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Jigu

o blog de jogos de Pedro Giglio

Limbo: Sombras de coisas que matam
19/07/2010 | Jigu

Limbo: Um tratado sobre o medo

[Post originalmente publicado no Arcadia]

H. P. Lovecraft, um dos meus autores favoritos, declarou certa vez: “A mais antiga e forte emoção da humanidade é o medo, e o mais antigo e forte tipo de medo é o medo do desconhecido”. Enquanto seus contos costumam ter descrições intrigantes de suas criaturas sobrenaturais, ele era mestre em deixar os leitores de molho criando um climão… e se existe uma maneira de deixar o espectador tenso, é ocultando a fonte do terror. Suspense funciona bem.

Enquanto ver um monstro medonho tem seu mérito, de vez em quando somente a menção dele pode ser igualmente eficaz. “Limbo”, produção da dinamarquesa Playdead para a Xbox Live Arcade, cumpre isto com um fiapo de história: em busca de sua irmã, um garoto faz uma jornada pelo além. E acredite: não precisa de muito mais do que isso, e funciona muito bem.

Limbo: Um lugar bem, bem inóspito

Decifra-Me ou Devoro-Te: Uma das especialidades deste jogo é a proverbial “bola curva”, que deixa o jogador incerto do que esperar… e isto desde o comecinho da aventura. Disposto em 24 partes contínuas, os desafios do jogo requerem pensamento lateral, habilidade e paciência. Fórmula campeã.

À Moda Antiga: O visual é, sem rodeios, espetacular. Parece uma mistura de cinema mudo em preto e branco e marionetes de sombras, brincando com luz, escuridão, fumaça, faíscas e afins de forma memorável. Os cenários enevoados ao fundo — panoramas de jardins, cidades, fábricas e afins — em contraste com os personagens em silhuetas bem animadas em primeiro plano funcionam lindamente.

Revisitando o Além: Além de correr atrás dos Achievements destrancáveis (pouquíssimo óbvios, diga-se de passagem: na minha primeira jogada inteira só consegui dois — e um deles é relacionado a vencê-lo), existem motivos para jogar de novo. Mesmo que envolvam conseguir um que requer zerar tudo de uma vez só… morrendo menos de cinco vezes. É um senhor desafio…

Limbo: Sombras de coisas que matam

Aprendendo na Marra: Enquanto a mistura de tentativa e erro e o aprendizado de como as coisas funcionam tem tudo a ver com o o clima (não ter limite de vida, tempo, pontos, etc… contribui pra isso), o primeiro fator poderá irritar mesmo o jogador mais veterano. Relaxe… quando for assim, pare um tempo, esfrie a cabeça e volte depois. Vai que vale a pena.

Assim Você Me Quebra: Se você é um daqueles que sente a dor pelo personagem, prepare-se para ficar muito tenso. O que não falta é maneira diferente para seu personagem morrer… e se você tem o estômago mais fraco, tem como desligar a violência mais gráfica. Estamos falando de um mundo com serras elétricas, espinhos e aranhas gigantes: daí você já pode imaginar o que te espera.

Se você tem um Xbox 360, não hesite: “Limbo” é fantástico. Herdando um pouco de clássicos como “Out of This World” / “Another World”, a aventura do garoto em um mundo desconhecido e extremamente inóspito é sombria e cativante. Não é exagero dizer que praticamente tudo que se move está contra você… e tantas outras coisas imóveis também. É como se os produtores tivessem reunido todos os medos primais da humanidade (escuridão, aranhas, violência, perda das faculdades mentais, risco de morte) e fazer um teatrinho de bonecos de sombra no qual o herói só sobrevive se você o conduzir direito. E ainda assim, é uma experiência linda. Recomendado ao máximo.

À venda por download no Xbox 360 a partir da próxima quarta-feira (21), “Limbo” é recomendado para maiores de 13 anos.

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Snoopy Flying Ace: "Dogfight" ganha um sentido a mais
13/07/2010 | Jigu

Snoopy Flying Ace: Fofinho uma ova!

