Jigu http://www.jigu.com.br o blog de jogos de Pedro Giglio Thu, 19 Aug 2021 17:33:21 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.2 http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2016/09/JiguComBr-Botao-500x500-150x150.jpg Jigu http://www.jigu.com.br 32 32 33514019 Máquina do tempo programada para 2005… destino: Xbox 360! http://www.jigu.com.br/blog/2017/02/05/maquina-do-tempo-programada-para-2005-destino-xbox-360/ http://www.jigu.com.br/blog/2017/02/05/maquina-do-tempo-programada-para-2005-destino-xbox-360/#respond Sun, 05 Feb 2017 15:34:27 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2669  

Parece que o ano de 2005 foi outro dia: o Théo Azevedo, do UOL Jogos, desenterrou este vídeo de quando ele, Akira Suzuki e eu (na ocasião, representando o FinalBoss) visitamos o escritório brasileiro da Microsoft em São Paulo no para testar, em primeiríssima mão, o Xbox 360 – a primeira unidade a aterrissar no Brasil. 🙂

Editado pelo intrépido Sammy Anderson, essa relíquia mostrou nossas primeiras impressões do console e seu controle – ainda acho melhor do que os anteriores da Microsoft – e vimos aquela pilha de HDs externos, cada qual com um conjunto de jogos – indo dos first-party como Project Gotham Racing 3, Perfect Dark Zero, Kameo: Elements of Power aos de terceiras, como Dead or Alive 4 e Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie.

E assim, de certa forma, eu dava um passo bem importante pra minha carreira – e ainda fazia parte dessa efeméride dos videogames no Brasil. O tempo voa, galerinha.

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História antiga: minhas matérias do FinalBoss! http://www.jigu.com.br/blog/2016/09/18/historia-antiga-minhas-materias-do-finalboss/ http://www.jigu.com.br/blog/2016/09/18/historia-antiga-minhas-materias-do-finalboss/#respond Mon, 19 Sep 2016 00:30:38 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2604 BioShock

Faz tempo que eu não passo por aqui, né? Desde que entrei para a Riot, a vida tem sido corrida – e não posto nada sobre isso aqui porque, bem a página oficial de League of Legends existe pra isso e não quero deixar aqui monotemático – mas isso não quer dizer que esse blog tenha morrido. Se tanto, “ressuscitar” é uma palavra bem apta pra este post!

Trabalhei entre 2004 e 2010 no FinalBoss, fazendo a cobertura diária de notícias, fazendo entrevistas e escrevendo análises de jogos dos sistemas da época. No entanto, quem acessava lá lembra que praticamente nada disso era creditado ao autor – por motivos que incluem focar a discussão no material (e não nas discussões inúteis sobre fulano ou sicrano ser tendencioso. É, as guerrinhas de sistemas deveriam ter morrido nos anos 90).

No entanto… na boa, isso já prescreveu, né? Eis aqui o resultado de um papo recente com o ERVO, editor do site: estou publicando análises que eu escrevi para eles aqui no blog, com as datas originais e tudo mais. Agora a galera pode saber pelo menos uma parte de quem estava por trás de certas resenhas. 🙂 As entrevistas que realizei mais diretamente, elaborando perguntas ou falando com os entrevistados, também pintam por aqui.

Ah, sim: botei a tag “FinalBoss” em todas para facilitar a navegação.

Para quem lia o na época e ficava nas apostas: e aí, alguma análise que eu tenha escrito e não achava que era minha? Compartilhe nos comentários!

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Jogos que vão além do que se vê http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/26/jogos-que-vao-alem-do-que-se-ve/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/26/jogos-que-vao-alem-do-que-se-ve/#respond Tue, 26 Jun 2012 12:30:56 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2448
Uma nova geração de game designers

Antes de embarcar na minha nova aventura na Riot, fechei uma matéria para O Globo sobre um projeto bem bacana dos alunos da escola Oi Nave: jogos direcionados para deficientes visuais.

A versão online é mais completa, vai lá ver. 😉

 

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Uma nova missão pela frente http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/25/uma-nova-missao-pela-frente/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/25/uma-nova-missao-pela-frente/#comments Mon, 25 Jun 2012 13:00:00 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2440

Acabou mais um dos mistérios do blog (mesmo que este tenha sido retroativo): a partir de hoje, sou o coordenador de conteúdo web na Riot Games! Isso mesmo, a produtora e distribuidora de League of Legends, que iniciou suas operações no Brasil oficialmente neste ano e lançará o jogo totalmente localizado para o português… e quem acompanha o blog sabe que eu tenho um carinho todo especial quando o assunto é adaptar os jogos para o nosso idioma, principalmente se o lance fica com aquele “sabor” local.

Se você ainda não testou League of Legends, ou não conhece, dou uma explicada rápida. Este é um representante do gênero MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), e aqui os jogadores são divididos em dois times de três ou cinco participantes dependendo do mapa. Escolha um dos mais de 90 heróis – cada um com características, estilos e habilidades diferentes – e destrua a base inimiga usando estratégias de time e individuais, como evoluir seu herói ou heroína (Morgana FTW!) de forma mais eficaz para detonar a concorrência.

Tá, tá, só ler um parágrafo de texto explicando não tem o mesmo apelo. Acho mais negócio você baixar o jogo (acesso e download grátis, olha que beleza) e aprender na prática com a galera. Fique à vontade para me adicionar por lá – como quase sempre, meu nick por lá é Jiguryo. E é bom vocês irem treinando, já que este é um dos jogos que será atração na Brasil Game Show, que rola de 11 a 14 de outubro em São Paulo.

Nos vemos no Summoner’s Rift!
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Participei do Co-Op Podcast #06! E sim, é sobre a E3 2012 http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/12/participei-do-co-op-podcast-06-e-sim-e-sobre-a-e3-2012/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/12/participei-do-co-op-podcast-06-e-sim-e-sobre-a-e3-2012/#respond Tue, 12 Jun 2012 21:28:29 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2429

Bem, promessa é dívida. Eu falei que comentaria a E3 2012 aqui no blog, mas admito que o tempo anda curto para escrever algo mais a fundo. Felizmente, fui convidado a participar do sexto episódio do podcast Co-Op, junto ao Zé Saika e o Ives Aguiar.

Considerado um dos podcasts mais difíceis de gravar de todos os tempos – sério: com direito a blecaute, Skype via celular e outros percalços – este mamute de 2:50 já está disponível pra download no novíssimo site dos brothers. Baixa lá! 🙂

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Detona Ralph: finalmente, o primeiro trailer! http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/11/detona-ralph-finalmente-o-primeiro-trailer/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/11/detona-ralph-finalmente-o-primeiro-trailer/#respond Mon, 11 Jun 2012 12:59:39 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2406
Atenção para a plaquinha à direita… :\ Ei, olha a Chun-li!

Há um tempinho, publiquei por aqui as primeiras artes conceituais de Detona Ralph (Wreck-It Ralph), próximo longa de animação da Disney inspirado no mundo dos videogames. A curiosidade era enorme – e finalmente temos o primeiro trailer do filme. No vídeo, temos convidados de peso deste universo em várias eras – de Q*Bert, Clyde e Dr. Robonik a Zangief, M. Bison e Kano – além dos mundos inspirados que o ex-vilão Ralph visita.

http://www.youtube.com/watch?v=1OGkov7sj64

E como se isso não bastasse, ainda tem o joguinho do Fix-It Felix Jr. no site oficial do filme. Chega logo, novembro!

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Cobrindo a E3 2012… para o site e O Globo, heh http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/07/cobrindo-a-e3-2012-para-o-site-e-o-globo-heh/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/07/cobrindo-a-e3-2012-para-o-site-e-o-globo-heh/#comments Thu, 07 Jun 2012 15:30:41 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2413 Digital & Mídia - O Globo, 5 de junho de 2012

No finalzinho de maio, fui convocado para reforçar a equipe da Digital & Mídia, a seção de tecnologia do jornal O Globo. Minha primeira matéria para o impresso foi, naturalmente, sobre a E3 2012 – esta que você vê acima.

Enquanto esta matéria  que chegou nas bancas só pôde abranger o que apareceu até a noite de segunda-feira, cobri as três conferências da fabricante para a versão online. Eis os links:

E3 2012: Microsoft foca no Kinect e conexão entre dispositivos
E3 2012: Sony traz sequências de séries consagradas e surpresas
E3 2012: Nintendo mostra jogos do Wii U

Mais pra frente eu comento o que achei do evento propriamente dito…

[atualizado: como promessa é dívida, participei de um podcast sobre a E3]

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http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/07/cobrindo-a-e3-2012-para-o-site-e-o-globo-heh/feed/ 2 2413
Voice Studio: ajude a agilizar os comandos em português no Kinect http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/02/voice-studio-ajude-a-agilizar-os-comandos-em-portugues-no-kinect/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/02/voice-studio-ajude-a-agilizar-os-comandos-em-portugues-no-kinect/#respond Sat, 02 Jun 2012 19:04:20 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2382
Converse um pouco com seu Kinect e ele te entenderá

Quando a Microsoft revelou o Kinect, o esquema de controle de voz parecia algo digno de filme de ficção científica – menos do que a interface por movimento, mas vá lá. O lance é que, mesmo com o lançamento oficial do acessório do Xbox 360 no Brasil, a prometida atualização de sistema que incluiria reconhecimento para o nosso bom e velho português continua na promessa.

