Magnasanti, a (Sim)cidade perfeita
Não tenho palavras para definir o grau de dedicação (e por que não dizer “nerdice”?) de Imperar V Omnika, que criou “a cidade perfeita” de SimCity 3000. Seis milhões de moradores, criminalidade zero, sem poluição de água, e… bem, assista, acho que o vídeo fala por si só.
Passando o controle: Você já realizou (ou pelo menos teve vontade) algum feito digno de inveja nos games? Meu recorde foi jogar Missile Command do Atari 2600 por quatro horas sem perder uma cidade. Ê, tempo livre…
5-Hit Combo: Hasan Ali Almaci
Talvez você não o conheça de nome, mas pelo menos uma imagem ligada ao seu trabalho deve ter pintado no seu monitor: uma foto de Shigeru Miyamoto, game designer da Nintendo e criador de séries clássicas como Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, sorrindo e segurando uma caixa de chocolates. Pois é: se você esbarrou nisto, conheça o culpado.
Além de ser uma pequena enciclopédia ambulante sobre a indústria dos games, o turco Hasan Ali Almaci entrevistou vários figurões da indústria dos games – e em certas vezes, mediou perguntas das entrevistas que eu e a galera do FinalBoss preparamos para o site, sempre somando um bocado de seu conhecimento nas conversas… e nas horas vagas, trabalha em uma fábrica de chocolate. Se eu chamá-lo de Willy Wonka por aqui, é capaz dele me mandar uma caixa de chocolates com uma bomba. E não é das recheadas….
Esta edição do 5-Hit Combo traz cinco (de muitos) momentos inusitados, ou mesmo engraçados, que o bom e velho Ali vivenciou ao trocar ideias com essa galera:
1) Yu Suzuki, trans-humanizando os arcades: “Fiz minha última entrevista com ele para um veículo fora da Ásia (após o meu ele fez mais dois, um para um jornal financeiro japonês e outro para um site coreano). Durante a entrevista, conversamos sobre interfaces não convencionais para jogos de arcade – na época, ele estava trabalhando em Psy-Phi, um jogo de luta não lançado que usava uma tela sensível ao toque. Então ele começou a falar sobre se plugar na máquina com seu próprio corpo, e enquanto ele explicava isto ele se levanta e começa a fingir que tem uma extensão amarrada ao seu peito, que ele pluga na máquina de fliperama.”
2) Tomonobu Itagaki, game designer, também tem um coração: “Estávamos eu, um cameraman e outro jornalista. Isto foi durante a E3, e eu trouxe um apoio porque como estava com dois compromissos agendados, eu tinha que sair em 20 minutos, porque tinha outra entrevista com a Nintendo. Eu o avisei disto antes da entrevista, e eles levaram na boa. Meu câmera não podia filmar a entrevista, mas deixou sua câmera ligada. Tive que sair, então pedi para tirar umas fotos com ele, e ele foi gentil e cordial quanto a isso, sorriu para as fotos e tudo mais. Depois o meu câmera e o parceiro jornalista nos encontramos mais tarde e eles me deixaram ouvir a gravação da câmera ligada. Assim que eu saí, Itagaki – apesar de ser amigável comigo – começou a falar em um inglês furreca: ‘ele é muito egoísta, quem ele pensa que é? Eu sou cem vezes mais ocupado que ele, e ele me insulta ao ir embora. Muito egoísta, muito egoísta. Nunca mais falarei com ele de novo’“.
3) Shigeru Miyamoto, olha o marcapasso: “Durante a entrevista daquela foto, tivemos duas coisas sobre as quais ele ficou muito alterado e uma delas foi negada pela Nintendo posteriormente: era sobre a saúde dele. Vamos ao que aconteceu antes: há quase uma década, uma notícia sobre a morte de Miyamoto ficou no ar por meia hora no site japonês da [agência de notícias] Bloomberg. A notícia foi tirada rapidamente e a Nintendo disse que ele estava bem, mas depois disso ninguém mais viu o Miyamoto em público por algumas semanas. Parece que Miyamoto teve um ataque cardíaco e a Nintendo escondeu isto, temendo pelo valor de suas ações. Em minha entrevista, ele admitiu que o estresse do lançamento de um novo hardware teve seu preço na época, rendendo estes problemas de coração. Ele parou de fumar em 96, e ele nada por uma hora e meia por dia na piscina da sede da empresa.”
