Archive for April, 2010
5-Hit Combo: Hasan Ali Almaci
4Talvez você não o conheça de nome, mas pelo menos uma imagem ligada ao seu trabalho deve ter pintado no seu monitor: uma foto de Shigeru Miyamoto, game designer da Nintendo e criador de séries clássicas como Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, sorrindo e segurando uma caixa de chocolates. Pois é: se você esbarrou nisto, conheça o culpado.
Além de ser uma pequena enciclopédia ambulante sobre a indústria dos games, o turco Hasan Ali Almaci entrevistou vários figurões da indústria dos games – e em certas vezes, mediou perguntas das entrevistas que eu e a galera do FinalBoss preparamos para o site, sempre somando um bocado de seu conhecimento nas conversas… e nas horas vagas, trabalha em uma fábrica de chocolate. Se eu chamá-lo de Willy Wonka por aqui, é capaz dele me mandar uma caixa de chocolates com uma bomba. E não é das recheadas….
Esta edição do 5-Hit Combo traz cinco (de muitos) momentos inusitados, ou mesmo engraçados, que o bom e velho Ali vivenciou ao trocar ideias com essa galera:
1) Yu Suzuki, trans-humanizando os arcades: “Fiz minha última entrevista com ele para um veículo fora da Ásia (após o meu ele fez mais dois, um para um jornal financeiro japonês e outro para um site coreano). Durante a entrevista, conversamos sobre interfaces não convencionais para jogos de arcade – na época, ele estava trabalhando em Psy-Phi, um jogo de luta não lançado que usava uma tela sensível ao toque. Então ele começou a falar sobre se plugar na máquina com seu próprio corpo, e enquanto ele explicava isto ele se levanta e começa a fingir que tem uma extensão amarrada ao seu peito, que ele pluga na máquina de fliperama.”
2) Tomonobu Itagaki, game designer, também tem um coração: “Estávamos eu, um cameraman e outro jornalista. Isto foi durante a E3, e eu trouxe um apoio porque como estava com dois compromissos agendados, eu tinha que sair em 20 minutos, porque tinha outra entrevista com a Nintendo. Eu o avisei disto antes da entrevista, e eles levaram na boa. Meu câmera não podia filmar a entrevista, mas deixou sua câmera ligada. Tive que sair, então pedi para tirar umas fotos com ele, e ele foi gentil e cordial quanto a isso, sorriu para as fotos e tudo mais. Depois o meu câmera e o parceiro jornalista nos encontramos mais tarde e eles me deixaram ouvir a gravação da câmera ligada. Assim que eu saí, Itagaki – apesar de ser amigável comigo – começou a falar em um inglês furreca: ‘ele é muito egoísta, quem ele pensa que é? Eu sou cem vezes mais ocupado que ele, e ele me insulta ao ir embora. Muito egoísta, muito egoísta. Nunca mais falarei com ele de novo’“.
3) Shigeru Miyamoto, olha o marcapasso: “Durante a entrevista daquela foto, tivemos duas coisas sobre as quais ele ficou muito alterado e uma delas foi negada pela Nintendo posteriormente: era sobre a saúde dele. Vamos ao que aconteceu antes: há quase uma década, uma notícia sobre a morte de Miyamoto ficou no ar por meia hora no site japonês da [agência de notícias] Bloomberg. A notícia foi tirada rapidamente e a Nintendo disse que ele estava bem, mas depois disso ninguém mais viu o Miyamoto em público por algumas semanas. Parece que Miyamoto teve um ataque cardíaco e a Nintendo escondeu isto, temendo pelo valor de suas ações. Em minha entrevista, ele admitiu que o estresse do lançamento de um novo hardware teve seu preço na época, rendendo estes problemas de coração. Ele parou de fumar em 96, e ele nada por uma hora e meia por dia na piscina da sede da empresa.”