No finalzinho de maio, estou eu perambulando pela dashboard do console e vou no Mercado de Aplicativos e vejo um lance chamado “Voice Studio”. Depois de baixar, vejo que é um programa grátis para ajudar a Microsoft a otimizar o reconhecimento de voz em vários idiomas, levando em conta até mesmo o sotaque.

Embora minha configuração do console esteja em inglês, o aplicativo carregou em português, perguntando cidade e até mesmo o sotaque (incluindo “caipira” e “manezinho da Ilha”, ora veja). A parada funciona assim: você cria um perfil (sexo, idade, local, sotaque etc…) e escolhe um de até oito testes diferentes para gravar. Frases e expressões soltas – como nomes de jogos, filmes, artistas, músicos e produtos da MS – devem ser lidos pro Kinect e enviados.

O interessante do Voice Studio é ver que as possibilidades de leituras e pronúncias diferentes é levada em conta. Como você leria “0,5%” em voz alta? “Meio por cento” ou “zero vírgula cinco por cento”? Sem contar os vários verbetes em idiomas que nem todos têm o dever de saber pronunciar direito, como nomes de filme em inglês, empresas chinesas, atores latinos e aí por diante.

Bem, já fiz minha parte gravando todos os testes – e para quem gosta de brindes de avatar e Achievements fáceis de desbloquear, taí um motivo a mais para ajudar o Kinect a entender, finalmente, os seus comandos em português. Quando será que isso chega aos usuários? Tô louco pra ser preguiçoso e dizer, sei lá, “Xbox, Netflix” e “Reproduzir Killer Klowns From Outer Space”. De novo.

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Time Fortaleza 2: na sexta-feira que vem, joguemos TF2 em Português! http://www.jigu.com.br/blog/2012/05/17/time-fortaleza-2-na-sexta-feira-que-vem-joguemos-tf2-em-portugues/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/05/17/time-fortaleza-2-na-sexta-feira-que-vem-joguemos-tf2-em-portugues/#respond Thu, 17 May 2012 17:06:33 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2368

É isso aí, pessoal: na próxima sexta-feira (19 de maio), os jogadores de Team Fortress 2 terão a chance de conhecer a versão do jogo em português. Sim, eu sei, não é de hoje que isto está disponível para todos os jogadores (afinal de contas, lembra daquela matéria que escrevi no começo de abril para o Arena iG?), mas sexta é – como o banner aí de cima já dedurou – o Dia do Team Fortress 2 em Português.

A proposta é promover este trabalho coletivo e conscientizar o jogador brasileiro que, sim, há uma versão no nosso Português – bastando buscar direitinho nas configurações do Steam o idioma correto. Ainda por cima, há uma parceria com o Terra, cujos servidores hospedarão as partidas nas quais integrantes do STS estarão presentes… tanto para entrar em contato com a comunidade quanto para jogar, claro!

Visite a página do evento no Facebook para mais detalhes – e nos vemos nos servidores amanhã. 😉

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Post-Review: Kid Icarus: Uprising http://www.jigu.com.br/blog/2012/05/04/post-review-kid-icarus-uprising/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/05/04/post-review-kid-icarus-uprising/#respond Fri, 04 May 2012 16:48:34 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2357
Nossa, Pit, você não envelheceu nada

Existem alguns elementos de narrativa que sempre me divertem, e um deles é a quebra da quarta parede – sabe como é, quando uma obra dialoga diretamente com o espectador, ou mesmo quando um trabalho de ficção deixa bem claro que “sabe” muito bem a natureza de sua existência. Chega a ser engraçado pensar que Kid Icarus: Uprising, um dos jogos que eu mais esperava neste ano, não só brinca com isso como parece ser um enorme tributo à história da própria Nintendo – e mostra como mesmo um personagem menor consegue fazer ondulações.

Agora que terminei, posso comentar com propriedade – e se você prefere evitar certos spoilers, fique avisado: vai ser difícil, senão impossível, esquivar deles desta vez. Mas só depois do vídeo abaixo…

Um desconhecido lembrado por todos

Antes de comentar o jogo propriamente dito, acho que vale relembrar um pouco de história.

É até engraçado pensar que logo esta série, que só teve dois jogos antes disto – o original do Nintendinho e uma sequência, Of Myths and Monsters, para o Game Boy original – vem brincar com o que gosto de chamar de “nostalgia retroativa”, aquela saudade do que você não viveu. Pense bem: o KI original não teve a mesma projeção e popularidade do que Super Mario Bros. ou até mesmo Metroid – até hoje tem gente que não sabe o jogo não se resume a sequências de escalada na vertical, e nem foi transformado em berinjela! (Vá lá, o jogo era bem difícil e veio antes do advento dos saves com bateria… o jeito era anotar a senha de cada vez).

Eis que surge o Smash Bros. Dojo, site oficial para Super Smash Bros. Brawl – um jogo de porrada para o Wii que, por si só, parece um museu jogável da história da Nintendo (ou cabide de emprego para personagens de suas séries e produtos, como preferir). Praticamente até seu lançamento em 2008, os fãs acompanhavam as atualizações diárias do site com personagens, cenários, itens, canções, compositores e tudo mais. E no meio dos lutadores estava Pit, protagonista de Kid Icarus. Assim como aconteceu em SSB Melee (“quem são estes personagens? Fire Emblem? Hmmmm…”), isto levantou a especulação sobre a volta da série.

Não deu outra: na edição 2010 da Electronic Entertainment Expo – a mítica E3 -, foi revelado o Nintendo 3DS… e o primeiro jogo apresentado foi Kid Icarus: Uprising. Fruto da parceria com o estúdio Sora, de Masahiro Sakurai – diretor de Smash Bros. – e que já vai fazer uma nova versão pra 3DS e Wii U, mas isto é outra história. Foco, Jigu, foco!

Não se deixe enganar pelo visual de bom moço...

“Sorry to keep you waiting!”

O jogo propriamente dito se alterna entre dois gêneros: as sequências de combate aéreo são como Sin & Punishment: Star Successor, onde controle de mira e de personagem são independentes; já no combate no solo (seja a pé ou em veículos mágicos) é naquele esquema mais tradicional de ação em terceira pessoa, mantendo-se o sistema manual de mira para ataques à distância. Embora o jogo venha com um apoio para facilitar o controle, usei o suficiente para saber que não é tão vantajoso ou necessário assim. Ainda assim, valeu por incluírem de graça no pacote, hein! Os cartões de realidade aumentada também.

Embora exista as referências à mitologia grega, não há a seriedade de um God of War – ou até mesmo muita fidelidade, já que é uma grande mistureba de divindades, com anacronismos propositais pra fins cômicos. Referências à Wikipedia, RPGs de mesa, telefonia celular e aos videogames. É isso: é um jogo que sabe que é um jogo, e se refestela nisso ao brincar com elementos como a demora entre episódios (“Afinal, esperei por 25 anos”), a dificuldade do jogo (“Nossa, você ficou bem mais forte! Lembra de quando você dizia I’m finished! o tempo todo?”), e as próprias marcas da Nintendo (de cabeça, Donkey Kong, Brain Age e Metroid).

Há liberdade criativa de sobra, mas vale notar que a trama propriamente dita é bem esperta, mesmo com as tiradas cômicas aqui e ali para dar uma aliviada. E é outro daqueles jogos que são o sonho / pesadelo dos completistas, já que tem uma quantidade enorme de armas (combináveis para mais eficácia e efeitos variados), poderes (também ajustáveis para uso no combate de terra) e estatuetas pra colecionar. Ah, sim, isto e os desafios de Palutena (e de outras duas divindades maiores – uma neutra e uma maligna – que aparecem no jogo mais tarde, heheh).

Você é a Morte, é? Pfff, então tá

Voa, Pit, voa!

Admito que, embora empolgado com o jogo, não achei que curtiria tanto – mas o trabalho da Sora foi incrível, papo de servir de carta branca pra eles pegarem o jogo que quiserem para desenvolver. O visual é incrível (deve ser o título de 3DS com o visual mais bacana pela própria Nintendo até agora), a trilha é algo de espetacular (também, juntaram cinco compositores de peso, incluindo três dos meus favoritos do Japão – Masafumi Takada, Yuzo Koshiro e Motoi Sakuraba), mas isso sozinho não seria o suficiente: o lance é gostoso de jogar, e tem destrancáveis de sobra – e o Fiend’s Cauldron, onde você aposta o dinheiro do jogo contra uma dificuldade mais elevada, vai separar os fortes dos fracos.

Porque, sim, além do multiplayer via Internet eu já comecei a rejogar para tentar vencer todas as fases na dificuldade máxima – e destrancar todas as Intensity Gates. Se você precisa de um ótimo motivo para ter o 3DS logo, recomendo este jogo. E quando vencê-lo, não pule a tela de “The End” e me agradeça depois.

