Posts marcados com WiiWare

BurgerTime: World Tour não reinventa o hambúrguer (e nem precisa)

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Vai querer um completão?

Certos clássicos precisam ser relembrados, às vezes até mesmo para saber se aqueles óculos rosados da nostalgia não o fazem parecer melhores do que realmente eram na época. Na minha tenra infância, um dos jogos que mais me divertiam era BurgerTime. Lançado em 1982 pela Data East, este tinha um pouco daquele clima surreal dos jogos da época: um cozinheiro que precisava montar hambúrgueres gigantes enquanto fugia de ingredientes ambulantes e raivosos. Ah, os anos 80…

… e aí a Konami e a Monkey Paw Games revisitam a série com BurgerTime: World Tour, vendido por download nos consoles e dando aquela incrementada na receita original. Leia minha análise completa do jogo para o TechTudo.

Bit.Trip FLUX: Eterno retorno

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Bit.Trip FLUX

Finalmente chegamos ao sexto e último episódio da saga de CommanderVideo. Bit.Trip: FLUX (WiiWare) pode parecer um pouco preguiçoso da parte da Gaijin Games ao revisitar a mecânica de jogo do primeirão da série – ainda mais se considerarmos que CORE, VOID, RUNNER e FATE sempre trouxeram um esquema muito diferente de seus antecessores – mas a impressão que tive é a de um ciclo que se fecha.

É isso aí: a saga Bit.Trip chegou ao fim, e a sensação é uma mistura de nostalgia e felicidade. Leia a análise completa no Arena!

Passando o controle: Qual o seu episódio favorito da série, e por quê?

BIT.TRIP: FATE pra começar!

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BIT.TRIP: FATE

A saga espacial do herói pixelado CommanderVideo está quase chegando ao fim, com o lançamento de FATE, penúltimo episódio da série para o Wii, e ver o que aconteceu nela até então põe certas coisas em perspectiva. Alex Neuse, criador da série que já usou muito o nome do personagem como apelido na internet, já confirmou em entrevistas que a série é uma metáfora do ciclo de vida de um ser humano… Espera aí. Como é que é?

Saiu minha crítica de BIT.TRIP: FATE, a primeira que publico no Arena Turbo. Vai lá!

Passando o controle: Quais os jogos do WiiWare que você considera mais interessantes?

Super Meat Boy: Moleque picanha!

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[post originalmente publicado no Arcadia]

A popularidade dos jogos em Flash cresceu e moldou o panorama dos jogos via web. Sites como o NewgroundsKongregate abrigam verdadeiras pérolas de jogabilidade; no passado, jogos como “Alien Hominid” e “N” convenceram tanto que foram adaptados para consoles. Outro que teve origem nos navegadores e acaba de ganhar uma recriação de luxo é “Meat Boy”, um jogo de plataforma insanamente difícil, que nem títulos da era Nintendinho como “Mega Man 2” e “Contra” (quero ver zerar direito sem usar o macete de trinta vidas…). Eis que o Team Meat – composto pela dupla Edmund McMillen e Tommy Refenes – finalmente lança “Super Meat Boy”, que é mais um daqueles títulos que põe a habilidade e dedicação do jogador à prova.

A trama é simples como as dos clássicos dos anos 80: Meat Boy gosta da Bandage Girl, que é capturada pelo mal-humorado Dr. Fetus. E o resto se resume a passar por cenários progressivamente mais difíceis e cheios de armadilhas, poços sem fundo, inimigos…. e mortes, muitas mortes. Mortes até onde seus olhos podem ver. Serras elétricas, montanhas de agulhas e seringas, poços de líquido corrosivo, cachoeiras de sal, lançadores de mísseis, raios laser… tudo no esquema “tocou, dançou”. E tudo com aquela simplicidade das antigas, precisando apenas de um botão de pulo e outro de corrida, tal qual “Super Mario Bros.”. Cada época tem o “SMB” que merece, não é?

Super Meat Boy: Dr. Fetus, seu mala!

