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Jigu

o blog de jogos de Pedro Giglio

29/03/2010 | Jigu

Get Lamp: A origem dos adventures

King's Quest (PC)

Lembro claramente da primeira vez em que vi um computador pessoal rodando um jogo. Na casa de um amigo da época do colégio, fui apresentado na mesma tarde a Montezuma’s Revenge e ao primeiro King’s Quest. Fiquei intrigado pacas ao ver que o jogo da Sierra em questão misturava o controle do bravo sir Grahame (é, com E no final mesmo, depois é que resolveram tirar) e a digitação dos comandos (“open door”, “get key”, etc…). Além de um senhor incentivo para aprender Inglês, o desafio era divertido.

No fim das contas, acabei jogando muitos destes adventures. Enquanto os da Sierra eram animados, outros eram de texto puro, incluindo os nacionais Amazônia (Renato Degiovani) e Av. Paulista (Mauricio Bussab). Outros tinham ilustrações estáticas a cada sala, como The Hobbit. Seja lá qual fosse o estilo de jogo, havia aquela dose de mistério, com aquela dose séria de abstração – tanto para imaginar a ambientação quanto para solucionar os enigmas.

Mas é aquilo, né? O tempo passa, a tecnologia avança e os jogos mudam… Mas nunca é demais reconhecer os feitos dos pioneiros, não é? É exatamente disto que Get Lamp se trata.

Get Lamp

Dirigido por Jason Scott, que também produziu um documentário sobre a era das BBS (dá para notar que não é exagero o “historiador e arquivista digital” no site), Get Lamp reúne depoimentos de vários criadores de games da época – incluindo Brian Moriarty e Steve Meretzky… pois é, gente que criou clássicos como Zork, Leather Goddesses of Phobos e que só os gamers da velha guarda e / ou os estudiosos do tema conhecem – e mais fãs e jogadores do gênero, incluindo o polêmico John Romero.

O projeto já começou faz tempo – o primeiro trailer é de 2007 – mas o mesmo foi reapresentado durante a edição mais recente da Penny-Arcade Expo, pois o filme foi concluído – uma versão mais compacta foi exibida no evento – e o DVD já está em pré-venda no site oficial. E se você só quiser assistir o filme, sem problema: é provável que este seja distribuído gratuitamente sob a licença Creative Commons – na opção escolhida por Scott, com reconhecimento do autor e sem fins lucrativos.

Passando o controle: Você pegou esta época? Se sim, quais os seus adventures clássicos favoritos? E se não pegou, consegue imaginar um jogo apenas com texto?

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09/03/2010 | Jigu

A ascensão dos indie games

Indie Games (CarneyVale, La-Mulana, Meat Boy, Spelunky, Fez)

À medida que a tecnologia empregada na criação de videogames se torna mais complexa, os custos de produção dos jogos tendem a se tornarem mais elevados. Uma prova disto está no aumento do preço final ao consumidor: enquanto os títulos de Xbox 360 e PlayStation 3 costumam ter o preço sugerido de US$ 60 no varejo, os jogos para o Wii – que roda seus jogos em definição aprimorada (EDTV) com resolução 480p – continuam na faixa dos US$ 50.

Infelizmente, nem todo estúdio tem bala na agulha para bancar um projeto do calibre de um God of War III, que custou US$ 44 milhões à Sony – ainda mais aqueles que ainda ficam à procura de distribuidoras novas, levando portas na cara até conseguirem; felizmente, nem toda produtora está restrita a criar projetos multimilionários, assim como as novas maneiras de oferecer jogos as ajudaram neste objetivo.

Não é de hoje que joguinhos grátis e independentes têm chamado a atenção das companhias maiores. Alguns exemplos relativamente recentes disto são Every Extend Extra Extreme, Blast Works e flOw. Os três games em questão são releituras de jogos freeware (no caso, Every Extend – que já tinha sido revisitado no PSP -, Tumiki Fighters e, hã, flOw) que acabaram tendo sua chance ao sol por capturar a atenção da Q Entertainment, Majesco e Sony. Fosse por distribuição em disco ou por download, o trabalho de desenvolvedores menores foi reconhecido. Outro exemplo que passa perto disto mas se revelou mais elaborado foi Narbacular Drop, criação de estudantes da universidade DigiPen que garantiu a contratação destes pela Valve para o desenvolvimento de um game inédito baseado no mesmo princípio: Portal.

