Posts marcados com Killer7

Pitaco nos Melhores da Década 2000-2009 da Edge

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A matéria de capa da edição de janeiro da revista Edge fez um apanhado dos melhores (e piores) momentos da década abrangendo 2000 a 2009, citando os melhores jogos, consoles, produtoras, desenvolvedoras, personalidades e até mesmo os fracassos do período. Além de comentários da própria revista e de mais figurões da indústria, leitores e jornalistas daqui do Brasil também puderam dar seu pitaco em alguns quesitos… E adivinhe quem estava lá, pra variar? 🙂

Melhores de 2000-2009 (Edge #8)

Minhas escolhas publicadas no artigo foram as seguintes:

Jogo da década
Killer7. Chutou para escanteio uma variedade de convenções – tanto de jogabilidade quanto de trama – e criou uma experiência única. Isso, e uma trama densa pra cacete, cheia de metáforas e interpretações possíveis.”

Personalidade da década
Keita Takahashi, criador de Katamari Damacy. O cara pode ser completamente doido, mas criou um jogo de uma simplicidade enganosa e cheio de personalidade. E, mesmo que os outros jogos não tenham a mão dele, sua marca permanece.”

Momento da década
“O lançamento do Wii, seguido de sua aceitação por um público que gostava de jogos, mas abandonou-os pela crescente complexidade dos controles.”

Mas é claro que tem mais gente bacana comentando por lá, citando quais jogos, personalidades e momentos mais os marcaram na década, e suas razões… Para ler as declarações desta galera, compre a Edge #8 nas bancas ou pelo site.

Games e televisão nos tornam mais espertos, e não é surpreendente

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[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero e cedido ao TeleSéries]

No mês passado, fui o vencedor de uma promoção organizada pelo blog WarpZona e ganhei o livro “Surpreendente! A TV e o Videogame Nos Tornam Mais Inteligentes” (“Everything Bad Is Good For You: How Today’s Popular Culture is Actually Making Us Smarter”), de Steven Berlin Johnson. Apesar do título pouquíssimo inspirado da edição brasileira, a leitura é bem interessante.

O autor traça uma série de teorias bem interessantes sobre os assuntos em questão, comparando séries como Starsky & Hutch: Justiça em Dobro, Hill Street Blues, Plantão Médico e Família Soprano — em ordem progressiva de complexidade — e como os jogos se tornam envolventes mesmo se seus objetivos básicos soem extremamente simplistas… tipo, não dá para resumir uma seqüência de The Legend of Zelda a um simples “ache um objeto, explore um calabouço, use-o para derrotar o chefão da vez”.

Particularmente, tenho a impressão que vivemos em uma era cultural muito interessante: o esmero, grandiosidade (e por que não “pretensão”?) de certas obras contemporâneas — como Lost, por exemplo — oferecem muito mais do que os esperados 40 minutos de entretenimento por episódio. Assim como nos jogos — Metal Gear Solid vem à mente — há um grande e consistente universo para quem se dispuser a acompanhá-lo, interpretá-lo e entendê-lo. E mesmo outras obras isoladas no mundo dos games, como Killer7 e BioShock, oferecem tramas densas e provocantes o suficiente para garantir uma sobrevida monstra em se tratando de bate-papos e teorias pelos fãs.

Isto porque nem cheguei a comentar as ações virais de publicidade, como a campanha I Love Bees para Halo 2, o site institucional da Dharma Initiative e os contatos da Primatech Paper… só é uma pena que nem todos estes sejam fáceis de acompanhar por morarmos no Brasil, mas paciência. Nada que desmereça este trabalho de tornar as obras maiores do que elas aparentemente se propuseram a ser. É uma boa época para quem gosta de botar a cabeça para funcionar enquanto se diverte.

Gunkanjima: a ilha fantasma ressurge

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Gunkanjima

[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Não, não me refiro a Lost. No ano passado, um dos meus primeiros posts aqui no blog foi sobre como era legal pesquisar a fundo as referências das obras que você curte — e um dos exemplos que citei foi Gunkanjima (“ilha navio de guerra”, por seu formato), uma ilha na costa do Japão que conheci por causa de Killer7, um dos meus jogos favoritos do GameCube.

Uma das cenas mais importantes da seqüência final deste jogo é ambientada nesta ilha, que até eu parar e procurar na Internet pensei se tratar de um lugar fictício. E nem era. Resumindo um pouco a história de verdade, esta compacta ilha — fundada por uma mineradora e habitada por seus funcionários e famílias — teve a maior densidade populacional do mundo por um bom tempo, até que os recursos naturais se esgotaram; em 1976, todos tiveram que partir de lá em questão de semanas, deixando tudo para trás… e a ilha continua lá até hoje, intacta, como prova de que não se pode acabar com seus recursos naturais.

Enfim, por uma dica que li em uma lista de discussão que assino, alguém fez um pequeno documentário sobre a ilha, que está disponível no YouTube. Confiram os vídeos a seguir, mostrando um dos ex-moradores revisitando a ilha (sabe-se lá como, dado que é proibida a visita) e relembrando da vida na ilha fantasma. As imagens são incríveis, e as fotos comparando a vida de formigueiro na época e a desolação atual são chocantes. Vale a conferida.

[youtube fp97FUlSdqI]

[youtube EdqN8tC16_4]

killer7: Eu Sou Legião, Pois Nós Somos Muitos

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FB_Analise_Killer7

killer7 (GameCube)

[Originalmente publicado no FinalBoss]

Um mal que assola a indústria dos games é a “síndrome do eu-também”. Mesmo que seja compreensível ver estúdios tentando ganhar o seu ao pular no barco de gêneros que tenham feito sucesso de vendas (por exemplo, GTA3 fez sucesso e ele alavancou jogos como Mafia e True Crime por outras empresas), e não necessariamente o resultado final é bom assim…. Mas este não é o maior dos problemas: o que há de nocivo nisto é a pressão por parte de certos estúdios e seus investidores para que os desenvolvedores criem algo similar às tendências de mercado, sufocando a criatividade dos game designers, salvo raríssimas exceções originalíssimas como Katamari Damacy e WarioWare. A Capcom resolveu chutar a jogabilidade convencional para escanteio ao criar Killer 7, um dos games mais intrigantes de 2005… e talvez desta geração como um todo. Se tiverem que culpar ou agradecer alguém, enviem seus pombos-correio para a dupla Shinji Mikami (série Resident Evil) e Goichi “51” Suda (Moonlight Syndrome / PSOne).

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