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BioShock (Xbox 360)

[Originalmente publicado no FinalBoss]

Existem vários fatores que podem tornar um jogo memorável. Seja uma jogabilidade inovadora ou variada, direção de arte — seja no aspecto artístico ou tecnológico — bacana, uma trama densa, e aí por diante. Certos games conseguem preencher esta vaga com apenas alguns destes aspectos isolados, e de certa forma isto só reforça o quanto estes títulos brilham neste aspecto. Mesmo assim, vez por outra aparece um jogo que consegue aliar com facilidade vários destes fatores ao mesmo tempo e fazem com que este se torne uma experiência a ser lembrada por quem jogue, e recomendada a quem ainda não o fez. Combinando elementos de FPS, exploração, evolução de personagem, um pouquinho de quebra-cabeças, BioShock — considerado o sucessor espiritual da série System Shock — é um ótimo exemplo disto.

BioShock é ambientado em 1960, e o protagonista é passageiro em um avião sobrevoando o Atlântico. Com uma foto de família e uma caixa de presentes em punho, sua aeronave sofre um acidente e cai no oceano. Sobrevivendo ao impacto, ele nada em direção a um farol em terra firme; chegando lá, ele se depara com estátua e cartazes com dizeres anárquicos (“Sem deuses ou reis. Apenas o homem”). Entrando em uma batisfera — um pequeno veículo submarino sem propulsão própria, indo em trilhos ou cabos — ele vai até a cidade submersa de Rapture (“Arrebatamento”), idealizada por um certo Andrew Ryan para trazer liberdade aos homens, abrigando mentes célebres de sua época para viverem em um mundo ideal. Como de boas intenções o Inferno está cheio, é óbvio que alguma coisa tinha que dar errado: misture doses de hipocrisia, guerra civil, isolamento do mundo na superfície, e substâncias químicas que modificam geneticamente as pessoas… e assim como a cidade, os tais Plasmids foram criados nas melhores das intenções para as pessoas.Ao chegar na cidade, o protagonista é guiado por um sujeito chamado Atlas através de um rádio de ondas curtas achado no começo do jogo. Atlas quer enviar sua família de volta à superfície, e conta com a ajuda do jogador para fazê-lo.

O jogador começa com poucas armas: uma fiel chave inglesa, um revólver e uma injeção de Electro Bolt que o permite soltar raios de eletricidade pela mão esquerda. A partir daí, uma série de objetivos são passados por Atlas e o nosso herói (vamos chamá-lo de Jack, já que a caixinha que ele segura no avião tem este nome na etiqueta) passa a tentar entender o que diabos aconteceu em Rapture. O esquema de controle é aquele tradicional para FPS, com mouselook no stick analógico esquerdo direito e tudo mais… para os jogadores que preferirem, o game oferece uma opção de mira assistida. Alternar entre armas fica no botão superior direito, enquanto o gatilho as dispara; já os dois botões equivalentes da esquerda serve para escolher e usar os Plasmids. Quanto a isto, a interface não tenta reinventar a roda e funciona muito bem.

Um dos primeiros pontos onde BioShock mostra seu potencial para a variedade é no número de soluções diferentes para as situações oferecidas ao jogador. Sair metendo bala em todo mundo pode parecer a coisa mais evidente a ser feita nestas condições onde 98% dos habitantes da cidade te atacam à primeira vista, e os 2% restantes em segunda vista. Mas nem sempre esta é a melhor saída, mesmo porque sua munição não é infinita. É nestas horas que várias medidas diferentes podem ser tomadas: eletrocutar um inimigo para incapacitá-lo, seguido de uma chave inglesa na cabeça; incendiar um Splicer (apelido derivado do termo gene splicing, ou “modificação genética”) para que este corra apavorado para a água — só para ser electrocutado por você na seqüência.