Plataforma Concentrada: “Super Meat Boy” é um jogo de plataforma em seu estado mais puro: basta andar, correr, saltar e quicar de uma parede para outra. O design de fase é cruel, mas jamais insolúvel; se tanto, dá aquela sensação de alívio e realização quando é resolvida. Outros fatores levam o jogador a revisitar as fases como tentar obter a classificação “A+” ao resolvê-la em um tempo estipulado… isto sem contar as versões “Dark World”, que são a versões muito mais ameaçadoras de cada fase.

Rodízio de Desafios: Além dos desafios acima, o jogo ainda tem as “warp zones” que levam o jogador a desafios retrô. Simplificando os gráficos e o som para algo como os consoles e portáteis das antigas – às vezes lembrando o Game Boy Advance – estes têm limite de vidas por fase…. isto é, se perder todas, só recomeçando. Estas também contam para a busca aos curativos escondidos nas fases, que são um desafio extra e que levam ao próximo tópico…

Cabide de Emprego: Coletar os curativos bônus de cada fase – e cumprir alguns níveis especiais – destranca uma variedade de personagens de outras produtoras independentes. CommanderVideo (série “Bit.Trip”), Tim (“Braid”), Gish (do jogo homônimo, também criação de McMillen) e tantos outros passam a ser selecionáveis, cada qual com habilidades especiais. CommanderVideo é mais lento, mas flutua no meio do pulo; Tim manipula o tempo, e por aí vai. Além de celebrar esta galera que criou tantos jogos pelo amor à camisa, também serve tanto para variar um pouco a jogabilidade quanto para cumprir certas fases com mais facilidade.

Arremesso de Controle: Se você é um daqueles que se irrita por não conseguir passar de determinada fase, prepare-se para encarar um mundo de dor em “SMB”. O jogo é estupidamente difícil, e enquanto alguns são atraídos ao jogo por este mesmo motivo, outros mais impacientes poderão se frustrar um bocado. (Felizmente, caio no primeiro exemplo, mas aí sua milhagem pode variar).

Por um lado, não dá para dizer que “Super Meat Boy” é uma das surpresas do ano, porque se o original em Flash já era fantástico, as chances desta recriação superexpandida ficar ruim eram baixíssimas. Em vez disto, o jogo surpreende em outros aspectos, como sua execução bacana – o visual é simples e atraente, e a trilha sonora gruda no ouvido -, a quantidade enorme de fases (toda Normal tem sua Dark), as referências divertidas aos jogos e sistemas clássicos – intermissões que parodiam “Street Fighter II” e “Castlevania”, audiovisual estilo GBA nas fases retrô, e por aí vai. Mesmo se você for um daqueles jogadores impacientes que quer jogar o controle pela janela porque travou em tal fase, saiba que “Super Meat Boy” é um jogo fantástico, e que nos lembra porque começamos a gostar tanto de jogos.

“Super Meat Boy” será lançado na próxima quarta-feira (20) no Mercado Xbox Live – e com um desconto de 33% até novembro, custando 800 Microsoft Points até lá – e posteriormente para WiiWare e PC. Recomendado para jogadores de 13 anos ou mais.

And Yet It Moves: E o mundo continua a girar

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[Post originalmente publicado no Arcadia]

É normal esbarrar em um jogo tempos depois de seu lançamento – mesmo depois de ter ouvido falar muito bem por amigos, a crítica especializada ou seja lá o que for, seja lá por qual motivo for. Felizmente, vez por outra estas injustiças podem ser corrigidas por várias razões… e recentemente tive a chance de me redimir quanto a um destes queridinhos da galera: “And Yet It Moves”, do estúdio independente austríaco Broken Rules.

Originalmente lançado no PC, “AYIM” foi lançado para o WiiWare e me pegou pensando um misto de “isso é muito bom, como eu não joguei antes?”, “ainda bem que estou jogando” e “olha como isto caiu bem para o controle do Wii”. A ideia é simples: o jogador controla um personagem em um mundo feito de papel rasgado, e para atravessar estes mundos precisa girar o mundo de jogo para usar o chão como teto, lidar com efeitos como gravidade e inércia e desvendar alguns enigmas que derivam disto, como afastar animais perigosos ou derrubar paredes com rochas gigantes.