4) Yuji Naka – “se chamarem, diga que eu saí”: “A primeira vez em que o entrevistei no Japão (eu tinha encontrado-o e falado com ele antes algumas vezes), ele não estava ciente da minha presença. A entrevista foi comigo e com minha cúmplice, Heidi Kemps, e foi a primeira vez que ela o entrevistou formalmente. Era para durar 45 minutos e começar às 14h15; no entanto, a RP da empresa avisou que ele ainda não tinha voltado do almoço. À medida que o prazo acabava, a Heidi ficou nervosa porque tínhamos que sair às 15h para outra reunião. Falei para ela relaxar, e a garanti que teríamos todo o tempo que precisávamos com Naka. Não deu outra: ele chegou às 14h45, nos reconheceu e conversamos até as 16h. Ele tem fama de difícil para entrevistar, mas não é verdade. Ele só não gosta de responder as mesmas perguntas bestas de sempre – quantas fases seu jogo novo terá, essas coisas que tem em release de imprensa – e em casos ele pede pra assistente avisar que está atrasado, e que tem compromissos um atrás do outro”.
5) Toshihiro Nagoshi revela quem manda no escritório: “Eu o entrevistei entre meus encontros com Yu Suzuki e [Hiroshi] Kataoka, presidente da AM2. Ele tem uma memória muito boa e pareceu saber perfeitamente o que aconteceu na companhia desde que nos falamos da última vez, e conversamos sobre nossas entrevistas anteriores. Falamos um pouco sobre o quanto ele adora whisky, e no geral a entrevista fluiu muito bem. O que houve de engraçado aconteceu antes da entrevista, porque ele estava genuinamente atrasado para a entrevista (diferente do Naka, que finge) por cause de uma reunião de negócios. A secretária avisou que ele chegaria em breve e que poderíamos esperá-lo em seu escritório. Havia garrafas vazias de whisky caro pelo escritório todo, livros, prêmios que ele ganhou, produtos de Monkey Ball, uma autêntica máquina de dardos de pub e em sua cadeira de executivo estava um enorme ursinho Puff [Pooh]. Pediram para que não tirássemos fotos disso, e assim que ele chegou, escondeu rapidamente sob sua mesa e explicou que quando não está no escritório, o ursinho Puff é o chefe. Ele certamente adora seus bichos de pelúcia da Disney.“
Passando o controle: Vez por outra, profissionais da indústria dos games soltam verdadeiras pérolas e cacos que serão lembrados por muito tempo… Quais os seus favoritos? Relembre-os nos comentários!
Para não dizer que não falei de beijos…
É, me processem: teve uma galera que ficou falando de Dia do Beijo pra cá, Dia do Beijo pra lá no Twitter, e eu não pude evitar a ponte… afinal de contas, em tempos de tantos jogos de guerra, violência e penúria, nada como relembrar este aqui… cuja mecânica principal envolve beijar as pessoas:
Ficam aqui os agradecimentos ao estúdio Punchline por ter produzido Chulip para o PlayStation 2 em 2002 – e à Natsume pela coragem / cara-de-pau de lançá-lo no ocidente, mesmo que cinco anos depois. É muito amor.
Passando o controle: Quais os beijos mais memoráveis do mundo dos videogames?
Naruto se vira como pode no Rio de Janeiro

RIO DE JANEIRO, 5 DE ABRIL DE 2010 – As chuvas que assolaram o Rio de Janeiro na noite de segunda-feira atingiram até mesmo os personagens de anime. Diretamente da Zona Sul carioca, nosso correspondente – Felipe Rienji – obteve relatos do jovem Naruto Uzumaki.
“Eu só estava treinando meus jutsus no Jardim Botânico, e quando fui embora as ruas estavam assim. Onde estão as autoridades neste momento?”, afirmou o jovem Uzumaki, que apesar de sua roupa laranja estar ensopada, caminhou com a destreza de um equilibrista por uma corda amarrada nas árvores próximas à rua Pacheco Leão.
As autoridades recomendam que as pessoas fiquem em casa, independente de grau de treinamento ninja.
(Ok, agora é muito sério. Não saiam de casa até que as autoridades deem o sinal verde. Tem gente morrendo por conta de deslizamento e outras complicações da chuva que atingiu a cidade.)