Outro fator que pesou muito nisto foi a popularização da distribuição digital nos consoles. Jogos vendidos na PlayStation Network, WiiWare e Xbox Live Arcade – valendo notar que esta última também contam com uma área especificamente dedicada aos produtores com a iniciativa Indie Games, que vende jogos de US$1 a US$ 5, passa por fora dos dos órgãos de classificação etária e é gerido pela própria comunidade de game designers associados ao XNA Creators Club… vale notar que até mesmo estúdios estabelecidos, como Arika e Arkedo, também lançam seus jogos lá! – permitiram trazer jogos mais simples, mais baratos e não necessariamente ligados às tendências do que se vê nas prateleiras disputadas a tapa.

Na virada deste mês, vieram à tona duas novas iniciativas para manter este espírito independente unido pela mesma causa – e os dois anúncios vieram em menos de uma semana. A primeira é a Indie Fund, que reúne uma variedade de estúdios indies – que tiveram sucessos como Braid, Flower e World of Goo possibilitados por esta mudança na indústria – em prol de “apoiar o crescimento dos jogos como um meio ao ajudar desenvolvedores independentes a se tornarem financeiramente independentes e continuarem financeiramente independentes” e oferecer um modelo de publicação de jogos diferente do atual. A outra vem do outro lado do Atlântico: no Reino Unido, a iniciativa State of Independence também tem como objetivo apoiar os novos estúdios no processo de captação de recursos, promoção de seus jogos, e como obter o melhor lucro mesmo se com um orçamento apertado.

Outra jogada que achei interessante foi a fundação da Tomorrow Corporation, unindo as forças de integrantes dos estúdios responsáveis por World of Goo e Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure… isto é, profissionais da independente 2D Boy e da subdivisão Tiburon da gigante Electronic Arts. Pois é – logo a Tiburon, mais conhecida por seus jogos esportivos, já tinha dado suas cabeçadas em gêneros diferentes como o ação, plataforma e quebra-cabeças.

Voltando à linha Xbox Live Indie Games, pelo menos dois jogos que surgiram como pequenos lançamentos online obtiveram distribuição por companhias externas para o PC: Clover, da Binary Tweed, que foi lançado neste ano em uma versão renovada; e Carneyvale: Showtime, do estúdio cingapurense Team GAMBIT, é o próximo. É o que costumo dizer para quem torce o nariz para os jogos dessa linha XBLIG: há público para todos, mas quem fizer um joguinho mais-ou-menos provavelmente continuará no limbo, e os realmente bons acabam chegando à atenção de todos.

E a lista dos independentes invadindo os consoles e PC continua crescendo: de cabeça e previstos para este ano, temos novas releituras para Cave Story, La-Mulana, Super Meat Boy, Spelunky HD… sem contar as produções totalmente inéditas, como o curioso Fez.

Passando o controle: Tem muito jogo independente legal que poderia ganhar nova versão, como Yume Nikki e Warning Forever… você conhece alguma pérola perdida que podia ganhar nova vida para PC ou consoles?

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03/03/2010 | Jigu

Criador de Larry leva outra rasteira da indústria?

Al Lowe

Além de um ídolo da minha infância, Al Lowe foi o primeiro profissional da criação de games que pude entrevistar em minha carreira. O veterano da Sierra On-Line bateu um papo incrível comigo em 2004, e todo aquele nervoso e insegurança que poderia ter batido em mim naquela hora acabou se revelando desnecessário… fosse pelo clima para lá de gentil e engraçado do bonachão criador de Leisure Suit Larry e Freddy Pharkas. Desde então vez por outra troco e-mails com ele, além de assinar sua listinha diária de piadas, a CyberJoke 3000.