And Yet It Moves: O Indiana Jones não viraria o cenário

Tudo Está Rodando: A jogabilidade cai bem para o Remote, que é segurado na horizontal como o controle do Nintendinho. Enquanto correr e pular é no esquema tradicional de direcional e botões, apertar um deles e inclinar o controle inteiro para cada lado faz com que o cenário gire no sentido desejado. A impressão que dá é incrível, deixando o jogador se sentido no controle. Mais ainda, quero dizer. E para quem preferir, tem mais dois esquemas de controle com o Nunchuk e suporte ao Classic Controller.

Alta Gramatura: O visual do jogo é bacana e classudo, parecendo uma mistura de recortes de revistas, ilustrações e afins – e a combinação geral funciona muito bem. As animações dos personagens, condizentes com a temática de papel recortado, são simplérrimas e têm seu charme. A trilha sonora minimalista e os efeitos idem também funcionam bem pro clima.

And Yet It Moves: As flores de papel morrem, diferente das de plástico

Desconectado: Enquanto a versão PC tem uma tabela de recordes online para o modo “speed run” e para acompanhar os achievements, esta foi deixada de lado no Wii. A esta altura do campeonato, sinceramente, as desculpas para a falta de um esquema de leaderboards no Wii já não colam mais… Até jogo de DS já tem isso.

Enquanto a versão original do PC foi merecidamente aclamada – pois é, depois de jogar a versão Wii tive que conferir a demo no computador para ver qual era – “And Yet It Moves” é o tipo de jogo que combina muito bem com as interfaces que o Wii proporciona. É amigável, e ao mesmo tempo desafiador; é estranho, mas também é bonito. Nem mesmo a ausência da conectividade para acompanhar recordes e as conquistas destrancáveis estraga a experiência, que recomendo a todos que tem um Wii.

Também disponível no PC, “And Yet It Moves” está disponível no Wii por download e é recomendado para todas as idades.

Puzzle Agent: Borrachas, gnomos e mistério

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[Post originalmente publicado no Arcadia]

Antes de mais nada, uma curiosidade: Steve Purcell, criador de Sam & Max, trabalhava como ilustrador na então chamada LucasFilm Games. Com o tempo (e uma série de “participações especiais” ocultas nos outros jogos), seus personagens acabaram por estrelar sua própria aventura. A Telltale, que conta com veteranos da LucasArts, parece repetir a dose ao dar a chance a um funcionário…

Nelson Tethers, o verdadeiro Puzzle Agent

Desta vez é o desenhista Graham Annable — da tirinha “Dank, the Caveman Inventor” e da série de quadrinhos “Grickle”— que tem sua chance de brilhar. As criações de Annable estão no site da empresa, assim como Sam & Max apareciam nos informes e impressos da Lucas. E a estreia de Annable no mundo dos jogos se deu com “Nelson Tethers: Puzzle Agent”, que reúne vários quebra-cabeças de lógica e uma trama pra lá de bizarra.

Como o nome sugere, Tethers é um agente do governo americano, e sua especialidade no FBI é resolver quebra-cabeças. Dito isto…

Puzzle Agent: Há um mistério em Scoggins

Estranhópolis – População: Todos: A cidade de Scoggins é repleta de figuras esquisitas, salvo raríssimas exceções. O clima também ajuda, já que a história inusitada envolve uma fábrica de borrachas de suma importância para o governo americano e uns gnomos mal-encarados.

Tudo Se Encaixa: Os enigmas são bem-amarrados às situações do jogo, como montar um prato para a garçonete distraída, descobrir a que horas aconteceu o estrondo na fábrica se baseando nos comentários dos quatro vigias de turnos diferentes, e por aí vai.

Terry Gilliam Aprova: Econômica, a animação dos personagens é digna do traço de Annable — até mesmo as imperfeições da ilustração a lápis são notáveis na hora dos closes de câmera — e a dublagem é boa, com sotaques variados para os coadjuvantes. Como o… sueco? Deve ser sueco… ah, o velho em um dos primeiros lugares da cidade.