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Life Defenders: começou a fase open beta http://www.jigu.com.br/blog/2012/04/18/life-defenders-comecou-a-fase-open-beta/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/04/18/life-defenders-comecou-a-fase-open-beta/#respond Wed, 18 Apr 2012 17:38:44 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2359
Salvando o planeta - um bicho de cada vez

No ano passado, comentei aqui no blog minha participação no roteiro de Life Defenders, jogo social criado pelo FinalBoss com um tema bem interessante: cuidados e readequação de animais selvagens ao seu habitat (e com um tanto de simulação de parque, já que você cria sua própria reserva!). Agora você também pode jogá-lo!

É isso aí: a fase de teste open beta começou hoje, e todos podem começar a jogar. Uma bobagenzinha ou outra pode pintar, já que é uma versão de teste; se você reparar em algo que possa ser corrigido, basta entrar em contato com a galera do FB na página oficial do jogo no Facebook.

O lançamento oficial de Life Defenders está previsto para 30 de abril, mas o que você está esperando para jogar agora? Vai lá! 😉

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8 Bit Dreams: uma viagem por 375 ilustrações http://www.jigu.com.br/blog/2012/04/12/8-bit-dreams-uma-viagem-por-375-ilustracoes/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/04/12/8-bit-dreams-uma-viagem-por-375-ilustracoes/#respond Thu, 12 Apr 2012 12:19:45 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2345 "Kung Fu", por Campbell Whyte
Joguei muito Kung Fu; agora decifre os 374 restantes

É, meus amigos me conhecem bem: Léo Finocchi, um dos criadores da webcomic Nem Morto, falou que eu ia ficar maluco com este vídeo – e, bem, não deu outra! 🙂

Campbell Whyte fez uma série de ilustrações com os 789 jogos originais do Nintendinho, e eis aí a compilação dos primeiros 375: com uma trilha chiptune mais do que apropriada:

E aí, quantos você reconheceu ao assistir ao vídeo? Se rolou alguma dúvida, vale ir à página de Whyte no Etsy – porque, sim, algumas destas ilustrações estão à venda… e você pode ter o seu jogo favorito do NES na parede de casa.

Qual você teria? Acho que o pôster de Bubble Bobble cairia benzão pro meu lar (por tantos anos de diversão proporcionada), mas parece que já foi vendido. Paciência!

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Caine’s Arcade: papelão, brinquedos, fita adesiva – e criatividade http://www.jigu.com.br/blog/2012/04/10/caines-arcade-papelao-brinequedos-fita-adesiva-e-criatividade/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/04/10/caines-arcade-papelao-brinequedos-fita-adesiva-e-criatividade/#respond Tue, 10 Apr 2012 23:44:26 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2339
Caine Monroy, 9 anos, é game designer sem tocar em um computador

Pensar nos avanços da tecnologia é algo que sempre me deixa maravilhado. Gosto de botar em perspectiva o que vejo agora, imaginando qual seria a minha reação quando criança se ouvisse que chegaria um dia em que eu teria um computador que cabia na palma da mão e que poderia se comunicar com o outro lado do mundo.

No domingo de Páscoa, em meio a uma conversa com um amigo da família, ele comentou da época em que seus brinquedos – carrinhos, patinetes e assim por diante – eram improvisados com madeira, rolamentos de bilha e tempo livre para construí-los.

Aí me vem a Kotaku e apresenta um post sobre Caine Monroy, um garoto de 9 anos de idade que criou seu próprio fliperama na Califórnia. Os jogos do Caine’s Arcade não são feitos de circuitos, televisores e joysticks; brinquedos, papelão, barbante, fita adesiva e criatividade à toda prova.

Acho que nada mais pode te preparar pro vídeo a seguir. É, tio Alédio, veja que certas coisas não mudam.

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Jogos da Valve em português têm apoio da comunidade de jogadores http://www.jigu.com.br/blog/2012/04/02/jogos-da-valve-em-portugues-tem-apoio-da-comunidade-de-jogadores/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/04/02/jogos-da-valve-em-portugues-tem-apoio-da-comunidade-de-jogadores/#respond Mon, 02 Apr 2012 19:33:17 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2327
Este rapaz aí tem o maior número de intérpretes do mundo

Mesmo levando em consideração a boa vontade das fabricantes, a comunidade parece insatisfeita com certas decisões. Às vezes, dá vontade de entregar o documento completo com o conteúdo escrito de cada game na mão dos jogadores e dizer: “Quer saber? Façam vocês mesmos!”. Brincadeiras à parte, a Valve fez algo que dá margem à capturar o que soa natural à comunidade gamer e usá-los em seu conteúdo: Counter-Strike: Global Offensive e Dota 2 já estão em português para seu lançamento oficial.

É isso aí: tive a oportunidade de entrevistar Bárbara Velho Barreto – representante de tudo relacionado à língua portuguesa na casa de Gordon Freeman e GLaDOS – e Bernardo Lopes, moderador da iniciativa Steam Translation Server no Brasil, para saber mais detalhes dos jogos da Valve traduzidos para o nosso idioma. Leia a matéria completa no Arena iG! [Atualização: Versão na íntegra no link abaixo!]

Passando o controle: Qual a sua opinião quanto a passar a tradução dos jogos pelo crivo dos jogadores?

Versão em português do novo Counter-Strike está quase pronta

Enquanto alguns fãs de videogame têm nos jogos um incentivo extra para aprender um novo idioma, há uma necessidade crescente de games lançados na nossa língua. Ainda que bem menos do que gostaríamos de ver, a demanda tem sido atendida pelas desenvolvedoras: nos últimos anos, tivemos títulos como StarCraft IIWorld of WarcraftKillzone 3 e Uncharted 3: Drake’s Deception adequados ao português, em graus variados de complexidade da tradução.

Mesmo levando em consideração a boa vontade das fabricantes, a comunidade parece insatisfeita com certas decisões. Às vezes, dá vontade de entregar o documento completo com o conteúdo escrito de cada game na mão dos jogadores e dizer: “Quer saber? Façam vocês mesmos!”. Brincadeiras à parte, a Valve fez algo que dá margem à capturar o que soa natural à comunidade gamer e usá-los em seu conteúdo: Counter-Strike: Global Offensive e Dota 2 já estão em português para seu lançamento oficial.

Arena trocou uma ideia com Bárbara Velho Barreto, coordenadora de língua portuguesa na Valve, e Bernardo Lopes, moderador do Steam Translation Server (STS) brasileiro.

Direto da base

Nativa de Recife, Bárbara tem 31 anos, é jornalista e mora em Washington – e é o principal elo entre os tradutores do STS e a produtora de Half-Life e Portal, entre tantos outros. “A localização atualmente é mista”, diz Bárbara. “Parte vem da [empresa de soluções de tradução] SDL, parte é feita in-house e outra parte é por voluntários. Usar a ajuda da comunidade para traduzir Dota 2 e Counter-Strike: Global Offensive fez sentido desta vez, já que os jogos são muito voltados a eles”.

Atualmente, a empresa de Washington tem as traduções de CS:GO, Team Fortress 2 e Dota 2 praticamente concluídas (“ainda estamos com um ou outro texto em inglês, que deve ser traduzido nos próximos dias”), além do cliente Steam e seu ecossistema – isto é, elementos como a loja e comunidade virtuais. Jogos mais antigos, como Half-Life 2, também poderão pintar em português. “Os jogos estão disponíveis no STS para serem traduzidos”, afirma Bárbara.

“Uma vez que os arquivos fiquem completos, é necessário esperar uma atualização do jogo, uns com mais frequências que outros”, afirma. De qualquer forma, mesmo jogos com uma parte ou outra ainda em inglês já podem ser testados em nossa língua, bastando trocar o idioma do Steam para “Português do Brasil” ou equivalente na configuração. Não se deixe enganar pelo “Português”, senão a surpresa com os “ecrãs” e demais termos dos nossos irmãos d’além-mar de Portugal é certa.

Enquanto isso, no Brasil…

Morador do Rio de Janeiro, Lopes é estudante de Ciência da Computação na UFF, participa do Steam Translation Server brasileiro desde novembro de 2010 e se tornou seu moderador em fevereiro de 2011. Lopes e Bárbara mantêm contato direto por email, chat de voz – e, naturalmente, pelo próprio Steam – em reuniões semanais para acompanhar o andamento do projeto voluntário.

“Atualmente temos 215 tradutores no STS brasileiro e sempre estamos recebendo mais candidatos”, afirma Lopes. “A quantidade de tradutores ativos tem oscilado entre 15 e 20 nos últimos dias”. Mas não ache que basta ter força de vontade e os diálogos de GLaDOS cairão no seu colo: para ingressar no grupo, é necessário preencher um formulário de inscrição online e fazer um teste. Todos os integrantes passaram por isso – e se você quiser fazer parte desta iniciativa, você também terá que mostrar sua habilidade.

Quanto a evitar expressões específicas demais a uma região (ou, pior ainda, que sejam ofensivas!), a abordagem tomada é a do uso de neutralidade de termos: “caso a situação não esteja fácil, organizamos uma reunião interna para decidir antes de continuar com a tradução. A equipe ativa do STS Brasil felizmente contém membros de várias partes do País, o que acredito que seja um fator que nos ajuda a detectar e evitar / remover regionalismos”.