Alguns anos passaram e, ao que tudo indicava, a aposentadoria de Lowe seria interrompida por um novo projeto chamado Sam Suede: Undercover Exposure, título de ação e comédia que seria desenvolvido pelo estúdio iBase Entertainment, fundado por Lowe e Ken Wegrzyn. Lembro de ter agendado uma participação no evento para a imprensa onde o jogo seria mostrado pela primeira vez, mas que perdi por conta das complicações no visto para os EUA (ah, a era Bush…).

Infelizmente, a iBase acabou encerrando suas atividades em 2007 pois o dinehiro acabou, não pintaram mais investidores e o título acabou indo para o limbo do vaporware.

Sam Suede: Undercover Exposure

Qual não foi minha felicidade ao receber um release de imprensa hoje de manhã afirmando que o jogo de Sam Suede ressurgiu das cinzas? Segundo o informe, a Apogee passa a distribuir o jogo – isso mesmo, o lar de Duke Nukem – que por sua vez passa para as mãos da Icarus Studios e usa seu motor gráfico, o xScape. Wegrzyn é citado como “criador e produtor executivo” do jogo, e não houve nenhuma menção a Lowe…

Será que Al teria levado outra proverbial “bolada nas costas”? Afinal de contas, o que a Vivendi fez com a marca Leisure Suit Larry após sua saída foi revoltante. Nada que mandar dois emails não esclarecesse – um para os assessores de imprensa do game, e outro para Lowe. Até agora, só recebi uma resposta: a de Lowe. Infelizmente, uma verdade triste veio à tona:

“Esta é a primeira vez que ouço falar disso. Que diabos? Acho que é hora de ligar para os advogados.”

É isso aí: Lowe não sabia do assunto, não parece nada feliz com o acontecido, e não me sinto muito bem em ser o portador de más notícias para o cara. Ao que tudo indica, das duas uma: ou temos um processo no ar, ou a justiça será feita e Lowe recuperará seu lugar de direito, ou ao menos o reconhecimento de sua participação no projeto. E sim, também gostaria muito de saber o que o outro lado da história tem a dizer disto.

Passando o controle: A história dos videogames é cheia de pequenas e grandes injustiças. Qual foi a mais memorável delas para você?

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11/02/2010 | Jigu

Destak recomenda Jigu, que indica jogos com trens

Destak

A edição carioca do jornal Destak apresentou a indicação para o meu blog. Portanto, se você chegou aqui por conta desta dica, boas vindas e sinta-se em casa! E já que esta publicação é um clássico das viagens de metrô, que tal um “top 5” do mundo dos games envolvendo a presença de trens e afins?

No More Heroes

5) “No More Heroes” (Wii): Vá lá, este não é o primeiro jogo de pancadaria a contar com uma sequência em um metrô (deve ser tudo culpa de “Selvagens da Noite”, clássico das madrugadas na televisão, que por sua vez também teve dois jogos), mas quando o assassino profissional / otaku Travis Touchdown pega missões extras no trem, elas são bem surreais… câmeras invertidas, luzes apagadas, várias doideiras para deixar o jogador com os nervos à flor da pele.

Paper Mario

4) “Paper Mario: The Thousand-Year Door” (GameCube): Este RPG do bigodudo mais famoso da Nintendo conta com uma grande sequência ambientada inteiramente em um trem, e ela é apresentada de uma maneira que tira o chapéu para clássicos da literatura de detetive – com direito a um investigador atrapalhado no meio do caminho.

SimCity 2000

3) “SimCity 2000” (PC): É curioso pensar no segundo jogo da série de simulação de cidade de Will Wright. Este foi a primeira edição a ter metrôs; apesar da manutenção mais alta, as linhas subterrâbneas são muito eficientes. E eu uso o tempo todo o argumento “o mundo real não é como SimCity 2000” muitas das vezes em que ouço pessoas reclamando da integração Metrô na Superfície (para quem mora fora do Rio, linhas de ônibus dedicadas que dão continuidade ao trajeto).

