Mentes criativas da indústria dos games
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Puxando a dica e aceitando o convite do Ryunoken, resolvi participar da série de artigos — foi mal, mas me recuso a chamar de “meme”, já que o termo é meio utilizado a bangu por aí, quando o significado nem é bem esse — de homenagear e comentar sobre os game designers que mais me soam criativos na indústria. Sei que é um negócio complicado, quase ao ponto de “escolha seu filho favorito”, e evitar repetir certos monolitos negros de 1:4:7 da indústria é praticamente impossível.
Enfim, não é porque não escrevi sobre alguns que não aprecio seus trabalhos — mas vamos lá, os que mais me fazem comprar seus jogos confiando em um bom trabalho:
Shigeru Miyamoto: o mítico designer da Nintendo tirou a indústria dos consoles do buraco nos anos 80 ao lançar Super Mario Bros. para o Nintendinho. Antes disto, já tinha feito sua marca com Donkey Kong nos arcades, e desde então este respeitável senhor fez de suas influências e memórias fontes de inspiração para seus jogos: passear pelos bosques e colinas nos rendeu Legend of Zelda; seu amor por jardinagem o inspirou a fazer Pikmin; criar um cachorro, obviamente, nos trouxe Nintendogs; a mais recente foi Wii Fit, que veio após uma série de preocupações com sua saúde e todo o processo de acompanhar suas mudanças de peso, e por aí vai. Até mesmo o Chain Chomp, monstro de Mario que parece uma bola dentuça numa corrente, vem de seu medo de um cachorro do vizinho que vivia preso! Enfim, Miyamoto merece respeito.
Alexey Pajitnov: este programador russo nunca imaginou o impacto cultural que teria no mundo inteiro — independente de serem fã de videogames — ao criar Tetris. De um simples joguinho que se espalhou como fogo na folhagem seca entre os computadores de Moscou até chegar a uma série de imbróglios legais, tudo culminou com a maior plataforma de lançamento simbiótica — o Game Boy original, que trazia junto o cartuchinho do viciante quebra-cabeças. Dá para dizer com segurança que o GB foi o que foi por causa de Tetris, e vice-versa. Depois disto, Pajitnov não descansou nos louros da vitória e continuou criando outros games bastante desafiadores. Se os outros se tornaram um sucesso tão grande quanto ou não, não é o caso a ser discutido: o que importa é que com uma idéia absurdamente simples, este russo mudou o mundo à sua maneira.
Ron Gilbert: os adventures aponte-e-clique tiveram um senhor avanço graças ao trabalho de Gilbert. Ao criar um sistema principal específico para o jogo Maniac Mansion — chamado SCUMM, Script Creation Utility for Maniac Mansion — este designer norte-americano pavimentou o caminho para a criação de tantos outros jogos clássicos do gênero, fossem dele (como é o caso da série Monkey Island e a incrível seqüência a MM, Day of the Tentacle) ou de outros designers (Zak McKracken and the Alien Mindbenders, The Dig, títulos da série Indiana Jones). Além disto, o bom humor parece ser um marco forte em sua carreira — ambos os jogos da série Maniac Mansion são hilários, com destaque para o segundo… e quase que Zak McKracken foi um jogo sério, não fosse a pilha positiva e bem-vinda de Gilbert. Gilbert é gente que faz.
Will Wright: é fantástico como Wright consegue trazer suas idéias à fruição praticamente sem deslizes. Óbvio que não precisam ser perfeitas de cara, tanto é que muitos de seus títulos melhoraram com o tempo. SimCity foi fantástico, mas foi melhorado com louvores em SimCity 2000; The Sims, já um derivado da série, também fez extremamente bonito em sua seqüência (se bem que esquema de venda de expansões pudesse ser abolido, por mais que seja óbvio que a Electronic Arts — assim como toda e absolutamente qualquer outra publisher de jogos — queira mais dinheiro com seus produtos). Faz pouco tempo que falei do próximo projeto do cara: Spore. Pensando em retrospecto, fico imaginando que melhorias um Spore 2 poderia trazer à mesa… e como a história dificilmente se repete, a gente não vai reclamar nem um pouquinho do primeiro, e vai jogá-lo por bastaaaaaante tempo.