Naturalmente, a combinação deste esmero em contornar os regionalismos e as regras de estilo da Valve também requerem uma boa dose de jogo de cintura, improviso e versatilidade. “Uma situação recente foi a da tradução dos itens do Team Fortress 2, cujos nomes muitas vezes fazem referências e/ou usam-se de trocadilhos que não funcionariam no português ou mesmo não fariam sentido para os brasileiros”, conta Lopes.

O moderador dá um exemplo de um dos personagens mais reconhecíveis de TF2: “as luvas do Heavy, cujos nomes abreviados são KGB GRU, o que nos obrigou a alterar os nomes completamente (no caso, de “Killing Gloves of Boxing” para “Kríticos Garantidos no Boxe” e de “Gloves of Running Urgently” para “Geradoras de Rapidez Urgente“, respectivamente) para mantermos as referências intactas.”

E o futuro?

O lançamento do português do Brasil no Steam aconteceu em setembro de 2011, e Bárbara acredita que a adoção ampla do idioma se dá no intervalo entre 1 e 2 anos. Embora o sonho de ver os jogos da Valve dublados em português ainda seja nebuloso (“Os idiomas oferecidos em jogos anteriores – alemão, francês, espanhol, italiano e russo – estão previstos no momento”, diz Bárbara), a empresa não descarta esta possibilidade.

Enquanto isto, as legendas em português seguem firmes e fortes; Lopes acredita que as localizações de Portal 2 e CS:GO para o nosso idioma fiquem prontas em breve. Ele também revela que o primeiro Portal já teve sua tradução concluída, mesmo que esta ainda não tenha sido lançada oficialmente.

Se você ainda acha que pode colaborar com o projeto com sugestões, críticas e, é possível entrar em contato com o STS brasileiro via Twitter. Ou, já que você quer tanto participar, por que não tenta se inscrever no projeto e fazer parte da história da Valve em português do Brasil? A comunidade de jogadores daqui agradece.

Este rapaz aí tem o maior número de intérpretes do mundo

Mesmo levando em consideração a boa vontade das fabricantes, a comunidade parece insatisfeita com certas decisões. Às vezes, dá vontade de entregar o documento completo com o conteúdo escrito de cada game na mão dos jogadores e dizer: “Quer saber? Façam vocês mesmos!”. Brincadeiras à parte, a Valve fez algo que dá margem à capturar o que soa natural à comunidade gamer e usá-los em seu conteúdo: Counter-Strike: Global Offensive e Dota 2 já estão em português para seu lançamento oficial.

É isso aí: tive a oportunidade de entrevistar Bárbara Velho Barreto – representante de tudo relacionado à língua portuguesa na casa de Gordon Freeman e GLaDOS – e Bernardo Lopes, moderador da iniciativa Steam Translation Server no Brasil, para saber mais detalhes dos jogos da Valve traduzidos para o nosso idioma. Leia a matéria completa no Arena iG!

Passando o controle: Qual a sua opinião quanto a passar a tradução dos jogos pelo crivo dos jogadores?

Versão em português do novo Counter-Strike está quase pronta

Enquanto alguns fãs de videogame têm nos jogos um incentivo extra para aprender um novo idioma, há uma necessidade crescente de games lançados na nossa língua. Ainda que bem menos do que gostaríamos de ver, a demanda tem sido atendida pelas desenvolvedoras: nos últimos anos, tivemos títulos como StarCraft IIWorld of WarcraftKillzone 3 e Uncharted 3: Drake’s Deception adequados ao português, em graus variados de complexidade da tradução.

Mesmo levando em consideração a boa vontade das fabricantes, a comunidade parece insatisfeita com certas decisões. Às vezes, dá vontade de entregar o documento completo com o conteúdo escrito de cada game na mão dos jogadores e dizer: “Quer saber? Façam vocês mesmos!”. Brincadeiras à parte, a Valve fez algo que dá margem à capturar o que soa natural à comunidade gamer e usá-los em seu conteúdo: Counter-Strike: Global Offensive e Dota 2 já estão em português para seu lançamento oficial.

Arena trocou uma ideia com Bárbara Velho Barreto, coordenadora de língua portuguesa na Valve, e Bernardo Lopes, moderador do Steam Translation Server (STS) brasileiro.

Direto da base

Nativa de Recife, Bárbara tem 31 anos, é jornalista e mora em Washington – e é o principal elo entre os tradutores do STS e a produtora de Half-Life e Portal, entre tantos outros. “A localização atualmente é mista”, diz Bárbara. “Parte vem da [empresa de soluções de tradução] SDL, parte é feita in-house e outra parte é por voluntários. Usar a ajuda da comunidade para traduzir Dota 2 e Counter-Strike: Global Offensive fez sentido desta vez, já que os jogos são muito voltados a eles”.

Atualmente, a empresa de Washington tem as traduções de CS:GO, Team Fortress 2 e Dota 2 praticamente concluídas (“ainda estamos com um ou outro texto em inglês, que deve ser traduzido nos próximos dias”), além do cliente Steam e seu ecossistema – isto é, elementos como a loja e comunidade virtuais. Jogos mais antigos, como Half-Life 2, também poderão pintar em português. “Os jogos estão disponíveis no STS para serem traduzidos”, afirma Bárbara.

“Uma vez que os arquivos fiquem completos, é necessário esperar uma atualização do jogo, uns com mais frequências que outros”, afirma. De qualquer forma, mesmo jogos com uma parte ou outra ainda em inglês já podem ser testados em nossa língua, bastando trocar o idioma do Steam para “Português do Brasil” ou equivalente na configuração. Não se deixe enganar pelo “Português”, senão a surpresa com os “ecrãs” e demais termos dos nossos irmãos d’além-mar de Portugal é certa.

Enquanto isso, no Brasil…

Morador do Rio de Janeiro, Lopes é estudante de Ciência da Computação na UFF, participa do Steam Translation Server brasileiro desde novembro de 2010 e se tornou seu moderador em fevereiro de 2011. Lopes e Bárbara mantêm contato direto por email, chat de voz – e, naturalmente, pelo próprio Steam – em reuniões semanais para acompanhar o andamento do projeto voluntário.

“Atualmente temos 215 tradutores no STS brasileiro e sempre estamos recebendo mais candidatos”, afirma Lopes. “A quantidade de tradutores ativos tem oscilado entre 15 e 20 nos últimos dias”. Mas não ache que basta ter força de vontade e os diálogos de GLaDOS cairão no seu colo: para ingressar no grupo, é necessário preencher um formulário de inscrição online e fazer um teste. Todos os integrantes passaram por isso – e se você quiser fazer parte desta iniciativa, você também terá que mostrar sua habilidade.

Quanto a evitar expressões específicas demais a uma região (ou, pior ainda, que sejam ofensivas!), a abordagem tomada é a do uso de neutralidade de termos: “caso a situação não esteja fácil, organizamos uma reunião interna para decidir antes de continuar com a tradução. A equipe ativa do STS Brasil felizmente contém membros de várias partes do País, o que acredito que seja um fator que nos ajuda a detectar e evitar / remover regionalismos”.

Naturalmente, a combinação deste esmero em contornar os regionalismos e as regras de estilo da Valve também requerem uma boa dose de jogo de cintura, improviso e versatilidade. “Uma situação recente foi a da tradução dos itens do Team Fortress 2, cujos nomes muitas vezes fazem referências e/ou usam-se de trocadilhos que não funcionariam no português ou mesmo não fariam sentido para os brasileiros”, conta Lopes.

O moderador dá um exemplo de um dos personagens mais reconhecíveis de TF2: “as luvas do Heavy, cujos nomes abreviados são KGB GRU, o que nos obrigou a alterar os nomes completamente (no caso, de “Killing Gloves of Boxing” para “Kríticos Garantidos no Boxe” e de “Gloves of Running Urgently” para “Geradoras de Rapidez Urgente“, respectivamente) para mantermos as referências intactas.”

E o futuro?

O lançamento do português do Brasil no Steam aconteceu em setembro de 2011, e Bárbara acredita que a adoção ampla do idioma se dá no intervalo entre 1 e 2 anos. Embora o sonho de ver os jogos da Valve dublados em português ainda seja nebuloso (“Os idiomas oferecidos em jogos anteriores – alemão, francês, espanhol, italiano e russo – estão previstos no momento”, diz Bárbara), a empresa não descarta esta possibilidade.

Enquanto isto, as legendas em português seguem firmes e fortes; Lopes acredita que as localizações de Portal 2 e CS:GO para o nosso idioma fiquem prontas em breve. Ele também revela que o primeiro Portal já teve sua tradução concluída, mesmo que esta ainda não tenha sido lançada oficialmente.

Se você ainda acha que pode colaborar com o projeto com sugestões, críticas e, é possível entrar em contato com o STS brasileiro via Twitter. Ou, já que você quer tanto participar, por que não tenta se inscrever no projeto e fazer parte da história da Valve em português do Brasil? A comunidade de jogadores daqui agradece.