Site de novo jogo de Shinji Mikami comete harakiri
Shinji Mikami é um daqueles game designers japoneses que alterna sucessos tremendos com títulos que simplesmente não agradam a todos. Veterano da Capcom, ele trabalhou em uma variedade de cargos (incluindo diretor e produtor executivo) em jogos de recepção bastante díspara. De grande sucesso, a série Resident Evil dispensa apresentações, não é? Então… Resident Evil 4 foi, inclusive, pivô de uma daquelas declarações que os jogadores lembrarão para sempre: originalmente concebido como um exclusivo ao GameCube, Mikami disse que “cometeria harakiri” se o jogo saísse para outras plataformas… o que acabou acontecendo à revelia dele, tendo versões para PlayStation 2 – com material extra, tapa na cara dos fãs mais ferrenhos – e Wii – que no fim das contas teve a versão “definitiva”… isto é, com todo o material das anteriores e a interface legal do Remote. Enfim, andanças da indústria.
(pensando bem… que diabos, até mesmo celulares e o Zeebo — por mais que muitos jogos de telefones sejam convertidos para este! — receberam RE4… obviamente simplficado, mas ainda assim a ironia do destino continua.)
Mikami também assinou jogos de apelo limitado, divisores de opiniões. Killer7, cuja roteiro ele divide com Goichi Suda, tinha uma jogabilidade pouco ortodoxa e que teria feito mais sentido no Wii do que em um gamepad tradicional; God Hand, da finada Clover, divertia com sua pancadaria cômica e elenco inusitado… mas ainda assim chegou à amplitude de notas 3.0 e 8.0 por sites especializados; nem mesmo P.N. 03, um dos dois jogos dos cinco exclusivos planejados para o GameCube (os infames “Capcom Five”), passou seu recado direito – embora eu não consiga evitar a impressão da crítica de alguns jogadores se dar mais porque a personagem principal se comporta como uma nave, e não a mulher que era, em termos de jogabilidade…
Mas desde a época do fechamento da Clover, muita coisa mudou – e não só no reino da Capcom. Muitos game designers japoneses partiram para novas empreitadas – como os estúdios Mistwalker, Platinum, Valhalla, Audio Inc., e por aí vai), e Mikami também. Pelo menos dois projetos dele foram anunciados: um é Vanquish, jogo de ação da Platinum, para os consoles HD; o outro é uma nova parceria com Suda, um game de terror multiplataforma ainda não anunciado com distribuição pela Electronic Arts…
Enfim, depois da misteriosa contagem regressiva no site oficial – que coisa, terminando exatamente na virada do ano fiscal japonês – é finalmente revelado o novo projeto: Harakiri. Quanto a mais informações… dor e ranger de dentes, galera: o site está caindo o tempo todo – certamente marretado pelos visitantes curiosos – e tudo o que se vê é a cor vermelha (adequado…) e uma música em loop. Assim que pipocar alguma novidade do game atualizo este post… tenho a impressão que se trata do tal projeto da EA Partners, mas vai saber?
Atualização, 12h54: No fim das contas, se trata de um site de recrutamento para o primeiro projeto da Tango, a nova produtora de Mikami… e segundo a página, o projeto termina em 99 dias (mas como?). Ah, sim: a página também tem um webgame de harakiri com as participações especiais de Goichi Suda e Hideo Kojima (Metal Gear), com piadinhas que servem de boas-vindas à nova empreitada.
Enfim, a Tango está à procura de programador, designer de 2D, designer de 3D, produtor e gerente de projeto. Você se garante e quer trabalhar com o cara? Passa lá na página e manda um e-mail. Enquanto mais novidades do projeto não pintam – deve ser isso o tal número de 99 dias – veja aí as imagens do joguinho de arremessar cabeça… 😛
Passando o controle: Qual o seu jogo favorito com a mão de Mikami? E do que você acha que se trata o novo game?
Este Big Daddy não afunda
No final da semana passada, tive a oportunidade de zerar BioShock 2, sequência a um dos meus jogos favoritos de 2008. O que achei do jogo? Ótimo – mas comentários mais a fundo (sem trocadilhos com Rapture) virão em um post futuro.
