Spelunker HD: “Meu pai me ensinou que os cara era underground”
Escudos de energia, saúde regenerativa, poções de cura, fadinhas mágicas… é, os jogadores mais novos estão meio mal-acostumados. Por mais que os games contemporâneos ofereçam desafios que justifiquem estes recursos, seus heróis costumam ser resistentes e fortes. Mas e se o protagonista fosse o exato oposto disto: um sujeito frágil como porcelana?
Spelunker HD, remake do clássico dos anos 80 para a PlayStation Network, é para os fãs de jogos difíceis… mesmo porque o herói é um banana. Vista o capacete de mineiro e leia minha crítica no Arena!
The City That Dares Not Sleep: Dormir é para os fracos
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Existem muitos seriados bacanas que se garantem nos episódios soltos, mesmo se houver uma linha narrativa abrangente… não que os contínuos não o sejam! Nesta semana, os fãs de adventures passam por algo similar: o final de “The Devil’s Playhouse”, a terceira temporada de Sam & Max.
Em “The City That Dares Not Sleep”, Sam deverá reunir uma equipe safa o suficiente para enfrentar Max, transformado em um monstro gigante (pontos bônus pra quem chamá-lo de “Cthoelho”) no episódio anterior. É isso ou a cidade ser destruída, né?
Insanidade Máxima: Esta temporada comprova que não dá para achar que a esquisitice chegou ao fundo do poço, pois sempre há um alçapão no fundo. Os quebra-cabeças continuam elaborados, mas nunca crueis (demais). É o caso clássico de bater na testa e se perguntar como não tinha pensado naquilo antes.
Homenageando os Antepassados: Não é a primeira vez, mas as referências para os fãs das antigas da dupla são de chorar. Não contentes em puxarem material das temporadas anteriores, desta vez até “Hit the Road” dá as caras.
Você Precisava Estar Lá: Tenho a impressão de que quem chegar nesta temporada como novato vai ficar boiando um pouco com certas sacadas, e fatalmente acharão que é só outra bizarrice – uma delas, importante à série, deve funcionar bem para quem jogou uma das outras temporadas. Enfim, não é como se grande parte dos que acompanham a saga da dupla não fossem jogar… infelizmente, não abrange quem começou na PSN ou no iPad.
Mais uma temporada fechada com sucesso, Telltale. Mantendo a tradição de garantir uma experiência tão engraçada quanto bizarra, o desfecho de “The Devil’s Playhouse” fez bonito – e também vale dizer que os outros capítulos (no Arcadia, o terceiro e o quarto foram analisados) acertaram a mão ao variar um pouquinho a fórmula do adventure. E agora é esperar para ver o que o futuro nos reserva… mas do jeito que vocês andam ocupados – não, não nos esquecemos dos jogos de “Jurassic Park” e “De Volta Para o Futuro” – será que Sam & Max demoram a voltar?
“The City That Dares Not Sleep” (PC, PSN, iPad) tem classificação etária sugerida para maiores de 10 anos. O jogo está à venda por download e faz parte da temporada “The Devil’s Playhouse”, que pode ser comprada em um pacote fechado. À medida que são lançados, são liberados para download aos compradores.
Beyond the Alley of the Dolls: Esquisitice no volume 11
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Mais um mês, mais um episódio de “Sam & Max: The Devil’s Playhouse”! Em “Beyond the Alley of the Dolls”, Nova Iorque é assolada por uma horda de zumbis… e por “zumbis”, leia-se “clones de Sam vestindo sungas”. Eles estão à procura dos Toys of Power, e farão de tudo para levá-los ao seu mestre.
Quem será que está por trás de toda esta situação? O general Skun-ka’pe? O faraó Sammun-Mak? O misterioso doutor Norrington? Monsieur Papierwaite? Sal, a barata gigante? Steve Purcell? Guybrush Threepwood? No fim das coisas, uma coisa é certa: finalmente sabemos qual a origem da Devil’s Toybox, e o que deve ser feito dela… mas a que preço!