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http://www.jigu.com.br/blog/2012/04/02/jogos-da-valve-em-portugues-tem-apoio-da-comunidade-de-jogadores/feed/ 0 2327
Hybrid: inscrições para o beta no ar! http://www.jigu.com.br/blog/2012/03/20/hybrid-inscricoes-para-o-beta-no-ar/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/03/20/hybrid-inscricoes-para-o-beta-no-ar/#respond Tue, 20 Mar 2012 14:49:18 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2315
Variant enfrenta Paladin - escolha sua facção

Quem acompanha o blog deve lembrar que Hybrid é um dos jogos vendidos por download de 2012 que mais me deixaram intrigado. Afinal de contas, o negócio é uma mudança tão radical dos outros jogos que botaram o estúdio 5th Cell no mapa (como a incrível série Scribblenauts) que não tem como deixar de ficar curioso.

Enfim, isto está prestes a ser aplacado: foram abertas as inscrições para a fase de teste beta do jogo!

Portanto, se você tem um Xbox 360 e uma conta Ouro e vontade de conferir qual é a desta mistura de sci-fi, tiroteio e parkour, cadastre-se já! E se puder usar este link, serei grato; sabe como é, tirar onda com um capacete dourado na versão final promete.

 

 

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Crowdfunding: poder aos jogadores e aos criadores http://www.jigu.com.br/blog/2012/03/16/crowdfunding-poder-aos-jogadores-e-aos-criadores/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/03/16/crowdfunding-poder-aos-jogadores-e-aos-criadores/#respond Fri, 16 Mar 2012 14:38:08 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2308
Cada um destes quer um jogo que as distribuidoras não lançam

Há três dias, a galera do estúdio Double Fine preparou uma boa maneira de comemorar a campanha de sucesso lançada por eles no Kickstarter: uma transmissão em vídeo ao vivo. Na reta final do prazo estipulado, Tim Schafer, Ron Gilbert e grande elenco festejaram, responderam perguntas que os espectadores enviavam, apresentavam mais funcionários da equipe… além de brincadeiras e zoações, como botarem os sapatos na cabeça e usar uma fantasia de cachorro-quente.

Eles tinham motivo de sobra para tanta felicidade. O objetivo original de US$ 400 mil – US$ 300 mil para criar um adventure no estilo clássico, US$ 100 mil para a produção de um documentário sobre a realização do mesmo – não só foi alcançado rapidamente, como também foi o primeiro projeto do Kickstarter a ultrapassar a casa do US$ 1 milhão. O total arrecadado foi de US$ 3.336.371, e isso sem contar mais US$ 110.000 por fora, incluindo colaboradores como a Days of Wonder (do jogo de tabuleiro Ticket to Ride), Rhianna Pratchett (filha do seu Terry e autora / roteirista de jogos como Mirror’s Edge) e Alex Rigopulos, da Harmonix.

Faltando pouco para acabar a campanha, Ron e Tim agradecem aos apoiadores

Assistir aquela transmissão me fez lembrar de uma declaração feita por Gabe Newell, chefão da Valve, ao programa australiano Good Game. Na ocasião, Newell revelou seu interesse em maneiras de transformar os jogadores em potenciais investidores; os interessados investiriam antecipadamente para garantir o começo da produção, e ao final teriam não só uma cópia do produto final como também um possível retorno financeiro. Ah, sim: vale notar que este comentário foi feito em 2009.

Na rebarba do sucesso da Double Fine, a inXile Entertainment (fundada por Brian Fargo, veterano da Interplay) lançou sua campanha para Wasteland 2, sucessor direto ao RPG de 1988 de tema pós-apocalíptico e principal inspiração para a série Fallout. Até 17 de abril, a empresa precisaria juntar US$ 900.000 para que a equipe – que, sim, inclui membros-chaves do original – desse início ao projeto… e como ainda estamos em março e a campanha já ultrapassou a casa do milhão, temos aí outra prova de que há interesse de sobra por parte dos jogadores.

Pode ter certeza de que a sequência de Wasteland será um tanto melhor

Isso põe certas coisas em perspectiva. Claro, pesos-pesados como Halo, Call of Duty e Grand Theft Auto sempre terão orçamentos multimilionários garantidos e seus fiéis fãs atendidos; mas será que os exemplos da Double Fine e inXile são mais do que casos isolados de sucesso? Estamos presters a ver mais veteranos de gêneros e séries sem apoio das grandes distribuidoras lançando campanhas similares para que os entusiastas não fiquem à mercê do que o mercado e a grande indústria ditam?

Outra possibilidade que imagino é a de associar isso à prospecção de distribuidoras para os jogos. Além da proposta em si, os estúdios poderiam usar o apoio financeiro para demonstrar que, sim, há público para aquilo. Beleza, vou pagar de advogado do diabo de mim mesmo ao questionar a possível limitação na liberdade criativa que um acordo deste tipo poderia trazer; ao mesmo tempo, nem todo jogo precisa ser um arrasa-quarteirões multimilionário para ser considerado um sucesso, e aí caberia às publishers pensarem em modos inteligentes de planejamento para suas projeções de vendas.

Particularmente, eu não teria problema nenhum em pagar para garantir que os jogos que quero fazer fossem produzidos. E você, já apoiou seu novo jogo favorito hoje?

Passando o controle: Eu fiz minha parte para Double Fine Adventure ser produzido, e farei o mesmo por Wasteland 2. Qual jogo, série ou autor você apoiaria desta maneira?

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Deixando de ser perna-de-pau no FIFA 12 http://www.jigu.com.br/blog/2012/03/13/deixando-de-ser-perna-de-pau-no-fifa-12/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/03/13/deixando-de-ser-perna-de-pau-no-fifa-12/#respond Tue, 13 Mar 2012 15:10:09 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2305
Se a regra não é clara, dá tempo de aprender!

Todo mundo sabe da minha exímia habilidade no futebol – e por “exímia”, leia-se “parca”. Ainda bem que existem versões para videogame, nas quais eu posso demonstrar toda a minha habilidade em mandar mal no gramado! 😀

Brincadeiras à parte, escrevi um Guia de Sobrevivência de FIFA 12 para o Arena iG. [Atualização: Clique no link abaixo para ler a íntegra da matéria por aqui mesmo!]

Guia de Sobrevivência: FIFA 12

Se tirarmos da equação o Carnaval, técnicas de depilação e as castanhas-do-pará, um dos elementos com os quais os estrangeiros mais associarão o Brasil é o bom e velho futebol. Mania nacional, o esporte bretão também brilha bastante nos jogos eletrônicos – e o mais legal disto é que mesmo os mais pernas-de-pau, ou até quem nem dá tanta bola para o futebol de verdade, podem realizar suas fantasias de futebolista na telinha.

Como se trata de um esporte competitivo entre equipes, é mais do que óbvio que esta característica também se aplique à versão eletrônica da parada. Se pegarmos como exemplo a série FIFA (Electornic Arts), esta faz parte da galeria de jogos representados na World Cyber Games (WCG) – há 11 anos, diga-se de passagem! Bastante tempo, não? Pois é… mas quem quer competir a sério deve se ligar em alguns detalhes que não podem passar despercebidos…

Embora não seja novidade para os fãs de longa data da série, nunca é demais reforçar o seguinte para quem está chegando agora: se você pretende participar de competições profissionais, não pense duas vezes e vá na versão mais recente – no caso, FIFA 12. Porque é aquilo: saber as regras e o andamento dos títulos anteriores da série não vai garantir que você será o mestre dos gramados virtuais no mais recente. Aprender e treinar muito, sim.

1. Aprenda e adapte-se

É sério: como se não bastasse o costume de mudar a lista de times, atletas e campeonatos entre as versões lançadas ano a ano, vez por outra temos mudanças que tiram o jogador da área de conforto. Na edição lançada neste ano, alguns ajustes tornaram a experiência mais complicada para quem estava acostumado com FIFA 11 – por exemplo, a marcação dos jogadores está bem mais cerrada, e os passes longos não têm mais todo aquele alcance.

Outro fator que pesou nisto foi a mudança no controle. Agora, nem rola mais de pressionar o botão de passe e sair correndo, deixando seus marcadores comendo grama; tentar tomar a posse de bola também requer um timing mais certeiro do pressionar do botão certo. Enfim, é aquilo: quer jogar FIFA 12 a sério? Treine neste, e não seus antecessores. Como as versões são anuais, já sabe: quando sair o próximo, corra atrás dele, treine e adapte-se ao novo.

2. “Recua, Cleyson Amazonense! Recua!”

Estas mudanças no esquema requerem saídas mais “malemolentes” para evitar aprender na prática a máxima de ouro do futebol: “quem não faz, leva”. Controlar diretamente um alguém da defesa na hora em que o oponente chega junto pode abrir aquele buraco para um passe certeiro pro atacante. Nessas horas, é melhor apelar para outro jogador – pode ser do meio de campo, ataque… mande o cara dar aquela força pra defesa, fechando a muralha.

Seja lá quem for, faça de tudo para evitar que jogador da defesa pague o mico de não conseguir interceptar a investida do adversário. Uma novidade do FIFA 12 é a possibilidade de alternar entre jogadores com o stick analógico direito, apontando na direção do atleta que você quer. Claro, ainda dá para alternar no L1 / LB — mas parece bem mais intuitivo trocar por ali, certo? E também dá para ajustar nas configurações se a troca é automática ou não.

