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Jigu

o blog de jogos de Pedro Giglio

Limbo: Sombras de coisas que matam
19/07/2010 | Jigu

Limbo: Um tratado sobre o medo

[Post originalmente publicado no Arcadia]

H. P. Lovecraft, um dos meus autores favoritos, declarou certa vez: “A mais antiga e forte emoção da humanidade é o medo, e o mais antigo e forte tipo de medo é o medo do desconhecido”. Enquanto seus contos costumam ter descrições intrigantes de suas criaturas sobrenaturais, ele era mestre em deixar os leitores de molho criando um climão… e se existe uma maneira de deixar o espectador tenso, é ocultando a fonte do terror. Suspense funciona bem.

Enquanto ver um monstro medonho tem seu mérito, de vez em quando somente a menção dele pode ser igualmente eficaz. “Limbo”, produção da dinamarquesa Playdead para a Xbox Live Arcade, cumpre isto com um fiapo de história: em busca de sua irmã, um garoto faz uma jornada pelo além. E acredite: não precisa de muito mais do que isso, e funciona muito bem.

Limbo: Um lugar bem, bem inóspito

Decifra-Me ou Devoro-Te: Uma das especialidades deste jogo é a proverbial “bola curva”, que deixa o jogador incerto do que esperar… e isto desde o comecinho da aventura. Disposto em 24 partes contínuas, os desafios do jogo requerem pensamento lateral, habilidade e paciência. Fórmula campeã.

À Moda Antiga: O visual é, sem rodeios, espetacular. Parece uma mistura de cinema mudo em preto e branco e marionetes de sombras, brincando com luz, escuridão, fumaça, faíscas e afins de forma memorável. Os cenários enevoados ao fundo — panoramas de jardins, cidades, fábricas e afins — em contraste com os personagens em silhuetas bem animadas em primeiro plano funcionam lindamente.

Revisitando o Além: Além de correr atrás dos Achievements destrancáveis (pouquíssimo óbvios, diga-se de passagem: na minha primeira jogada inteira só consegui dois — e um deles é relacionado a vencê-lo), existem motivos para jogar de novo. Mesmo que envolvam conseguir um que requer zerar tudo de uma vez só… morrendo menos de cinco vezes. É um senhor desafio…

Limbo: Sombras de coisas que matam

Aprendendo na Marra: Enquanto a mistura de tentativa e erro e o aprendizado de como as coisas funcionam tem tudo a ver com o o clima (não ter limite de vida, tempo, pontos, etc… contribui pra isso), o primeiro fator poderá irritar mesmo o jogador mais veterano. Relaxe… quando for assim, pare um tempo, esfrie a cabeça e volte depois. Vai que vale a pena.

Assim Você Me Quebra: Se você é um daqueles que sente a dor pelo personagem, prepare-se para ficar muito tenso. O que não falta é maneira diferente para seu personagem morrer… e se você tem o estômago mais fraco, tem como desligar a violência mais gráfica. Estamos falando de um mundo com serras elétricas, espinhos e aranhas gigantes: daí você já pode imaginar o que te espera.

Se você tem um Xbox 360, não hesite: “Limbo” é fantástico. Herdando um pouco de clássicos como “Out of This World” / “Another World”, a aventura do garoto em um mundo desconhecido e extremamente inóspito é sombria e cativante. Não é exagero dizer que praticamente tudo que se move está contra você… e tantas outras coisas imóveis também. É como se os produtores tivessem reunido todos os medos primais da humanidade (escuridão, aranhas, violência, perda das faculdades mentais, risco de morte) e fazer um teatrinho de bonecos de sombra no qual o herói só sobrevive se você o conduzir direito. E ainda assim, é uma experiência linda. Recomendado ao máximo.

À venda por download no Xbox 360 a partir da próxima quarta-feira (21), “Limbo” é recomendado para maiores de 13 anos.

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Söldner-X 2: "Bullet hell" para as massas
16/07/2010 | Jigu

Söldner-X 2: Versão ‘Agora Vai’

[Post originalmente publicado no Arcadia]

Parte dos frequentadores do site Play-Asia (que eu não ganhei um centavo sequer para citar aqui; se tanto, eu que já deixei uma grana considerável na conta deles!) curte jogos de nave espacial, e o pessoal da loja online sabe disto: eles costumam dar uma atenção especial quando sai algum game do gênero para os sistemas atuais… que diabos, até mesmo para o Dreamcast, quando algum estúdio se mete a fazê-lo anos depois de sua descontinuação.

