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Jigu

o blog de jogos de Pedro Giglio

11/02/2010 | Jigu

Destak recomenda Jigu, que indica jogos com trens

Destak

A edição carioca do jornal Destak apresentou a indicação para o meu blog. Portanto, se você chegou aqui por conta desta dica, boas vindas e sinta-se em casa! E já que esta publicação é um clássico das viagens de metrô, que tal um “top 5” do mundo dos games envolvendo a presença de trens e afins?

No More Heroes

5) “No More Heroes” (Wii): Vá lá, este não é o primeiro jogo de pancadaria a contar com uma sequência em um metrô (deve ser tudo culpa de “Selvagens da Noite”, clássico das madrugadas na televisão, que por sua vez também teve dois jogos), mas quando o assassino profissional / otaku Travis Touchdown pega missões extras no trem, elas são bem surreais… câmeras invertidas, luzes apagadas, várias doideiras para deixar o jogador com os nervos à flor da pele.

Paper Mario

4) “Paper Mario: The Thousand-Year Door” (GameCube): Este RPG do bigodudo mais famoso da Nintendo conta com uma grande sequência ambientada inteiramente em um trem, e ela é apresentada de uma maneira que tira o chapéu para clássicos da literatura de detetive – com direito a um investigador atrapalhado no meio do caminho.

SimCity 2000

3) “SimCity 2000” (PC): É curioso pensar no segundo jogo da série de simulação de cidade de Will Wright. Este foi a primeira edição a ter metrôs; apesar da manutenção mais alta, as linhas subterrâbneas são muito eficientes. E eu uso o tempo todo o argumento “o mundo real não é como SimCity 2000” muitas das vezes em que ouço pessoas reclamando da integração Metrô na Superfície (para quem mora fora do Rio, linhas de ônibus dedicadas que dão continuidade ao trajeto).

Final Fantasy VII

2) “Final Fantasy VII” (PS1, PC): Vários jogos da famosa série de RPGs da Square Enix mostram trens (inclusive como inimigos de fase, como o trem fantasmagórico de “FFVI”), mas este clássico de 1997 tem algumas sequências isoladas com isto, como o Train Graveyard – um lugar repleto de vagões abandonados. E a sequência inicial do game, em um então glorioso vídeo pré-renderizado, mostra um take aéreo da cidade de Midgar e o trem no qual Cloud Strife e seus companheiros do grupo AVALANCHE chegam para sua primeira missão.

Half-Life

1) “Half-Life” / “Half-Life 2” (Multi): As duas aventuras do físico Gordon Freeman começam em viagens de trem, ambas bem reveladoras. No primeiro jogo, chegar à base de Black Mesa para o que seria um dia normal de trabalho dá um clima de imersão bem bacana… e a produtora Valve repetiu a dose no segundo jogo, mas desta vez a caminho de City 17, um dos poucos refúgios da humanidade oprimida pela ameaça alienígena do Combine.

Passando o controle: Claro, estes são apenas alguns exemplos entre os trocentos outros games com passagens memoráveis em trens, metrôs e afins. Quais as suas favoritas?

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10/02/2010 | Jigu

Entrevistei o gerente de design da Team 17…

Team 17

Minha entrevista com John Dennis, gerente de design do estúdio britânico Team 17 – mais de vinte anos de carreira e ainda independentes – foi ao ar no FinalBoss:

Lá em 1995, vocês lançaram o primeiro “Worms”. Vocês esperavam que se tornasse um sucesso tão perene? Na sua opinião, quais os elementos que o tornaram popular a longo prazo?

Bem, as vendas do jogo [“Worms”] se aproximam dos 20 milhões desde sua criação, e eu não acho que ninguém poderia prever isso. Claramente há algo nele que as pessoas gostam: o senso de humor, o multiplayer social, a violência de história em quadrinhos, as mecânicas de fácil compreensão, o fato que é um jogo fácil de jogar e difícil de dominar. Todas estas coisas são importantes, mas também há uma mágica… algo que eu não acho que alguém realmente consiga apontar. Algo que permitiu que ele continuasse a se espalhar e achar novos fãs. Se você pudesse engarrafar isto e somá-lo a qualquer outro jogo você estaria feito.