4) Yuji Naka – “se chamarem, diga que eu saí”: “A primeira vez em que o entrevistei no Japão (eu tinha encontrado-o e falado com ele antes algumas vezes), ele não estava ciente da minha presença. A entrevista foi comigo e com minha cúmplice, Heidi Kemps, e foi a primeira vez que ela o entrevistou formalmente. Era para durar 45 minutos e começar às 14h15; no entanto, a RP da empresa avisou que ele ainda não tinha voltado do almoço. À medida que o prazo acabava, a Heidi ficou nervosa porque tínhamos que sair às 15h para outra reunião. Falei para ela relaxar, e a garanti que teríamos todo o tempo que precisávamos com Naka. Não deu outra: ele chegou às 14h45, nos reconheceu e conversamos até as 16h. Ele tem fama de difícil para entrevistar, mas não é verdade. Ele só não gosta de responder as mesmas perguntas bestas de sempre – quantas fases seu jogo novo terá, essas coisas que tem em release de imprensa – e em casos ele pede pra assistente avisar que está atrasado, e que tem compromissos um atrás do outro”.
5) Toshihiro Nagoshi revela quem manda no escritório: “Eu o entrevistei entre meus encontros com Yu Suzuki e [Hiroshi] Kataoka, presidente da AM2. Ele tem uma memória muito boa e pareceu saber perfeitamente o que aconteceu na companhia desde que nos falamos da última vez, e conversamos sobre nossas entrevistas anteriores. Falamos um pouco sobre o quanto ele adora whisky, e no geral a entrevista fluiu muito bem. O que houve de engraçado aconteceu antes da entrevista, porque ele estava genuinamente atrasado para a entrevista (diferente do Naka, que finge) por cause de uma reunião de negócios. A secretária avisou que ele chegaria em breve e que poderíamos esperá-lo em seu escritório. Havia garrafas vazias de whisky caro pelo escritório todo, livros, prêmios que ele ganhou, produtos de Monkey Ball, uma autêntica máquina de dardos de pub e em sua cadeira de executivo estava um enorme ursinho Puff [Pooh]. Pediram para que não tirássemos fotos disso, e assim que ele chegou, escondeu rapidamente sob sua mesa e explicou que quando não está no escritório, o ursinho Puff é o chefe. Ele certamente adora seus bichos de pelúcia da Disney.“
Passando o controle: Vez por outra, profissionais da indústria dos games soltam verdadeiras pérolas e cacos que serão lembrados por muito tempo… Quais os seus favoritos? Relembre-os nos comentários!
Promoção Sleep Is Death: Quer criar sua história?
1Se você leu o post de ontem sobre Sleep Is Death (Geisterfahrer) – o novo projeto de Jason Rohrer que mistura o contar de histórias com a criação e compartilhamento de conteúdo entre sua rede de participantes – e ficou interesado em conferir melhor como isto funciona, nada tema: eis aqui mais uma promoção aqui no blog! Como dito antes, quando uma pessoa compra o jogo, a licença permite que mais uma o baixe (já que cada partida requer dois participantes!). E como eu já tenho o meu…
… se você tem gosto pela criação de histórias e a interação com outros jogadores mundo afora (como os frequentadores do site SIDTube, que dividem histórias jogadas – todas podem ser hospedadas por lá; por via das dúvidas, subi minha história por lá… garanti um backup por aqui também – e pacotes de gráficos etc…), curte criar ou modificar pixel art, basta me seguir no Twitter (@jiguryo) e dar retweet na seguinte mensagem:
@jiguryo “Me conta uma história?” Ganhe Sleep is Death no blog do Jigu! #jigu #sleepisdeath http://bit.ly/d7c9dw
A promoção é válida até as 18 horas de hoje. Não se esqueça de me seguir por lá, ou não terei como notificar quem ganhar a promo.
Boa sorte a todos os participantes!
Passando o controle: Temas, personagens, reviravoltas… Para você, o que faz um videogame ter uma boa história?