Final Fantasy VII

2) “Final Fantasy VII” (PS1, PC): Vários jogos da famosa série de RPGs da Square Enix mostram trens (inclusive como inimigos de fase, como o trem fantasmagórico de “FFVI”), mas este clássico de 1997 tem algumas sequências isoladas com isto, como o Train Graveyard – um lugar repleto de vagões abandonados. E a sequência inicial do game, em um então glorioso vídeo pré-renderizado, mostra um take aéreo da cidade de Midgar e o trem no qual Cloud Strife e seus companheiros do grupo AVALANCHE chegam para sua primeira missão.

Half-Life

1) “Half-Life” / “Half-Life 2” (Multi): As duas aventuras do físico Gordon Freeman começam em viagens de trem, ambas bem reveladoras. No primeiro jogo, chegar à base de Black Mesa para o que seria um dia normal de trabalho dá um clima de imersão bem bacana… e a produtora Valve repetiu a dose no segundo jogo, mas desta vez a caminho de City 17, um dos poucos refúgios da humanidade oprimida pela ameaça alienígena do Combine.

Passando o controle: Claro, estes são apenas alguns exemplos entre os trocentos outros games com passagens memoráveis em trens, metrôs e afins. Quais as suas favoritas?

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10/02/2010 | Jigu

Entrevistei o gerente de design da Team 17…

Team 17

Minha entrevista com John Dennis, gerente de design do estúdio britânico Team 17 – mais de vinte anos de carreira e ainda independentes – foi ao ar no FinalBoss:

Lá em 1995, vocês lançaram o primeiro “Worms”. Vocês esperavam que se tornasse um sucesso tão perene? Na sua opinião, quais os elementos que o tornaram popular a longo prazo?

Bem, as vendas do jogo [“Worms”] se aproximam dos 20 milhões desde sua criação, e eu não acho que ninguém poderia prever isso. Claramente há algo nele que as pessoas gostam: o senso de humor, o multiplayer social, a violência de história em quadrinhos, as mecânicas de fácil compreensão, o fato que é um jogo fácil de jogar e difícil de dominar. Todas estas coisas são importantes, mas também há uma mágica… algo que eu não acho que alguém realmente consiga apontar. Algo que permitiu que ele continuasse a se espalhar e achar novos fãs. Se você pudesse engarrafar isto e somá-lo a qualquer outro jogo você estaria feito.

Leia a entrevista na íntegra no FB.

Passando o controle: Worms, Alien Breed, Body Blows… Qual o seu jogo favorito da Team 17?

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09/02/2010 | Jigu

Salomé, você me deixou sem palavras

Fatale: Exploring Salome

Um dos filmes que mais me intrigaram nos últimos anos foi “Adaptação”. O que era para ser uma adaptação (heh heh) para a telona do livro “O Ladrão de Orquídeas” acabou se tornando um longa-metragem mostrando a dificuldade do roteirista em adaptá-lo e o bloqueio de escritor, em um exemplo bem inesperado de metalinguagem… e por muito tempo, guardei uma sensação bem estranha e parecida por conta de Fatale, produção da Tale of Tales para o PC e o Mac.

O casal Auriea Harvey e Michaël Samyn – que eu tive a oportunidade de entrevistar na época do lançamento de The Path, um “jogo de arte” (aspas por conta dos críticos ao trabalho deles) bem sombrio que se inspirou nas versões mais antigas do conto Chapeuzinho Vermelho – criou esta pequena obra interativa inspirada em Salomé. Esta figura bíblica, conhecida por sua sensualidade, foi manipulada por sua mãe – a rainha Herodias – para que que pedisse a cabeça de São João Batista ao seu padrasto, o rei Herodes, em troca de uma dança em seu aniversário.

A produção da dupla Harvey-Samyn é dividida em duas partes: a primeira é ambientada em uma cisterna sob o pátio do castelo, onde João está preso enquanto Salomé – vista poucas vezes por uma grade no teto do calabouço – realiza sua dança. É possível ouvir a música, e a cada um dos sete véus que cai, uma passagem de texto é disposta em pleno ar. Após o fim da dança, João é morto.