Leia a entrevista na íntegra no FB.

Passando o controle: Worms, Alien Breed, Body Blows… Qual o seu jogo favorito da Team 17?

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09/02/2010 | Jigu

Record Tripping: Rodando e jogando

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Record Tripping

Um dos elementos que mais se fazia presente enquanto o rap se popularizava nos Estados Unidos era o “scratch”, aquela jogadinha que o DJ faz com as mãos no vinil na vitrola, mexendo o disco para frente e para trás.

Este som super característico do hip-hop acabou inspirando alguns jogos, como o DJ Hero para os consoles. Mas é engraçado ver um jogo inspirado nisto que não tenha a ver com música…

Em Record Tripping, o jogador usa a rodinha do mouse (difícil achar um mouse novo que não tenha, né?) para girar o disco e resolver alguns enigmas bem curiosos – e nas próprias fases e intervalos entre elas, há uma leitura de Alice no País das Maravilhas.

por Pedro Giglio
– sente falta do hip-hop moleque, de várzea, sem as toneladas de bijuteria

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09/02/2010 | Jigu

Salomé, você me deixou sem palavras

Fatale: Exploring Salome

Um dos filmes que mais me intrigaram nos últimos anos foi “Adaptação”. O que era para ser uma adaptação (heh heh) para a telona do livro “O Ladrão de Orquídeas” acabou se tornando um longa-metragem mostrando a dificuldade do roteirista em adaptá-lo e o bloqueio de escritor, em um exemplo bem inesperado de metalinguagem… e por muito tempo, guardei uma sensação bem estranha e parecida por conta de Fatale, produção da Tale of Tales para o PC e o Mac.

O casal Auriea Harvey e Michaël Samyn – que eu tive a oportunidade de entrevistar na época do lançamento de The Path, um “jogo de arte” (aspas por conta dos críticos ao trabalho deles) bem sombrio que se inspirou nas versões mais antigas do conto Chapeuzinho Vermelho – criou esta pequena obra interativa inspirada em Salomé. Esta figura bíblica, conhecida por sua sensualidade, foi manipulada por sua mãe – a rainha Herodias – para que que pedisse a cabeça de São João Batista ao seu padrasto, o rei Herodes, em troca de uma dança em seu aniversário.

A produção da dupla Harvey-Samyn é dividida em duas partes: a primeira é ambientada em uma cisterna sob o pátio do castelo, onde João está preso enquanto Salomé – vista poucas vezes por uma grade no teto do calabouço – realiza sua dança. É possível ouvir a música, e a cada um dos sete véus que cai, uma passagem de texto é disposta em pleno ar. Após o fim da dança, João é morto.

Fatale: Na cisterna, esperando a morte chegar

Depois disto, a sequência jogável apresenta, em primeira pessoa, seu espírito flutuando pelo cenário, e o jogador vai explorando-o vagamente (ouvindo os pensamentos das pessoas que estavam lá presentes na hora) até sacar o que tem que ser feito com as velas do ambiente. Vá lá, tem vários elementos anacrônicos no lugar – para citar um exemplo, tem um amplificador de guitarra – e o que eles significam fica a critério de quem joga. Depois disto resolvido, o dia nasce e o jogo termina. (na próxima execução, é possível ver a dança de Salomé  pelos olhos do rei Herodes).

Salomé, uma verdadeira "femme fatale"

“Fatale” foi criado em conjunto com alguns parceiros de antes (incluindo músico, coreógrafa e tudo mais), e contou com Takayoshi Sato – modelador de personagem de Silent Hill 3 – para a modelagem e texturização da bela dançarina. O lançamento foi em 5 de outubro de 2009, comemorando o septuagésimo-oitavo aniverário da primeira apresentação de “Salomé” – no caso, a peça de Oscar Wilde inspirada na história em questão – nos palcos britânicos, após anos de proibição.