Jogos de sombras
2Jogos com nomes ligados à sombra existem aos borbotões. Sem apelar pro Google: Shadow of the Beast, Shadow Hearts, Shadow Dancer, Penumbra, Shadow Complex, Shadow President, Night Shade, Shadow of the Beast, Prince of Persia: The Shadow and the Flame… e a lista poderia continuar por muito, muito tempo. Agora, uma coisa é certa: este ano está cheio de jogos que certamente são merecedores de tal subtítulo. E qual a razão? Simples: o uso de sombras e silhuetas de maneiras muito interessantes.
Se voltarmos a fita até 2007, temos um exemplo que começava a apontar neste sentido, mostrando um dos primeiros exemplos recentes de jogos que brincam com isso em seu visual: Patapon. O jogo de estratégia / ação / ritmo da Sony para o PSP tem o visual de seus soldadinhos e monstros apresentados como personagens bicolores, como se fossem pequenas sombras animadas… não é? É, mas não tanto quanto os outros jogos que estariam por vir…
Desde então, outras produções independentes passaram a fazer uso direto de sombras e silhuetas em seu estilo visual de maneira ainda mais radical. Um deles é Limbo que, após um bom tempo sem plataforma anunciada, foi confirmado para a Live Arcade. Outro que bebe nesta fonte é Night, puzzle cujo conceito foi apresentado no PC e está em produção para o WiiWare. Feist é outro participante da IGF, o Independent Games Festival, em produção a XBLA e com edições para PC e Mac depois; por fim, temos um jogo que cairia no exemplo dos citados no começo deste post… Insanely Twisted Shadow Planet – e é até injusto dizer que este estaria entrando nesta tendenciazinha temática, já que o jogo é baseado em uma série de ilustrações / animações com esta identidade visual criadas há anos por um dos designers do jogo, Michel Gagne.
Pois é… vez por outra, algum elemento passa a aparecer com mais frequência nos jogos, seja por avanços tecnológicos (dava para perder a conta d quantos jogo abusavam do light bloom na iluminação na época em que isto ficou mais evidente…) ou opções estéticas (uma enorme sequência de jogos usando cel-shading, lembrando desenhos animados)…. e parece que as sombras e silhuetas são a bola da vez. Isto sem contar os jogos onde o uso das sombras têm diretamente a ver com sua mecânica, como The Magic Obelisk e Tower of Shadow… mas aí já é outra história.
Passando o controle: Qual o seu jogo favorito com Shadow / Shade / etc… no nome?
Sleep is Death: para quem tem histórias a contar
0O game designer americano Jason Rohrer – um dos queridinhos da cena independente por ter criado Passage, que em duas partidas de cinco minutos passa uma mensagem bem intrigante – já fechou as reservas com desconto para Sleep Is Death (Geisterfahrer), seu mais novo projeto para computadores. Para quem não conhece, não se trata de um jogo em seu senso mais tradicional… afinal, não existem regras, sistemas de pontos, ou mesmo objetivos definidos por ele próprio. O elemento interessante do projeto é incentivar a criação de conteúdo – cenários, itens, personagens – e a narrativa experimentada por dois usuários simultaneamente: um hospeda a partida, enquanto o visitante interage com as criações de seu anfitrião.
De certa forma, isto me faz lembrar um bocado daquela época em que eu ainda jogava minhas partidas de RPG (saudosos AD&D, Shadowrun e Call of Cthulhu!), quando o mestre do jogo inventava todo um cenário, situações, inimigos, armadilhas e afins para que seus jogadores encarassem o desafio. A diferença de Sleep is Death é que a experiência só envolve dois participantes por vez (tanto é que comprar uma licença do game permite o download do mesmo por duas pessoas) e o bom fluxo dela fica a cargo da criatividade do anfitrião… não só na criação dos cenários, como também no jogo de cintura em relação às interações desejadas pelo seu visitante.