[Post originalmente publicado no Arcadia]

Há pouco tempo, eu e minha namorada estávamos vendo um DVD com seis episódios remasterizados da turma do Charlie Brown. Cinquenta anos depois, continua parecendo que funciona para crianças, mas longe de ser só para elas: afinal de contas, existem aqueles dramas sobre pressão dos amigos, tentar e falhar miseravelmente, coisas que só os mais vividos sabem. Enfim… é legal para as crianças, e provavelmente mais ainda para os adultos.

Se seguirmos o que aparece com mais frequência nos desenhos e tirinhas e tentarmos aplicar ao mundo dos jogos, são duas as possibilidades mais óbvias: um jogo de baseball, ou um sobre os devaneios de Snoopy sobre ser um audaz piloto da Primeira Guerra Mundial. Este último caso é tão claro que já existem pelo menos três games do assunto: o primeiro, para Atari 2600; o segundo, “Snoopy vs. the Red Baron”, para PS2, PSP e PC…

Por fim, “Snoopy Flying Ace”, lançado neste ano para o Xbox 360. Quem diria que um jogo licenciado se sairia tão bem, hein? A Smart Bomb está de parabéns.

Snoopy Flying Ace: "Dogfight" ganha um sentido a mais

Pegue e Jogue: A jogabilidade é simples e eficaz: dá para se desvencilhar da mira automática de certas armas ao realizar uma pirueta com o avião, fazer loopings para contornar o inimigo ou dar meia volta, tudo com um toque do analógico direito. De resto, é possível acelerar ou reduzir a velocidade do avião, alternar armas… em questão de poucos minutos, é fácil ficar safo na pilotagem.

Guerra Sem Fim: A variedade de modos multiplayer são a joia da coroa. Maioria das modalidades oferecidas são bacanas e contam com uma boa comunidade de jogadores na Live, e o sistema de ranking e patentes medindo o avanço do jogador dá motivos extras para voltar ao jogo. Afinal de contas, você quer ou não quer entrar no ranking exclusivo dos Flying Aces?

Mais Complexo do Que Parece: A quantidade de armas extras – além da metralhadora, é possível escolher mais duas diferentes de uma lista bem respeitável – e aviões com dirigibilidade, resistência e velocidades diferentes dão uma variedade surpreendente de combinações. E como é fácil trocar as armas na hora do respawn no mapa, dá para mudar sua estratégia caso seja necessário.

Snoopy FlyingAce: Dos trópicos aos fjords

Arrume Uns Amigos: Embora divertida, a campanha single-player do jogo não é seu ponto forte. Na real, esta serve mais para treinar o jogador no esquema de controle e no combate do que qualquer outra coisa. Se você é daqueles que não curtem multiplayer, talvez a experiência completa não seja bem a sua. Jogue a demo e decida.

Olhando, Nem Parece: Chega a ser uma injustiça pensar que parte dos jogadores poderá torcer o nariz por se tratar de um jogo do Snoopy. Mesmo tirando do caminho o fato de ser um jogo de guerra, ter o beagle e tudo tem potencial de sobra para o jogador médio imaginar que é um jogo para crianças. Se serve de exemplo… é tão “só para criança” quanto o desenho animado (isto é, não muito).

Americano Demais: Calma, não é uma crítica ao conteúdo! O lance é o modo Pigskin, que remete ao futebol americano: enquanto uma equipe de pilotos tenta levar a bola ao outro lado do campo em seus aviões, o time de defesa fica em armas fixas no outro lado do cenário. Parece bacana no papel, mas… na prática, nem é tão bacana quanto os outros mais tradicionais.