3. Quando a defensiva vira a ofensiva

Assim como no futebol de verdade, escolher direitinho a formação dos seus jogadores pode fazer toda a diferença. A Electronic Arts fez uma breve pesquisa com jogadores profissionais de FIFA, e suas formações favoritas foram 4-1-2-1-2 e 4-2-3-1… uma razão para que isto renda bons frutos é ter um homem livre logo à frente da linha de defesa – aquele que deve interceptar os ataques inimigos e preparar um contra-ataque.

O que casa direitinho com a dica anterior, né? É isso aí. Portanto, já sabe: por mais importante que seja marcar o gol, ter uma defesa impenetrável que devolverá a bola em direção aos seus colegas de time no outro lado do campo é mais ainda. Se essa lógica se aplica ao futebol de verdade, pode ter certeza de que em FIFA 12 isto não é diferente.

4. Como é que faz o drible da vaca, mesmo?

Conhecer direitinho sua escalação é essencial, assim como lembrar das características que tornam cada atleta do seu time dali um astro – talvez, apenas talvez, um trocadilho com o sistema de estrelas para medir a habilidade de cada um. Afinal de contas, é isso que define o que eles podem fazer em campo – no caso, os dribles. Afinal de contas, quer coisa mais bonita do que deixar seu rival sem saber onde foi parar aquele cara com a bola?

Alguns exemplos de dribles bacanas para o ataque são o “heel chop”, que requer quatro estrelas de habilidade. Pressionando L2 (para PS3) / LT (para Xbox 360), basta dar dois toquinhos com o stick analógico para baixo e esquerda, ou para baixo e direita. Outro drible, o “elástico”, é mais complexo e requer um atleta com cinco estrelas de habilidade: mais uma vez usando L2 / LT, é só fazer uma meia-lua da direita para a esquerda no sentido horário com o stick direito. Batata.

5. Lance livre pode virar gol

Eis que aconteceu aquela falta, todos xingaram o árbitro e os jogadores, mas tudo se resolveu com o bom e velho lance livre. Sendo relativamente perto da grande área do time inimigo, isso pode virar aquele golaço para ensinar mostrar o que é futebol arte (e não “futebol arte marcial”, dependendo da gravidade da falta que rendeu este lance). Como aumentar suas chances desta jogada ter um final feliz para o seu time?

Vale começar escolhendo direitinho quem vai bater. Ter um jogador com a característica “Power Free-Kick” já ajuda, mas tão importante quanto isso – talvez até mais – é quantos pontos ele tem em Power. Mirar entre trave e travessão (e por cima de um dos jogadores nos extremos da barreira) e largar a bomba com L1 / LT e o stick esquerdo para frente. Quanto à potência do chute, depende da distância: idealmente, algo na marca das três barrinhas verdes já vale.

Pedala, rapaz!

Mas o Arena sabe que não é o tempo inteiro que você lembrará de toda a lista de dribles de FIFA 12, para isso deixamos todas as variações que o game oferece para você, além de ganhar do colega, deixar ele “catando cavaco” enquanto você se esquiva dele. Veja abaixo:

– Sideways Roll: LT (L2) + Analógico direito para Esquerda ou Direita (manter pressionado)

– Body Feint: LT (L2) + Analógico direito para Esquerda ou Direita (toque leve)

– Stepover: LT (L2) + Analógico direito de Cima até a Direita

– Reverse Stepover: LT (L2) + Analógico direito da Direita para Cima

– Fake Shot: B (Círculo), A (X) [sucessão rápida]

– Blanco: Enquanto parado, LT (L2) + pressionar o Analógico direito

– Inside Circle Drag: Enquanto parado, LT (L2) + Analógico direito duas vezes para Baixo + Esquerda ou Baixo + Direita (sucessão rápida)

– Elastico: LT (L2) + Analógico direito da Direita pra Esquerda por baixo

– Hocus Pocus: Enquanto parado, LT (L2) + Analógico direito da Direita pra Esquerda

– Roulette: LT (L2) + Analógico direito de Baixo para Cima em sentido antihorário

– Heel-to-Heel: LT (L2) + Right Stick Cima, Baixo (sucessão rápida)

– Juggle Ball: LT (L2) + RB/R1 repetidamente

– ATW (Around the World): Durante as embaixadinhas*, LT (L2) + rotação completa do Analógico Direito começando de baixo

– Ronaldo Chop: Enquanto corre, LT (L2) + Analógico direito para Baixo + Esquerda ou Baixo + Direita (sucessão rápida)

– Overhead Flick: Enquanto parado, LT (L2) + Cima, Cima, Baixo

– Rainbow: Enquanto corre, LT (L2) + Analógico direito Baixo, Cima, Cima (no tempo certo)

– McGeady Spin: LT (L2) + toque leve para Cima e Direita com o Analógico direito

– Matthews: LT (L2) + Analógico direito da Esquerda para a Direita

– Rainbow Variation: LT (L2) + Analógico direito para Cima, Cima (manter), Baixo (no tempo certo)

– Rabona Fake: Durante o sprinting**, LT (L2) + aumentar medidor de poder e cancelar com o botão de Passe enquanto mantém o Analógico esquerdo na direção oposta da corrida

– Triple Elastico: LT (L2) + Analógico direito para Cima, Direita e Esquerda

– Scooped Lob Pass: Enquanto parado, LB (L1) + X (Quadrado)

– Roll and Flick: Enquanto corre, LT (L2) + manter Analógico direito para Direita, toque leve para Cima + Esquerda

– Ball Roll Fake: LT (L2)+ Analógico direito para Esquerda, toque leve do Analógico esquerdo pra Direita

– Ball Roll and Back: Enquanto parado, LT (L2) + Analógico direito pra Direta (manter), Esquerda (manter)

– Stepover Double Touch: LT (L2) + Analógico direito para Cima, seguindo para Direita, Analógico esquerdo para Cima + Esquerda

– Stop Ball and Turn: LT (L2) + Analógivco direito para Cima, toque leve para Esquerda

– Fast Ball Rolls: LT (L2) + Analógico direito para Baixo (manter)

– Fancy Fake Ball Roll: LT (L2) + Botão de chute / Lob, botão de Passe logo na sequência

– Airborne Rainbow: LT (L2) + apertar RB (R1) constantemente, Analógico direito para Cima, Baixo, Baixo (no tempo certo)

– Directional Ronaldo Chop: LT (L2) + botão de chute, Passe lgo na sequência, usar o Analógico direito para apontar para onde direcioná-lo

– Elastico Chop: LT (L2) + Analógico direito para Baixo, toque leve para Esquerda

– 90 Degree Scoop Turn: LT (L2) + X (Quadrado), A (X), Analógico esquerdo para Esquerda

– 180 Degree Scoop Turn: LT (L2) + X (Quadrado), A (X), Analógico esquerdo para Baixo

– Bergkamp Flick: LT (L2) + toque leve do Analógico direito para Baixo quando a bola vier na direção do jogador

– Reverse Toe Bounce: Durante as embaixadinhas, manter Analógico direito para Esquerda

– LATW: Durante as embaixadinhas, duas rotações rápidas do Analógico Direito no sentido horário começando por Baixo

Legenda: Os comandos entre parênteses são para PS3 e o restante são de Xbox 360

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Journey: às montanhas, às estrelas e ao grande silêncio http://www.jigu.com.br/blog/2012/03/09/journey-as-montanhas-as-estrelas-ao-grande-silencio/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/03/09/journey-as-montanhas-as-estrelas-ao-grande-silencio/#respond Fri, 09 Mar 2012 15:48:20 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2293
Chegaremos ao nosso objetivo... juntos?

Outro dia eu estava conversando com amigos no Facebook sobre o andamento da série Lost. O final, polarizante como poucos (afinal, a falta de algo mais mastigado ou que revisitasse todos os mistérios da série decepcionou uma boa parte dos espectadores), não foi tão importante quanto a jornada. Embora eu tenha curtido o final, tenho certeza que o caminho até lá foi mais interessante. É mais ou menos assim que me senti ao terminar Journey, o terceiro título da thatgamecompany para o PlayStation 3, pela primeira vez.

Este era um dos jogos que eu mais queria jogar em 2012, e pode ter certeza de que saí impressionado com a beleza da experiência como um todo. Sim, o visual é incrível e a trilha é assombrosa, mas isto é apenas uma pequena parte do que o torna tão especial. Confira um vídeo do jogo e as minhas impressões na sequência:

Embora seja em formato de videogame, com elementos de exploração e resolução de mistérios puramente por meio da curiosidade, não dá para não perceber Journey como uma metáfora da vida – como se o nome, “jornada”, já não fosse descritivo o suficiente. Sim, você imagina que exista um objetivo naquela montanha ao longe; no entanto, é necessário aprender como o mundo funciona e como lidar com o desconhecido (seja este outro peregrino ou um ambiente desconhecido) para chegar lá. Aliás, este esquema de esbarrar com um jogador desconhecido via internet – esqueça nomes e comunicação verbal – é uma dos lances mais intrigantes do jogo.