Afinal, nunca se sabe o que o jogador vai querer improvisar ou tentar algo não previsto antes… vai que ele decide conversar com a estante, por exemplo? O mestre pode dizer, com um personagem humano: “Você está louco? Estantes não falam!”… ou fazer com que a estante responda com a mesmíssima frase. Ou até mesmo o cachorro, vai saber… A química entre mestre e jogador é que vai dizer se tal partida rendeu ou não – isto e o jogo de cintura do contador de histórias da vez.
O estilo audiovisual é simplista; enquanto SID vem com um conjunto padrão de cenários, personagens e objetos, o programa inclui um editor de tiles de 16 por 16 pixels. Isto é, uma pessoa com mais disposição e tempo livre para fazer pixel art mais detalhada poderá fazê-lo; aqueles com mais preguiça disto poderão se virar com o que vem de fábrica. De qualquer maneira, toda partida faz com que o visitante junte as artes novas ao seu acervo local. Particularmente, prevejo parte da comunidade de jogadores recriando personagens das eras 8-bit e 16-bit no editor… ou pelo menos usando os mapinhas de pixels como referência. Eu faria. 😛 Além disto, também há um editor de melodias em loop com três instrumentos diferentes – e a mesma regra do compartilhamento de recursos entre hóspede e anfitrião se aplica.
De qualquer forma, da minha parca experiência até o momento com Sleep is Death, notei que a falta de um recurso na edição oferecida poderia atrapalhar as partidas em questão: a ausência de um sistema centralizado de servidores a partir do próprio programa, para assim encontrar novas partidas. Felizmente, já tem uma galera fazendo isto no site comunitário SIDTube, marcando partidas, compartilhando historinhas acontecidas – pois é, o jogo gera uma sequência de páginas em HTML e as imagens de cada história para que os jogadores as compartilhem na web. Por fim, Rohrer disponibilizou uma série de tutoriais em vídeo para os aspirantes a contadores de histórias.
Além disto, vale notar que Rohrer lançou hoje o Amazing Story Contest, um concurso-relâmpago para aqueles que já têm o jogo: valendo US$ 200, os participantes têm até a meia-noite do dia 15 de abril (falei que era rápido!) para criar, hospedar e desenrolar uma história – só vale conteúdo original, incluindo as partes gráfica e sonora – com princípio, meio e fim… a história considerada mais interessante ganhará o prêmio e será revelada no site oficial.
Passando o controle: LittleBigPlanet, Guitar Hero e seu GH Tunes, WarioWare D.I.Y., Kodu Game Lab… qual a sua impressão sobre esta atenção dada pelas desenvolvedoras de jogos eletrônicos e afins ao conteúdo criado pelo usuário? Você prefere criar, ver as criações dos outros, um pouco de cada?
Para não dizer que não falei de beijos…
0É, me processem: teve uma galera que ficou falando de Dia do Beijo pra cá, Dia do Beijo pra lá no Twitter, e eu não pude evitar a ponte… afinal de contas, em tempos de tantos jogos de guerra, violência e penúria, nada como relembrar este aqui… cuja mecânica principal envolve beijar as pessoas:
Ficam aqui os agradecimentos ao estúdio Punchline por ter produzido Chulip para o PlayStation 2 em 2002 – e à Natsume pela coragem / cara-de-pau de lançá-lo no ocidente, mesmo que cinco anos depois. É muito amor.
Passando o controle: Quais os beijos mais memoráveis do mundo dos videogames?
Kill Me: Quem quer viver para sempre? Ele não!
0[post originalmente publicado no Kenner Blog]
A imortalidade é um sonho, e em muitas vezes é apresentada em filmes, livros e mais de uma forma bastante solitária – principalmente no caso de apenas alguns personagens da trama serem, de fato, imortais. É aquilo: amizades, amores, conhecidos, todos estes passam pela vida do imortal e acabam morrendo. Não deve ser fácil… E se levarmos em conta o caso de Invincible Man, o herói de Kill Me, é bem esta a situação!
