Momento emoção. Valeu, Old!Gamer
Vocês conhecem o rapaz aí de cima? Ele é o Muraktama, ganhador do pacote triplo da Old!Gamer que lancei no Twitter há um bom tempo. Espero que ele tenha curtido!
Agora, um momento de desabafo, de abrir o coração…
Quando comecei a escrever profissionalmente sobre games, uma das possibilidades que mais me intrigava era o fato de poder conversar com os criadores dos jogos que eu tanto gostava no passado (e que continuo gostando). O primeiro que entrevistei foi Al Lowe, criador de Larry, lá em 2004. Desde então, tive a oportunidade de conversar — ou pelo menos fazer com que minhas perguntas chegassem — com um bocado de outros. Mas é aquilo, né? A primeira foi interessante por várias razões.
Corta para 2010, quando pintou a chance de conversar com ele de novo e falar de sua época na Sierra On-Line para a OLD!Gamer. Bem… não é à toa que fico feliz em ver fotos como esta…
Ao mestre, com carinho.
Passando o controle: Se você tivesse que começar a entrevistar seus game designers favoritos, quem seria a prioridade máxima na sua lista – e por que razão?
Entrevista: Robert Simpson, executivo de eSports da Blizzard
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Saiu na edição de hoje da DIGITAL minha matéria sobre a chegada de “StarCraft II: Wings of Liberty”, a esperada sequência do jogo de estratégia em tempo real da Blizzard. Parte das novidades foram apresentadas em um evento realizado em São Paulo, no qual pude trocar uma ideia com Robert Simpson, executivo da divisão de esportes eletrônicos da empresa.
Simpson comenta o quanto o jogo vai ser leve para os sistemas atuais e a chegada do serviço Battle.net no país – para quem curte os jogos deles e sempre quis competir no evento deles, a BlizzCon, é melhor ir treinando – pois os jogadores daqui não competirão apenas contra os brasileiros, como também contra o resto da América Latina!
ARCADIA: O primeiro “StarCraft” ainda é popular e vende muito, mesmo doze anos depois de seu lançamento. Uma das razões disto é o fato de ser um jogo leve para os padrões atuais de computadores. Vocês levaram este aspecto em consideração “StarCraft II”, deixando-o leve para os sistemas atuais?
SIMPSON: Sempre tentamos considerar levar nossos jogos ao máximo de pessoas possível. Essencialmente, se você puder rodar “World of WarCraft”, você provavelmente conseguirá rodar “StarCraft II”. Como queremos que muita gente jogue, então não é de grande importância para nós que o jogo seja um devorador de sistemas, ou de avanço tecnológico desnecessário. Queremos que tenha boa jogabilidade, e seja jogável pela maior quantidade possível de gente.
E quanto à parte de comunidade de “SCII”, como vocês pretendem promover o aspecto de “esporte virtual” do jogo no Brasil e América Latina?
Bem, da maneira como a Battle.net é feita, você terá uma experiência específica à região e jogará contra outros jogadores latinoamericanos. A forma como a BlizzCon funciona no momento é que cada uma das regiões disponíveis acaba tendo seu próprio torneio, e há um evento regional para os melhores jogadores. Os vencedores do evento vão para a BlizzCon. À medida que vamos adicionando novas regiões, idealmente queremos representar todas as regiões sob a mesma luz.
Da maneira ideal, existirá uma representação competitiva por parte da comunidade latinoamericana. Ouvi falar muito bem sobre os jogadores brasileiros e peruanos, que são incríveis. Então apoiaremos a demanda, sabemos da popularidade de jogos como “Counter-Strike” por aqui… se os jogadores profissionais quiserem jogar “StarCraft”, vamos ajudá-los.
Certo. E se a pessoa comprar a edição de R$ 49 reais nas lojas e tiver interesse em obter a experiência completa? Quanto deve sair?
Ainda não anunciamos os detalhes sobe isso… temos o sistema de cartões de 30 e 60 das depois do fim do prazo de “StarCraft II”, e anunciaremos mais detalhes sobre isto quando tivermos tudo esquematizado direitinho. Queremos garantir que está tudo perfeito antes disso. A Blizzard está muito entusiasmada com a chegada no Brasil, assim como os jogadores demonstraram estar.
“StarCraft II: Wings of Liberty” chega às lojas em 27 de julho. Prontos para finalmente enfrentarem a ameaça Zerg mais uma vez?
Aquela vez em que participei do Fala Freela
É isso aí: fui convidado para participar da edição 38 do Fala Freela, o podcast do CarreiraSolo. Do que eu estou falando? Ora, é só ler o banner acima. Ou visitar o site e ouvir o programa, é claro. 🙂
Passando o controle: Você tem interesse em ingressar na carreira de game designer, ou algo relacionado? Ou já faz isso e curte (ou não)? Fique à vontade para comentar!