Boooomeeer!: Se você gosta de “Left 4 Dead”, prepare-se para rir um bocado: a sequência inicial do game dá uma senhora tirada de chapéu ao jogo cooperativo da Valve, mostrando os quatro personagens (note as semelhanças entre o quarteto original de “L4D” e o grupo com Sam, Max, Grandpa e Stinky) em um cenário digno de filme de zumbi. Só faltava mesmo um shopping center!
Invasores de Mentes: A volta do baralho para a leitura de mentes rende momentos hilários – por exemplo, os monólogos noir do detetive Flint Paper. É o tipo de recurso que vale ficar testando pelo cenário para sacara s piadas… (e tem pelo menos um objeto inanimado que funciona com este item, procure-o!)
Brincadeira do Copo: Uma sessão espírita. Com a presença de Sam e Max. Que têm os Toys of Power. Sério, precisa explicar mais? É óbvio que só pode dar em coisa bizarra, para a alegria do jogador. 🙂
Tente Outra Vez: A reta final do jogo dá uma aumentada no grau de dificuldade dos puzzles como visto poucas vezes nesta temporada. Prepare-se para tentar várias vezes, e de repente até mesmo pegar um caderninho para anotar seu progresso…
É o Fim… Peraí, Não é Não: Claro que não dá para considerar isto spoiler porque já tinha sido anunciado que seriam cinco episódios, mas que climão de “capítulo final” neste! Será uma longa espera até o próximo…
“Beyond the Alley of the Dolls” cai naquele exemplo do penúltimo capítulo que sabe que precisa deixar o espectador louco pelo próximo: a enxurrada de esquisitices que acontece – sério, a horda de Sam de sunga é só a ponta do iceberg – culminha em um evento de cair o queixo. Foi o melhor episódio até agora, e o final da temporada – “The City That Dares Not Sleep” – vai ter que fazer bonito! É mês que vem, né? NÉ?
“Sam & Max: Beyond the Alley of the Dolls” (PC, Mac, PSN, iPad) tem classificação etária sugerida para maiores de 10 anos. O jogo está à venda por download e faz parte da temporada “The Devil’s Playhouse”, que pode ser comprada em um pacote fechado. À medida que são lançados, são liberados para download aos compradores.
Söldner-X 2: Versão ‘Agora Vai’
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Parte dos frequentadores do site Play-Asia (que eu não ganhei um centavo sequer para citar aqui; se tanto, eu que já deixei uma grana considerável na conta deles!) curte jogos de nave espacial, e o pessoal da loja online sabe disto: eles costumam dar uma atenção especial quando sai algum game do gênero para os sistemas atuais… que diabos, até mesmo para o Dreamcast, quando algum estúdio se mete a fazê-lo anos depois de sua descontinuação.
E qual não foi a surpresa da galera ao ver que eles mesmos entrariam no ramo com “Söldner-X: Himmelsturmer”? Infelizmente, as impressões gerais do primeiro game indiicavam que não ficou tão bacana assim (ou os jogadores andaram mimados com pérolas como “Ikaruga” e “ESPGaluda” – mas admito que o joguei pouco). Felizmente, aquela máxima “se não funcionar da primeira vez, tente de novo” foi lembrada, e “Söldner-X 2: Final Prototype” se saiu melhor do que seu antecessor.
Variedade é o Tempero da Vida: O sistema de combate, envolvendo alternar três tipos de armas diferentes, dá uma variedade boa – assim como os ataques especiais por powerup obtido ou prolongar uma sequência de acertos. E do jeito que pintam naves diferentes para enfrentar, ficar trocando de armas é praticamente uma necessidade.
Fique Um Pouco, Fique Para Sempre: O jogo dá motivos de sobra para os jogadores voltarem. Além da tabelinha de recordes online e troféus destrancáveis, a estrutura de fases requer que o jogador ache ícones de chaves douradas em meio aos powerups, e de tantos em tantos as fases seguintes são destrancadas. Isto sem contar os desafios extras, como encarar as três primeiras fases sem perder uma nave.