Fatale: Na cisterna, esperando a morte chegar

Depois disto, a sequência jogável apresenta, em primeira pessoa, seu espírito flutuando pelo cenário, e o jogador vai explorando-o vagamente (ouvindo os pensamentos das pessoas que estavam lá presentes na hora) até sacar o que tem que ser feito com as velas do ambiente. Vá lá, tem vários elementos anacrônicos no lugar – para citar um exemplo, tem um amplificador de guitarra – e o que eles significam fica a critério de quem joga. Depois disto resolvido, o dia nasce e o jogo termina. (na próxima execução, é possível ver a dança de Salomé  pelos olhos do rei Herodes).

Salomé, uma verdadeira "femme fatale"

“Fatale” foi criado em conjunto com alguns parceiros de antes (incluindo músico, coreógrafa e tudo mais), e contou com Takayoshi Sato – modelador de personagem de Silent Hill 3 – para a modelagem e texturização da bela dançarina. O lançamento foi em 5 de outubro de 2009, comemorando o septuagésimo-oitavo aniverário da primeira apresentação de “Salomé” – no caso, a peça de Oscar Wilde inspirada na história em questão – nos palcos britânicos, após anos de proibição.

O negócio é que ficou difícil analisar “Fatale” como um jogo propriamente dito, porque em termos práticos, ele não o é. Sim, a interface remete aos videogames, você usa o mouse para explorar o cenário e interagir com as luzes que se apagam à medida que a noite após a dança de Salomé termina… mas este é o tipo de produção que deixa o aspecto “jogo” de lado. Talvez a impressão causada por “The Path” (este, sim, consegui analisar!) tenha dificultado o processo. Curiosamente, ontem mesmo o colunista Jim Sterling publicou um artigo no Destructoid, citando este como “um jogo indie que se comporta como um jogo indie”, “sacrificando a diversão em função da pretensão” ou algo bem próximo disso.

Tenho a impressão de que certas produções deveriam deixar mais claro aos espectadores que não se tratam de jogos propriamente ditos, apesar da mídia usada ser a mesma. Foi o que foi feito no caso de “Fatale”, mas não muito no de “The Path”. Sinceramente, não vejo isto como algo negativo… mesmo porque é aquilo, né: qualificar o que é arte, boa ou ruim, é algo subjetivo demais. Pessoas têm reações diferentes a cada obra – seja repulsa, amor ou seja lá o que for.

The Path

Traçando aqui um paralelo bem simples, pense nos livros. Alguns servem simplesmente para a leitura – você lê a história e acabou – e outros promovem interações (lembram da série “Enrola & Desenrola”, que oferecia bifurcações na história mandando o leitor virar para tal página dependendo de sua decisão?). No entanto, seria uma imbecilidade criticar um “A Cidadela do Caos” por não oferecer uma experiência igual a, sei lá, “1984” – ou mesmo “O Senhor dos Anéis”, para me manter no tema “fantasia medieval”.

De qualquer forma, é bom que estes tipos de instalações / vinhetas / obras interativas existam. Ver o meio dos games usado para outros fins pode ser interessante – mas é bom que o espectador saiba onde está pisando. Não faz sentido algum reclamar sobre algo não ser o que, de fato, não é.

Passando o controle: Pensando em jogos propriamente ditos (os mais tradicionais!), quais foram os que mais te tocaram enquanto arte, e por qual razão?

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16/08/2008 | Jigu

Games são para crianças, inclusive as que já cresceram

[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Aproveitando o embalo do post anterior, eu estava pensando comigo mesmo sobre certas coisas relacionadas a videogames. Desde sempre eu fui um grande fã… meu primeiro jogo foi Donkey Kong, que veio junto com meu Coleco Gemini (um dos clones do Atari 2600). A impressão geral foi, por muito tempo, que se tratava de um passatempo direcionado apenas às crianças.

Vamos partir do princípio que os jogos para computador mesmo já tinham temáticas que não direcionadas aos mais novinhos — talvez pelo fato do computador ser, originalmente, uma ferramenta puramente de trabalho e estudo. Mesmo assim, foi neles que apareceram jogos como Prince of Persia (que já apresentava sanguinolência e violência gráfica uns bons 9 anos antes do polêmico Grand Theft Auto), SimCity (de grande apelo entre os gamers mais velhos — houve até uma ocasião em que dois candidatos a prefeito nos EUA viraram a noite jogando para ver quem se saía com a melhor pontuação!) e Flight Simulator (até hoje usado por pilotos profissionais!).