O negócio é que ficou difícil analisar “Fatale” como um jogo propriamente dito, porque em termos práticos, ele não o é. Sim, a interface remete aos videogames, você usa o mouse para explorar o cenário e interagir com as luzes que se apagam à medida que a noite após a dança de Salomé termina… mas este é o tipo de produção que deixa o aspecto “jogo” de lado. Talvez a impressão causada por “The Path” (este, sim, consegui analisar!) tenha dificultado o processo. Curiosamente, ontem mesmo o colunista Jim Sterling publicou um artigo no Destructoid, citando este como “um jogo indie que se comporta como um jogo indie”, “sacrificando a diversão em função da pretensão” ou algo bem próximo disso.

Tenho a impressão de que certas produções deveriam deixar mais claro aos espectadores que não se tratam de jogos propriamente ditos, apesar da mídia usada ser a mesma. Foi o que foi feito no caso de “Fatale”, mas não muito no de “The Path”. Sinceramente, não vejo isto como algo negativo… mesmo porque é aquilo, né: qualificar o que é arte, boa ou ruim, é algo subjetivo demais. Pessoas têm reações diferentes a cada obra – seja repulsa, amor ou seja lá o que for.

The Path

Traçando aqui um paralelo bem simples, pense nos livros. Alguns servem simplesmente para a leitura – você lê a história e acabou – e outros promovem interações (lembram da série “Enrola & Desenrola”, que oferecia bifurcações na história mandando o leitor virar para tal página dependendo de sua decisão?). No entanto, seria uma imbecilidade criticar um “A Cidadela do Caos” por não oferecer uma experiência igual a, sei lá, “1984” – ou mesmo “O Senhor dos Anéis”, para me manter no tema “fantasia medieval”.

De qualquer forma, é bom que estes tipos de instalações / vinhetas / obras interativas existam. Ver o meio dos games usado para outros fins pode ser interessante – mas é bom que o espectador saiba onde está pisando. Não faz sentido algum reclamar sobre algo não ser o que, de fato, não é.

Passando o controle: Pensando em jogos propriamente ditos (os mais tradicionais!), quais foram os que mais te tocaram enquanto arte, e por qual razão?

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08/02/2010 | Jigu

Jigu no caderno Digital do jornal O Globo!

O Globo Digital - Online, por Sérgio Maggi

A edição de hoje do caderno Digital do jornal O Globo trouxe uma indicação para este blog na coluna Online, do Sérgio Maggi. Fica aqui o agradecimento a ele, e as boas-vindas para quem estiver visitando pela primeira vez! Fique à vontade para conferir o que foi feito por aqui até agora (e tem bem mais de onde vieram estes…).

Se você curtir – espero que sim! – adicione o RSS em seu browser ou agregador de feeds e saiba dos novos posts à medida que são publicados. Além disto, também sinta-se livre para me seguir no Twitter, ou entrar na página oficial do site no Facebook. A casa é sua! 🙂

Atualização: Agradeço ao Bigdigo pela foto! 🙂

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04/02/2010 | Jigu

Será que Sonic 4 vai quebrar o ciclo?

Sonic the Hedgehog 4

O que é o timing, né? Um dia depois de publicar um post sobre jogos episódicos aqui no blog, a Sega revela que Sonic the Hedgehog 4 – até então só era conhecido pelo codinome “Project Needlemouse”; em Japonês, ouriço é “harinezumi”, que une as palavras “agulha” e “rato”… sacaram? – será um vendido em capítulos por download no Xbox 360, PlayStation 3, Wii e mais algum sistema a ser anunciado (PC? iPhone? Zeebo?). Vá lá, tenho noção que o ouriço azul não é precisamente popular por sua trama densa… se tanto, complicar a simplicidade bela dos jogos da era Mega Drive só piorou as coisas, já que grande parte dos games 3D de Sonic e seus amiguinhos foram despencando em qualidade com o tempo.

Juro que bateu uma felicidade quando vi Sonic Unleashed bebendo da fonte dos clássicos — até, é claro, a Sega botar tudo a perder incluindo fases de ação e pancadaria com o herói se transformando em um lobisomem. Lobisouriço. Ouriçomem. Ah, sei lá, enfim… ver que os melhores jogos recentes do ouriço foram os em disposição 2D nos portáteis, como Sonic Rush e Sonic Rivals, faz pensar. Fico na esperança de que este seja o jogo que quebrará o infame “Sonic cycle”, o ciclo vicioso dos jogos do personagem que se vê entre seus fãs? Segue uma tradução de uma das muitas definições que se vê por aí na net:

Fase 1: Primeiras informações do novo jogo de Sonic são reveladas; amigos de Sonic estão ausentes; as esperanças aumentam; os fãs afirmam que é a volta triunfante do personagem.