Goichi Suda: de uma hora para outra, este designer japonês — cujo apelido foi “Suda 51”, porque “Goichi” soa como “Cinco-Um”… não é “Cinquenta e Um”, hein? — bicou as portas da indústria dos games ao lançar Killer7, título para GameCube (e que com o tempo sairia para o PlayStation 2, apesar de seu estúdio não ter tocado nesta versão, ficando a cargo da distribuidora Capcom). A razão foi apresentar um título que simplesmente desafiava as regrinhas da indústria, chutando pra escanteio as convencionices. A trama era densa, com sobretons políticos, religiosos e psiquiátricos, e apresentada como um jogo de tiro em primeira pessoa que sacrificou a liberdade de movimento em prol da narrativa. Sinceramente, é tão vanguarda que deveria ter saído para o Wii. A obra de Suda é repleta de referências pop variadas — rock inglês (the Smiths, como nos assassinos de K7; No More Heroes, como na música homônima do the Stranglers), cinema alternativo (Alejandro Jodorowsky foi inspiração plena para NMH; e apesar de não ter dito com todas as letras, David Lynch também o é), e a indústria gamer como um todo — e sempre vale dar atenção ao trabalho dele e sua “banda de games” da Grasshopper.
Menções honrosas: Peter Molyneux, Hideo Kojima, Jordan Mechner, Tetsuya Mizuguchi, Tim Schafer, Eric Chahi, Sid Meier, Hironobu Sakaguchi, Roberta Williams, Keiichi Yano, Al Lowe… tem gente demais, como eu disse antes.
Enfim, é isso aí. Agora eu passo a bola pro Budrush e à galera do Hadouken para que dêem suas palas sobre o assunto… mas quem também quiser aderir, é só linkar de volta pra mim e me avisar nos comentários.
[Update, 21:04h] Eu queria ter feito isto mais cedo, mas só deu pra fazer depois do expediente. Seguem os links dos outros posts muito bacanas de quem decidiu participar deste meme DE INTERNET 😉
Gamer Lifestyle – Fábio Santana
Wii Review – Bruno Julião
GoLuck – Lucas Patrício
Games @ Meio Bit – Dori Prata
Hadouken – Alexei Barros
Rodrigo Flausino
Prelúdio ao vício: testando o Spore Creature Creator
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Um dos jogos que mais espero este ano no PC é Spore, o ambicioso projeto do Will “Sim” Wright. Todo o lance de você criar um ser vivo desde sua fase celular até uma civilização inteira desta espécie — e criando mesmo, com direito a um sistema incrivelmente elaborado (e amigável!) de construção de personagem / objeto / veículo etc… — sempre pareceu muito interessante, e o último projeto de um certo jogo chamado The Sims fez um pequeno sucesso (sic).
Aí me vem a Maxis e lança uma demo jogável de Spore Creature Creator, um editor da fase “indivíduo” com 25% das peças da versão completa (eles também vão vender este editor com todas as peças por US$ 10, e rola desconto deste valor para quem comprar o game completo por download… eu vou do de loja mesmo, então me resta ter paciência ou pintar lá no trabalho). Que paradinha mais viciante, hein? Se com as partes que estão lá — pernas, braços, mãos, pés, cabeças, olhos e outras paradas — já dá pra fazer miséria, imagina na versão final do game…
Um negócio extremamente bacana é que o programa é integrado com o Sporepedia (um website em formato Wiki populado automaticamente com as criaturas inventadas pelos jogadores), e é possível mandar fotinhos direto pro email dos seus amigos — e até mesmo capturar um vídeo e fazer o upload automático pro YouTube. Em menos de uma semana, já tem mais de 400 mil criações — e eu já fiz algumas! Outra parada legal foi o site Spore Vote, onde celebridades de várias áreas foram convidadas para criar seus bichos e serem votados — tem David Lynch, Stan Lee, Santana, Masi Oka, Richard Branson… e até mesmo o MC Hammer!
Se existe um jogo que define com toda propriedade toda a idéia de “web 2.0”, com o conteúdo criado e compartilhado pelos usuários, é este. E setembro que não chega, hein?