Old!Gamer #3… em vídeo?
Calma, minha gente, é só uma prévia da revista nas mãos da galera da Editora Europa… 🙂
(Valeu aí, Fabão, Humberto, Orakio e o resto da equipe.)
Passando o controle: Qual o seu Larry favorito?
Promo Old!Gamer: Ganhe pacotão triplo da revista!
Outro dia comentei por aqui que uma entrevista realizada por mim está na terceira edição da revista Old!Gamer, publicação aperiódica da Editora Europa dedicada àqueles jogadores que curtem relembrar os sistemas da velha guarda, ou mesmo a galera que não pegou esta época ver um pouco mais a fundo o que os faziam serem tão cativantes.
O resultado? Um bocado de gente me perguntando se esta revista estava à venda nas bancas no país todo (bem, se na sua cidade não chega, comprá-la na loja online é o jeito!), e aí pensei… por que não fazer uma pequena promoção valendo um pacotão com as três revistas, gentilmente cedidas pelos chapas da editora?
Então é isso aí: para concorrer ao pacote com as três primeiras edições da revista, envie um e-mail para promo@jigu.com.br com o assunto “Promo Old!Gamer”, ou me siga no Twitter (@jiguryo) e repasse a seguinte mensagem:
@jiguryo “Polígonos são para os fracos!” Ganhe pacote triplo da revista Old!Gamer no blog do #jigu! http://bit.ly/jigupromooldgamer
A promoção é válida até 18:00h de hoje. Se quem vencer for contemplado via Twitter, não esqueça de me seguir por lá, senão não terei como entrar em contato!
Boa sorte a todos os participantes!
Passando o controle: Quais os seus jogos favoritos das eras 8-bit e 16-bit?
Entrevistei o diretor-gerente da Introversion…
É isso aí, pessoal: tive a oportunidade de trocar uma ideia com Mark Morris, executivo da produtora britânica Introversion Software, que lançou títulos bem peculiares como Uplink, DEFCON, e mais recentemente Darwinia+ (na realidade, um jogo para a Xbox Live Arcade combinando Darwinia e Multiwinia: Survival of the Flattest, disponíveis no PC via Steam). A entrevista está no FinalBoss.
Bem, 2010 chegou – e o hacker de Uplink deve estar começando a treinar suas habilidade. Brincadeiras à parte, quais foram as inspirações por trás do jogo original? Você acha que ele poderia tirar vantagem de um modo multiplayer, dado o atual panorama dos games?
Sim, sem dúvida – 24 de março de 2010 era a data em que Uplink começava – maneiro, hein? A inspiração foi em maioria nos filmes como Quebra de Sigilo e Hackers. Chris estava pensando – como as atrações de Hollywood mostram o hacking como algo realmente divertido e legal, mas a realidade que é chato e devagar. Que maneiro seria se pudéssemos criar um jogo que faria o hacking parecer tão divertido quanto é mostrado nos filmes.
Para mais detalhes sobre este e os outros jogos da empresa, leia a entrevista na íntegra no FB.
Passando o controle: Você já jogou algum título da Introversion? Se sim, qual o seu favorito? E se não jogou, por que não o fez?
5-Hit Combo: Hasan Ali Almaci
Talvez você não o conheça de nome, mas pelo menos uma imagem ligada ao seu trabalho deve ter pintado no seu monitor: uma foto de Shigeru Miyamoto, game designer da Nintendo e criador de séries clássicas como Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, sorrindo e segurando uma caixa de chocolates. Pois é: se você esbarrou nisto, conheça o culpado.
Além de ser uma pequena enciclopédia ambulante sobre a indústria dos games, o turco Hasan Ali Almaci entrevistou vários figurões da indústria dos games – e em certas vezes, mediou perguntas das entrevistas que eu e a galera do FinalBoss preparamos para o site, sempre somando um bocado de seu conhecimento nas conversas… e nas horas vagas, trabalha em uma fábrica de chocolate. Se eu chamá-lo de Willy Wonka por aqui, é capaz dele me mandar uma caixa de chocolates com uma bomba. E não é das recheadas….
Esta edição do 5-Hit Combo traz cinco (de muitos) momentos inusitados, ou mesmo engraçados, que o bom e velho Ali vivenciou ao trocar ideias com essa galera:
1) Yu Suzuki, trans-humanizando os arcades: “Fiz minha última entrevista com ele para um veículo fora da Ásia (após o meu ele fez mais dois, um para um jornal financeiro japonês e outro para um site coreano). Durante a entrevista, conversamos sobre interfaces não convencionais para jogos de arcade – na época, ele estava trabalhando em Psy-Phi, um jogo de luta não lançado que usava uma tela sensível ao toque. Então ele começou a falar sobre se plugar na máquina com seu próprio corpo, e enquanto ele explicava isto ele se levanta e começa a fingir que tem uma extensão amarrada ao seu peito, que ele pluga na máquina de fliperama.”