Visual Bacana…: Os gráficos do jogo são bonitos, mesmo que não precisem arrancar leite de pedra do processamento do PS3 – e obviamente isto é uma coisa boa. Ver os paredões de disparos dos inimigos sem slowdowns também ajuda – e alguns chefões do jogo são bem bacanas, como este aí abaixo.
… Mas Não o Tempo Todo: Enquanto eu não esperava que tivesse nada como full-motion videos para contar a trama, as sequências com historinhas – todas com aqueles “desenhos desanimados”, que usam ilustrações fixas em movimento – não convencem muito. Mas sorria: ainda bem que é um shoot ’em up, e não um adventure.
Level Designer Nascido Por Geração Espontânea: Vulgo “fulano não deve ter mãe”. Algumas disposições de disparos são bem difíceis (mesmo considerando que há o elemento “bullet hell”, no qual o jogador tem que esquivar de enxurradas de tiros difíceis de esquivar), e certos lugares onde as chaves douradas estão são de lascar. Quem jogou a fase das ilhas flutuantes sabe…
A segunda tentativa deu certo: “Söldner-X 2: Final Prototype” é uma boa pedida para saciar a sede por shoot ’em ups na PSN. Outro aspecto bem positivo do jogo está no quanto ele é mais amigável a jogadores menos escolados no assunto – afinal, vamos deixar mais gente se divertir, não é? – mas reserva desafios a mais para os veteranos no assunto. “Protótipo final”, diz o título? Fico na torcida pelo próximo com ainda mais melhorias.
“Söldner-X 2: Final Prototype” é vendido por download na PlayStation Network e não tem restrições etárias.
Sam & Max: Onde está minha mente?
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Se tem um estúdio que aperfeiçoou a arte dos jogos episódicos, seu nome é Telltale. Não contente em resgatar os personagens Sam & Max do limbo e transformá-los em astros de sua primeira série episódica, o formato deu tão certo que a dupla já está em sua terceira temporada. A empresa foi adaptando e atualizando seu engine, assim oferecendo seus jogos para cada vez mais sistemas…
“The Devil’s Playhouse”, a atual temporada, praticamente leva a bizarrice ao nível dos quadrinhos de origem (até hoje, inéditos no Brasil – alô, editoras!), e “They Stole Max’s Brain!” não faz a menor questão de mudar isso. Se tanto, só o reforça… afinal de contas, não é todo dia que o cérebro de um dos protagonistas é roubado, não é? E a culpa é de quem? Hmmmm…
Um Cão Raivoso: A transformação de Max em um peso de papel sem vida deixou Sam descompensado como nunca o vimos. Isto rende uma introdução hilária ao episódio, que pega pesado no clima noir, mas sem perder o bom humor. Sam está sem chapéu, mangas dobradas, barba por fazer (e considerando que ele é um cachorro, isto quer dizer muita coisa), bom humor zero e um arsenal de declarações intermináveis e frases feitas… e aí entra outro aspecto interessante do jogo…
Ligando os Pontos: Lembrando jogos como “Phoenix Wright”, os interrogatórios da introdução poderiam virar parte integrante da série. No comecinho do episódio, Sam está atormentado e em busca de respostas, vagando pela cidade e conversando com três suspeitos. A diferença é que, desta vez, é possível interrompê-los nas frases na hora em que acha alguma inconsistência na arugmentação. Acha que o sujeito está mentindo e tem provas para isso? Corte o papo e arranque a verdade dele.
De Repente, Tudo Mudou: Não pretendo estragar a surpresa de ninguém, mas há um momento no meio da aventura que lembra daquelas quebras surpreendentes no mundo de jogo, como aconteceu em “Final Fantasy VI” e “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” (guardadas as mais do que devidas proporções, óbvio). É curioso, é inesperado e o resultado é engraçado demais.