Não se deixe enganar pelo visual engraçadinho: seguindo a escolinha de jogos como “Crimson Skies”, “Snoopy Flying Ace” é um jogo de guerra bem sólido que tem em seu modo multiplayer sua maior força. Além de oferecer uma boa quantidade de veículos e armamentos, combinados a gosto do jogador, também há o incentivo de subir de patente ao jogar online. Para quem curte mais a turma do Charlie Brown, então, já viu: todos os personagens de maior presença estão lá, e até mesmo outros menos óbvios. Só faltou a voz de trombone da professora…

Vendido por download no Mercado Xbox Live, “Snoopy Flying Ace” é recomendado para maiores de 10 anos.

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18/05/2010 | Jigu

Post-Review: Alien Hominid HD (XBLA)

Post-Review: Alien Hominid

Quem acompanha o blog já deve saber do meu gosto por jogos fora do esquemão das lojas. Claro que adoro paradas como Mario, Half-Life, StarCraft e tudo mais, mas tem muito jogo bacana no meio independente que seria uma injustiça deixá-los passarem despercebidos. Felizmente, alguns destes acabam chegnado ao grande público com remakes e afins.

Talvez não seja o primeiro a fazer esta rota, mas a história de Alien Hominid pode ser considerada um caso de sucesso. Originalmente feito em Flash, o jogo dos alienígenas amarelos que bombava no Newgrounds guardava tanta promessa que a distribuidora O~3 se comprometeu a distribuir uma recriação completa para os três consoles da geração passada (e ainda teve uma edição para o Game Boy Advance!).

Mas foi em seu relançamento em alta definição para a Xbox Live Arcade que pude confirmar de uma vez por todas o quanto este jogo era bacana, e deu ao estúdio The Behemoth um merecido voto de confiança. Não sei se é a dificuldade nível Contra, as ilustrações feitas à mão e suas animações hilárias (não bastassem as expressões dos personagens principais, as “gags” também são muito divertidas) ou a combinação disto e mais elementos que o torna tão cativante…

(por mais que a síndrome de Tourette tenda a aflorar durante o jogo inteiro, porque zerar com continue é fácil…)

Passando o controle: Invadir a Sibéria montado em um ieti, derrotar um monstro feito de doce de leite e radiação… quais os seus momentos favoritos de Alien Hominid?

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15/04/2010 | Jigu

Jogos de sombras

Um ano de jogos sombrios

Jogos com nomes ligados à sombra existem aos borbotões. Sem apelar pro Google: Shadow of the Beast, Shadow Hearts, Shadow Dancer, Penumbra, Shadow Complex, Shadow President, Night Shade, Shadow of the Beast, Prince of Persia: The Shadow and the Flame… e a lista poderia continuar por muito, muito tempo. Agora, uma coisa é certa: este ano está cheio de jogos que certamente são merecedores de tal subtítulo. E qual a razão? Simples: o uso de sombras e silhuetas de maneiras muito interessantes.

Se voltarmos a fita até 2007, temos um exemplo que começava a apontar neste sentido, mostrando um dos primeiros exemplos recentes de jogos que brincam com isso em seu visual: Patapon. O jogo de estratégia / ação / ritmo da Sony para o PSP tem o visual de seus soldadinhos e monstros apresentados como personagens bicolores, como se fossem pequenas sombras animadas… não é? É, mas não tanto quanto os outros jogos que estariam por vir…

Desde então, outras produções independentes passaram a fazer uso direto de sombras e silhuetas em seu estilo visual de maneira ainda mais radical. Um deles é Limbo que, após um bom tempo sem plataforma anunciada, foi confirmado para a  Live Arcade. Outro que bebe nesta fonte é Night, puzzle cujo conceito foi apresentado no PC e está em produção para o WiiWare. Feist é outro participante da IGF, o Independent Games Festival, em produção a XBLA e com edições para PC e Mac depois; por fim, temos um jogo que cairia no exemplo dos citados no começo deste post… Insanely Twisted Shadow Planet – e é até injusto dizer que este estaria entrando nesta tendenciazinha temática, já que o jogo é baseado em uma  série de ilustrações / animações com esta identidade visual criadas há anos por um dos designers do jogo, Michel Gagne.