2) Tomonobu Itagaki, game designer, também tem um coração: “Estávamos eu, um cameraman e outro jornalista. Isto foi durante a E3, e eu trouxe um apoio porque como estava com dois compromissos agendados, eu tinha que sair em 20 minutos, porque tinha outra entrevista com a Nintendo. Eu o avisei disto antes da entrevista, e eles levaram na boa. Meu câmera não podia filmar a entrevista, mas deixou sua câmera ligada. Tive que sair, então pedi para tirar umas fotos com ele, e ele foi gentil e cordial quanto a isso, sorriu para as fotos e tudo mais. Depois o meu câmera e o parceiro jornalista nos encontramos mais tarde e eles me deixaram ouvir a gravação da câmera ligada. Assim que eu saí, Itagaki – apesar de ser amigável comigo – começou a falar em um inglês furreca: ‘ele é muito egoísta, quem ele pensa que é? Eu sou cem vezes mais ocupado que ele, e ele me insulta ao ir embora. Muito egoísta, muito egoísta. Nunca mais falarei com ele de novo’“.
3) Shigeru Miyamoto, olha o marcapasso: “Durante a entrevista daquela foto, tivemos duas coisas sobre as quais ele ficou muito alterado e uma delas foi negada pela Nintendo posteriormente: era sobre a saúde dele. Vamos ao que aconteceu antes: há quase uma década, uma notícia sobre a morte de Miyamoto ficou no ar por meia hora no site japonês da [agência de notícias] Bloomberg. A notícia foi tirada rapidamente e a Nintendo disse que ele estava bem, mas depois disso ninguém mais viu o Miyamoto em público por algumas semanas. Parece que Miyamoto teve um ataque cardíaco e a Nintendo escondeu isto, temendo pelo valor de suas ações. Em minha entrevista, ele admitiu que o estresse do lançamento de um novo hardware teve seu preço na época, rendendo estes problemas de coração. Ele parou de fumar em 96, e ele nada por uma hora e meia por dia na piscina da sede da empresa.”
4) Yuji Naka – “se chamarem, diga que eu saí”: “A primeira vez em que o entrevistei no Japão (eu tinha encontrado-o e falado com ele antes algumas vezes), ele não estava ciente da minha presença. A entrevista foi comigo e com minha cúmplice, Heidi Kemps, e foi a primeira vez que ela o entrevistou formalmente. Era para durar 45 minutos e começar às 14h15; no entanto, a RP da empresa avisou que ele ainda não tinha voltado do almoço. À medida que o prazo acabava, a Heidi ficou nervosa porque tínhamos que sair às 15h para outra reunião. Falei para ela relaxar, e a garanti que teríamos todo o tempo que precisávamos com Naka. Não deu outra: ele chegou às 14h45, nos reconheceu e conversamos até as 16h. Ele tem fama de difícil para entrevistar, mas não é verdade. Ele só não gosta de responder as mesmas perguntas bestas de sempre – quantas fases seu jogo novo terá, essas coisas que tem em release de imprensa – e em casos ele pede pra assistente avisar que está atrasado, e que tem compromissos um atrás do outro”.
5) Toshihiro Nagoshi revela quem manda no escritório: “Eu o entrevistei entre meus encontros com Yu Suzuki e [Hiroshi] Kataoka, presidente da AM2. Ele tem uma memória muito boa e pareceu saber perfeitamente o que aconteceu na companhia desde que nos falamos da última vez, e conversamos sobre nossas entrevistas anteriores. Falamos um pouco sobre o quanto ele adora whisky, e no geral a entrevista fluiu muito bem. O que houve de engraçado aconteceu antes da entrevista, porque ele estava genuinamente atrasado para a entrevista (diferente do Naka, que finge) por cause de uma reunião de negócios. A secretária avisou que ele chegaria em breve e que poderíamos esperá-lo em seu escritório. Havia garrafas vazias de whisky caro pelo escritório todo, livros, prêmios que ele ganhou, produtos de Monkey Ball, uma autêntica máquina de dardos de pub e em sua cadeira de executivo estava um enorme ursinho Puff [Pooh]. Pediram para que não tirássemos fotos disso, e assim que ele chegou, escondeu rapidamente sob sua mesa e explicou que quando não está no escritório, o ursinho Puff é o chefe. Ele certamente adora seus bichos de pelúcia da Disney.“
Passando o controle: Vez por outra, profissionais da indústria dos games soltam verdadeiras pérolas e cacos que serão lembrados por muito tempo… Quais os seus favoritos? Relembre-os nos comentários!
