Posts marcados com Entrevista

Jogos da Valve em português têm apoio da comunidade de jogadores

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Este rapaz aí tem o maior número de intérpretes do mundo

Mesmo levando em consideração a boa vontade das fabricantes, a comunidade parece insatisfeita com certas decisões. Às vezes, dá vontade de entregar o documento completo com o conteúdo escrito de cada game na mão dos jogadores e dizer: “Quer saber? Façam vocês mesmos!”. Brincadeiras à parte, a Valve fez algo que dá margem à capturar o que soa natural à comunidade gamer e usá-los em seu conteúdo: Counter-Strike: Global Offensive e Dota 2 já estão em português para seu lançamento oficial.

É isso aí: tive a oportunidade de entrevistar Bárbara Velho Barreto – representante de tudo relacionado à língua portuguesa na casa de Gordon Freeman e GLaDOS – e Bernardo Lopes, moderador da iniciativa Steam Translation Server no Brasil, para saber mais detalhes dos jogos da Valve traduzidos para o nosso idioma. Leia a matéria completa no Arena iG!

Passando o controle: Qual a sua opinião quanto a passar a tradução dos jogos pelo crivo dos jogadores?

World of Warcraft: o caminho das pedras para cair matando em Azeroth

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Acredite: você não quer mexer com ela (sem saber o que está fazendo)

Então você passou anos sonhando com o dia em que World of Warcraft, o RPG online mais popular do planeta, chegaria oficialmente ao Brasil varonil? Pois esta longa espera acabou no dia 6 de dezembro de 2011, com o lançamento oficial do MMORPG da Blizzard e suas expansões (The Burning Crusade, Wrath of the Lich King e Cataclysm) totalmente localizadas ao português do nosso país. (…) Mas aí é aquilo: tem muita gente daqui que já jogava faz um tempão e você não quer ficar de fora da festa – e muito menos fazer feio frente aos veteranos, quiçá aos novatos.

Surpresa! Taí o primeiro de uma série de matérias que estou preparando para o Arena iG: Guia de Sobrevivência, oferecendo dicas e sugestões para alguns jogos de sucesso – algumas delas com declarações de especialistas no assunto. E como vocês podem ver acima, a estreia é com World of Warcraft, recém-lançado no Brasil. Leiam a versão completa no Arena!

O mistério acabou, episódio #1: olá, TechTudo!

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Há pouco mais de um mês, comentei aqui no blog que eu estava envolvido em três projetos diferentes. Está na hora de alguns mistérios acabarem, né? Mas antes, vamos ao momento “boas notícias” vs. “más notícias”.

As boas é que as três mencionadas por mim naquele post já podem vir à tona! As más é que uma delas ainda será um tanto misteriosa no contexto… e que mais dois projetos misteriosos apareceram neste meio-tempo!

(Pensando bem, só é “má notícia” para aqueles propensos à curiosidade profunda… por mim, tá é ótimo! :D)

Então vamos nessa: a primeira é que agora sou um dos mais novos colaboradores do TechTudo, o portal de tecnologia da Globo.com! Participarei com análises de jogos (algumas já estão encaminhadas, inclusive), entrevistas e mais artigos interessantes.

Como é de costume, sempre avisarei por aqui quando novo material meu for ao ar por lá – e sim, também estarão devidamente linkados no meu perfil por lá.

Relembrando a Game Developers Conference 2011

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"Todos a bordo do bonde do zeitgeist gamer"

"Todos a bordo do bonde do zeitgeist gamer"

Ah, a GDC*… Outro dia eu estava lembrando de como foi bacana cobrir a Game Developers Conference em San Francisco para o Arena Turbo este ano, e como esses eventos são incríveis – tanto pelo tamanho quanto pelo imprevisto. É aquilo: você pode até traçar um mapa de tudo que gostaria de fazer, seguir as sugestões do editor, mas sempre é o caso de esperar o inesperado. Você vê uma palestra, netbook no colo, e quando ela mal acabou você já está correndo para outra sala – talvez mesmo em outro prédio – para a próxima.