Pois é… vez por outra, algum elemento passa a aparecer com mais frequência nos jogos, seja por avanços tecnológicos (dava para perder a conta d quantos jogo abusavam do light bloom na iluminação na época em que isto ficou mais evidente…) ou opções estéticas (uma enorme sequência de jogos usando cel-shading, lembrando desenhos animados)…. e parece que as sombras e silhuetas são a bola da vez. Isto sem contar os jogos onde o uso das sombras têm diretamente a ver com sua mecânica, como The Magic Obelisk e Tower of Shadow… mas aí já é outra história.

Passando o controle: Qual o seu jogo favorito com Shadow / Shade / etc… no nome?

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09/03/2010 | Jigu

A ascensão dos indie games

Indie Games (CarneyVale, La-Mulana, Meat Boy, Spelunky, Fez)

À medida que a tecnologia empregada na criação de videogames se torna mais complexa, os custos de produção dos jogos tendem a se tornarem mais elevados. Uma prova disto está no aumento do preço final ao consumidor: enquanto os títulos de Xbox 360 e PlayStation 3 costumam ter o preço sugerido de US$ 60 no varejo, os jogos para o Wii – que roda seus jogos em definição aprimorada (EDTV) com resolução 480p – continuam na faixa dos US$ 50.

Infelizmente, nem todo estúdio tem bala na agulha para bancar um projeto do calibre de um God of War III, que custou US$ 44 milhões à Sony – ainda mais aqueles que ainda ficam à procura de distribuidoras novas, levando portas na cara até conseguirem; felizmente, nem toda produtora está restrita a criar projetos multimilionários, assim como as novas maneiras de oferecer jogos as ajudaram neste objetivo.

Não é de hoje que joguinhos grátis e independentes têm chamado a atenção das companhias maiores. Alguns exemplos relativamente recentes disto são Every Extend Extra Extreme, Blast Works e flOw. Os três games em questão são releituras de jogos freeware (no caso, Every Extend – que já tinha sido revisitado no PSP -, Tumiki Fighters e, hã, flOw) que acabaram tendo sua chance ao sol por capturar a atenção da Q Entertainment, Majesco e Sony. Fosse por distribuição em disco ou por download, o trabalho de desenvolvedores menores foi reconhecido. Outro exemplo que passa perto disto mas se revelou mais elaborado foi Narbacular Drop, criação de estudantes da universidade DigiPen que garantiu a contratação destes pela Valve para o desenvolvimento de um game inédito baseado no mesmo princípio: Portal.

Outro fator que pesou muito nisto foi a popularização da distribuição digital nos consoles. Jogos vendidos na PlayStation Network, WiiWare e Xbox Live Arcade – valendo notar que esta última também contam com uma área especificamente dedicada aos produtores com a iniciativa Indie Games, que vende jogos de US$1 a US$ 5, passa por fora dos dos órgãos de classificação etária e é gerido pela própria comunidade de game designers associados ao XNA Creators Club… vale notar que até mesmo estúdios estabelecidos, como Arika e Arkedo, também lançam seus jogos lá! – permitiram trazer jogos mais simples, mais baratos e não necessariamente ligados às tendências do que se vê nas prateleiras disputadas a tapa.

Na virada deste mês, vieram à tona duas novas iniciativas para manter este espírito independente unido pela mesma causa – e os dois anúncios vieram em menos de uma semana. A primeira é a Indie Fund, que reúne uma variedade de estúdios indies – que tiveram sucessos como Braid, Flower e World of Goo possibilitados por esta mudança na indústria – em prol de “apoiar o crescimento dos jogos como um meio ao ajudar desenvolvedores independentes a se tornarem financeiramente independentes e continuarem financeiramente independentes” e oferecer um modelo de publicação de jogos diferente do atual. A outra vem do outro lado do Atlântico: no Reino Unido, a iniciativa State of Independence também tem como objetivo apoiar os novos estúdios no processo de captação de recursos, promoção de seus jogos, e como obter o melhor lucro mesmo se com um orçamento apertado.