Haze: O Puro Néctar da “Bad Trip”

[Originalmente publicado no FinalBoss]
O estúdio inglês Free Radical Design criou uma boa reputação como produtora de jogos de tiro em primeira pessoa; não contente em contar com talentos egressos da Rare e envolvidos na produção de GoldenEye 64, sua franquia TimeSplitters esbanjava humor, boa jogabilidade e uma experiência multiplayer local bastante divertida. Mesmo a incursão mais séria fora do meio FPS (Second Sight, um game de ação em terceira pessoa) obteve boa recepção de crítico e pública, mesmo que não tanto quanto TS. Com a chegada da atual geração de consoles, fãs da empresa ficaram curiosos com seu primeiro projeto — e após rumores de exclusividades indo e vindo, eis que Haze tornou-se um exclusivo ao PlayStation 3. Infelizmente, este é mais um daqueles games a serem arquivados sob a categoria “de boas intenções, o Inferno está cheio”. (more…)
Gamers adolescentes dos anos 90 chorarão
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Bem, os fãs de jogos de luta ficaram bem felizes quando revelaram a produção de Street Fighter IV. Semana passada, anunciaram que o jogo sai para 360, PS3… e PC, o que fez meu dia porque ainda não tenho os outros consoles. Agora, a covardia suprema foi o comercial de TV para o jogo…
Levando em conta que Street Fighter II é um dos mais icônicos jogos do gênero no começo dos anos 90 — uma fantástica seqüência para um jogo apenas razoável — e que o quarto game da série numerada reunirá o elenco inteiro de SFII… É, Capcom, pode ter certeza de que você fez uma geração de adolescentes dos anos 90 verter uma lágrima com este novo comercial de TV:
[gametrailers 34663]
E como se isso não fosse o suficiente, outro game dos anos 90 que adoro (e que comentei em outro post) está para receber um remake em breve — Final Fantasy IV, o RPG do Super Nintendo — também pintou em um trailer novo, desta vez com a dublagem em Inglês (não que o original tivesse qualquer tipo de voz, mas vocês entenderam…):
Gunkanjima: a ilha fantasma ressurge
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Não, não me refiro a Lost. No ano passado, um dos meus primeiros posts aqui no blog foi sobre como era legal pesquisar a fundo as referências das obras que você curte — e um dos exemplos que citei foi Gunkanjima (“ilha navio de guerra”, por seu formato), uma ilha na costa do Japão que conheci por causa de Killer7, um dos meus jogos favoritos do GameCube.
Uma das cenas mais importantes da seqüência final deste jogo é ambientada nesta ilha, que até eu parar e procurar na Internet pensei se tratar de um lugar fictício. E nem era. Resumindo um pouco a história de verdade, esta compacta ilha — fundada por uma mineradora e habitada por seus funcionários e famílias — teve a maior densidade populacional do mundo por um bom tempo, até que os recursos naturais se esgotaram; em 1976, todos tiveram que partir de lá em questão de semanas, deixando tudo para trás… e a ilha continua lá até hoje, intacta, como prova de que não se pode acabar com seus recursos naturais.
Enfim, por uma dica que li em uma lista de discussão que assino, alguém fez um pequeno documentário sobre a ilha, que está disponível no YouTube. Confiram os vídeos a seguir, mostrando um dos ex-moradores revisitando a ilha (sabe-se lá como, dado que é proibida a visita) e relembrando da vida na ilha fantasma. As imagens são incríveis, e as fotos comparando a vida de formigueiro na época e a desolação atual são chocantes. Vale a conferida.
Combo de dois acertos beirando o início das férias
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Este fim de mês tem sido super corrido pra mim, mas por boas razões. A principal é que eu estou entrando de férias hoje, finalmente! O negócio é que antes eu não estava com nada de remotamente interessante para fazer (e nem com grana para isso, mesmo que eu não esteja precisamente nadando em dinheiro).
Mas finalmente chegou a hora de tirar duas semanas de descanso merecido, pra dar aquela espairecida da correria do dia-a-dia. E para coroar esta data tão esperada, duas encomendas que eu estava esperando bastante chegaram:
– o disco de reposição do Guitar Hero III, conforme dito antes — isto é, saiba que você tem chances de trocar seu disco sem sair do Brasil. Chegou aqui em menos de uma semana.
– a reedição de Sam & Max: Surfin’ the Highway, a reedição da super-coletânea de quadrinhos do Steve Purcell.
Agora a boa é relaxar um bocado, mas sem deixar os preparativos da viagem da semana que vem no ar… “Viagem”? É, isso mesmo. Heh.
Troque seu Guitar Hero III do Wii sem sair do Brasil
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
No final do ano passado, eu encomendei o Guitar Hero III para o Wii assim que saiu nas lojas nos EUA. Me diverti horrores com a parada, mas algo incomodou os consumidores — as músicas do game estavam em mono, porque teve algum imprevisto na produtora. Quando isto veio à tona, a Activision abriu um cadastro para os usuários americanos e europeus que quisessem pedir a reposição pela versão corrigida.
Na época, telefonei para o escritório inglês da Activision — que atende todas as operações fora dos EUA e Europa — e fui super bem atendido por eles, que pediram meu nome e endereço para ficar no cadastro; assim que as reposições americana e européia estivessem adiantadas, eles efetuariam as trocas de outras regiões.
Depois que eu vi que estava rolando uma faceplate de presente para estes clientes, enviei outro contato para eles para saber em que pé estava a troca para terra brasilis. Eles pediram meu contato novamente para postarem a reposição.
- tire uma foto de seu jogo e controle originais, de preferência com alguma identidade sua à vista;
- cadastre-se no site de suporte da Activision e abra um pedido de reposição;
- explique sua situação e mande seu nome completo, endereço e telefone – lá tem um lugar para anexar a tal foto, comprovando que você é um usuário legítimo;
- não é necessário enviar o seu game original e defeituoso de volta — queime-o, guarde-o, faça um quadro, tanto faz! Mas é melhor mantê-lo, mesmo porque você provavelmente vai querer jogar até que chegue sua cópia corrigida.