Fase 2: Novas telas e informações são divulgadas. Amigos de Sonic aparecem, e alguns inéditos também. A jogabilidade parece a mesma de sempre, e a esperança despenca.

Fase 3: O jogo é lançado, as resenhas o massacram, todos ficam desapontados e os fãs afirmam que jamais serão enganados novamente.

Volte à fase 1, enxágue e repita.

“Sonic the Hedgehog 4 – Episode I” sai no terceiro trimestre, e a empresa promete uma experiência mais próxima dos clássicos da série, com alguns novos itens extras e o inevitável gancho para o episódio seguinte. Esperemos que fique bacana o suficiente para tirar a má impressão do consciente coletivo gamer, o que rendeu piadas recentes como esta:

[collegehumor 1928753]

Passando o controle: Na sua opinião, que outra série de outrora poderia receber um tratamento similar?

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03/02/2010 | Jigu

A seguir, cenas do próximo capítulo

Lost: Via Domus

Na noite de ontem, a espera pela temporada final de “Lost” terminou — mal posso acreditar que os segredos da série não passam deste ano! Pois é… foram praticamente seis anos de mistérios que abriam a porta para outros enigmas. Pelo menos agora os fãs da misteriosa ilha já sabem que a festa tem hora para acabar.

Em uma grandeza diferente – afinal de contas, o formato dos seriados de TV funcionam de outra maneira – os jogos podem ter momentos parecidos, mas fico curioso para ver quando os videogames terão uma experiência próxima ao que se viu em “Lost”; algo longo, contínuo, abrangente e que prenda a atenção dos fãs, mas em experiências mais compactas.

Se você pega um jogo como Mass Effect – concebido como trilogia; tomando o recém-lançado “Mass Effect 2” como referência, o jogo se aproveita de maneira fantástica dos elementos de seu universo, como as referências cruzadas, pontas soltas e mudanças derivadas das atitudes do jogador no capítulo anterior – é mais ou menos como se cada título abrangesse uma temporada completa. É mais ou menos o que a Microsoft anunciou fazer com Alan Wake: cada jogo equivale a um ano da série.

No entanto, fazer isto pensando no varejo é mole, e é mais uma questão da linguagem escolhida. O Alone in the Dark mais recente – e por que não o próprio Via Domus, videogame licenciado de “Lost”? – já brincava um pouco com o formato, dividindo seus episódios em capítulos, apresentando recapitulações da trama ao carregar o jogo, e por aí vai…

… mas e quanto aos jogos episódicos que tiram vantagem da distribuição por download? Ainda há o que se aprender sobre isto, apesar de avanços já terem sido feitos. O ano de 2006 guarda alguns exemplos e respostas.

Dreamfall

Lançado nas lojas em maio de 2006, Dreamfall – sequência boa ao fantástico The Longest Journey – terminou com um gancho no final que deixou seus jogadores tão pasmos quanto sem respostas; no ano seguinte, a Funcom anunciou que pretende retomar a saga em “Dreamfall Chapters”, série episódica por download sem data confirmada.

SiN Episodes: Emergence

Voltemos a maio, quando a extinta Ritual lançou “Emergence”, o primeiro dos planejados nove SiN Episodes. O que se viu no jogo também remetia ao formato de seriados de TV: a história autossuficiente, mas com uma senhora deixa para capítulo seguinte, cenas do que viria no próximo, e por aí vai. Infelizmente, o projeto morreu na praia quando o estúdio foi comprado pela MumboJumbo, focada nos jogos casuais.

Half-Life 2: Episode One

Ainda no incrível reino do motor gráfico Source, ninguém menos que a própria Valve lançou Half-Life 2: Episode One, marcando o início de uma trilogia que dava uma continuação direta ao desfecho do HL2 original. No entanto, a demora entre os episódios (o segundo só saiu mais de um ano depois, e o terceiro continua sem previsão!) fez com que o caráter “episódico” como o conhecemos no momento caísse por terra.