Outra jogada que achei interessante foi a fundação da Tomorrow Corporation, unindo as forças de integrantes dos estúdios responsáveis por World of Goo e Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure… isto é, profissionais da independente 2D Boy e da subdivisão Tiburon da gigante Electronic Arts. Pois é – logo a Tiburon, mais conhecida por seus jogos esportivos, já tinha dado suas cabeçadas em gêneros diferentes como o ação, plataforma e quebra-cabeças.

Voltando à linha Xbox Live Indie Games, pelo menos dois jogos que surgiram como pequenos lançamentos online obtiveram distribuição por companhias externas para o PC: Clover, da Binary Tweed, que foi lançado neste ano em uma versão renovada; e Carneyvale: Showtime, do estúdio cingapurense Team GAMBIT, é o próximo. É o que costumo dizer para quem torce o nariz para os jogos dessa linha XBLIG: há público para todos, mas quem fizer um joguinho mais-ou-menos provavelmente continuará no limbo, e os realmente bons acabam chegando à atenção de todos.

E a lista dos independentes invadindo os consoles e PC continua crescendo: de cabeça e previstos para este ano, temos novas releituras para Cave Story, La-Mulana, Super Meat Boy, Spelunky HD… sem contar as produções totalmente inéditas, como o curioso Fez.

Passando o controle: Tem muito jogo independente legal que poderia ganhar nova versão, como Yume Nikki e Warning Forever… você conhece alguma pérola perdida que podia ganhar nova vida para PC ou consoles?

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25/11/2008 | Jigu

Vivendo nas entrelinhas

Braid
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Novamente, o bom e velho “garimpo cultural” ao qual já me referi algumas vezes aqui no blog rendeu bons resultados. A mais recente obra a que fui apresentado através de outra fonte foi o livro “As Cidades Invisíveis” (“Le Città Invisibili”), de Italo Calvino. Desta vez o “culpado” é o game designer Jonathan Blow, criador do belíssimo Braid, que tive a oportunidade de entrevistar neste ano.

Italo Calvino

Enquanto o game de Blow tratava de forma lírica e lúdica o inalcançável, o idealismo e a falsa memória, o livro de Calvino retrata de forma poética e com tom de “road trip” os relatos do navegador e comerciante Marco Polo ao imperador asiático Kublai Khan, descrevendo ao regente cidades tão fantásticas e únicas — todas com nomes femininos, alguns mais típicos do que outros — quanto passíveis de dúvida e credibilidade em relação a realidade de cada uma.

A sugestão da orelha do livro, ler com calma cada capítulo, é justificada: por mais que cada uma das 55 cidades apresentadas sejam descritas em cerca de uma a três páginas, as surpresas e interpretações por elas mesmas fazem tal dica valer. Seja a cidade construída pelos homens que tiveram o mesmo sonho de uma bela mulher nua correndo pela rua, passando por outra que tem um fio de felicidade em meio a uma vida aparentemente triste, e chegando a outra construída sobre o mar, assim tendo seus habitantes e ações repetidas em outra perspectiva, há toda uma variedade de cidades interessantes a serem conhecidas.

Servindo de considerações sobre desejo, morte, vida, fronteiras, tempo e memória, as localidades descritas pelo Polo de Calvino são interessantes e estão lá para serem interpretadas e sentidas de formas diferentes por cada leitor… e dão a impressão que uma cidade sozinha também guarda várias facetas por si só.

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18/11/2008 | Jigu

Conferindo a New Xbox Experience

[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Sexta-feira passada, quando eu menos esperava, recebi um email da Microsoft: acabei entrando na terceira e última leva da prévia da New Xbox Experience, a nova versão do sistema do Xbox 360. No final de outubro, rolou uma inscrição no site da MS para os interessados tentarem a sorte e conferirem de antemão a novidade. Uma leva foi, e não fui chamado; na segunda, também não… aí eu já tinha deixado para lá, achando que só dia 19. Engano meu 🙂

Enfim, depois de um download considerável, valeu a pena. Os novos avatares são bem engraçadinhos, um meio-termo entre os Miis e o esquema Second Life-esco da PlayStation Home: pois tem mais recursos que os da Nintendo — como roupinhas e acessórios afins — mas não tem a flexibilidade de edição das características como aumentar ou reposicionar orelha, nariz, olhos etc… e de resto, a navegação melhorou a olhos vistos.

