao maior público possível. Tivemos sucesso em nosso crescimento internacional e cumprindo este desejo, e esta foi uma vontade dos fãs por muito tempo.
Da real maneira da Blizzard, quando vamos a algum lugar, tentamos fazer o nosso melhor possível. Sabíamos que se tivéssemos que torná-lo mais acessível a mais gente, teria que ser no idioma nativo do país, ou você venderia somente para a uma minoria ou aos fãs mais devotos que jogariam em qualquer idioma para desfrutarem da experiência… no fim das contas, traduzi-lo para o português do Brasil foi para dar uma chance a todos.
Fiquei surpreso ao ver anúncios de televisão para “StarCraft II” – e ainda por cima, no horário nobre da TV aberta. Faz muito tempo que não vamos isto por aqui. Além do jogador veterano, que tipos de público vocês pretendem atingir com estes comerciais?
Boa pergunta. A Blizzard é única quanto a observar o mercado quanto ao seu potencial pleno, não o que foi feito no passado. Existem várias razões pelas quais o mercado brasileiro de games não é enorme. Não nos consideramos como outras companhias de games. Achamos que nossos jogos são feitos para qualquer pessoa que tenha uma conexão banda larga e um PC. Não importa se estão jogando “FarmVille” ou “Paciência” — estas são pessoas que deveriam ter uma chance de saber o que um computador realmente pode fazer por elas para desfrutar de uma experiência excitante. Daquelas que você poderá ter por anos e saber o que é enfrentar outros jogadores ao mesmo tempo.
Para nós, é um mercado enorme. São mais de 12 milhões de lares com banda larga e há o aumento na disponibilidade dos computadores. O mercado das pessoas que poderão jogar só aumenta – e o preço pelo qual o vendemos também foi reduzido para que se tornasse um produto para o mercado em massa no Brasil. Você não pode esperar isso se lançar um produto no mercado pelo mesmo preço do varejo nos EUA em um país com uma renda domiciliar comparativamente bem menor. Você não pode esperar que muitos sejam vendidos. Temos uma abordagem diferente para isto. Não temos jogos que vendem por um curto período de tempo; nossa visão de mercado é a longo prazo.
Algumas pessoas estão um pouco reticentes quanto às dublagens em português brasileiro, já que muitos exemplos do passado não foram tão bons (mesmo o primeiro “StarCraft” teve seus momentos esquisitos na época). Qual é o seu conselho para estas pessoas resistindo à versão em português do Brasil?
Isto é entretenimento e se trata de personagens com profundidade, emoção… mas posso dizer que este é um jogo que levou em consideração ser feito para vários idiomas. Acho que este foi o jogo com mais idiomas diferentes em um lançamento mundial simultâneo do que os de outras empresas de jogos tenham feito antes. Foi um grande desafio, mas sabemos o quanto é importante sentir a experiência de “StarCraft”. Sabemos que existem muitos jogadores que jogaram nossos games em inglês e que é com isto que estão acostumados, mas acreditamos que com a qualidade que investimos em nossa localização e a intenção de já lançá-lo em português do Brasil… é uma história sendo contada como deveria ser no idioma nativo.
Temos uma abordagem bem séria quanto à localização desde o começo… nós não fazemos só o que podemos: você vê sincronia labial, dublagens completas, acho que como nossa primeira investida chegou a ser tão perfeito quanto poderíamos fazer… e obviamente melhoraremos para nossos próximos jogos. Queremos continuar ajustando e melhorando.
Os jogadores podem esperar o mesmo tipo de tratamento para futuros jogos da Blizzard, como “Diablo III” e o perene “World of Warcraft” e suas expansões?
Ótima pergunta! Tivemos o empolgante lançamento à meia-noite em São Paulo e o apoio esmagador dos fãs na Saraiva, estamos impressionados com isso. Quanto mais apoio tivermos dos fãs e a fé no mercado local para ver mais nossos jogos, avaliaremos cada opção e adoraríamos trazer mais e mais de nossos jogos ao Brasil. Esperamos fazer mais anúncios para o futuro, mas posso te contar que se fizermos isto para nossos próximos jogos, será tão bacana quanto fizemos para “StarCraft II”, senão melhor.