Enfim, trago a você um vídeo onde um japonês fantasiado de Jason recria um Big Daddy. Como? Não quero estragar a surpresa, então assista aí e babe:
Passando o controle: Quem vai ser o perfeccionista de plantão – ou aspirante a morador de Rapture – a reparar qual o único erro desta escultura e citar nos comentários? Eu já vi… 🙂
ApocalyPS3 Now
No mês passado, Heavy Rain – o jogo exclusivo ao PlayStation 3 que mais me interessa até agora, lançamentos futuros incluídos – foi lançado, e eu fiquei naquela pilha de conseguir comprar logo o console. Infelizmente, o jogo da Quantic Dream teve alguns probleminhas de travamento e lentidão aqui e ali, mas é aquilo… nada que um patch não resolvesse, e foi exatamente assim que aconteceu: assim que eu receber o console, já poderei jogá-lo sem preocupações, é aquele download e pronto. No entanto, algo mais sombrio estava por acontecer aos donos do PS3…
Na noite deste domingo, 28 de fevereiro, usuários do PS3 mundo afora levaram um susto monumental: seus preciosos Trophies e pontuações desapareceram, e a PlayStation Network inacessível. Mal sabiam eles que este seria o menor dos males: por conta de um erro no hardware (mais precisamente, no relógio interno do console), a data dos sistemas foram jogadas para algum lugar no passado, impedindo o console de sincronizar as informações de perfil… ou até mesmo rodar os jogos, mesmo porque existem restrições ligadas à data! Nem mesmo trocar o dia e mês no menu de opções funcionava. Ao que tudo indica, o infame erro 8001050F parece ser ligado um bug relacionado ao ano ser bissexto ou não.
Pelo menos a Sony já está acompanhando o problema, conforme disseram em seu perfil no Twitter. Com o tempo, se comprovou que o problema só estava atingindo as versões originais do PS3 – isto é, o modelo “slim” está a salvo, mas há quem tenha o modelo anterior e tenha dado sorte nesta – de repente revisões diferentes do mesmo hardware. Enfim, por enquanto o jeito é esperar por uma solução por parte da Sony – ou mesmo ver se o próprio tempo serve de remédio para isto: de repente se o sistema virar o dia que nunca foi, seria possível acessar os servidores da Sony e sincronizar tudo direitinho.
Não é nada legal esbarrar com um problema destes com lançamentos de peso como Final Fantasy XIII e God of War III virando a esquina, certo? Sinceramente, não me surpreenderei se a Sony tomar um senhor processo conjunto por conta deste vacilo. Uma coisa é o acesso ao conteúdo online do sistema – como troféus, perfis e afins – ser limitado por seja lá qual razão for… bloquear por completo o uso do sistema por conta de um bug destes é inaceitável.
Passando o controle: 3RL, canhão de leitura quebrado, fonte detonada… Qual foi o maior perrengue técnico pelo qual você já passou com algum jogo ou console seu?
Update, 14:18: Ah, sim, a Sony se pronunciou sobre o assunto no blog oficial. Permanece a dica: “planejamos resolver nas próximas 24 horas, não use seu PS3 até lá”.
Canções que nunca ouviremos em games musicais
Tenho boas lembranças de quando a GameWorks ainda existia aqui no Rio de Janeiro. Uma das máquinas que garantia muito dinheiro meu indo embora naqueles cartõezinhos magnéticos foi Guitar Freaks, da Konami. Este era mais um jogo da família Bemani (por sua vez, forma abreviada de “Beatmania”, outro jogo musical), e tinha dois controle forma de guitarra, alguns botões para a palhetada, e empinar o braço da mesma para ativar um bônus. O tempo passou, saíram Guitar Hero, Rock Band e tantos outros com músicas de artistas licenciados de várias eras.
Outra memória vem da época do colégio, de antes dos filmes de super-herói terem entrado de vez em voga. As intermináveis discussões sobre que ator ou atriz interpretaria qual personagem era quase garantido na hora do recreio e afins, né? Até aí, tudo bem.
Voltemos aos jogos. Antes do advento do DLC (conteúdo extra por download), os fãs destes jogos clamavam por determinadas bandas para a próxima edição, restando esperar para ver se suas preces foram atendidas. Com o tempo, ficou fácil comprar músicas extras, assim como medir o interesse dos fãs ao oferecer maneiras deles enviarem às produtoras aquelas canções que gostariam muito de ter em seu jogo via websites, redes sociais e por aí vai.