Ih, o SAP Não Está Funcionando: Quando for jogar, não deixe de ativar as legendas antes da aventura começar, por mais que você se garanta no inglês. Os motivos? Um dos suspeitos da introdução do jogo fala com uma verdadeira mistureba de sotaques europeus… mas a real razão não é esta: só dá para habilitar as legendas no menu de opções depois de resolver esta introdução. Para evitar o “quit” na marra para reiniciar o jogo, fica a dica: ative as legendas antes.
“They Stole Max’s Brain!” mantém o humor surreal da dupla, o clima bizarro da temporada como um todo e uma série de enigmas curiosos. Os novos itens da Devil’s Toybox – como a massinha de modelar que transforma o personagem no objeto copiado – abrem possibilidades bem engraçadas para os enigmas apresentados.
“Sam & Max: They Stole Max’s Brain!” (PC, Mac, PSN, iPad) tem classificação etária sugerida para maiores de 10 anos. O jogo está à venda por download e faz parte da temporada “The Devil’s Playhouse”, que pode ser comprada em um pacote fechado. À medida que são lançados, são liberados para download aos compradores.
Post-Review: Wipeout HD (PSN)
Admito: não sou o maior fã dos jogos de corrida, principalmente os mais dedicados à simulação realista ao extremo. É por essas e outras que prefiro os mais arcade, seja com carros tradicionais (Burnout Paradise) ou não (Mario Kart)… e um dos que mais joguei na geração passada foi F-Zero GX, para o GameCube. Desde então, fico na espera de um novo título da série…
Enquanto isso, examino o que a bem-vinda concorrência (quanto mais jogos, melhor) tem a oferecer, e um dos títulos da promoção de primavera da PlayStation Network foi WipeOut HD. Foi uma aquisição muito bem-vinda, mesmo que as semelhanças com o título da Nintendo não passem muito do lance “corrida de naves em pistas vertiginosas”.
Pra começar, há um elemento de combate mais evidente no jogo da Sony. Não que em GX não tenha, mas foi mais comum eu me ver às voltas com a caça de mísseis e afins do que na pilotagem propriamente dita. O chamado efeito “rubberband”, que tenta dar chances aos jogadores em situações ruins — os mais conhecidos devem ser o Bullet Bill e o infame casco azul de Mario Kart — também é deixado de lado. Jogou mal? Aprenda e tente de novo.
Ainda bem que o formato das missões por campanha — time trials, etc… — ajuda um bocado por ser atrelado ao avanço entre elas. Enquanto as chances de eu comprar um novo F-Zero quando sair são altas, até que o chá de sumiço da série teve um bom efeito ao me fazer conferir outro jogo de corrida bem sólido.
Go team Harimau!
Passando o controle: Qual o seu jogo de corrida favorito? E você prefere arcade ou realismo?
Post-Review: Flower (PS3)
No começo desta geração de consoles, um dos elementos mais discutidos tanto pela indústria quanto pelos fãs foi a complexidade dos controles. Seja lá de qual acampamento você for — os defensores dos gamepads tradicionais de Xbox 360 e PlayStation 3, ou os adeptos do combo Wii Remote + Nunchuk — é inegável que a popularização dos controles sensíveis ao movimento fez ondas no oceano gamer. Mas mesmo antes de Sony e Microsoft lançarem suas novas interfaces (o PlayStation Move e o Project Natal), o Sixaxis / DualShock 3 já atestava que um possível caminho estava aí, misturando o esquema “dois sticks analógicos, um direcional digital, pelo menos oito botões” com o sensor de inclinação.