Não é todo dia em que eu me sinto realmente mal e chateado por deixar um outro jogador na mão por um deslize meu – e no fim da aventura, eu soube que tive três companheiros de viagem na minha partida original – e sei como notar isso na próxima vez. Porque, sim, jogarei de novo; lembra quando eu disse que a viagem era mais importante do que o final? Isto não quer dizer que eu não queira ver como serão os outros possíveis desfechos – já que, né, cheguei desacompanhado ao final e a aventura inteira pode ser realizada em menos de uma hora. Ainda assim, minha vontade é sugerir que seus jogadores o seguinte: passem bem longe de guias, FAQs, ou até mesmo dicas dos amigos de como passar de determinadas sequências. A graça da descoberta é um dos pontos mais forte de Journey.

Então é isso aí: em breve, sigo mais uma vez rumo ao desconhecido, ainda sem saber se chegarei ao seu final… sozinho ou não. Só há uma maneira de descobrir, certo?

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Noobz traz de volta os jogadores de videogame para a telona http://www.jigu.com.br/blog/2012/03/01/noobz-traz-de-volta-os-jogadores-de-videogame-para-a-telona/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/03/01/noobz-traz-de-volta-os-jogadores-de-videogame-para-a-telona/#respond Fri, 02 Mar 2012 02:33:21 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2287
Em breve, numa sala perto de você. Talvez

Você sabe que a percepção dos videogames pelo grande público e as produtoras voltou a crescer quando anunciam um novo filme sobre esta cultura — e desta vez, a novidade é a comédia Noobz, que tem lançamento previsto para o terceiro trimestre deste ano nos Estados Unidos.

É isso mesmo: quatro amigos decidem cair na estrada para participar – e vencer, claro! – o Cyberbowl, um campeonato de videogames. E qual o jogo escolhido como o principal, no qual o intrépido clã vai competir? Gears of War 3. Olho no trailer:

O filme reúne um elenco que é, no mínimo, inusitado: Jason Mewes (é, o Jay, aquele amigo doidão do Silent Bob), Blake Freeman (um dos roteiristas do filme e que gravou o documentário de mentira Gawd Bless America), Casper Van Dien (Tropas Estelares), um irreconhecível Jon Gries (o Napoleon Dynamite) e a nova queridinha dos gamers e filha do seu Robin, Zelda Williams.

Agora… se o filme sair aqui, como ele se chamaria? Newbas: O Filme? A melhor sugestão ganha o direito de tirar onda com os amigos por ter dado a sugestão mais maneira nos comentários.

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The Binding of Isaac não sairá mais para o 3DS; a culpa é de quem? http://www.jigu.com.br/blog/2012/02/29/the-binding-of-isaac-nao-saira-mais-para-o-3ds-a-culpa-e-de-quem/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/02/29/the-binding-of-isaac-nao-saira-mais-para-o-3ds-a-culpa-e-de-quem/#respond Wed, 29 Feb 2012 18:09:56 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2267
Chorei contigo, Isaac. Chorei contigo.

The Binding of Isaac foi uma das maiores surpresas que tive no ano passado. Criado por Edmund McMillen (designer e um dos autores de Super Meat Boy, outro queridinho indie) e Florian Himsl, o jogo no estilo rogue era inspirado pela passagem homônima do Velho Testamento – mas desta vez, você controla o filho que foge do parente que tenta sacrificá-lo ao ouvir vozes divinas. Se você não jogou, aproveita que tá baratinho no Steam – e se estiver indeciso, leia minha análise.

Fiquei muito feliz quando soube da possibilidade de seu lançamento sair para o 3DS via eShop, pois é o tipo de jogo que eu certamente jogaria mais se o tivesse no bolso — sem contar que suas partidas de duração reduzida combinariam lindamente com isso. Qual não foi minha surpresa (na verdade, uma decepção) ao ver que o pobre Isaac foi vetado pela Nintendo por “ter conteúdo religioso questionável“. McMillen se saiu muito bem ao agradecendo a Deus pela existência do Steam. 😛

“Ah, tinha que ser a Nintendo mesmo”, dizem alguns. E é aí que levanto a hipótese… e se o jogo passasse pelo crivo da ESRB, órgão responsável pela classificação etária de software nos Estados Unidos – coisa que não foi necessária para sua publicação no Steam, atualmente a única forma de comprá-lo? Talvez a coisa mudasse de figura. Vamos relembrar alguns momentos envolvendo o malfadado selinho Adults Only – e seu arqui-inimigo, o Mature.

"Tem como deixar esse Manhunt 2 menos adulto? (sic) - abraços, A Indústria"

Segundo o site oficial da ESRB, “títulos de classificação AO (Adults Only) têm conteudo que só devem ser jogados por pessoas de 18 anos de idade ou mais. Títulos nesta categoria incluem cenas prolongadas de violência intensa e/ou conteúdo sexual gráfico e nudez“. Lembra de quando o violentíssimo Manhunt 2 foi anunciado pela Rockstar para o Wii e foi vetado por ter classificação AO? Pois é: na real, nenhuma fabricante de consoles o lançaria. Se você acha isso bobeira, faça uma pesquisa e veja quantos jogos Adults Only foram lançados para console na ESRB.

O único representante, Grand Theft Auto: San Andreas, o recebeu retroativamente devido ao incidente Hot Coffee – no qual um minigame de sexo estava no disco, mesmo que incompleto e somente acessível ao modificar o código. Enfim, isso levou a uma pendenga judicial e seu relançamento editado para a classificação Mature (M), e o resto é história.

Hot Coffee: mais comportado do que a TV aberta, mas ainda assim rendeu polêmica

Enfim, voltemos ao pobre Isaac. Considerando que o jogo tem escatologia, matricídio e representações da genitália, vejamos as descrições de conteúdo nas quais The Binding of Isaac provavelmente se encaixaria, e algumas traduções aproximadas:

  • Blood and Gore (Sangue e mutilação)
  • Cartoon Violence (Violência cartunizada)
  • Crude Humor (Humor crasso)
  • Fantasy Violence (Violência fantástica)
  • Mature Humor (Humor maduro)
  • Nudity (Nudez)
  • Sexual Content (Conteúdo sexual)
  • Suggestive Themes (Temas sugestivos)

Oito categorias? Uia. E se você parar e aliar ao fato das referências diretas à Bíblia Sagrada – não levando em conta as já detectadas metáforas sobre abuso infantil e sexualidade reprimida – como a citação de Deus, o Diabo (vá lá, tem uma estátua de Baphomet no porão da casa, prontinha para um pacto demoníaco), só está derramando mais querosene na fogueira, reduzindo as chances de receber qualquer classificação que não fosse Adults Only. Se levasse Mature, vá lá, podiam jogar pedras à vontade na empresa que fosse… mas, particularmente, acho difícil.

Um demônio por qualquer outro nome seria tão maligno?

No fim do dia, isto selaria o destino do jogo: sem doses cavalares de edição (assim distorcendo The Binding of Isaac como concebido por McMillen e Himsl) para que passasse à classificação Mature, ele não sairia para o 3DS. E nem para o Vita, DS, PSP, Xbox 360, PlayStation 3, Wii… bem, acho que vocês entenderam o ponto no qual quero chegar: o problema de verdade está na maneira como fabricantes de consoles e portáteis lidam com jogos de classificação estritamente AO. Qual o lance? Pressão dos responsáveis? Da sociedade? O varejo? Quem garante que não é um pouco de cada?

Embora eu entenda as dores de cabeça que Microsoft, Nintendo e Sony queiram evitar ao rejeitar jogos Adults Only em seus sistemas – mesmo que todos tenham sistemas embutidos de controle parental, tal qual os de DVD player e receptores de TV a cabo, há anos – e sugerir que os mesmos voltem à prancheta, espero poder viver para ver o dia em que isso mude de figura, e que haja mais flexibilidade para que estas obras dispensem ajustes que as desviassem de suas visões originais. Quem sabe um dia…

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Poison: vídeo desmistifica a “armadilha” do gênero? http://www.jigu.com.br/blog/2012/02/28/poison-video-desmistifica-a-armadilha-do-genero/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/02/28/poison-video-desmistifica-a-armadilha-do-genero/#comments Wed, 29 Feb 2012 00:32:50 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2264
Poison voltou!
E aí, achou gata?

Fãs de jogos de luta estão prestes a alcançar aquela marquinha no calendário, já que Street Fighter X Tekken chega às lojas em 8 de março para o Xbox 360 e PlayStation 3 (e mais pra frente, PC e Vita). É isso aí: personagens das séries da Capcom e Namco resolverão quais participantes serão os reis e rainhas da pancadaria… o que me leva ao elefante branco, curvilíneo e de madeixas rosas na sala: Poison. Rei? Rainha? Drag queen?

Pois é. Já não é de hoje que a discussão sobre o gênero da personagem que estreou como oponente na série Final Fight rende. Muito se falou sobre a substituição dela para a versão caseira ocidental no Super Nintendo, mas – sem trocadilhos, por favor – o buraco é bem mais embaixo.  Um vídeo publicado pelo usuário MegatonStammer vem mostrar por A+B que, sim, Poison não é 100% mulher – na acepção mais abrangente / aulinha de Biologia do termo, naturalmente.