É uma tipo único de experiência que eu parei para relembrar após o post anterior… e mesmo porque a correria foi tanta que, sinceramente, nem consegui comentar direito essa cobertura aqui no blog!

(more…)

Twisted Pixel comenta The Gunstringer e Ms. Splosion Man

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The Gunstringer

Stuckswich define The Gunstringer como “um jogo de tiro para o Kinect que o coloca como o titereiro de um marionete de pistoleiro cowboy morto-vivo em uma trilha de vingança contra sua velha gangue”. Segundo o produtor, este requer apenas movimentos das mãos para mover e atirar.

Troquei uma ideia com o Jay Stuckswich, da Twisted Pixel Games, para saber as novidades sobre os projetos anunciados para este ano: The Gunstringer e Ms. Splosion Man. Leia a entrevista no Arena Turbo e prepare-se para um ano de explosões e tiroteio no estilo da TPG.

Skulls of the Shogun: Que comam caveiras!

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Dizem que a história é contada pelos vencedores. No caso do protagonista de Skulls of the Shogun (Xbox Live Arcade, Steam e Windows Phone 7), o primeiro jogo da Haunted Temple Studios, esta frase pode ser bem questionável: a morte de seu personagem princial é apenas o começo.

Bati um papo com o Jake Kazdal – o cara já trabalhou com o Tetsuya Mizuguchi na época do Rez e Space Channel 5, respect – e estou jogando uma versão de testes de Skulls of the Shogun. Bom saber que este jogo divertido vai sair completamente traduzido para português do Brasil. Isso mesmo! Estes e outros detalhes estão na prévia do Arena Turbo.

Swery65: Um papo movido a cinema underground, videogame e café

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No mundo da arte, uma coisa é certa: para cada obra feita pensando em seguir o padrão que atende o gosto do povão, há pelo menos uma que tente quebrar um pouco o molde. Em 1975, as telonas receberam Tubarão e Monty Python e o Cálice Sagrado; em 2000, o mundo da música teve All That You Can’t Leave Behind do U2 versus Kid A, do Radiohead. Todos com amparo de peso, mas abordagens bem diferentes.

Por mais que o conceito de cult possa ser subjetivamente moldado ao gosto do freguês, normalmente isto se aplica àquele que desafiou a norma. Deadly Premonition, lançado para Xbox 360 (e somente no Japão, onde se chama Red Seeds Profile, há uma versão para PlayStation 3), cai bem neste tipo de exemplo com sua inusitada mistura de mundo aberto e survival horror.

Além de ter sido um dos palestrantes da GDC 2011 – no qual enumerou sete passos para a criação de uma história memorável – Hidetaka “Swery65” Suehiro cedeu um pouco de seu tempo para trocar uma ideia rapidinho com o Arena. Tomando café, claro.

Deadly Premonition

Bem-vindo a Greenvale: uma pitada de Twin Peaks, uma dose de Silent Hill, mas um lugar único

Voltando dos mortos

Em um café próximo ao Moscone Center, encontrei Swery65 (“é sixty-five mesmo”, confirmou) e Tad Horie, da Katalyst Lab – que trabalhou na localização de Deadly Premonition para o ocidente e foi seu intérprete.

Naturalmente, bate aquela curiosidade de saber como um título que chegou ao mercado norte-americano a US$ 20 – isto é, a um terço do preço cobrado pelos títulos mais “arrasa-quarteirão” – tornou-se realidade. Nem tudo correu com tanta suavidade assim – tanto pelo risco da produção ser extinta quanto pelas opiniões conflitantes dos rumos do projeto.

“A produção demorou uns cinco anos”, disse Swery. “Em quatro ocasiões, quase foi cancelado – e na real, em uma delas foi mesmo. Durante o desenvolvimento, algumas pessoas da minha equipe adoraram, enquanto outras odiaram. Com isto, deduzi que o jogo final causaria a mesma impressão.”

