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Jigu

o blog de jogos de Pedro Giglio

31/03/2010 | Jigu

Site de novo jogo de Shinji Mikami comete harakiri

Shinji Mikami

Shinji Mikami é um daqueles game designers japoneses que alterna sucessos tremendos com títulos que simplesmente não agradam a todos. Veterano da Capcom, ele trabalhou em uma variedade de cargos (incluindo diretor e produtor executivo) em jogos de recepção bastante díspara. De grande sucesso, a série Resident Evil dispensa apresentações, não é? Então… Resident Evil 4 foi, inclusive, pivô de uma daquelas declarações que os jogadores lembrarão para sempre: originalmente concebido como um exclusivo ao GameCube, Mikami disse que “cometeria harakiri” se o jogo saísse para outras plataformas… o que acabou acontecendo à revelia dele, tendo versões para PlayStation 2 – com material extra, tapa na cara dos fãs mais ferrenhos –  e Wii – que no fim das contas teve a versão “definitiva”… isto é, com todo o material das anteriores e a interface legal do Remote. Enfim, andanças da indústria.

(pensando bem… que diabos, até mesmo celulares e o Zeebo — por mais que muitos jogos de telefones sejam convertidos para este! — receberam RE4… obviamente simplficado, mas ainda assim a ironia do destino continua.)

Mikami também assinou jogos de apelo limitado, divisores de opiniões. Killer7, cuja roteiro ele divide com Goichi Suda, tinha uma jogabilidade pouco ortodoxa e que teria feito mais sentido no Wii do que em um gamepad tradicional; God Hand, da finada Clover, divertia com sua pancadaria cômica e elenco inusitado… mas ainda assim chegou à amplitude de notas 3.0 e 8.0 por sites especializados; nem mesmo P.N. 03, um dos dois jogos dos cinco exclusivos planejados para o GameCube (os infames “Capcom Five”), passou seu recado direito – embora eu não consiga evitar a impressão da crítica de alguns jogadores se dar mais porque a personagem principal se comporta como uma nave, e não a mulher que era, em termos de jogabilidade…

Mas desde a época do fechamento da Clover, muita coisa mudou – e não só no reino da Capcom. Muitos game designers japoneses partiram para novas empreitadas – como os estúdios Mistwalker, Platinum, Valhalla, Audio Inc., e por aí vai), e Mikami também. Pelo menos dois projetos dele foram anunciados: um é Vanquish, jogo de ação da Platinum, para os consoles HD; o outro é uma nova parceria com Suda, um game de terror multiplataforma ainda não anunciado com distribuição pela Electronic Arts…

Enfim, depois da misteriosa contagem regressiva no site oficial – que coisa, terminando exatamente na virada do ano fiscal japonês – é finalmente revelado o novo projeto: Harakiri. Quanto a mais informações… dor e ranger de dentes, galera: o site está caindo o tempo todo – certamente marretado pelos visitantes curiosos – e tudo o que se vê é a cor vermelha (adequado…) e uma música em loop. Assim que pipocar alguma novidade do game atualizo este post… tenho a impressão que se trata do tal projeto da EA Partners, mas vai saber?

Atualização, 12h54: No fim das contas, se trata de um site de recrutamento para o primeiro projeto da Tango, a nova produtora de Mikami… e segundo a página, o projeto termina em 99 dias (mas como?). Ah, sim: a página também tem um webgame de harakiri com as participações especiais de Goichi Suda e Hideo Kojima (Metal Gear), com piadinhas que servem de boas-vindas à nova empreitada.

Enfim, a Tango está à procura de programador, designer de 2D, designer de 3D, produtor e gerente de projeto. Você se garante e quer trabalhar com o cara? Passa lá na página e manda um e-mail. Enquanto mais novidades do projeto não pintam – deve ser isso o tal número de 99 dias – veja aí as imagens do joguinho de arremessar cabeça… 😛

Passando o controle: Qual o seu jogo favorito com a mão de Mikami? E do que você acha que se trata o novo game?

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13/01/2010 | Jigu

Afogando em números

Grande parte das análises de jogos que vemos por aí termina com uma nota, seja ela alfanumérica, pictográfica… enfim, seja lá o que veículo que a publicar tenha servido. Enquanto avaliar obras e classificá-las deste jeito não é novidade (e assim sendo, muito menos exclusividade!) do mercado dos videogames, a importância delas passou a ter um peso totalmente diferente – e questionável por uma série de razões – depois do advento de agregadores de notas como o Metacritic – e em uma escala muito menor, o GameRankings.