E qual não foi a surpresa da galera ao ver que eles mesmos entrariam no ramo com “Söldner-X: Himmelsturmer”? Infelizmente, as impressões gerais do primeiro game indiicavam que não ficou tão bacana assim (ou os jogadores andaram mimados com pérolas como “Ikaruga” e “ESPGaluda” – mas admito que o joguei pouco). Felizmente, aquela máxima “se não funcionar da primeira vez, tente de novo” foi lembrada, e “Söldner-X 2: Final Prototype” se saiu melhor do que seu antecessor.

Söldner-X 2: "Bullet hell" para as massas

Variedade é o Tempero da Vida: O sistema de combate, envolvendo alternar três tipos de armas diferentes, dá uma variedade boa – assim como os ataques especiais por powerup obtido ou prolongar uma sequência de acertos. E do jeito que pintam naves diferentes para enfrentar, ficar trocando de armas é praticamente uma necessidade.

Fique Um Pouco, Fique Para Sempre: O jogo dá motivos de sobra para os jogadores voltarem. Além da tabelinha de recordes online e troféus destrancáveis, a estrutura de fases requer que o jogador ache ícones de chaves douradas em meio aos powerups, e de tantos em tantos as fases seguintes são destrancadas. Isto sem contar os desafios extras, como encarar as três primeiras fases sem perder uma nave.

Visual Bacana…: Os gráficos do jogo são bonitos, mesmo que não precisem arrancar leite de pedra do processamento do PS3 – e obviamente isto é uma coisa boa. Ver os paredões de disparos dos inimigos sem slowdowns também ajuda – e alguns chefões do jogo são bem bacanas, como este aí abaixo.

Söldner-X 2: Bosses gigantes? Sim, trabalhamos

… Mas Não o Tempo Todo: Enquanto eu não esperava que tivesse nada como full-motion videos para contar a trama, as sequências com historinhas – todas com aqueles “desenhos desanimados”, que usam ilustrações fixas em movimento – não convencem muito. Mas sorria: ainda bem que é um shoot ’em up, e não um adventure.

Level Designer Nascido Por Geração Espontânea: Vulgo “fulano não deve ter mãe”. Algumas disposições de disparos são bem difíceis (mesmo considerando que há o elemento “bullet hell”, no qual o jogador tem que esquivar de enxurradas de tiros difíceis de esquivar), e certos lugares onde as chaves douradas estão são de lascar. Quem jogou a fase das ilhas flutuantes sabe…

A segunda tentativa deu certo: “Söldner-X 2: Final Prototype” é uma boa pedida para saciar a sede por shoot ’em ups na PSN. Outro aspecto bem positivo do jogo está no quanto ele é mais amigável a jogadores menos escolados no assunto – afinal, vamos deixar mais gente se divertir, não é? – mas reserva desafios a mais para os veteranos no assunto. “Protótipo final”, diz o título? Fico na torcida pelo próximo com ainda mais melhorias.

“Söldner-X 2: Final Prototype” é vendido por download na PlayStation Network e não tem restrições etárias.

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Fractal: Mais uma rodada....
14/07/2010 | Jigu

Fractal: O enigma das abelhas

[Post originalmente publicado no Arcadia]

Tenho a impressão que existe um paradoxo engraçado em se tratando de jogos do gênero “puzzle”. Ao mesmo tempo que um bom quebra-cabeças pode ser uma boa pedida para aquele intervalinho entre os afazeres, espera na fila do banco, rodoviária, aeroporto etc… ele também pode ser um verdadeiro buraco negro de tempo livre nas mãos.

Algumas produtoras de jogos levam esta disparidade em conta na hora de criar seus jogos, oferecendo modalidades diferentes. O estúdio Cipher Prime, responsável pelo fantástico “Auditorium“, fez seu dever de casa direitinho com sua mais recente produção, “Fractal”. Versões de demonstração do jogo estão na web, mas quem optar por comprá-los os instalar no próprio computador… e adeus, produtividade!

Fractal: Tantas fases...

Simples e Eficaz: É mais um jogo daquela escolinha de formar grupos de peças para eliminar, como tantos outros. E isto não é um problema quando se trata de algo bem realizado como “Fractal”: ao empurrar os hexágonos para formar grupos sólidos de sete ou mais, o resto à sua volta é afetado – e se programar para realizar combos explosivos é essencial.

Três Em Um: Além do modo campanha, o jogo oferece modalidades que enfatizam a solução de quebra-cabeças mais minuciosos, ou outro mais frenético e arcade, sem limite de cliques e correndo contra o relógio. Isto é, dá para variar um pouco caso o modo campanha esteja difícil demais — tipo receber uma segunda cor de peças para complicar sua vida.

Puro Estilo: O audiovisual é estiloso demais. Além dos jogos de cores sem exageros, o visual dos menus, ilustrações nos cenários, e até mesmo a enorme lista de elogios para os combos do jogador funcionam muito bem juntos. A trilha sonora, com um climão eletrônico ambiente, amarra tudo isto muito bem.