Remo Williams

“Remo: Desarmado e Perigoso”, clássico da madrugada, é um dos favoritos de Swery

 

“Nesta madrugada, na Sessão Ressaca…”

Um dos elementos com chances de surpreender qualquer jogador que tenha crescido durante os anos 80 foram as referência a certos filmes da época no jogo – e nada de muito manjado. Nos papos que rolam no carro do protagonista Francis York, ele cita não apenas seus nomes como detalhes da trama. Do jeito que os detentores dos direitos de obras assim são, bate aquela pulga atrás da orelha: será que eles tiveram algum problema legal quanto a isso?

“Não houve problema nenhum em citá-los. Nós apenas comentamos filmes dos quais gostamos”. O que incluiu um favorito da minha juventude, Remo: Desarmado e Perigoso. Então não se tratava de uma pesquisa a fundo para compor o personagem principal, de repente um fã de filmes fora do “esquemão”? Nada disso: “são os filmes que eu adoro e que também eram sugeridos pelo roteirista do jogo – que também é um cineasta independente”.

“Eu assisto a muitos filmes e leio vários livros todo dia. É meio difícil dizer que me sinto influenciado apenas por um deles”, comenta. No entanto, ele é categórico quanto ao filme favorito dele: Brazil: O Filme, de Terry Gilliam. Mas não termina por aí: “Também gosto de Cidade de Deus – agora que notei: pelo visto eu gosto do Brasil, não é? -, O Pescador de Ilusões e Scarface. Ah, e tem O Mestre Invencível, aquele no qual o Jackie Chan bebe e fica mais forte quando está bêbado.”

Deadly Premonition

“Olá, tudo bem? Eu queria pedir umas informações…”

Vários lados para a mesma história

Agora que Deadly Premonition está à solta no mundo, o que o futuro reserva para Swery? Ele ainda não sabe ao certo o que será feito, mas compartilhou o que gostaria de fazer: “Tem alguns jogos que eu gostaria de fazer. Queria fazer algo com o Kinect, com o game reagindo aos movimentos do jogador – mas não de ginástica”. Boa, Swery: o que não falta é dancinha e exercício nesta leva inicial.

“Eu também gostaria de fazer outro jogo no mundo de Deadly Premonition, mas com os outros personagens que você viu como os protagonistas, em perspectivas diferentes.” Algo como Pulp Fiction, pelo visto? “Dependendo de quem você escolhesse, teria uma história própria no mesmo ambiente”. Soa bacana? Siga torcendo daí: “isto é o que eu gostaria de fazer, não necessariamente quer dizer que eu poderei.”

E em mais uma tentativa de travar o simpático designer, a inevitável pergunta de seus cinco jogos favoritos veio à tona. “The Legend of Zelda: A Link to the PastResident EvilAssassin’s Creed IIIce Climber e Mario Kart 64“. Com o mesmo senão da lista de cinema, claro: “amanhã, esta lista pode sair diferente”.

Já que o agente York previa o futuro ao beber um café, nada mais justo do que encerrarmos nosso papo tomando um cafezinho e imaginando o que virá adiante. Um brinde – ou deveríamos dizer kanpai shimashou?

Swery65 com café

Se você gostou deste, espere até provar o café brasileiro…

Warren Spector reinventa o camundongo

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Epic Mickey @ O Globo

– O que os jogadores que não são necessariamente grandes fãs do Mickey podem esperar é o tipo de experiência baseada em escolhas que todos os meus jogos tiveram até hoje – diz Spector em entrevista ao GLOBO. – Do ponto de vista da jogabilidade, você pode até não ver os mesmos tipos de consequências vistas em “Deus Ex” e “Ultima”, mas eu certamente não abandonei essas raízes.

Epic Mickey, aventura exclusiva da Disney para o Wii, chega às lojas hoje (inclusive no Brasil!). Há algum tempo, tive a oportunidade de bater um papo com Warren Spector, criador do game e do épico Deus Ex

… e eis aí a matéria minha que faltava sair na edição de hoje d’O Globo, na Digital & Mídia. A íntegra da versão online você lê neste link.