Para quem não conhece, o Metacritic é um site que reúne notas de uma variedade de sites (não apenas de jogos — também inclui cinema, música, televisão e literatura) e entre seus leitores. As notas da imprensa especializada têm pesos diferentes, seguindo um critério do próprio site, e sua média ponderada se chama Metascore; já o somatório das notas dadas pelos leitores são uma média absoluta e separada do Metascore. O GameRankings faz mais ou menos o mesmo, mas apenas com médias aritméticas, e somente com jogos eletrônicos.

Enquanto é óbvio que as desenvolvedoras de jogos tentarão fazer um produto da melhor qualidade possível dentro do que o projeto prevê (inclua aí elementos como os sistemas nos quais estará disponível, orçamento, público-alvo, projeção de vendas, e por aí vai) e assim garantir uma presença bacana frente aos críticos especializados, o problema é o seguinte: o Metascore passou a ser um elemento de importância mais do que merecida às distribuidoras e produtoras ainda nesta fase.

Se por um lado isto parece um incentivo involuntário à melhoria da qualidade dos jogos que saem nas lojas (afinal de contas, a ideia é aumentar as notas nos sites especializados, certo?), por outro levanta uma possibilidade pra lá de desanimadora: uma pasteurização dos jogos, tendendo a uma linha de montagem. Uma forma de bolinhos e biscoitos. Algo nestes moldes, com o perdão do trocadilho. É previsível que um jogo que faça sucesso gere uma legião de imitadores, todos querendo usurpar seu trono para o bem ou para o mal.

Se antes da chegada destes agregadores já rolava uma exaustão de gêneros e temas por conta dos games que fizeram bonito frente aos jogadores – inclua aí os jogos de tiro em primeira pessoa na Segunda Guerra Mundial; já perdi a conta de quantas vezes já vi o desembarque dos Aliados na Normandia… chegou ao ponto de ser satirizado em “Conker: Live & Reloaded”, mesmo que fosse zoando “O Resgate do Soldado Ryan” – imagine isto com o respaldo de distribuidoras pensando algo nos moldes “este jogo fez sucesso e levou uma nota boa… vocês sabem o que isto quer dizer, né?” (alcança o chicote).

Do outro lado da história, temos os gamers. Enquanto é totalmente compreensível que muitos destes estejam acostumados com a ideia de usarem os números, letras, estrelinhas, bonequinhos etc… como munição para suas intermináveis discussões sobre a qualidade de determinado jogo, nunca é demais lembrar que nenhum site é o dono da verdade. Sem contar que existe muita gente que simplesmente ignora determinados jogos – ou mesmo suas análises por escrito, o que é assunto para outro post – em função destes números…

Enfim, a impressão que isto me causa é que há muita produtora optando pelo caminho mais fácil, que é ir de carona no sucesso da vez (o que acontece faz tempo), e se respaldando nos Metascores da vida na hora de pensar, planejar e “vender” seu jogo (o que só aconteceu de uns tempos pra cá). É aquilo… o Metacritic está fazendo jus ao nome, indo “além da crítica”. E aí, você confia nestes números na hora de comprar um jogo?

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15/09/2009 | Jigu

Fazendo a ponte entre sandálias e games!

[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Nem parece que já se passaram 5 anos desde que comecei a trabalhar profissionalmente como jornalista de games – nem comecemos com o papinho de diploma obrigatório ou não, né? De qualquer forma, após algumas resenhas freelance para o FinalBoss, em 2004 comecei a cobrir notícias do mercado, analisar os jogos de PC, consoles e portáteis, entrevistar figuras da indústria – dos estúdios indies aos peixes grandes – e por aí vai. Nada mau, pois sempre amei videogames, e gosto de escrever.

Eis que fui chamado como blogueiro convidado no site da Kenner – isso mesmo, aquela marca de sandálias – para escrever uma coluna semanal sobre jogos, junto a outros convocados que contribuirão com outros assuntos. Cinema, música, moda, e por aí vai. Só que não, eu não escreverei sobre títulos dos sistemas com os quais trabalho direto no FB, e sim jogos que qualquer pessoa possa jogar via browser. Pretendo comentar e apresentar alguns dos meus webgames favoritos, porque tem muita coisa bacana por aí – seja pela diversão ou mesmo por inovações nas quais o grande mercado nem sempre pode investir por vários fatores…

Portanto, fica aqui meu convite para o site oficial e o blog da Kenner, onde meus textos serão publicados toda terça-feira. Querendo saber mais novidades sobre o que está pintando no blog e outras informações, siga o perfil deles no Twitter – e o meu também, né? 🙂 Eis aqui o link para a minha primeira participação: “O gostinho da vitória!”.