Poder pular de qualquer aplicativo para outro sem ter que passar pelos menus, que acaba remetendo a barra Iniciar do Windows, economiza tempo se você quiser sair de um GTA IV da vida para jogar Geometry Wars 2. A navegação geral está bem menos confusa, tudo mais clean e estiloso. Por falar no GTA, instalei-o para o HD — também nova função — para agilizar o carregamento. Bem mais rápido, mas foi esquisito ver uma vez as texturas pipocando no cenário quando acabei de voltar de uma intermissão.. mas o resto compensa que é uma beleza. Outra parada que eu gostaria de testar, mas não sei se me arrisco por minha conexão não ser grande coisa e também envolver acrobacias de cadastro e tal, é a locação online de filmes na Netflix. Quem sabe um dia…

Para quem se inscreveu, a atualização já deve ter sido disponibilizada hoje; senão, é só esperar até amanhã, quando ela será oficialmente liberada a todos os usuários. E eis aí minha versão avatar para vocês rirem um pouco:

Meu avatar na Live!

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01/09/2008 | Jigu

Quem diria: Liberty City me fazendo pensar na vida!

Grand Theft Auto IV de helicóptero

[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Sim, eu tenho noção de que minha querida meia dúzia de leitores já deve estar ficando legal dos meus papos sobre videogame — ainda mais agora, que mal tenho tipo livre de ver filmes, seriados, etc… e quando estou em casa, a boa costuma ser jogar mesmo. Tenho andado ocupado com algumas tarefas de grande importância, mas isso fica para outra ocasião…

Estou aproveitando o mês grátis de Xbox Live que veio junto com meu Grand Theft Auto IV, e tem sido bem legal jogar certos jogos online, seja com amigos ou completos desconhecidos no Xbox 360. O negócio é que neste sábado que passou, tive mais um daqueles momentos de choque ao jogar com meus amigos. E tudo começou em Liberty City…

Um grande amigo meu, atualmente residente na Inglaterra, apareceu online e abriu uma sessão privada sem objetivos do GTAIV e me chamou — que bom que finalmente botaram multiplayer de forma oficial no jogo, né? Enfim, nos encontramos e fomos dar uma volta de helicóptero pela cidade… papo vai, papo vem, e outro amigo nosso em comum — também brasileiro, mas morador da Flórida — pipoca online, e o convidamos. pra mesma sessão. Ele entra e pergunta onde estávamos, e respondemos: “maluco, espera aí onde você está, que nós vamos te buscar em grande estilo”.

Descemos o helicóptero, assumi o comando do bicho e fomos os três para nosso tour aéreo de LC. Como eu ainda não cheguei na parte do jogo solo onde se usa o helicóptero — ou não explorei a cidade o suficiente para tal — digamos que o vôo foi repleto de emoções fortíssimas. “CUIDADO COM A CAIXA D’ÁGUA!”, “LEVANTA! LEVANTA!”, e aí por diante 😛 Mas o momento de estarrecimento total veio na hora em que ouvi uma frase no headset:

“Maluco… estou voando de helicóptero sobre uma Nova Iorque de mentira com meus dois amigos!”

É nessas horas que eu paro e penso em como, ao mesmo tempo, o mundo se tornou maior e menor. Afinal de contas, eram três amigos cariocas em fusos, países, hemisférios diferentes…. sobrevoando uma metrópole virtual e sem fronteiras, conversando como se estivessem todos por perto. Tudo bem que ambientes virtuais estão longe pacas de ser uma novidade — afinal de contas, temos aí o Second Life como um bom exemplo disso — mas foi tão potente ter essa sacação em uma recriação, obviamente com licenças poéticas, de uma cidade real…

… enquanto isso, em 1985, chibi-Giglio ouviria este relato feito por mim — saído da máquina do tempo — e provavelmente responderia algo nos moldes de “é ródi, hein? Isso só em filme ou na Sessão Aventura”, e ele voltaria a ver o VHS dos Caça-Fantasmas comendo Zambinos.