Como se pode ver, os Plasmids oferecem um enorme trunfo na mão (esquerda) do jogador oferecendo poderes como eletricidade, fogo, gelo e telecinese dentre outros. Para que estes possam ser usados, o jogador deve carregar ampolas de EVE, substância que é ocasionalmente injetada no sangue do herói. Estas seringas podem ser encontradas nos corpos de seus inimigos ou compradas nas máquinas de vendagem da Circus of Values, assim como os kits de primeiros socorros. Comes e bebes também recuperam energia, mas se o jogador começar a entornar na bebida alcóolica ou mesmo fumar cigarros, perde um pouco de EVE. De qualquer forma, é sempre bom ter uma boa quantidade de kits na mão, ou sempre será ressuscitado em um dos Vita-Chambers localizados pela cidade. No começo, estas câmaras parecem uma grande mamata, pois supostamente dá para morrer e voltar direto sem preocupações. Ledo engano… vez por outra o jogador se vê preso em uma situação complicada pela pouca munição, ou porque a câmara mais próxima não está próxima o suficiente… enfim, garantir que seu personagem esteja em sua melhor forma antes de partir para áreas mais cascudas é essencial, e o game recomenda que o jogador lide com todas as Little Sisters de cada área antes de ir adiante.

A perigo de soar reduntante, as pequenas Little Sisters sempre estão protegidas pelos Big Daddies, brutamontes vestidos com escafandros. A função destas meninas é realizar a coleta de ADAM, uma substância extremamente valorizada na cidade. Derrotar estes guardiões quase sempre é uma dor-de-cabeça total… o que eles têm de lento e arrastado no caminhar desaparece por completo se você tenta atacar. Nestas horas, todo tipo de apoio é pouco: eles são verdadeiras máquinas de matar e farão tudo para proteger as pequeninas, que sempre o chamam de apelidos carinhosos como Mr. Bubbles (ou mesmo Mr. B). Mas depois de dar cabo dos Big Daddies — que vêm em estilos e equipamentos diferentes — as Sisters ficam desamparadas e chorando sua morte. Daí sobra a escolha ao jogador: você usa seus novos poderes movidos a Plasmid para resgatá-las, ou faz a colheita de ADAM delas, matando-as no processo? Para Atlas e os residentes, elas não são menininhas puras e já perderam o que tinham de humano faz tempo; já para a cientista a quem elas servem, as “irmãzinhas” devem ser salvas, com ocasionais recompensas ao jogador se o fizer. Seja lá qual for sua decisão, você é recompensado com ADAM — claro, a quantidade recebida por vez depende da opção — que pode ser usado para fazer melhorias relacionadas aos poderes de Plasmids. É enervante ter aquela “menina” em mãos e decidir o que há de ser feito de sua pobre vida.

O jogador pode usar vários elementos da cidade a seu favor, desde as máquinas de venda até as próprias câmeras, torres e armas de segurança. Para isto, é possível hackeá-las: ao fazê-lo, o jogador terá que solucionar um quebra-cabeças baseado em Pipe Dream (construa um cano a tempo de levar a água escoando até a saída). Ao resolvê-los, várias vantagens podem ser garantidas: descontos e itens normalmente indisponíveis nas lojinhas, câmeras de segurança passam a detectar seus inimigos e enviar reforços para abatê-los, estações de cura passam a explodir na fuça de seus inimigos, uma beleza.

Um elemento que deixa o game constantemente fresco é seu andamento: não dá para dizer que o jogo se torne repetitivo, pois há uma grande quantidade de maneiras para lidar com as situações que o jogo oferece… mas mesmo assim, o game constantemente coloca alguma novidade interessante na jogabilidade: além dos óbvios Plasmids, há upgrades nas habilidades de seu personagem, assim como nas armas que ele carrega, fotografar inimigos para estudá-los revelarão seus pontos fracos e renderão outros bônus contra estes, e aí por diante. Enfim, toda esta combinação de sobrevivência, adaptação ao meio e diversão sádica envolvendo os elementos do cenário, os Plasmids e as relações de amor, ódio e total repúdio entre os residentes de Rapture parece não ter fim. Sem contar que esta mecânica de jogo garante outras sessões com soluções alternativas ao que você fez antes. Resumindo: em termos de manter a experiência redonda, sem repetições e bom fator replay, BioShock é brilhante.