Fractal: Mais uma rodada....

Pegando no Tranco: É curioso como um jogo de aparência tão limpa tenha um desempenho tão arrastado em certos momentos, mesmo quando trocamos a resolução. Felizmente, não atrapalha na jogabilidade, já que a única modalidade na qual a velocidade do jogador pesa no resultado não sofre com isto.

De jogabilidade enganadoramente simples, “Fractal” é um daqueles puzzles que consome seu tempo e bota os neurônios para trabalharem de verdade. A chance do jogador ficar com hexágonos na cabeça na hora de dormir depois de uma sessão longa é grande, já que ficar fazendo as combinações diferentes nas modalidades que o jogo oferece é um tanto viciante. Enquanto é uma pena que os jogadores não tenham muito como medir o quanto jogo rodará bem em seu computador – já que a demo jogável é um Flash no site oficial – o resultado final não é prejudicado. E lá vamos nós tentar mais um combo impossível…

Vendido por download, “Fractal” (PC, Mac) não tem restrições de classificação etária.

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Snoopy Flying Ace: "Dogfight" ganha um sentido a mais
13/07/2010 | Jigu

Snoopy Flying Ace: Fofinho uma ova!

[Post originalmente publicado no Arcadia]

Há pouco tempo, eu e minha namorada estávamos vendo um DVD com seis episódios remasterizados da turma do Charlie Brown. Cinquenta anos depois, continua parecendo que funciona para crianças, mas longe de ser só para elas: afinal de contas, existem aqueles dramas sobre pressão dos amigos, tentar e falhar miseravelmente, coisas que só os mais vividos sabem. Enfim… é legal para as crianças, e provavelmente mais ainda para os adultos.

Se seguirmos o que aparece com mais frequência nos desenhos e tirinhas e tentarmos aplicar ao mundo dos jogos, são duas as possibilidades mais óbvias: um jogo de baseball, ou um sobre os devaneios de Snoopy sobre ser um audaz piloto da Primeira Guerra Mundial. Este último caso é tão claro que já existem pelo menos três games do assunto: o primeiro, para Atari 2600; o segundo, “Snoopy vs. the Red Baron”, para PS2, PSP e PC…

Por fim, “Snoopy Flying Ace”, lançado neste ano para o Xbox 360. Quem diria que um jogo licenciado se sairia tão bem, hein? A Smart Bomb está de parabéns.

Snoopy Flying Ace: "Dogfight" ganha um sentido a mais

Pegue e Jogue: A jogabilidade é simples e eficaz: dá para se desvencilhar da mira automática de certas armas ao realizar uma pirueta com o avião, fazer loopings para contornar o inimigo ou dar meia volta, tudo com um toque do analógico direito. De resto, é possível acelerar ou reduzir a velocidade do avião, alternar armas… em questão de poucos minutos, é fácil ficar safo na pilotagem.

Guerra Sem Fim: A variedade de modos multiplayer são a joia da coroa. Maioria das modalidades oferecidas são bacanas e contam com uma boa comunidade de jogadores na Live, e o sistema de ranking e patentes medindo o avanço do jogador dá motivos extras para voltar ao jogo. Afinal de contas, você quer ou não quer entrar no ranking exclusivo dos Flying Aces?

Mais Complexo do Que Parece: A quantidade de armas extras – além da metralhadora, é possível escolher mais duas diferentes de uma lista bem respeitável – e aviões com dirigibilidade, resistência e velocidades diferentes dão uma variedade surpreendente de combinações. E como é fácil trocar as armas na hora do respawn no mapa, dá para mudar sua estratégia caso seja necessário.

Snoopy FlyingAce: Dos trópicos aos fjords

Arrume Uns Amigos: Embora divertida, a campanha single-player do jogo não é seu ponto forte. Na real, esta serve mais para treinar o jogador no esquema de controle e no combate do que qualquer outra coisa. Se você é daqueles que não curtem multiplayer, talvez a experiência completa não seja bem a sua. Jogue a demo e decida.

Olhando, Nem Parece: Chega a ser uma injustiça pensar que parte dos jogadores poderá torcer o nariz por se tratar de um jogo do Snoopy. Mesmo tirando do caminho o fato de ser um jogo de guerra, ter o beagle e tudo tem potencial de sobra para o jogador médio imaginar que é um jogo para crianças. Se serve de exemplo… é tão “só para criança” quanto o desenho animado (isto é, não muito).

Americano Demais: Calma, não é uma crítica ao conteúdo! O lance é o modo Pigskin, que remete ao futebol americano: enquanto uma equipe de pilotos tenta levar a bola ao outro lado do campo em seus aviões, o time de defesa fica em armas fixas no outro lado do cenário. Parece bacana no papel, mas… na prática, nem é tão bacana quanto os outros mais tradicionais.