Puzzle Agent: "Vai em frente e segue reto toda vida"

Quilo de Chumbo vs. Quilo de Algodão: Vá lá, é esperado que um jogo de quebra-cabeças seja desafiador, mas há uma disparidade grande na dificuldade. Claro, os primeiros são mais fáceis de resolver, e outros igualmente tranquilos estão salpicados no meio da aventura… depois de alguns de arrancar os cabelos.

Parece, Mas Não É: Não se deixe enganar pelo estilo visual simples: este jogo é tão leve para a máquina quanto os demais jogos da Telltale. Não que isto seja pesado, mas admito que fiquei surpreso quanto ao desempenho ser similar ao de outros jogos de gráficos mais complexos.

“Repeat, Please”: Como o jogo só está disponível em inglês e alguns enunciados são bem capiciosos, gamers menos safos poderão se enrolar um pouco. Vale redobrar a atenção na hora de ler a descrição de cada enigma, por via das dúvidas.

Seguindo a onda de jogos como “Professor Layton”, “Puzzle Agent” é uma produção bem competente e mantém o clima do trabalho de Graham Annable. Reunindo vários quebra-cabeças insólitos em uma cidade estranha (sem contar a trama, né?), o título é uma ótima pedida para quem gosta de puzzles casuais, mesmo considerando a disparidade na dificuldade destes. Nada que caçar os chicletes escondidos no cenário, que ajudam nosso herói a raciocinar melhor, não resolva.

Puzzle Agent (PC / a caminho do WiiWare, iPad e iPhone) é vendido por download, sem restrições de classificação etária.

Post-Review: Cave Story (WiiWare)

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Post-Review: Cave Story

Doukutsu Monogatari, queridinho da cena independente, acabou caindo naquele meu arquivo “Para Jogar” desde que o vi pela primeira vez no PC. Isto é, quando ainda era apenas um freeware. Joguei um pouco na época, mas em meio às árvores altas na floresta das distribuidoras grandes, este pequeno broto ficou esperando até que chegasse sua chance de florescer. Ao sair via WiiWare, esta estranha flor pareceu bem diferente do que se viu antes: o estilo era o mesmo, mas aparentava ser mais evoluída (e se o estilo visual é retrô ou não, sinceramente, não faz diferença), bonita, agradável aos olhos. Enquanto é legal que o jogo tenha pintado com seu audiovisual renovado, o âmago do que o tornou tão envolvente já era bom por si só.

É aquilo: difícil não gostar de algo que misture o senso de curiosidade e maravilhamento de Metroid (assim como sua jogabilidade), a inocência e pureza digna das obras de Hayao Miyazaki (a trama e os personagens, justificadamente, parecem saídas do imaginário daqueles animes de maiores destaque) e a jogabilidade retrô que ainda se segura bem, mesmo que originalmente criada em 2004. No fim das contas, me vi intrigado com o final triste, e voltando para acertar as contas com o vilão para ver um desfecho digno de um herói. Tudo sem precisar de dublagem, polígonos, efeitos avançados de luz e sombra…

… naquela hora, nada disto importava.

Passando o controle: Você já jogou alguma versão de Cave Story? Compartilhe sua experiência nos comentários…

Jogos de sombras

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Um ano de jogos sombrios

Jogos com nomes ligados à sombra existem aos borbotões. Sem apelar pro Google: Shadow of the Beast, Shadow Hearts, Shadow Dancer, Penumbra, Shadow Complex, Shadow President, Night Shade, Shadow of the Beast, Prince of Persia: The Shadow and the Flame… e a lista poderia continuar por muito, muito tempo. Agora, uma coisa é certa: este ano está cheio de jogos que certamente são merecedores de tal subtítulo. E qual a razão? Simples: o uso de sombras e silhuetas de maneiras muito interessantes.