Como seu nome sugere, o sujeito é invencível – se ele morre, ele é rapidamente substituído por outro dele mesmo, ficando preso neste ciclo. Mas aí vem o jogador ajudá-lo em sua missão para obter um misterioso composto químico que o dará o descanso desejado… e parte dos enigmas do jogo – como caminhar sobre espinhos, fazer peso em botões que abrem portas e tudo mais – requer que o jogador detone o personagem e use seu corpo para isto.
por Pedro Giglio
– ainda assim, a vida é bela
A invasão dos Pixels
2Se dependermos da visão de Patrick Jean e o estúdio One More Production, uma invasão alienígena periga ser mais divertida do que costuma ser mostrado nos filmes…
Passando o controle: Que jogo da era 8-bits renderia um bom filme hoje em dia?
5-Hit Combo: Alex Neuse
2(antes de mais nada, um aviso sobre a 5-Hit Combo: contradizendo o plano original de ser uma coluna semanal, orgulho-me de dizer… “a periodicidade que se dane”. Dito isto, vamos nessa!) 🙂
Quando comprei a coletânea Midway Arcade Treasures para o GameCube, parte da graça do pacote estava nos extras com depoimentos e curiosidades sobre cada um dos 24 jogos. Sobre o clássico Robotron 2084, uma frase me chamou a atenção: “se fosse possível alcançar o zen Nirvana pela coordenação de mãos e olhos, este jogo seria a ferramenta definitiva de iluminação”. É uma frase para lá de floreada, mas que reflete bem como certos jogos acabam provocando um certo “transe” na hora de jogar…
Uma série recente que costuma provocar este efeito em mim é Bit.Trip, da Gaijin Games para o WiiWare…a combinação da jogabilidade desafiadora e a trilha sonora chiptune ajudam bastante! Por conta disso, o convidado desta edição da 5-Hit Combo é o fundador deste estúdio baseado na Califórnia, Alex Neuse, que aceitou o desafio e selecionou cinco jogos que ele considera terem estas mesmíssimas propriedades sobre o jogador. Aqui segue a lista do Alex… sem ordem específica, com meus comentários sobre os escolhidos:
1) Every Extend Extra Extreme: esta segunda releitura do clássico freeware (também passou pelo PSP) representa este aspecto muito bem. Afinal de contas, o pulo do gato do game está no controle de sua nave que precisa ser detonada para explodir as demais em uma reação em cadeia… junte isso à música eletrônica – até mesmo as batidas do tema da vez influenciam nisto – e pronto… prepare-se para perder muito, muito tempo tentando manter seus combos intermináveis e não zerar o tempo. E nesta versão ainda dá para colocar suas próprias músicas, proporcionando seu transe personalizado… seja com Underworld, Aphex Twin ou Beto Barbosa.
2) Rez: além de ser figurinha fácil na lista dos favoritos de tantos entre tantos game designers, a produção da Q Entertainment para o Dreamcast e PlayStation 2 (algumas edições para o console da Sony incluíam um infame acessório USB chamado Trance Vibrator, que foi usado para outros fins em certo momento) e depois uma edição HD na Xbox Live Arcade (que reprisava tal funcionalidade no segundo controle, a gosto do jogador) praticamente foi quem deu o pontapé inicial para os jogos que envolvem o uso interligado entre música, som e jogabilidade – a sinestesia que tanto foi alardeada por Tetsuya Mizuguchi, que por sua vez dedicou o jogo ao artista russo Wassily Kandinsky.
3) Contra: Shattered Soldier: não tive a oportunidade de jogá-lo no PS2, mas pelo que andei vendo por aí, se trata do primeiro jogo em 3D da série a se sair bem aos olhos de crítica e jogadores. Mas se o histórico de Contra serve de referência, não duvido mesmo: levando em conta que o primeiro jogo da série para o Nintendinho tem uma enorme parcela de culpa em fazer com que os jogadores memorizassem o clássico macete da Konami – trinta vidas, ah garoto! – e ainda assim era um jogo desafiador pacas, não há surpresas aqui. Contra é para aqueles de coração forte, e assim continua sendo até hoje.