Não se deixe enganar pelo visual engraçadinho: seguindo a escolinha de jogos como “Crimson Skies”, “Snoopy Flying Ace” é um jogo de guerra bem sólido que tem em seu modo multiplayer sua maior força. Além de oferecer uma boa quantidade de veículos e armamentos, combinados a gosto do jogador, também há o incentivo de subir de patente ao jogar online. Para quem curte mais a turma do Charlie Brown, então, já viu: todos os personagens de maior presença estão lá, e até mesmo outros menos óbvios. Só faltou a voz de trombone da professora…

Vendido por download no Mercado Xbox Live, “Snoopy Flying Ace” é recomendado para maiores de 10 anos.

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The Silver Lining: Sempre tem um mago maligno pra estragar a festa
11/07/2010 | Jigu

The Silver Lining: O Retorno do Rei Graham

[Post originalmente publicado no Arcadia]

Certas séries são tão queridas por sua base de fãs que acabam rendendo homenagens, que vão de ilustrações, contos, a imaginação era o limite para estes entusiastas. Em muitas ocasiões, grupos ainda mais dedicados chegaram a criar jogos do zero inspirados por suas obras favoritas — só que nem sempre as detentoras das marcas originais levam isto numa boa. Um exemplo disto foi “Chrono Resurrection”, uma recriação para PC do clássico “Chrono Trigger”, originalmente lançado para o Super Nintendo. Meses depois de revelado, o grupo responsável recebeu uma notificação da Square Enix, acarretando o fim do projeto.

Outro que passou bem perto disto acontecer foi “The Silver Lining”, outro jogo grátis a ser inspirado pela série “King’s Quest”. Iniciado em 2002, o projeto encarou muitos obstáculos desde então: em pelo menos duas ocasiões a produção foi suspensa a pedidos das respectivas donas da marca… oito anos depois, a Activision permitiu que o jogo fosse lançado. O primeiro episódio, “What Is Decreed Must Be”, saiu no sábado passado – e de graça, como originalmente planejado – e dá continuidade aos eventos de “King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow”… mas no lugar do príncipe Alexander, voltamos a controlar o herói original da série: o rei Graham. Que precisará descobrir quem foi o mago das trevas que amaldiçoou seus filhos no casamento de Rosella…

The Silver Lining: Encontro de gerações

Mantendo o Nível: Os diálogos e textos do jogo, embora possam se alongar um pouco de vez em quando, são bons. E isto inclui aquele tipo de humor clássico dos adventures clássicos da Sierra On-Line, com aquele arsenal de respostas espertinhas para quando o jogador tentava algo sem pé nem cabeça (como falar com uma objeto inanimado, usar o comando “pegar” em um personagem, etc…).

Honre Sua História: Enquanto o jogo se faz claro sobre as referências aos episódios anteriores, quem os jogou curtirá as referências soltas aqui e ali. Dá para notar que é um trabalho de fãs de verdade. Sendo que o “de verdade” se refere tanto ao trabalho quanto aos fãs, neste caso!

Sentem-se, Vou Contar Uma História: A narração, feita pela cantora Amy Kurylo, é boa – e ela se sai bem tanto nos momentos sérios da trama quanto naquelas horas mais descontraídas. O resto do elenco também é bom, como a voz de Graham e do povo alado.

The Silver Lining: Sempre tem um mago maligno pra estragar a festa

Era Uma Vez um Rei Que Foi Feliz Para Sempre: Este episódio é incrivelmente curto, a ponto de me fazer questionar se os criadores se focaram em contar a história em vez de oferecer enigmas mais difíceis. Em questão de uma hora, se tanto, o jogo acaba. Mas um contato posterior com os produtores confirma que isto só se aplica a este capítulo, já que a ideia original de 2002 não envolvia a divisão em episódios. De qualquer forma, me garantiram que os próximos serão mais longos e desafiadores.

Mostrando a Idade: E não me refiro ao velho Graham. Enquanto o visual do jogo merece elogios em relação à recriação dos ambientes do jogo original e tudo mais, maso visual de certas partes não caiu tão bem. Dá para entender que o material usado para isto seja o próprio engine do jogo (Torque), mas o vídeo de apresentação e tal acaba parecendo um tanto datado por causa da resolução e a conversão do mesmo para um formato de vídeo. As animações faciais ficam estranhas nesta parte — e no jogo, uma ou outra parece mais esquisita, como a do povo alado.

Audiófilo Mala: Enquanto a dublagem é boa, os mais exigentes e preciosistas poderão reclamar da mixagem de áudio das vozes. Às vezes, é possível notar o corte do som ao final de uma frase, além de níveis diferentes para personagens em uma mesma sequência (como quando se usa o ícone de olhar em Graham, e tanto a narradora quanto o herói comentam algo).