À medida que os sistemas foram ficando mais refinados na parte audiovisual, a atenção do público foi aumentando… e a dos criadores de jogos também. A percepção pública dos videogames foi mudando, principalmente a partir do momento em que jogos com temáticas mais violentas e explícitas foram aparecendo. Tenho certeza de que uma classificação etária para software é necessária (Mortal Kombat e Carmageddon mandam um ” oi” ). Curiosamente, ainda há quem fique naquela ondinha de negação e auto-afirmação adolescente (“eu só gosto de jogo de tiro e guerra, Mario e Sonic é pra criança”), mas tendo a acreditar que isso perca a força ao longo do tempo — sumir por completo não, porque o comportamento “não sou criança, já sou crescido” é parte da natureza humana.

É capaz disto seguir neste rumo por várias razões: as gerações que cresceram com os videogames já são adultas, e muitos destes continuam jogando… e considerando que muitos já têm (ou estão começando a ter filhos), há o prolongamento da tradição — e os pais mais responsáveis não vão deixar um filho de 6 anos jogar Resident Evil, como foi o caso de uma troca que fiz na era GameCube… o pai comprou o jogo pro garoto e ambos chegaram à conclusão que aquilo não era para eles no momento.

Outro fator que pesa nisso é o público expandido, que viu no Wii, DS, Guitar Hero e Dance Dance Revolution que, sim, existe uma experiência divertida e acessível… e abrindo portas aos outros jogadores. Particularmente, eu acho que todo mundo é um gamer em potencial, só faltando encontrar qual o jogo que o conquistará.

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29/06/2008 | Jigu

Mentes criativas da indústria dos games

[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Puxando a dica e aceitando o convite do Ryunoken, resolvi participar da série de artigos — foi mal, mas me recuso a chamar de “meme”, já que o termo é meio utilizado a bangu por aí, quando o significado nem é bem esse — de homenagear e comentar sobre os game designers que mais me soam criativos na indústria. Sei que é um negócio complicado, quase ao ponto de “escolha seu filho favorito”, e evitar repetir certos monolitos negros de 1:4:7 da indústria é praticamente impossível.

Enfim, não é porque não escrevi sobre alguns que não aprecio seus trabalhos — mas vamos lá, os que mais me fazem comprar seus jogos confiando em um bom trabalho:

Shigeru Miyamoto: o mítico designer da Nintendo tirou a indústria dos consoles do buraco nos anos 80 ao lançar Super Mario Bros. para o Nintendinho. Antes disto, já tinha feito sua marca com Donkey Kong nos arcades, e desde então este respeitável senhor fez de suas influências e memórias fontes de inspiração para seus jogos: passear pelos bosques e colinas nos rendeu Legend of Zelda; seu amor por jardinagem o inspirou a fazer Pikmin; criar um cachorro, obviamente, nos trouxe Nintendogs; a mais recente foi Wii Fit, que veio após uma série de preocupações com sua saúde e todo o processo de acompanhar suas mudanças de peso, e por aí vai. Até mesmo o Chain Chomp, monstro de Mario que parece uma bola dentuça numa corrente, vem de seu medo de um cachorro do vizinho que vivia preso! Enfim, Miyamoto merece respeito.

Alexey Pajitnov: este programador russo nunca imaginou o impacto cultural que teria no mundo inteiro — independente de serem fã de videogames — ao criar Tetris. De um simples joguinho que se espalhou como fogo na folhagem seca entre os computadores de Moscou até chegar a uma série de imbróglios legais, tudo culminou com a maior plataforma de lançamento simbiótica — o Game Boy original, que trazia junto o cartuchinho do viciante quebra-cabeças. Dá para dizer com segurança que o GB foi o que foi por causa de Tetris, e vice-versa. Depois disto, Pajitnov não descansou nos louros da vitória e continuou criando outros games bastante desafiadores. Se os outros se tornaram um sucesso tão grande quanto ou não, não é o caso a ser discutido: o que importa é que com uma idéia absurdamente simples, este russo mudou o mundo à sua maneira.