O game é um colírio para os olhos dos fãs de gráficos de estilo realista. Usando uma versão “bastante modificada” e customizada do Unreal Engine 3, o game impressiona com as estruturas do cenário, efeitos de ambiente, e toda sorte de personagens esquisitos. Artisticamente, BioShock é de tirar o fôlego. A seqüência da chegada de Jack em Rapture após o discurso em vídeo de Ryan e a primeira visão “aérea” (ha ha!) dos prédios no fundo do mar é acompanhada da trilha incidental é de provocar arrepios. Grande parte da boa impressão do game fica pelo esmero e a enorme atenção aos detalhes. Os slogans dos anúncios e os produtos propriamente ditos; os jingles, atuação dos garotos e garotas-propaganda, anunciantes… tudo transpira o espírito desta época “congelada” na cidade. Além disto, o jogador pode habilitar legendas para os cartazes, pôsteres e arte em geral do game. As lojinhas do jogo são um show à parte: El Ammo Bandito, Gene-Bank, Gatherers’ Garden, Power to the People, U-Invent, cada uma tem jingles e gravações musicais engraçadas… o sotaque falso do mexicano do Bandito é hilário!

De forma similar a System Shock — e posteriormente repetido em outros jogo incluindo Metroid Prime e Doom 3 — o jogador acha gravações com depoimentos dos residentes da cidade, dando uma luz sobre o que aconteceu e uma aprofundada na trama do jogo. A dublagem é absolutamente impecável, o que não é surpreendente — todo o trabalho de voz do game está incrível. As conversas entre os Splicers são claramente desesperadas, enquanto as frases da Little Sister são estranhamente cativantes (“Acho que é hora dos sonhos agora, né Mr. B?”) e respondidas pelo som de baleia do Big Daddy. Como notinha cultural, parece que a banda The Ink Spots — aquela da abertura de Fallout e do teaser trailer de Fallout 3 — é a queridinha da vez em se tratando de jogos referenciando a primeira metade do século XX: em uma parte do jogo, uma Splicer cantarola a música “If I Didn’t Care”.

Má notícia: chegou aquela hora triste de falar dos problemas do jogo. Boa notícia: ela vai durar bem pouquinho desta vez! Felizmente, as únicas reclamações do jogo ficam por conta de raríssimas incidências de slowdown e pop-in de textura em TVs de definição mais alta. Mesmo isso não atrapalha o andamento do jogo.

Não dá para discutir que este ano traga um bocado de seqüências das séries de games consagradas aos fãs, mas se você deve dar uma chance a uma franquia inédita e conferir uma experiência em um admirável mundo novo e submarino, faça como nosso patrono Andrew Ryan: escolha Rapture. Além de uma jogabilidade constantemente atualizada por novos elementos que só adicionam e não complicam — apesar da mecânica do jogo deixá-lo complexo o suficiente para prometer com propriedade que duas sessões de jogo não sejam iguais — o game tem uma trama envolvente, e uma estupenda direção artística. Grande parte do apelo hipnótico do game também vem de seus paradoxos: você está em uma belíssima cidade submarina, mas em total caos, desamparo e abandono; músicas e climas festivos (máscaras de festas a fantasia, enfeites de Ano Novo) meio a cidadãos furiosos e o inferno que Rapture se tornou, e aí por diante. Por fim, um ótimo exemplo da dicotomia que se vê e encanta no game se vêem na dupla do ferocíssimo e enorme Big Daddy acompanhando as pequenas e frágeis Little Sisters com leveza e doçura; ver aquela menina fazendo alguma manha para o Big Daddy, o brutamontes insistir por sua atenção de mão estendida para que eles façam as pazes e dêem as mãos para seguirem seu rumo em paz… sério, este é um daqueles momentos mágicos dos games que quem joga, jamais esquece.