Em meio a esta guerra de controles, um título de raro relaxamento surgiu em meio aos fuzileiros espaciais carecas, guerreiros com lâminas ensanguentadas e soldados da Segunda Guerra Mundial: Flower. Se o nome por si só já soa singelo, a jogabilidade em si deixa isto mais evidente ainda: usando somente um botão (a gosto do freguês) e a inclinação do controle inteiro, fazer o vento soprar para carregar sua revoada de pétalas de flor é estranhamente relaxante. E o senso de descoberta ao jogar também, já que não há uma linha de texto ou dublagem para te guiar o que pode ou deve ser feito. Pelo menos não explicitamente…
Embora seja curta, a experiência geral de Flower é belíssima, e com aquele clima onírico — como os criadores disseram, o jogo é “o sonho de uma flor” — com margens para suas próprias interpretações. E uma vontade de céus azuis e tranquilidade no meio desta cidade grande.
Passando o controle: E você, já jogou Flower? O que achou do jogo?
A ascensão dos indie games
À medida que a tecnologia empregada na criação de videogames se torna mais complexa, os custos de produção dos jogos tendem a se tornarem mais elevados. Uma prova disto está no aumento do preço final ao consumidor: enquanto os títulos de Xbox 360 e PlayStation 3 costumam ter o preço sugerido de US$ 60 no varejo, os jogos para o Wii – que roda seus jogos em definição aprimorada (EDTV) com resolução 480p – continuam na faixa dos US$ 50.
Infelizmente, nem todo estúdio tem bala na agulha para bancar um projeto do calibre de um God of War III, que custou US$ 44 milhões à Sony – ainda mais aqueles que ainda ficam à procura de distribuidoras novas, levando portas na cara até conseguirem; felizmente, nem toda produtora está restrita a criar projetos multimilionários, assim como as novas maneiras de oferecer jogos as ajudaram neste objetivo.
Não é de hoje que joguinhos grátis e independentes têm chamado a atenção das companhias maiores. Alguns exemplos relativamente recentes disto são Every Extend Extra Extreme, Blast Works e flOw. Os três games em questão são releituras de jogos freeware (no caso, Every Extend – que já tinha sido revisitado no PSP -, Tumiki Fighters e, hã, flOw) que acabaram tendo sua chance ao sol por capturar a atenção da Q Entertainment, Majesco e Sony. Fosse por distribuição em disco ou por download, o trabalho de desenvolvedores menores foi reconhecido. Outro exemplo que passa perto disto mas se revelou mais elaborado foi Narbacular Drop, criação de estudantes da universidade DigiPen que garantiu a contratação destes pela Valve para o desenvolvimento de um game inédito baseado no mesmo princípio: Portal.
Outro fator que pesou muito nisto foi a popularização da distribuição digital nos consoles. Jogos vendidos na PlayStation Network, WiiWare e Xbox Live Arcade – valendo notar que esta última também contam com uma área especificamente dedicada aos produtores com a iniciativa Indie Games, que vende jogos de US$1 a US$ 5, passa por fora dos dos órgãos de classificação etária e é gerido pela própria comunidade de game designers associados ao XNA Creators Club… vale notar que até mesmo estúdios estabelecidos, como Arika e Arkedo, também lançam seus jogos lá! – permitiram trazer jogos mais simples, mais baratos e não necessariamente ligados às tendências do que se vê nas prateleiras disputadas a tapa.
Na virada deste mês, vieram à tona duas novas iniciativas para manter este espírito independente unido pela mesma causa – e os dois anúncios vieram em menos de uma semana. A primeira é a Indie Fund, que reúne uma variedade de estúdios indies – que tiveram sucessos como Braid, Flower e World of Goo possibilitados por esta mudança na indústria – em prol de “apoiar o crescimento dos jogos como um meio ao ajudar desenvolvedores independentes a se tornarem financeiramente independentes e continuarem financeiramente independentes” e oferecer um modelo de publicação de jogos diferente do atual. A outra vem do outro lado do Atlântico: no Reino Unido, a iniciativa State of Independence também tem como objetivo apoiar os novos estúdios no processo de captação de recursos, promoção de seus jogos, e como obter o melhor lucro mesmo se com um orçamento apertado.