Old!Gamer #3 vem aí…

Após um longo e doloroso processo de fechamento, a terceira edição da revista de retrogaming com a periodicidade mais não-ortodoxa do Brasil (mas vá lá, o Humberto Martinez explicou direitinho a razão disto acontecer em uma entrevista) terá uma entrevista minha com Al Lowe, criador de Leisure Suit Larry e gente fina de plantão. Afinal de contas, já que a revista fala de games das antigas e o cara é veterano da indústria e participou da época áurea da Sierra On-Line, por que não fazer uma entrevista focada na época em questão?
Valeu ao Orakio Rob – o Gagá, que foi recentemente contratado pela Editora Europa… congratulações ao senhor! – por revelar a capa no blog… e fique de olho, pois posso trazer uma surpresinha para você em breve. 🙂
Passando o controle: King’s Quest, Space Quest, Quest For Glory, Manhunter… Qual a sua série de adventures favorita da Sierra?
5-Hit Combo: John Dennis e os clássicos que mereciam voltar
O Carnaval acabou, e chavões à parte, agora o ano começa de verdade. Chega de calor, folia, boa companhia, e voltemos ao trabalho! E para começar direito, é hora de lançar uma nova série de posts: 5-Hit Combo! Sim, é inspirado no artigo anterior a este, onde eu e convidados especiais relatamos listas com (adivinhem?) cinco respostas sobre o assunto da vez.
O primeiro 5-Hit Combo com este nome – vá lá, viva a continuidade retroativa – tem como convidado John Dennis, gerente de design da Team 17 que tive a oportunidade de entrevistar recentemente. Aproveitando que a produtora de “Worms” tem cerca de 20 anos de existência e um bocado de história vista para contar, o tema da vez é “que jogos clássicos e ainda sem remakes mereciam uma nova versão?”.
Dennis afirmou que não teve um Amiga na época, e sim um Commodore 64 e um ZX Spectrum, para aí sim pular para o Mega Drive (que coisa… comigo foi parecido, pulei a era dos consoles 8-bit – joguei muito na casa dos amigos – por ter o MSX e só voltei no Super Nintendo!). Vamos aos clássicos sugeridos por Dennis!
1. Summer Games / Winter Games (C64): “Ótimos jogos multiplayer, e cada evento tinha sua própria mecânica de jogo bem balanceada. Bem, exceto a patinação, que parecia durar uma eternidade. Todos detestavam quando chegava sua vez nessa.”
2. Paradroid (C64): “Conceito brilhante. Eu não sei porque nunca teve um remake [N.E.: O mais próximo disto foi Paradroid ’90, lançado cinco anos depois no Amiga e Atari ST]. Minha única decepção foi completar a primeira nave e descobrir que a segunda era idêntica.”
3. Uridium (C64): “Jogo de tiro espacial lindamente equilibrado, com visuais estonteantes para a época, e uma trilha e efeitos sonoros que realmente te deixavam tenso.”
4. Pitstop 2 (C64): “Simplesmente hilário no multiplayer. Com os pneus que mudavam de cor antes de explodirem, este deixava táticas de colisão estilo Schumacher muito eficientes!”
5. Knightlore / Alien 8 (ZX): “Os jogos da Ultimate eram incríveis, e pareciam bem à frente de seu tempo. No entanto, nunca consegui terminar nenhum deles…”
Passando o controle: Você tem algum favorito das antigas que merecia um remake, mas que ainda não o teve? Liste nos comentários quais são!
Entrevistei o gerente de design da Team 17…
Minha entrevista com John Dennis, gerente de design do estúdio britânico Team 17 – mais de vinte anos de carreira e ainda independentes – foi ao ar no FinalBoss:
Lá em 1995, vocês lançaram o primeiro “Worms”. Vocês esperavam que se tornasse um sucesso tão perene? Na sua opinião, quais os elementos que o tornaram popular a longo prazo?
Bem, as vendas do jogo [“Worms”] se aproximam dos 20 milhões desde sua criação, e eu não acho que ninguém poderia prever isso. Claramente há algo nele que as pessoas gostam: o senso de humor, o multiplayer social, a violência de história em quadrinhos, as mecânicas de fácil compreensão, o fato que é um jogo fácil de jogar e difícil de dominar. Todas estas coisas são importantes, mas também há uma mágica… algo que eu não acho que alguém realmente consiga apontar. Algo que permitiu que ele continuasse a se espalhar e achar novos fãs. Se você pudesse engarrafar isto e somá-lo a qualquer outro jogo você estaria feito.
Leia a entrevista na íntegra no FB.
Passando o controle: Worms, Alien Breed, Body Blows… Qual o seu jogo favorito da Team 17?


