Se voltarmos a fita até 2007, temos um exemplo que começava a apontar neste sentido, mostrando um dos primeiros exemplos recentes de jogos que brincam com isso em seu visual: Patapon. O jogo de estratégia / ação / ritmo da Sony para o PSP tem o visual de seus soldadinhos e monstros apresentados como personagens bicolores, como se fossem pequenas sombras animadas… não é? É, mas não tanto quanto os outros jogos que estariam por vir…

Desde então, outras produções independentes passaram a fazer uso direto de sombras e silhuetas em seu estilo visual de maneira ainda mais radical. Um deles é Limbo que, após um bom tempo sem plataforma anunciada, foi confirmado para a  Live Arcade. Outro que bebe nesta fonte é Night, puzzle cujo conceito foi apresentado no PC e está em produção para o WiiWare. Feist é outro participante da IGF, o Independent Games Festival, em produção a XBLA e com edições para PC e Mac depois; por fim, temos um jogo que cairia no exemplo dos citados no começo deste post… Insanely Twisted Shadow Planet – e é até injusto dizer que este estaria entrando nesta tendenciazinha temática, já que o jogo é baseado em uma  série de ilustrações / animações com esta identidade visual criadas há anos por um dos designers do jogo, Michel Gagne.

Pois é… vez por outra, algum elemento passa a aparecer com mais frequência nos jogos, seja por avanços tecnológicos (dava para perder a conta d quantos jogo abusavam do light bloom na iluminação na época em que isto ficou mais evidente…) ou opções estéticas (uma enorme sequência de jogos usando cel-shading, lembrando desenhos animados)…. e parece que as sombras e silhuetas são a bola da vez. Isto sem contar os jogos onde o uso das sombras têm diretamente a ver com sua mecânica, como The Magic Obelisk e Tower of Shadow… mas aí já é outra história.

Passando o controle: Qual o seu jogo favorito com Shadow / Shade / etc… no nome?

SUP: Nicalis sorteará remake de Cave Story até dia 31

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Cave Story (WiiWare)

Não tem muito tempo que citei por aqui que Cave Story (no original, Doukutsu Monogatari), um jogo freeware para o PC, estava prestes a receber um remake bacana para o WiiWare. Eis que a Nicalis, produtora / distribuidora desta edição, lançou uma promoção via Twitter valendo cópias do jogo que chega hoje ao Shop Channel. Para isto, basta adicioná-los em sua lista de contatos no Wii (3571 3540 3808 3416) e postar a seguinte frase no Twitter a partir das 13h de hoje até o dia 31:

#cavestory is available on Wii and I want it now! My friend code WWWW XXXX YYYY ZZZZ! Now gimme my Cave Story! @nicalis

Obviamente, tem que trocar o código acima pelo Friend Code do seu console – e deixar sua configuração do console para Estados Unidos (mesmo porque, neste caso, só faz diferença em relação a poder enviar e receber jogos de presente). Enfim, a galera da Nicalis sorteará duas cópias do game diariamente até o fim do mês, aí é tentar a sorte e mandar pelo menos uma mensagem destas por dia até lá. Para mais detalhes sobre a promo, visite o blog oficial da Nicalis.

O quê? Você não conhece o Cave Story original? Não seja por isso: baixe-o no site oficial e depois compare-o com a nova versão…

Passando o controle: Você tem algum queridinho da cena freeware que virou – ou que vai virar – jogo completo? Qual?

A ascensão dos indie games

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Indie Games (CarneyVale, La-Mulana, Meat Boy, Spelunky, Fez)

À medida que a tecnologia empregada na criação de videogames se torna mais complexa, os custos de produção dos jogos tendem a se tornarem mais elevados. Uma prova disto está no aumento do preço final ao consumidor: enquanto os títulos de Xbox 360 e PlayStation 3 costumam ter o preço sugerido de US$ 60 no varejo, os jogos para o Wii – que roda seus jogos em definição aprimorada (EDTV) com resolução 480p – continuam na faixa dos US$ 50.