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10/03/2008 | Jigu

O que diferencia um jogo bom de um impossível?

The Unfair Platformer
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Quando escrevo uma resenha de jogo, dois fatores pesam muito mais do que todo o resto na nota e na impressão do jogo: o fator replay — se você tem motivos para jogar de novo, seja uma aventura fechada ou algo sem fim definido — e a jogabilidade propriamente dita. Felizmente, os dois games mais recentes que caem bem nesse preceito por aqui foram No More Heroes e Super Mario Galaxy, ambos para o Wii. No caso do No More Heroes, toma uma dificuldade extra e a chance de recomeçar com todo o equipamento anterior e uma pá de cards colecionáveis com detalhes dos personagens, ilustrações da fase conceitual, e aí por diante.

Mais recentemente, consegui as malditas 120 estrelas do Galaxy. Embromei pra caramba pra pegar as quatro que faltavam — duas fáceis e duas dificílimas… principalmente a fase Luigi’s Purple Coins, que é prova que algum level designer da Nintendo não deve ter mãe — e além de uma seqüência final um bocado mais detalhada, vejo que destranco o irmão mais jovem e mais alto de Mario como personagem jogável, para que eu possa jogar o game inteiro novamente (e me parece que a diferença não é meramente estética, acredito que Luigi seja um pouco mais rápido), colete as 120 estrelas de novo e destranque mais uma galáxia para jogar. Só alegria.

No fim das contas, este post é parcialmente uma desculpa esfarrapada para falar sobre The Unfair Platformer, que consegue ser ao mesmo tempo um jogo, uma obra de comédia e um fantástico exemplo de como não se faz um jogo (principalmente se você ignorar os avisos dentro dele!). Quando eu tiver mais paciência, acho que vou escrever considerações post-mortem dos games que joguei de forma mais pessoal por aqui… afinal, o que não falta é jogo para falar.

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22/08/2007 | Jigu

“Inspiração”? Até parece…

[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Outro dia, eu e meus colegas no trabalho estávamos discutindo os bizarros DVDs que, apesar de não serem uma novidade nesse mundo de imitadores, têm aparecido na rebarba dos filmes recém-lançados. Se saiu Carros da Disney-Pixar, moleza aparecer um, dois, TRÊS Os Carrinhos. O exemplo mais recente desta cara-de-pau foi Ratatoing (site oficial, com um incrível trailer) … sim, pegaram a sinopse de Ratatouille e fizeram um longa “animado em 3D”. Daí que o Moco me confirma que o estúdio é brasileiro, e se chama Rexmore. E bingo — o rato do filme mora no Rio de Janeiro. Putz, esse filme ia ser um prato cheio para os adeptos do MV-Brasil. Uma cena mais extensa do rato azulão e carioca pode ser conferida clicando aqui.

Ratatoing: Pura cara-de-pau

Uma semana depois de rir do descaramento de fazer uma cópia chinfrim de um produto que nem eles conheciam, esbarro com o Super Chick Sisters, um joguinho para web endossado pela PETA (People for Ethical Treatment of Animals), organização de pessoas que defendem os direitos e o tratamento ético dos animais e tem como mais notórios inimigos a rede Kentucky Fried Chicken e companhias de moda que usam pele animal em suas roupas.

Tá, mas e o tal Super Chick Sisters? Uma copiazinha marota — até no logotipo — de Super Mario Bros., só que com duas pintinhas de boinas igualmente vermelha e verde. No lugar de Mario, Luigi e Peach, temos quem? Nugget, Chickette e Princess Pam… Anderson! Sim, a loiraça consagrada por seus peit^h^h^h^h trabalhos em séries como Baywatch e uma das celebridades ativistas da PETA virou a princesinha em perigo capturada pelo maligno Coronel Sanders, aquele já que o jogo vem demonstrar os horrores que o KFC faz com suas aves no cativeiro e preparo. Até aí, vá lá, grande iniciativa… mas jogando mais um pouco temos ninguém menos que os próprios Mario (nas versões tradicional e Doutor), Luigi, Yoshi, Peach, além de referências ao Wii. Tudo devidamente encruado na trama para defender os animais, com hilárias cenas como Yoshi se recusando a ajudar Mario.

Super Chick Sisters: Pcó!

É aquilo… paródia é paródia, e até tem respaldo frente a lei… mas daí a usar exatamente a imagem e o nome dos personagens, isso sim é um processo judicial praticamente esperando para acontecer.

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