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21/08/2008 | Jigu

Geometry Wars 2 fez de mim um monstro

[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Na época em que começaram a confirmar os preços dos consoles da geração atual, o elevado valor do PlayStation 3 fez com que a Microsoft comentasse que “com o dinheiro de um PS3, o jogador pode comprar um 360 e um Wii e ter o melhor de dois mundos” ou algo do gênero. Isto rendeu um sem-fim de piadinhas e o infame trocadilho “Wii60” (que em Inglês rima, né?), uma avalanche de montagens em PhotoShop, zoações de todos os lados presentes nesta batalha — sinceramente, quem ganha são os jogadores, e eu naturalmente me incluo nisso.

Desde esta época, pesando os jogos exclusivos a cada sistema e seus respectivos preços, eu pensei em aderir à onda Wii60. Comecei comprando o Wii em seu lançamento…. e agora, anos depois, finalmente estou com o 360 em casa. Calhou de sair junto com uma batelada de jogos que eu queria, como Too Human (que anda dividindo opiniões da imprensa depois de uma enorme novela envolvendo a troca do engine usado no jogo, as promessas grandiloquentes do presidente da produtora Silicon Knights, e todo o hype que é absolutamente impossível de ser cumprido devido ao jogo estar em conceito desde 1998). Sei que enquanto a edição brasileira de Too Human não sai, estou me divertindo com Grand Theft Auto IV e Soulcalibur IV

Geometry Wars 2

No entanto, há uma história sombria sob esta superfície de diversão gamer: Geometry Wars: Retro Evolved 2, seqüência ao game que já recomendei por aqui faz tempo, também saiu. E com o esquema de tabela de recordes da Xbox Live, eu estou num frenesi desgraçado — porém amigável — de ultrapassar os recordes dos meus amigos. Chego em casa, vejo a lista e penso “aê, ninguém me passou” — ou mais usualmente “DESGRAÇADO! ME PASSOU!” e tento jogar para ultrapassá-lo. Todo santo dia.

Eu nunca me achei um cara competitivo — estou nessa pela diversão! — mas cara, que vício dos infernos. O que eu faço? Quem tiver um Xbox 360 e quiser fazer parte da loucura, é só me adicionar na Live:

Como é de se esperar, o Gamercard também vai ficar aqui no layout da página e na minha página de contatos de jogos. GAME ON!

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06/08/2008 | Jigu

Braid: O tempo é uma ilusão

Braid (XBLA

[Originalmente publicado no site FinalBoss]

Uma das discussões intermináveis que vemos na indústria e imprensa dos jogos eletrônicos revolve em torno da manjadíssima pergunta ”games são arte?”. Papo vai, papo vem, e a coisa acaba se dividindo em facções diferentes: aqueles que acham que qualquer tipo de jogo é arte – afinal, reúne imagem, música, movimento etc… – e outros que acreditam que somente aqueles títulos que ultrapassam a barreira do entretenimento puro, evocando emoções (seja de simpatia ou repúdio) e fazendo pensar merecem tal definição… assim como acontece com qualquer obra de arte: para uns, a fotografia A Fonte de Marcel Duchamp – um mictório! – tem tanto valor quanto a Mona Lisa de Leonardo da Vinci – para outros, isto é absolutamente impensável. O negócio é que qualificar qualquer coisa como arte é algo muito, muito subjetivo; posto isto, de vez em quando aparecem certas obras que acabam causando uma impressão tão chocante — e inesperada! — que não dá para imaginar outra definição que não ”isto é arte”. Braid, criado por Jonathan Blow e seu estúdio Number None para a Xbox Live Arcade, é um destes casos.

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