Não dá para não imaginar “The Silver Lining” como uma pequena vitória. Foram oito anos atribulados de desenvolvimento, e e não fosse pela insistência do pessoal da Phoenix Online (e o sinal verde da Activision), quem sabe quando veríamos os personagens de “King’s Quest” de novo? Enquanto o jogo tem seus deslizes — sim, é uma experiência frustrantemente curta, e a parte visual é mais bem concebida do que realizada — fica a vontade de ver o que acontece nos próximos episódios. De qualquer maneira, vale tirar o chapéu para os desenvolvedores pela iniciativa.

“What Is Decreed Must Be”, o primeiro episódio de “The Silver Lining”, faz parte de uma série de cinco capítulos a serem oferecidos gratuitamente no site oficial. O jogo não tem classificação etária, mas segue o padrão dos contos de fantasia da série original – portanto, é seguro para toda a família.

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Nelson Tethers, o verdadeiro Puzzle Agent
09/07/2010 | Jigu

Puzzle Agent: Borrachas, gnomos e mistério

[Post originalmente publicado no Arcadia]

Antes de mais nada, uma curiosidade: Steve Purcell, criador de Sam & Max, trabalhava como ilustrador na então chamada LucasFilm Games. Com o tempo (e uma série de “participações especiais” ocultas nos outros jogos), seus personagens acabaram por estrelar sua própria aventura. A Telltale, que conta com veteranos da LucasArts, parece repetir a dose ao dar a chance a um funcionário…

Nelson Tethers, o verdadeiro Puzzle Agent

Desta vez é o desenhista Graham Annable — da tirinha “Dank, the Caveman Inventor” e da série de quadrinhos “Grickle”— que tem sua chance de brilhar. As criações de Annable estão no site da empresa, assim como Sam & Max apareciam nos informes e impressos da Lucas. E a estreia de Annable no mundo dos jogos se deu com “Nelson Tethers: Puzzle Agent”, que reúne vários quebra-cabeças de lógica e uma trama pra lá de bizarra.

Como o nome sugere, Tethers é um agente do governo americano, e sua especialidade no FBI é resolver quebra-cabeças. Dito isto…

Puzzle Agent: Há um mistério em Scoggins

Estranhópolis – População: Todos: A cidade de Scoggins é repleta de figuras esquisitas, salvo raríssimas exceções. O clima também ajuda, já que a história inusitada envolve uma fábrica de borrachas de suma importância para o governo americano e uns gnomos mal-encarados.

Tudo Se Encaixa: Os enigmas são bem-amarrados às situações do jogo, como montar um prato para a garçonete distraída, descobrir a que horas aconteceu o estrondo na fábrica se baseando nos comentários dos quatro vigias de turnos diferentes, e por aí vai.

Terry Gilliam Aprova: Econômica, a animação dos personagens é digna do traço de Annable — até mesmo as imperfeições da ilustração a lápis são notáveis na hora dos closes de câmera — e a dublagem é boa, com sotaques variados para os coadjuvantes. Como o… sueco? Deve ser sueco… ah, o velho em um dos primeiros lugares da cidade.

Puzzle Agent: "Vai em frente e segue reto toda vida"

Quilo de Chumbo vs. Quilo de Algodão: Vá lá, é esperado que um jogo de quebra-cabeças seja desafiador, mas há uma disparidade grande na dificuldade. Claro, os primeiros são mais fáceis de resolver, e outros igualmente tranquilos estão salpicados no meio da aventura… depois de alguns de arrancar os cabelos.

Parece, Mas Não É: Não se deixe enganar pelo estilo visual simples: este jogo é tão leve para a máquina quanto os demais jogos da Telltale. Não que isto seja pesado, mas admito que fiquei surpreso quanto ao desempenho ser similar ao de outros jogos de gráficos mais complexos.

“Repeat, Please”: Como o jogo só está disponível em inglês e alguns enunciados são bem capiciosos, gamers menos safos poderão se enrolar um pouco. Vale redobrar a atenção na hora de ler a descrição de cada enigma, por via das dúvidas.

Seguindo a onda de jogos como “Professor Layton”, “Puzzle Agent” é uma produção bem competente e mantém o clima do trabalho de Graham Annable. Reunindo vários quebra-cabeças insólitos em uma cidade estranha (sem contar a trama, né?), o título é uma ótima pedida para quem gosta de puzzles casuais, mesmo considerando a disparidade na dificuldade destes. Nada que caçar os chicletes escondidos no cenário, que ajudam nosso herói a raciocinar melhor, não resolva.

Puzzle Agent (PC / a caminho do WiiWare, iPad e iPhone) é vendido por download, sem restrições de classificação etária.