Dose dupla de Angry Birds na Digital

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“Oi, meu nome é Tiago e eu estou há 12 horas sem jogar ‘Angry Birds'”. Há cerca de um mês e meio, o apresentador Tiago Leifert instalou este jogo em seu iPad. Desde então, o game foi tema de várias mensagens dele no Twitter, atiçando a curiosidade de seus seguidores e merecendo a hashtag #angrybirdsanonimos. E cada vez mais gente tem aderido à mania dos pássaros bravos.

Eu sabia que o meu vício em Angry Birds (tá, não é só isso, mas vá lá) daria nisso: uma matéria sobre o jogo de sucesso da Rovio na Digital e um papo o pessoal do estúdio em questão. Qwak!

Entrevista: Akira Yamaoka

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[Post originalmente publicado no Arcadia]

Akira Yamaoka

A próxima edição brasileira da Video Games Live – que acontecerá nos dias 8 e 10 em São Paulo e Rio de Janeiro, respectivamente – trará convidados de peso. Um deles é Akira Yamaoka, conhecido por seu trabalho como diretor de som da série “Silent Hill” em sua gestão na Konami, e que foi contratado neste ano pela Grasshopper Manufacture, conhecida pela série “No More Heroes” e atualmente envolvida na produção de “Shadows of the Damned”, um jogo de terror em parceria com Shinji Mikami.

Yamaoka-san falou com o Arcadia, e você confere o papo a seguir.

ARCADIA: Poucas séries de videogame são tão associadas com seu compositor de trilha sonora como “Silent Hill”. O que você acha que levou a isto?

YAMAOKA: Hahaha, eu também me pego pensando nisso às vezes. Porém, sou muito grato a todo mundo. Desde que comecei minha carreira nesta indústria, tenho pensado em maneiras de mudar o áudio nos jogos ou explorar o conceito de “áudio”.

Acredito que pude trazer muitas ideias minhas à vida, e muitas pessoas se sentiram tocadas por minha música. No entanto, acho que o que eu gostaria de perguntar a todo mundo é… “Por que todos gostam?”

Na sua opinião, quais são os melhores compositores de trilhas de videogame? Você poderia citar um recente e um veterano?

Acho que sou o melhor. Eu não acho que estou sendo arrogante com esta constatação. Se você não tem a opinião de que você é o melhor, você não pode trazer o melhor de si e não pode dar o seu melhor ao público.

É claro, se você deixar essa arrogância te dominar mesmo que só um pouquinho, é fácil ir do seu “melhor” ao “pior” em um piscar de olhos. Para evitar que esta vaidade surja, você deve sempre trabalhar duro e se lembrar das pessoas do mundo inteiro que curtem o que você cria.

Como você foi contratado pela Grasshopper?

[Goichi] Suda, o executivo-chefe da Grasshopper, e eu nos conhecemos há muito tempo, e eu esbarrei com ele de novo em Los Angeles. Naquela época eu estava buscando um novo desafio para mim, e Suda e eu começamos a conversar sobre isso. Na ocasião, Suda me propôs: “Se você quiser, por que você não tenta isso na Grasshopper?”

Eu me lembro que um dos meus desafios era que eu queria entreter as pessoas mundo afora da maneira que eu consegui alcançar o público japonês. Um dos desafios de Suda sempre foi transformar a GhM em uma das maiores desenvolvedoras do mundo. Eu achei que poderia alcançar meus desafios enquanto sincronizava meus esforços com a visão de Suda e focar em ajudar a GhM a se tornar a número 1.

O que os jogadores podem esperar da parte sonora de “Shadows of the Damned”?

Assom como o conceito de música de videogame começou a mudar com a série “Silent Hill”, espero poder trazer este mesmo tipo de mudança. É claro, não só no áudio do jogo. Mas em se tratando de “Damned”, apoiei o estilo do jogo com o áudio e a qualidade deste conteúdo, acho eu, é bem alta.

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