Ron Gilbert: os adventures aponte-e-clique tiveram um senhor avanço graças ao trabalho de Gilbert. Ao criar um sistema principal específico para o jogo Maniac Mansion — chamado SCUMM, Script Creation Utility for Maniac Mansion — este designer norte-americano pavimentou o caminho para a criação de tantos outros jogos clássicos do gênero, fossem dele (como é o caso da série Monkey Island e a incrível seqüência a MM, Day of the Tentacle) ou de outros designers (Zak McKracken and the Alien Mindbenders, The Dig, títulos da série Indiana Jones). Além disto, o bom humor parece ser um marco forte em sua carreira — ambos os jogos da série Maniac Mansion são hilários, com destaque para o segundo… e quase que Zak McKracken foi um jogo sério, não fosse a pilha positiva e bem-vinda de Gilbert. Gilbert é gente que faz.

Will Wright: é fantástico como Wright consegue trazer suas idéias à fruição praticamente sem deslizes. Óbvio que não precisam ser perfeitas de cara, tanto é que muitos de seus títulos melhoraram com o tempo. SimCity foi fantástico, mas foi melhorado com louvores em SimCity 2000; The Sims, já um derivado da série, também fez extremamente bonito em sua seqüência (se bem que esquema de venda de expansões pudesse ser abolido, por mais que seja óbvio que a Electronic Arts — assim como toda e absolutamente qualquer outra publisher de jogos — queira mais dinheiro com seus produtos). Faz pouco tempo que falei do próximo projeto do cara: Spore. Pensando em retrospecto, fico imaginando que melhorias um Spore 2 poderia trazer à mesa… e como a história dificilmente se repete, a gente não vai reclamar nem um pouquinho do primeiro, e vai jogá-lo por bastaaaaaante tempo.

Goichi Suda: de uma hora para outra, este designer japonês — cujo apelido foi “Suda 51”, porque “Goichi” soa como “Cinco-Um”… não é “Cinquenta e Um”, hein? — bicou as portas da indústria dos games ao lançar Killer7, título para GameCube (e que com o tempo sairia para o PlayStation 2, apesar de seu estúdio não ter tocado nesta versão, ficando a cargo da distribuidora Capcom). A razão foi apresentar um título que simplesmente desafiava as regrinhas da indústria, chutando pra escanteio as convencionices. A trama era densa, com sobretons políticos, religiosos e psiquiátricos, e apresentada como um jogo de tiro em primeira pessoa que sacrificou a liberdade de movimento em prol da narrativa. Sinceramente, é tão vanguarda que deveria ter saído para o Wii. A obra de Suda é repleta de referências pop variadas — rock inglês (the Smiths, como nos assassinos de K7; No More Heroes, como na música homônima do the Stranglers), cinema alternativo (Alejandro Jodorowsky foi inspiração plena para NMH; e apesar de não ter dito com todas as letras, David Lynch também o é), e a indústria gamer como um todo — e sempre vale dar atenção ao trabalho dele e sua “banda de games” da Grasshopper.

Menções honrosas: Peter Molyneux, Hideo Kojima, Jordan Mechner, Tetsuya Mizuguchi, Tim Schafer, Eric Chahi, Sid Meier, Hironobu Sakaguchi, Roberta Williams, Keiichi Yano, Al Lowe… tem gente demais, como eu disse antes.

Enfim, é isso aí. Agora eu passo a bola pro Budrush e à galera do Hadouken para que dêem suas palas sobre o assunto… mas quem também quiser aderir, é só linkar de volta pra mim e me avisar nos comentários.