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Sam & Max: Sam está descontrolado!
07/07/2010 | Jigu

Sam & Max: Onde está minha mente?

[Post originalmente publicado no Arcadia]

Se tem um estúdio que aperfeiçoou a arte dos jogos episódicos, seu nome é Telltale. Não contente em resgatar os personagens Sam & Max do limbo e transformá-los em astros de sua primeira série episódica, o formato deu tão certo que a dupla já está em sua terceira temporada. A empresa foi adaptando e atualizando seu engine, assim oferecendo seus jogos para cada vez mais sistemas…

“The Devil’s Playhouse”, a atual temporada, praticamente leva a bizarrice ao nível dos quadrinhos de origem (até hoje, inéditos no Brasil – alô, editoras!), e “They Stole Max’s Brain!” não faz a menor questão de mudar isso. Se tanto, só o reforça… afinal de contas, não é todo dia que o cérebro de um dos protagonistas é roubado, não é? E a culpa é de quem? Hmmmm…

Sam & Max: Sam está descontrolado!

Um Cão Raivoso: A transformação de Max em um peso de papel sem vida deixou Sam descompensado como nunca o vimos. Isto rende uma introdução hilária ao episódio, que pega pesado no clima noir, mas sem perder o bom humor. Sam está sem chapéu, mangas dobradas, barba por fazer (e considerando que ele é um cachorro, isto quer dizer muita coisa), bom humor zero e um arsenal de declarações intermináveis e frases feitas… e aí entra outro aspecto interessante do jogo…

Ligando os Pontos: Lembrando jogos como “Phoenix Wright”, os interrogatórios da introdução poderiam virar parte integrante da série. No comecinho do episódio, Sam está atormentado e em busca de respostas, vagando pela cidade e conversando com três suspeitos. A diferença é que, desta vez, é possível interrompê-los nas frases na hora em que acha alguma inconsistência na arugmentação. Acha que o sujeito está mentindo e tem provas para isso? Corte o papo e arranque a verdade dele.

De Repente, Tudo Mudou: Não pretendo estragar a surpresa de ninguém, mas há um momento no meio da aventura que lembra daquelas quebras surpreendentes no mundo de jogo, como aconteceu em “Final Fantasy VI” e “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” (guardadas as mais do que devidas proporções, óbvio). É curioso, é inesperado e o resultado é engraçado demais.

Sam & Max: Pobre Max, virou uma alface.

Ih, o SAP Não Está Funcionando: Quando for jogar, não deixe de ativar as legendas antes da aventura começar, por mais que você se garanta no inglês. Os motivos? Um dos suspeitos da introdução do jogo fala com uma verdadeira mistureba de sotaques europeus… mas a real razão não é esta: só dá para habilitar as legendas no menu de opções depois de resolver esta introdução. Para evitar o “quit” na marra para reiniciar o jogo, fica a dica: ative as legendas antes.

“They Stole Max’s Brain!” mantém o humor surreal da dupla, o clima bizarro da temporada como um todo e uma série de enigmas curiosos. Os novos itens da Devil’s Toybox – como a massinha de modelar que transforma o personagem no objeto copiado – abrem possibilidades bem engraçadas para os enigmas apresentados.

“Sam & Max: They Stole Max’s Brain!” (PC, Mac, PSN, iPad) tem classificação etária sugerida para maiores de 10 anos. O jogo está à venda por download e faz parte da temporada “The Devil’s Playhouse”, que pode ser comprada em um pacote fechado. À medida que são lançados, são liberados para download aos compradores.

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Red Dead Redemption: Conheça John Marston
06/07/2010 | Jigu

Red Dead Redemption: Novo Velho Oeste

[Post originalmente publicado no Arcadia]

Quando ouvimos falar da Rockstar Games, é comum associarmos o nome à série “Grand Theft Auto” – e em outras ocasiões, jogos de níveis diferentes de controvérsia, seja justificável como “Manhunt” ou desmerecido como “Bully”. No entanto, outro jogo antigo da companhia ganhou uma sequência: “Red Dead Revolver”, um western para o PlayStation 2 e Xbox que foi vendido a eles pela Capcom, volta à toda em “Red Dead Redemption”.

Nesta aventura – não é uma sequência direta da trama de “Revolver” – o pistoleiro John Marston está à procura de seu antigo parceiro de gangue, Bill Williamson, para entregá-lo vivo ou morto às autoridades. Para isto, o antigo fora-da-lei viaja para a fictícia New Austin (*cof* Texas *cof*), no meio do deserto americano… e é claro que o negócio não é fácil, já que o bom e velho Billy arrumou novos amigos, uma base de operações e armas até dizer chega.

Não é nada que formar as amizades certas não resolva – mesmo que envolva um mercador charlatão, um irlandês bebum e um sujeito que claramente tomou muito sol na cabeça nesta vida.