E invertendo a ordem das coisas, decidi fazer um top 5 das canções que provavelmente nunca ouviremos nestes jogos. Qual o critério? Sei lá, mas ouçam e vocês certamente entenderão a razão pela escolha destes:
5) “Sheets of Easter”, Oneida: No álbum duplo “Each One Teach One”, de 2002, este grupo nova-iorquino começa com esta faixa que tem um gosto pela repetição quase hipnótica, com mudanças mínimas de acordes e bridges. Infelizmente, não há uma versão na íntegra para streaming, então achei uma versão ao vivo (!). Se você achou este vídeo grande, saiba que a versão do álbum tem mais de 14 minutos.
4) “Tatuada”, Gurcius Gewdner & Orquestra Zé Felipe: Gurcius, integrante da banda Os Legais e cineasta trash, uniu forças com Zé Felipe, ex-baixista do Zumbi do Mato. O que pode sair de uma parceria destas é isto aí:
3) “Brothersport”, Animal Collective: estes queridinhos de alguns periódicos de música independente – mas longe demais de serem unanimidade, já que tem gente que definitivamente não vai com a cara das sandices sonoras deles – tiveram o disco “Merriweather Post Pavillion” como um dos grandes discos do ano passado. Acho que os mapeadores de notas destes estúdios pediriam demissão se recebessem uma ordem para transformar isto em DLC:
2) “The Most Unwanted Song”, Dave Soldier e Komar & Melamid: Depois de realizar uma enquete com seus leitores, o compositor Dave Soldier e os artistas Komar & Melamid reuniram os aspectos mais odiados em música segundo os e transformaram em uma enorme canção. Ouça a parte 1 e saiba que tem pelo menos mais duas no YouTube. Ironicamente, acho esta melhor do que a outra que eles lançaram reunindo os aspectos mais amados. 😛 Vale dar uma olhadinha no site para ver o processo seletivo e os aspectos que mais agradaram (ou desagradaram) os eleitores.
1) “4’33””, John Cage: O que um artista de vanguarda com tanto nome a zelar está fazendo encabeçando esta lista de canções que jamais serão adaptadas para jogos musicais? É só ouvir: quatro minutos e trinta e três, como o nome sugere – ouça na íntegra e tire suas próprias conclusões:
Aí eu passo a bola para vocês: que bandas ou músicas vocês consideram inadaptáveis aos games como “Guitar Hero” e “Rock Band”?
Circus Charlie: Capitalismo versus Comunismo
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Em uma lista de discussão que assino com mais jornalistas de games e tecnologia – onde discutimos não só os rumos da indústria e a jogabilidade como também costumamos descarrilhar o assunto quando menos se imagina, porque ninguém é de ferro – veio à baila a maneira como certos veículos de imprensa comentavam os videogames de outrora, como o jornal New York Times o fez em outras ocasiões.
Ler algumas delas me fez lembrar de um texto em particular que escrevi nas priscas eras das BBS – foi na saudosa High Sorcery, pra ser mais preciso – em que eu claramente via mais do que havia para ser visto em um clássico dos arcades: “Circus Charlie”, da Konami. Infelizmente, isso é tão antigo que nem o sysop tem no backup da base de mensagens; felizmente, parece que eu tenho tempo livre o suficiente nas mãos para escrever uma versão revisitada do texto em questão.
(como é de se esperar, não é um texto a ser levado a sério – a não ser que você seja um neocomunista de universidade particular, curta teorias da conspiração, veste chapéus de papel laminado, e assim por diante)
Lançado nos fliperamas em 1984, “Circus Charlie” poderia se passar por um singelo jogo de ação arcade onde o protagonista se esforça para encantar seu público com suas peripécias circenses. O que poucos notam: o subtexto glorificando o capitalismo (ou criticando, dependendo de suas inclinações particulares) e o comunismo. Comecemos pelo título, que evoca um nome tipicamente americano (“Charlie”, o nosso “Carlinhos”), e o fato dele ser um palhaço de cabelo loiro e olhos azuis não ajuda muito a evitar uma representação pejorativa.