[Update, 21:04h] Eu queria ter feito isto mais cedo, mas só deu pra fazer depois do expediente. Seguem os links dos outros posts muito bacanas de quem decidiu participar deste meme DE INTERNET 😉

Gamer Lifestyle – Fábio Santana
Wii Review – Bruno Julião
GoLuck – Lucas Patrício
Games @ Meio Bit – Dori Prata
Hadouken – Alexei Barros
Rodrigo Flausino

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20/06/2008 | Jigu

Prelúdio ao vício: testando o Spore Creature Creator

Spore Creature Creator

[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Um dos jogos que mais espero este ano no PC é Spore, o ambicioso projeto do Will “Sim” Wright. Todo o lance de você criar um ser vivo desde sua fase celular até uma civilização inteira desta espécie — e criando mesmo, com direito a um sistema incrivelmente elaborado (e amigável!) de construção de personagem / objeto / veículo etc… — sempre pareceu muito interessante, e o último projeto de um certo jogo chamado The Sims fez um pequeno sucesso (sic).

Aí me vem a Maxis e lança uma demo jogável de Spore Creature Creator, um editor da fase “indivíduo” com 25% das peças da versão completa (eles também vão vender este editor com todas as peças por US$ 10, e rola desconto deste valor para quem comprar o game completo por download… eu vou do de loja mesmo, então me resta ter paciência ou pintar lá no trabalho). Que paradinha mais viciante, hein? Se com as partes que estão lá — pernas, braços, mãos, pés, cabeças, olhos e outras paradas — já dá pra fazer miséria, imagina na versão final do game…

Um negócio extremamente bacana é que o programa é integrado com o Sporepedia (um website em formato Wiki populado automaticamente com as criaturas inventadas pelos jogadores), e é possível mandar fotinhos direto pro email dos seus amigos — e até mesmo capturar um vídeo e fazer o upload automático pro YouTube. Em menos de uma semana, já tem mais de 400 mil criações — e eu já fiz algumas! Outra parada legal foi o site Spore Vote, onde celebridades de várias áreas foram convidadas para criar seus bichos e serem votados — tem David Lynch, Stan Lee, Santana, Masi Oka, Richard Branson… e até mesmo o MC Hammer!

Se existe um jogo que define com toda propriedade toda a idéia de “web 2.0”, com o conteúdo criado e compartilhado pelos usuários, é este. E setembro que não chega, hein?

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24/03/2008 | Jigu

Vida efêmera, tudo pela rainha e o inevitável

[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Uma das discussões que sempre volta no mundo dos videogames é o negócio dele poder ser considerado arte ou não. Discutir arte sempre é algo que dá margem a papos intermináveis, já que isso é um negócio super pessoal — como diria o pessoal do Private Dancers, “it’s an empty room (…) it’s nothing / it’s a work of art / it means something to me / it means nothing to you” (“é uma sala vazia (…) não é nada / é uma obra de arte / significa algo para mim / e nada para você”).

O mais interessante é que os jogos-arte — aqueles que são lançados especificamente como instalação interativa, mas em forma de game — estão começando a chamar a atenção da galera. Recentemente, tive a oportunidade de conferir três joguinhos (não em tom pejorativo, mas em duração e escopo mesmo). O primeiro, Passage, é sensível que só e dá margem a interpretações para quem joga os aproximados cinco minutos de duração… recomendo jogar duas vezes, e só ler o texto do criador explicando depois de jogar.

Mighty Jill Off

Depois disto, veio Mighty Jill Off, cuja heroína é inspirada no visual de Mighty Bomb Jack… só que ao invés de um super-herói, ela é uma gorduchinha (se é por ser ela um personagem cartoon em relação à outra do game, ou ela para ser mais cheinha mesmo, realmente não sei) com uma roupinha de vinil sadomasoquista. O curioso é mostrar que o jogo é puramente plataforma, e o fato dela estar encarando uma torre cheia de dificuldades só para agradar sua ”rainha” é só pra ilustrar a história mesmo.

The Graveyard

Por fim, o mais recente foi The Graveyard, dos belgas da Tale of Tales. Este é mais uma obra interativa do que qualquer outra coisa, envolvendo uma vovó caminhando por um cemitério, sentando em um banco, ouvindo uma música e indo embora. A versão paga (US$ 5) inclui apenas uma função — a possibilidade da morte. Hmmmmm…

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Konami Easter Egg by Adrian3.com