Red Dead Redemption: Conheça John Marston

Vida Ocupada: Há muito o que fazer no jogo, mesmo sem considerar a trama principal. Caçar animais para vender suas carnes e pelagens (para o desespero dos politicamente corretos e ambientalistas de plantão), jogar cartas, coletar plantas e ervas, perseguir os procurados pela lei e entregá-los vivos ou mortos – vivos, valem mais! – e por aí vai. Sem contar o ocasional personagem coadjuvante que pede ajuda de uma forma ou outra.

Chumbo Quente: O sistema de combate remete ao de “GTA” e funciona bem – e fica mais divertido ainda com o uso do Dead Eye, que deixa tudo em câmera lenta por um tempinho e permite marcar pontos específicos de seus alvos para disparar uma rajada de balas… seja para acabar com a raça de algum bandido, ou até mesmo acertar somente a arma de sua mão e desarmá-lo. Ah, e trocar tiros a cavalo funciona bem pacas.

Aprenda a Respeitar o Homem Mau: O sistema de honra e fama afeta sua reputação por toda New Austin, cabendo ao jogador a escolha entre ser o mocinho gente boa que ajuda o lojista que teve seu caixa roubado, ou mesmo as profissionais da carreira mais antiga do mundo (heh) enfrentando bêbados violentos… isso ou sair metendo bala em tudo e todos, aí vai de cada um. E todas estas ações afetam a percepção de seu personagem pelos cidadãos.

Red Dead Redemption: Peguem este maldito!

Aluga-se Este Espaço: Talvez seja o costume pelos jogos de mundo aberto ambientados na cidade grande, mas às vezes as longas cavalgadas no deserto dão a óbvia impressão de um grande vazio entre os vilarejos. Faz sentido, é o velho oeste, e o visual incrível e as ocasionais atividades amenizam esta impressão… mas o tipo de jogador que reclamou das navegações em “The Legend of Zelda: The Wind Waker” provavelmente vai chiar com esta, também.

Indicador Escorregadio: Enquanto o sistema Dead Eye é bacana, é uma pena que não seja muito óbvio como desfazer a mira depois de marcada… isto é, grandes chances de passar por algum inocente (ou pelo menos que não fosse seu alvo móvel da vez) e meter bala nele inadvertidamente. E quais as chances de um inocente estar perdido no meio? Ah, só jogando pra saber.

Mesmo levando em conta que não se trata de uma marca muito famosa da Rockstar, “Red Dead Redemption” não poderia ter um nome mais apropriado, pois redimiu o anterior que passou batido por tanta gente. Aproveitar a popularidade ainda maior da companhia no cenário atual e o avanço do motor gráfico RAGE, que deixa o jogo com um visual e som espetacular, também ajuda. Além de um extensa campanha single-player cheia de atividades, o modo online é divertido demais – até mesmo quando seus amigos em níveis mais avançados têm cavalos dignos do jockey club, e você está naquele burrico velho do nível um com uma garrucha no colo. Mas não desista!

Red Dead Redemption (PlayStation 3, Xbox 360) tem classificação etária sugerida de 17 anos e acima. Até o momento, a Rockstar lançou a campanha cooperativa “Outlaws to the End” gratuitamente para download na PlayStation Network e Xbox Live Arcade.

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06/05/2010 | Jigu

Post-Reviews: correndo atrás do atraso

Post-Reviews

Pode até soar irônico, mas trabalhar resenhando games tem um efeito colateral inesperado: não conseguir dar tanta atenção aos jogos quanto daria se fosse eu apenas um fã. Afinal de contas, não dá para zerar todos os títulos que são analisados em tempo hábil… aí os próximos alvos de resenhas continuam chegando… resultado? Jogos que continuam se acumulando em uma pilha interminável.

É por essas e outras que dou início à série Post-Review, comentando tanto jogos que demorei a zerar quanto outros que se perderam no limbo dos lançamentos. Claro, tem coisa que citarei aqui que zerei já faz um tempo, mas o que vale é aqueles que só vi tão a fundo quanto deveria tempos depois…

Passando o controle: Qual o jogo que você custou a jogar, e rapidamente se arrependeu de ter ignorado-o por tanto tempo?

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18/11/2009 | Jigu

Brütal Legend: Por amor ao Metal

Brütal Legend: amor ao metal
[a convite do blog Receita do Sucesso]

Na minha tenra infância, eu e um grande amigo do colégio passávamos o tempo de várias formas, né? Além dos estudos (afinal, ninguém é de ferro) a gente fazia o que a idade regia: nos dividíamos entre ver desenhos, jogar videogame, ir à praia, partidas gigantescas de RPG, e por aí vai. Sua irmã mais velha tinha o quarto cheio de pôsteres de bandas de rock da época. Claro, havia a regra não-dita daquele ser o canto dela e a gente não poder entrar… e ainda assim, era bem claro ver bandas como Skid Row, Poison, Trixter e afins olhando para ela toda noite.