Enquanto “SiN Episodes” foi para o limbo, outra série voltou dele em outubro: Sam & Max. Algo bom estava para acontecer no reino dos episódicos…

Sam & Max

Após amargar anos de geladeira na LucasArts (que passou muito tempo se dedicando a jogos que tivessem as palavras “Star” e “Wars” no título e deixando tudo mais de lado, como seus adventures clássicos), a Telltale Games lançou o primeiro de seis episódios de “Save the World”. E sim, este nome foi retroativo: antes era só “Season One”, assim como o próximo (renomeado “Beyond Time and Space”) era “Season Two”. Ambos foram lançados em disco depois, com extras e tudo mais… assim como DVDs de seriado!

É por essas e outras que defendo a Telltale como a desenvolvedora que melhor fez uso do formato episódico até o momento. Por mais que os começos de temporada da dupla de cão e coelho tivessem um intervalo grande entre sua estreia e os restantes (estes, sim, mensais), as melhorias graduais entre episódios e temporadas, a atenção aos comentários da imprensa e jogadores, tudo isto garantiu que a proverbial máquina deles rodasse lisinha. Prova disto foram suas séries seguintes, que acabaram trazendo marcas de fora como Homestar RunnerWallace & Gromit e até mesmo o clássico Monkey Island (ironia deliciosa ver a LucasArts anunciando esta parceria…)

A TTG já fez a parte deles com seus adventures de comédia. Ainda assim, reforço aqui minha vontade de ver mais games episódicos usando bem os elementos que fazem com que seriados como “Lost”, “Fringe”, “FlashForward”, e “Heroes” (é, eu ainda assisto, me processem) prendam a atenção dos espectadores em doses mais rápidas – tanto de jogar quanto de obter.

Passando o controle: Que outras séries, seriados de TV e temas você gostaria de ver abordado no formato de game episódico?

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02/02/2010 | Jigu

Closure: medo do escuro, é?

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Closure

Uma das coisas mais irritantes do mundo, daquelas que podem bagunçar o ritmo do nosso dia-a-dia, é quando falta luz em casa. É aquela chatice de ficar sem nada para fazer (ou pelo menos a chance de fazer o que gostaria cai drasticamente), a preocupação com a comida na geladeira… isso quando não atrapalha o trabalho ou o estudo!

Nunca é demais ter uma lanterna, vela ou até mesmo um lampião nestas horas… Felizmente, as coisas não ficam tão difíceis quanto no jogo que apresento hoje a vocês: Closure.

A ideia do jogo é a seguinte: alcançar as portas de saída ao final de cada fase. O grande porém é que seu personagem só pode andar em áreas iluminadas… e de vez em quando as luzes se movimentam, levando embora o seu chão. Veja o quanto você consegue chegar longe nessa!

por Pedro Giglio
– sempre carrega uma lanterna na bolsa

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27/01/2010 | Jigu

Pitaco nos Melhores da Década 2000-2009 da Edge

A matéria de capa da edição de janeiro da revista Edge fez um apanhado dos melhores (e piores) momentos da década abrangendo 2000 a 2009, citando os melhores jogos, consoles, produtoras, desenvolvedoras, personalidades e até mesmo os fracassos do período. Além de comentários da própria revista e de mais figurões da indústria, leitores e jornalistas daqui do Brasil também puderam dar seu pitaco em alguns quesitos… E adivinhe quem estava lá, pra variar? 🙂

Melhores de 2000-2009 (Edge #8)

Minhas escolhas publicadas no artigo foram as seguintes:

Jogo da década
Killer7. Chutou para escanteio uma variedade de convenções – tanto de jogabilidade quanto de trama – e criou uma experiência única. Isso, e uma trama densa pra cacete, cheia de metáforas e interpretações possíveis.”

Personalidade da década
Keita Takahashi, criador de Katamari Damacy. O cara pode ser completamente doido, mas criou um jogo de uma simplicidade enganosa e cheio de personalidade. E, mesmo que os outros jogos não tenham a mão dele, sua marca permanece.”