Vida efêmera, tudo pela rainha e o inevitável
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Uma das discussões que sempre volta no mundo dos videogames é o negócio dele poder ser considerado arte ou não. Discutir arte sempre é algo que dá margem a papos intermináveis, já que isso é um negócio super pessoal — como diria o pessoal do Private Dancers, “it’s an empty room (…) it’s nothing / it’s a work of art / it means something to me / it means nothing to you” (“é uma sala vazia (…) não é nada / é uma obra de arte / significa algo para mim / e nada para você”).
O mais interessante é que os jogos-arte — aqueles que são lançados especificamente como instalação interativa, mas em forma de game — estão começando a chamar a atenção da galera. Recentemente, tive a oportunidade de conferir três joguinhos (não em tom pejorativo, mas em duração e escopo mesmo). O primeiro, Passage, é sensível que só e dá margem a interpretações para quem joga os aproximados cinco minutos de duração… recomendo jogar duas vezes, e só ler o texto do criador explicando depois de jogar.
Depois disto, veio Mighty Jill Off, cuja heroína é inspirada no visual de Mighty Bomb Jack… só que ao invés de um super-herói, ela é uma gorduchinha (se é por ser ela um personagem cartoon em relação à outra do game, ou ela para ser mais cheinha mesmo, realmente não sei) com uma roupinha de vinil sadomasoquista. O curioso é mostrar que o jogo é puramente plataforma, e o fato dela estar encarando uma torre cheia de dificuldades só para agradar sua ”rainha” é só pra ilustrar a história mesmo.
Por fim, o mais recente foi The Graveyard, dos belgas da Tale of Tales. Este é mais uma obra interativa do que qualquer outra coisa, envolvendo uma vovó caminhando por um cemitério, sentando em um banco, ouvindo uma música e indo embora. A versão paga (US$ 5) inclui apenas uma função — a possibilidade da morte. Hmmmmm…
O que diferencia um jogo bom de um impossível?
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Quando escrevo uma resenha de jogo, dois fatores pesam muito mais do que todo o resto na nota e na impressão do jogo: o fator replay — se você tem motivos para jogar de novo, seja uma aventura fechada ou algo sem fim definido — e a jogabilidade propriamente dita. Felizmente, os dois games mais recentes que caem bem nesse preceito por aqui foram No More Heroes e Super Mario Galaxy, ambos para o Wii. No caso do No More Heroes, toma uma dificuldade extra e a chance de recomeçar com todo o equipamento anterior e uma pá de cards colecionáveis com detalhes dos personagens, ilustrações da fase conceitual, e aí por diante.
Mais recentemente, consegui as malditas 120 estrelas do Galaxy. Embromei pra caramba pra pegar as quatro que faltavam — duas fáceis e duas dificílimas… principalmente a fase Luigi’s Purple Coins, que é prova que algum level designer da Nintendo não deve ter mãe — e além de uma seqüência final um bocado mais detalhada, vejo que destranco o irmão mais jovem e mais alto de Mario como personagem jogável, para que eu possa jogar o game inteiro novamente (e me parece que a diferença não é meramente estética, acredito que Luigi seja um pouco mais rápido), colete as 120 estrelas de novo e destranque mais uma galáxia para jogar. Só alegria.
No fim das contas, este post é parcialmente uma desculpa esfarrapada para falar sobre The Unfair Platformer, que consegue ser ao mesmo tempo um jogo, uma obra de comédia e um fantástico exemplo de como não se faz um jogo (principalmente se você ignorar os avisos dentro dele!). Quando eu tiver mais paciência, acho que vou escrever considerações post-mortem dos games que joguei de forma mais pessoal por aqui… afinal, o que não falta é jogo para falar.
Lost: Via Domus – Apenas para iniciados da Dharma?

[Originalmente publicado no FinalBoss]
Lost, a série de televisão da ABC, é um grande sucesso mundial. O constante mistério envolvendo a queda de um avião em uma ilha desconhecida, cujos sobreviventes enfrentam várias ameaças desconhecidas, alto grau de paranóia e elementos que dão margem ao científico ao sobrenatural, já está na quarta temporada… com o costume de criar pelo menos dois novos enigmas para cada um resolvido, e nem por isso os fãs desanimam quanto a descobrir o que diabos está acontecendo por lá. Aproveitando a popularidade do programa, a Ubisoft oferece Lost: Via Domus, uma aventura ambientada nas duas primeiras temporadas da série. Aí cabe aquela boa e velha pergunta: será que uma ótima série pode render um jogo de igual qualidade? (more…)