Já a gente, não: dos vinis e cassetes que ouvíamos, passamos a ouvir paradas mais pesadas com o tempo… fossem os contemporâneos, como Ministry, Testament e afins, a clássicos como Ozzy Osbourne. E é claro que havia aquela zoação leve com a irmã dele sobre algum vocalista da banda do coração dela parecer uma mulher, os cabelos esvoaçantes, as roupas colantes e tudo mais. Ir às lojas para conferir as camisetas e lançamentos durante o advento do CD era diversão garantida: tínhamos aquelas lojas de coração que costumávamos visitar para garantir nossa dose de rock pesado.

Uns bons vinte anos depois disto, o estúdio Double Fine – do mestre Tim Schafer, que trabalhou em jogos como The Secret of Monkey Island, Grim Fandango e o fantástico (mas infelizmente subestimado) Psychonauts – lança Brütal Legend, um jogo de aventura para Xbox 360 e PlayStation 3 que fez esta avalanche de memórias do começo do texto vir à tona. Afinal de contas, a ideia do jogo é a seguinte: Eddie Riggs – dublado por Jack Black, que também é a inspiração para o visual do personagem – é um roadie de uma banda de rock pra lá de meia-boca, e ele mesmo é um cara tradicional que prefere o rock pesadão e o heavy metal de outras eras.

Depois de um acidente no palco, ele é transportado para um mundo de fantasia totalmente inspirado no imagético do gênero. Sacam aquelas capas de disco de metal, com logotipos difíceis de ler, cores fortes, fogo, sangue, metal e mulheres de pouca roupa? Explorar o mundo do jogo te faz ver tudo isso e muito mais. Sem exagero: o que não faltam são momentos em que você olha uma cena e imagina que aquilo poderia muito bem ter sido a capa de um vinilzão daquele grupo de power metal do início dos anos 80. Monolitos em formato de guitarra, paredões de amplificadores, cruzes de pedra, guerreiros com espadas, caveiras e pilhas de ossos, e por aí vai. E até mesmo o céu tem tons mais avermelhados, roxos e afins – com direito a lua com formato de caveira!

A direção de arte do jogo parece ter sido feita por verdadeiros fãs e estudiosos do metal e rock pesado – afinal de contas, não só o heavy do Black Sabbath como os rockões farofa do Mötley Crüe e paradas sombrias como Cradle of Filth, e o visual das áreas reflete bem isso: a fortaleza do general Lionwhyte (dublado por Rob Halford, do Judas Priest) é espalhafatosa, dourada, cheia de piscinas e coisas chamativas. Mais pra frente, as forças do Drowned Doom – tenebrosas que só – vivem em um mundo com catedrais góticas em ruínas, mares negros… enfim, é uma grande jornada com uma trilha sonora de peso, um verdadeiro tratado sobre o rock pesado.

A jogabilidade em si é em mundo aberto, com missões aqui e ali, e todo aquele esquema de evoluir Eddie e seu equipamento – seja sua guitarra mágica, o machado de guerra ou o carrão pronto para passar por cima de monstros incautos. Mais pra frente, o jogo dá uma mudada considerável – entra um elemento de estratégia em tempo real onde cada facção tem que tomar conta de seu palco (isto é, a base) enquanto cria barracas de venda de material sob fontes de almas dos fãs e forma seu exército. Batedores de cabeça detonam inimigos de perto, as fãs atiram de longe, os roadies (sempre sorrateiros!) são as unidades invisíveis, e por aí vai. Esta modalidade parece estranha no começo, mas mais pra frente fica mais divertido – ainda mais porque o multiplayer via Internet é baseado neste lance das guerras campais.

Como se tudo isso não fosse o suficiente, contar com a participação de figurões do gênero – além do supracitado Halford, o jogo tem Ozzy Osbourne, Lemmy Kilminster (Motörhead) e até mesmo Lita Ford, entre dublagens e personagens inspirados neles – dá aquela credibilidade a mais. É aquilo… quando até mesmo as letras de música de vários artistas homenageados servem de referência direta no meio da trama do jogo, você vê que houve um trabalho de amor ao metal. E mesmo eu, que só tenho prestado atenção nos clássicos e não tenho a paciência que tinha há 20 anos para o material mais recente, me senti tocado pela mão dos Titãs do Metal.

Brütal Legend é o tipo de jogo que todos deveriam conferir, sejam fãs do gênero – tanto de jogo quanto da música – ou não. Então erga seu machado – seja o de cordas ou o de verdade – em nome do Metal!

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