Momento da década
“O lançamento do Wii, seguido de sua aceitação por um público que gostava de jogos, mas abandonou-os pela crescente complexidade dos controles.”

Mas é claro que tem mais gente bacana comentando por lá, citando quais jogos, personalidades e momentos mais os marcaram na década, e suas razões… Para ler as declarações desta galera, compre a Edge #8 nas bancas ou pelo site.

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26/01/2010 | Jigu

Participações especiais nos jogos

Nesta semana, a Capcom anunciou que a edição Xbox 360 de Lost Planet 2 contará com a ilustre presença – se é mediante pagamento de conteúdo extra por download, grátis, bônus de pré-venda ou não, ainda não sei – de Marcus Fenix e Dominic Santiago, a dupla de protagonistas da série Gears of War, na edição para o console da Microsoft. Particularmente, acho divertido ver este tipo de coisa acontecendo; lembram da brincadeira de Primeiro de Abril tornada realidade envolvendo Altaïr, de Assassin’s Creed, em Metal Gear Solid 4? Pois é: era só conseguir um feito específico e bingo – uma fantasia destrancável para o velho Snake.

Assassin's Creed em Metal Gear Solid 4

Misturar personagens de jogos diferentes não é novidade. Claro que existe uma variedade de jogos “cabide de emprego”, como Super Smash Bros. Brawl (que inclui Snake e Sonic — este último, um boato recorrente como personagem escondido no jogo anterior da série) e Dissidia: Final Fantasy (juntando vários heróis e vilões da série numerada do RPG da Square-Enix). No entanto, é curioso quando vemos personagens específicos a sistemas ou empresas diferentes aparecendo como extras… outro jogo “guarda-chuva de mascotes” que está por vir, Sonic & Sega All-Stars Racing, tem os Avatares e a dupla Banjo-Kazooie na versão Xbox 360, Miis selecionáveis no Wii — e duvido muito que os usuários da versão PS3 fiquem de fora da festa, só resta ver o que a produtora está escondendo.

Banjo, Kazooie e Avatar no Sega All-Stars Racing

Na geração passada, um jogo em particular me chamou a atenção em se tratando de usar personagens de séries diferentes para chamar a atenção do público-alvo de cada sistema: Soulcalibur II. O jogo de luta da Namco (é, naquela época ainda não tinha acontecido a fusão com a Bandai) trazia Spawn no Xbox (aproveitando-se da participação do quadrinista Todd McFarlane, que criou o lutador Necrid especificamente para o jogo), Heihachi no PlayStation 2 (acho estranho ter um lutador de mãos limpas em “Soulcalibur”, mas enfim) e Link no GameCube. Só por ter o herói da série “The Legend of Zelda” a versão do GC vendeu cerca de 1,5 milhão de unidades – e olha que o GameCube não era lá dos que mais vendia jogos  multiplataforma…

Soulcalibur II (GC)

Ainda naquela geração, as edições GameCube de NBA Street V3 e SSX on Tour incluíram Mario, Luigi e Peach como personagens jogáveis, somando o basquete e o snowboard às atividades esportivas da famosa série – claro, fruto de um acordo da Nintendo com a EA Sports na época. Aparentemente, todos seus compradores tinham motivos para saírem felizes: quem não tinha o Cube provavelmente não ligava para os personagens extras, e quem o tinha poderia comprá-lo e jogar um pouco com a galera do Reino Cogumelo assim se quisesse.

SSX on Tour (GC)

Esta geração de consoles facilita bastante estas possibilidades – o que também é bom por se tratar de uma época em que a produção de jogos anda tão custosa que muitos jogos saem para várias plataformas… seja dividido entre os consoles de alta definição, seja para o Wii. Material presente no disco ou vendido por download, trazer conteúdo diferenciado entre as versões tem sido um pulo-do-gato por parte das produtoras para agradar as bases de fãs de cada sistema.

Passando o controle: Quais foram seus crossovers favoritos na história dos games, e quais vocês gostariam de ver?

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Konami Easter Egg by Adrian3.com