4) Gitaroo Man: além de ter feito um dos meus jogos favoritos para o DS (Osu! Tatakae! Ouendan e sua releitura ocidental, Elite Beat Agents), a iNiS teve este título que não era dos mais populares em sua época de lançamento no PS2, mas que ficou em maior evidência ao pintar em uma edição nova para o PSP chamada Gitaroo Man Lives!. É uma ironiazinha besta do destino, se considerarmos que em todos os jogos da iNiS há o lance de “torcer pelo pequenininho”, simpatizar com aquele que está na roubada e vê-lo dar a volta por cima… enfim, este jogo de ritmo era interessante por misturar o uso dos botões e da alavanca analógica do controle, fazendo o herói U-1 tocar a guitarra mágica que dá nome ao jogo, enfrentar os inimigos e conquistar o coração da gatinha Pico.
5) Fast Food: direto do túnel do tempo, um representante da era Atari 2600. Este jogo de 1982 tinha uma regra de ouro: “fique mais gordo”! Isso mesmo: o objetivo era se entupir com o máximo possível de lanches de altas calorias – milkshakes, batatas fritas, sorvetes, cheeseburgers… mas evitando a todo custo os picles (o verde, beleza; o roxo é que não pode). De certa forma, este é o tipo de jogo que poderia ser alvo de crítica hoje em dia, com toda esta onda de preocupação com a obesidade e tudo mais… felizmente, ainda é possível lançar jogos com essa pequena dose de “politicamente incorreto”, como Fat Princess… e olha que teve gente reclamando!
Passando o controle: Por aqui, Tetris e Guitar Hero são dois de muitos jogos que me deixam naquele transe. E você, fica hipnotizado jogando quais videogames? Comente!
Specter Spelunker Shrinks: MANITU!
0[post originalmente publicado no Kenner Blog]
Quem pegou a época do desenho animado Superamigos deve lembrar desta frase! O herói indígena Chefe Apache – sabe como é, informalmente havia uma cota de personagens inéditos na Sala da Justiça de várias culturas mundo afora – dava este grito de guerra para crescer em tamanho, virando um gigante quando o dever o chamava. Depois que o problema era resolvido, ele voltava ao tamanho normal, todos riam e episódio acabava.
O jogo Specter Spelunker Shrinks também leva em conta o personagem crescer e encolher de tamanho para explorar as fases com sucesso, levando nosso herói de dimensões bem flexíveis por uma série de labirintos perigosos para que ele volte em seu lar na Lua. É, este é um daqueles jogos que fazem as expressões “pense pequeno” e “pense grande” fazerem mais sentido que deveriam!
Ah, sim: o jogo requer o plugin Unity3D, é só baixar e instalar.
por Pedro Giglio
– gigante pela própria natureza
Naruto se vira como pode no Rio de Janeiro
3RIO DE JANEIRO, 5 DE ABRIL DE 2010 – As chuvas que assolaram o Rio de Janeiro na noite de segunda-feira atingiram até mesmo os personagens de anime. Diretamente da Zona Sul carioca, nosso correspondente – Felipe Rienji – obteve relatos do jovem Naruto Uzumaki.
“Eu só estava treinando meus jutsus no Jardim Botânico, e quando fui embora as ruas estavam assim. Onde estão as autoridades neste momento?”, afirmou o jovem Uzumaki, que apesar de sua roupa laranja estar ensopada, caminhou com a destreza de um equilibrista por uma corda amarrada nas árvores próximas à rua Pacheco Leão.
As autoridades recomendam que as pessoas fiquem em casa, independente de grau de treinamento ninja.
(Ok, agora é muito sério. Não saiam de casa até que as autoridades deem o sinal verde. Tem gente morrendo por conta de deslizamento e outras complicações da chuva que atingiu a cidade.)