Infelizmente, nem todo estúdio tem bala na agulha para bancar um projeto do calibre de um God of War III, que custou US$ 44 milhões à Sony – ainda mais aqueles que ainda ficam à procura de distribuidoras novas, levando portas na cara até conseguirem; felizmente, nem toda produtora está restrita a criar projetos multimilionários, assim como as novas maneiras de oferecer jogos as ajudaram neste objetivo.

Não é de hoje que joguinhos grátis e independentes têm chamado a atenção das companhias maiores. Alguns exemplos relativamente recentes disto são Every Extend Extra Extreme, Blast Works e flOw. Os três games em questão são releituras de jogos freeware (no caso, Every Extend – que já tinha sido revisitado no PSP -, Tumiki Fighters e, hã, flOw) que acabaram tendo sua chance ao sol por capturar a atenção da Q Entertainment, Majesco e Sony. Fosse por distribuição em disco ou por download, o trabalho de desenvolvedores menores foi reconhecido. Outro exemplo que passa perto disto mas se revelou mais elaborado foi Narbacular Drop, criação de estudantes da universidade DigiPen que garantiu a contratação destes pela Valve para o desenvolvimento de um game inédito baseado no mesmo princípio: Portal.

Outro fator que pesou muito nisto foi a popularização da distribuição digital nos consoles. Jogos vendidos na PlayStation Network, WiiWare e Xbox Live Arcade – valendo notar que esta última também contam com uma área especificamente dedicada aos produtores com a iniciativa Indie Games, que vende jogos de US$1 a US$ 5, passa por fora dos dos órgãos de classificação etária e é gerido pela própria comunidade de game designers associados ao XNA Creators Club… vale notar que até mesmo estúdios estabelecidos, como Arika e Arkedo, também lançam seus jogos lá! – permitiram trazer jogos mais simples, mais baratos e não necessariamente ligados às tendências do que se vê nas prateleiras disputadas a tapa.

Na virada deste mês, vieram à tona duas novas iniciativas para manter este espírito independente unido pela mesma causa – e os dois anúncios vieram em menos de uma semana. A primeira é a Indie Fund, que reúne uma variedade de estúdios indies – que tiveram sucessos como Braid, Flower e World of Goo possibilitados por esta mudança na indústria – em prol de “apoiar o crescimento dos jogos como um meio ao ajudar desenvolvedores independentes a se tornarem financeiramente independentes e continuarem financeiramente independentes” e oferecer um modelo de publicação de jogos diferente do atual. A outra vem do outro lado do Atlântico: no Reino Unido, a iniciativa State of Independence também tem como objetivo apoiar os novos estúdios no processo de captação de recursos, promoção de seus jogos, e como obter o melhor lucro mesmo se com um orçamento apertado.

Outra jogada que achei interessante foi a fundação da Tomorrow Corporation, unindo as forças de integrantes dos estúdios responsáveis por World of Goo e Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure… isto é, profissionais da independente 2D Boy e da subdivisão Tiburon da gigante Electronic Arts. Pois é – logo a Tiburon, mais conhecida por seus jogos esportivos, já tinha dado suas cabeçadas em gêneros diferentes como o ação, plataforma e quebra-cabeças.

Voltando à linha Xbox Live Indie Games, pelo menos dois jogos que surgiram como pequenos lançamentos online obtiveram distribuição por companhias externas para o PC: Clover, da Binary Tweed, que foi lançado neste ano em uma versão renovada; e Carneyvale: Showtime, do estúdio cingapurense Team GAMBIT, é o próximo. É o que costumo dizer para quem torce o nariz para os jogos dessa linha XBLIG: há público para todos, mas quem fizer um joguinho mais-ou-menos provavelmente continuará no limbo, e os realmente bons acabam chegando à atenção de todos.

E a lista dos independentes invadindo os consoles e PC continua crescendo: de cabeça e previstos para este ano, temos novas releituras para Cave Story, La-Mulana, Super Meat Boy, Spelunky HD… sem contar as produções totalmente inéditas, como o curioso Fez.

Passando o controle: Tem muito jogo independente legal que poderia ganhar nova versão, como Yume Nikki e Warning Forever… você conhece alguma pérola perdida que podia ganhar nova vida para PC ou consoles?

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