Outra jogada que achei interessante foi a fundação da Tomorrow Corporation, unindo as forças de integrantes dos estúdios responsáveis por World of Goo e Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure… isto é, profissionais da independente 2D Boy e da subdivisão Tiburon da gigante Electronic Arts. Pois é – logo a Tiburon, mais conhecida por seus jogos esportivos, já tinha dado suas cabeçadas em gêneros diferentes como o ação, plataforma e quebra-cabeças.
Voltando à linha Xbox Live Indie Games, pelo menos dois jogos que surgiram como pequenos lançamentos online obtiveram distribuição por companhias externas para o PC: Clover, da Binary Tweed, que foi lançado neste ano em uma versão renovada; e Carneyvale: Showtime, do estúdio cingapurense Team GAMBIT, é o próximo. É o que costumo dizer para quem torce o nariz para os jogos dessa linha XBLIG: há público para todos, mas quem fizer um joguinho mais-ou-menos provavelmente continuará no limbo, e os realmente bons acabam chegando à atenção de todos.
E a lista dos independentes invadindo os consoles e PC continua crescendo: de cabeça e previstos para este ano, temos novas releituras para Cave Story, La-Mulana, Super Meat Boy, Spelunky HD… sem contar as produções totalmente inéditas, como o curioso Fez.
Passando o controle: Tem muito jogo independente legal que poderia ganhar nova versão, como Yume Nikki e Warning Forever… você conhece alguma pérola perdida que podia ganhar nova vida para PC ou consoles?
Será que Sonic 4 vai quebrar o ciclo?
O que é o timing, né? Um dia depois de publicar um post sobre jogos episódicos aqui no blog, a Sega revela que Sonic the Hedgehog 4 – até então só era conhecido pelo codinome “Project Needlemouse”; em Japonês, ouriço é “harinezumi”, que une as palavras “agulha” e “rato”… sacaram? – será um vendido em capítulos por download no Xbox 360, PlayStation 3, Wii e mais algum sistema a ser anunciado (PC? iPhone? Zeebo?). Vá lá, tenho noção que o ouriço azul não é precisamente popular por sua trama densa… se tanto, complicar a simplicidade bela dos jogos da era Mega Drive só piorou as coisas, já que grande parte dos games 3D de Sonic e seus amiguinhos foram despencando em qualidade com o tempo.
Juro que bateu uma felicidade quando vi Sonic Unleashed bebendo da fonte dos clássicos — até, é claro, a Sega botar tudo a perder incluindo fases de ação e pancadaria com o herói se transformando em um lobisomem. Lobisouriço. Ouriçomem. Ah, sei lá, enfim… ver que os melhores jogos recentes do ouriço foram os em disposição 2D nos portáteis, como Sonic Rush e Sonic Rivals, faz pensar. Fico na esperança de que este seja o jogo que quebrará o infame “Sonic cycle”, o ciclo vicioso dos jogos do personagem que se vê entre seus fãs? Segue uma tradução de uma das muitas definições que se vê por aí na net:
Fase 1: Primeiras informações do novo jogo de Sonic são reveladas; amigos de Sonic estão ausentes; as esperanças aumentam; os fãs afirmam que é a volta triunfante do personagem.
Fase 2: Novas telas e informações são divulgadas. Amigos de Sonic aparecem, e alguns inéditos também. A jogabilidade parece a mesma de sempre, e a esperança despenca.
Fase 3: O jogo é lançado, as resenhas o massacram, todos ficam desapontados e os fãs afirmam que jamais serão enganados novamente.
Volte à fase 1, enxágue e repita.
“Sonic the Hedgehog 4 – Episode I” sai no terceiro trimestre, e a empresa promete uma experiência mais próxima dos clássicos da série, com alguns novos itens extras e o inevitável gancho para o episódio seguinte. Esperemos que fique bacana o suficiente para tirar a má impressão do consciente coletivo gamer, o que rendeu piadas recentes como esta:
[collegehumor 1928753]
Passando o controle: Na sua opinião, que outra série de outrora poderia receber um tratamento similar?