Na primeira fase, Charlie segue montado em um leão – clara alusão ao Imposto de Renda, às taxas e tudo mais – e faz de tudo para obter os cobiçados sacos de dinheiro, incluindo arriscar sua vida ao saltar por argolas em chamas. Na segunda fase, o herói caminha na corda-bamba enquanto macacos de pelagem vermelha (*cof* comunistas *cof*) tentam impedi-lo – e olhe que nem chegamos a citar aos símios rosados e saltitantes…
O terceiro passo desta jornada envolve pular em tambores elásticos enquanto atiradores de facas e cuspirores de fogo tentam demovê-lo da ideia, já que os trampolins o projetam cada vez mais próximo ao céu vermelho sobre a lona desenhada no display de pontuação (e note que nesta fase Charlie pode atravessá-lo, em um claro exercício de metalinguagem). Na quarta fase, o palhaço caminha sobre uma bola – como se controlasse o mundo, como o balão em “O Grande Ditador”, de Charlie Chaplin. Este estágio marca um rito de passagem – afinal de contas, o herói já parece confortável com a ideia de passar de uma bola para outra, de um mundo para outro.
Conforme esperado, a esta altura do campeonato o jogador já está tão imerso no ideal capitalista que nada mais parece uma ameaça para demovê-lo desta ideologia.
Enquanto o leão do começo do game era domado (ele pode ser controlado diretamente: pare! avance! recue! pule!), na quinta fase o jogador está montando um cavalo branco em disparada enquanto o próprio Charlie pula em trampolins dispostos no picadeiro. O animal, quase incontrolável, pode ser visto como o inevitável progresso; os trampolins, como no exemplo da terceira fase, projetam o jogador às alturas, como se referenciando o êxito inquestionável, over the top. Na sexta e última fase, uma das mais arriscadas atividades do circo – o trapézio – mostra não apenas Charlie como outros palhaços seguindo o mesmo ideal; palhaços se ajudando (ou não, pois eles nem sempre te seguram) para o bem comum. E o trampolim, sempre presente, está lá para trazê-lo de volta caso tudo falhe.
É por conta desta série de fatores que acredito que “Circus Charlie” é apenas um dos jogos que merecem uma leitura e interpretação mais apuradas. Os sinais podem ser claros, mas nem sempre são interpretados da maneira desejada. E pense duas vezes antes de colocar mais uma ficha nesta máquina.
“Inspiração”? Até parece…
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Outro dia, eu e meus colegas no trabalho estávamos discutindo os bizarros DVDs que, apesar de não serem uma novidade nesse mundo de imitadores, têm aparecido na rebarba dos filmes recém-lançados. Se saiu Carros da Disney-Pixar, moleza aparecer um, dois, TRÊS Os Carrinhos. O exemplo mais recente desta cara-de-pau foi Ratatoing (site oficial, com um incrível trailer) … sim, pegaram a sinopse de Ratatouille e fizeram um longa “animado em 3D”. Daí que o Moco me confirma que o estúdio é brasileiro, e se chama Rexmore. E bingo — o rato do filme mora no Rio de Janeiro. Putz, esse filme ia ser um prato cheio para os adeptos do MV-Brasil. Uma cena mais extensa do rato azulão e carioca pode ser conferida clicando aqui.
Uma semana depois de rir do descaramento de fazer uma cópia chinfrim de um produto que nem eles conheciam, esbarro com o Super Chick Sisters, um joguinho para web endossado pela PETA (People for Ethical Treatment of Animals), organização de pessoas que defendem os direitos e o tratamento ético dos animais e tem como mais notórios inimigos a rede Kentucky Fried Chicken e companhias de moda que usam pele animal em suas roupas.
Tá, mas e o tal Super Chick Sisters? Uma copiazinha marota — até no logotipo — de Super Mario Bros., só que com duas pintinhas de boinas igualmente vermelha e verde. No lugar de Mario, Luigi e Peach, temos quem? Nugget, Chickette e Princess Pam… Anderson! Sim, a loiraça consagrada por seus peit^h^h^h^h trabalhos em séries como Baywatch e uma das celebridades ativistas da PETA virou a princesinha em perigo capturada pelo maligno Coronel Sanders, aquele já que o jogo vem demonstrar os horrores que o KFC faz com suas aves no cativeiro e preparo. Até aí, vá lá, grande iniciativa… mas jogando mais um pouco temos ninguém menos que os próprios Mario (nas versões tradicional e Doutor), Luigi, Yoshi, Peach, além de referências ao Wii. Tudo devidamente encruado na trama para defender os animais, com hilárias cenas como Yoshi se recusando a ajudar Mario.
É aquilo… paródia é paródia, e até tem respaldo frente a lei… mas daí a usar exatamente a imagem e o nome dos personagens, isso sim é um processo judicial praticamente esperando para acontecer.