Em inglês, o documentário tem cerca de 19 minutos, e você pode assistir por aqui ou no YouTube. Olho no lance:

É curioso pensar nisso: o que poderia ser desmerecido como outra discussão besta entre fãs de videogame sobre personagens terem ou não apelo sexual – lembro de ter lido um comentário sobre a Lara Croft ter sido criada mulher porque seria mais agradável aos olhos do jogador ver uma mulher na tela, já que veria alguém pelas costas na maioria da aventura – reflete bastante sobre a percepção das pessoas quanto à questão do gênero.

No que depender da Capcom, a ambiguidade da personagem é intencional… mas as reações dos jogadores são bem variadas.  Da maneira que vejo, é mais ou menos como o sujeito que vê aquela mulher estupidamente bonita – num paralelo ao “mais humano do que o humano” de Blade Runner – e fica bolado ao extremo quando descobre que ela foi / ainda é homem na parte que o interessa. E em se tratando de uma personagem virtual, ainda há aquela tentativa de justificar sua atração por ela, mesmo que seja dizendo: “mas ELA é mulher, NÉ?”.

No rodapé, está escrito "Newhalf". Procure na Wikipedia, caso não tenha sacado

O que também me lembra da edição de 2011 do EVO, campeonato de games de luta, na qual a japonesa Kayo Satoh – também conhecida por Kayo Police – participou, arrancando suspiros e olhares de boa parte dos jogadores e espectadores… e pelas reações de surpresa deles ao saberem que Kayo nasceu homem, provavelmente machos e heterossexuais. Vi um bocado de gente elogiando sua beleza por aí, mas tenho certeza de que vários ficaram desconfortáveis em manter sua opinião original ao saber a real.

Se todos soubessem de antemão que a pequena Poison era transgênero, sem tanta confusão quanto ao seu sexo… será que sua percepção por parte dos jogadores seria diferente? Gostaria de saber sua opinião sobre o assunto… 😉

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A identidade gamer http://www.jigu.com.br/blog/2012/02/15/a-identidade-gamer/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/02/15/a-identidade-gamer/#comments Wed, 15 Feb 2012 17:10:20 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2245
É, saber rir de si mesmo também faz parte da vida

Na busca eterna por reconhecimento, não é surpresa que as pessoas tendam a formar grupos por interesses e afinidades comuns. Pode ser música, cinema, culinária, literatura – e, obviamente, videogames. No entanto, uma troca de tweets com o meu amigo Rique Sampaio sobre Will the Real Gamer Please Stand Up? – um artigo publicado no site da ótima Kill Screen, leitura sempre recomendada – me fez pensar se havia algo de danoso ou ofensivo quanto às pessoas se definirem como “gamers”. Embora eu entenda a argumentação apresentada, não vejo problema algum…

Jason Johnson, o autor do artigo em questão, faz um bom apanhado sobre o uso do termo – indo da etimologia até os desdobramentos sociais da parada, como citar que a definição de gamer é segregacional e formadora de guetos. Tirando do caminho os parâmetros regionais do texto de Johnson (por motivos óbvios, seus exemplos da representação e reconhecimento dos fãs de videogame na mídia são americanos), acho que não há problema nenhum em se referir – ou definir outras pessoas – como “gamers”. Com ressalvas? Claro, mas no geral, não há ofensa envolvida. Vamos ver…

É aquilo: novidade zero quanto à existência de termos que definem as pessoas por gostos, predileções e hobbies – indo das abrangentes como “cinéfilo” e “melômano” a outras mais específicas como “clubber” e “indie”. Particularmente, acho que a parada só se vira gueto se as próprias pessoas se deixarem tratar dessa maneira – e isso é mais comum de se ver quando há uma atitude elitista envolvida. Se você já disse algo como “ah, véio, Angry Birds não é pra gamer de verdade; tu tem que jogar Call of Duty“, você fez sua parte pra que isso se perpetue.

Como você define estes caras, e como eles mesmos se definem? Ah-ha!

Entendo perfeitamente que, em algum momento, tenha sido importante usar esta definição para fincar sua bandeira como forma de auto-afirmação (“eu jogo, sim!”). Mas agora? Meh. Na boa: já é hora de parar com essa perda de tempo ao discutir se um jogo é “de verdade” ou não, né? Acredite: eu odiar certo jogo de tiro em primeira pessoa de sucesso não o faz deixar de sê-lo, e o mesmo se aplica à sua opinião sobre o mais novo sucesso de US$ 0,99 dos iPhones que você não quer ver pintado de platina.

Outra maneira de fazer com que este tipo de situação desapareça é mostrar ao mundo que os videogames vão bem além de tecnologia e entretenimento: eles também são arte e cultura. Ao mesmo tempo em que temos aquelas obras mais simples e de consumo fácil e rápido – sério, não há nada de errado nisso -, temos tramas e ambientações densas, experiências marcantes, personagens com predisposição a virarem referências com suas citações e atos. Não se trata somente do avanço de como as obras são feitas, e sim do que elas trazem ao público, e o que o público leva delas.

(Trivia: se eu trocar “videogames” por “cinema” no parágrafo acima, ele não perde o sentido.)

E aí, qual deles é fã de cinema? E de futebol? E de literatura?

Tenho certeza de que viveremos pra ver o dia em que o grande público vai sacar de uma vez que os videogames são mais sociais do que costumavam ser nos anos 80 – sim, reunir os amigos em casa pra um rei da mesa de Street Fighter II ou campeonatos informais de Super Mario Kart já contava como “social”, mas é óbvio que muito mudou de lá pra cá com o advento dos jogos online – e que toda e qualquer pessoa pode ser gamer sem passar a fazer parte de um conjunto paralelo na sociedade… Se for tão “separatista” quanto falar que aquela sua amiga é “fanática por futebol”, “rato de quadrinhos” o ou o que for, sem limitar-se a ser só isso, não há problema nenhum.

No frigir dos ovos, acho que essas definições são somente mais uma maneira das pessoas se reconhecerem – sejam elas mesmas, ou umas pelas outras. O elitismo e a segregação estão nos olhos de quem vê – ou, pior, de quem faz. Você é bem mais do que uma palavrinha, mas pode usá-la e aceitá-la à vontade.

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Wreck-It Ralph: Disney prepara homenagem aos videogames http://www.jigu.com.br/blog/2012/02/07/wreck-it-ralph-disney-prepara-homenagem-aos-videogames/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/02/07/wreck-it-ralph-disney-prepara-homenagem-aos-videogames/#respond Tue, 07 Feb 2012 13:18:01 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2238
Quem sabe um dia, Ralph...

No ano passado, vi o primeiro poster do filme Wreck-It Ralph, e agora pintaram as três primeiras artes conceituais de Detona Ralph (é, é esse o nome do filme no Brasil). “E o que isso tem a ver com videogames?”, você pergunta – e eu respondo: tudo.

No filme, Ralph é o vilão de um jogo das antigas (*cof* Donkey Kong *cof*) que quer se tornar um herói, mas pra isso precisa roubar os holofotes do herói Fix-It Felix (*cof* Mario *cof*). Ele visita outros jogos como Hero’s Duty (*cof* Halo *cof*) e Sugar Rush (*cof* Mario Kart *cof*) para tentar seu lugar ao sol.

O filme terá participações especiais de personagens de outros jogos, como Kano (Mortal Kombat) e um fantasma de Pac-Man. Aposto que as pontinhas não devem parar por aí… Agora vou buscar um xarope, que essa tosse tá sinistra. O filme sai no Brasil em 4 de janeiro de 2013; eis aí as primeiras ilustrações.

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Resolva a briguinha "mech não é robô gigante" na arena

Quando a galera fala em “jogos indies”, a tendência dos mais cínicos é desmerecê-los como “pretensiosos”, “metidos a artísticos”, “sensíveis”, “remando contra a corrente da indústria” e por aí vai. Enquanto é óbvio que eu também curta as produções que caem nesta definição (mesmo que nem sempre em todas as categorias), isso não quer dizer que todos sejam assim – e prova disto é Hawken, da Adhesive Games. Fiquei pasmo ao ver os primeiros vídeos do jogo – e mais ainda quando descobri que era por um grupo bem pequeno de desenvolvdores. Saca só um dos trailers mais recentes:

Pois é. A equipe da Adhesive cresceu, e agora tem 7 funcionários e 3 estagiários, e eis aí o estado atual do projeto! Para quem gosta de combates de mech – com direito a customização de armas e visual – em modo multiplayer, parece uma grande pedida. O jogo sai em 12 de dezembro deste ano: se o mundo não acabar, já sabe como comemorar! As inscrições para a fase beta já começaram – e se você quiser se adiantar e reservar seu nick para a batalha, cadastre-se e convoque três amigos com seu endereço customizado (sim, este é o meu e eu já garanti meu nick para dezembro!).

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http://www.jigu.com.br/blog/2012/02/06/hawken-inscrevam-se-na-batalha-de-mechs-soldados/feed/ 0 2220
FreakyForms apresenta: o planeta do Doutor Moreau http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/23/freakyforms-apresenta-o-planeta-do-doutor-moreau/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/23/freakyforms-apresenta-o-planeta-do-doutor-moreau/#respond Mon, 23 Jan 2012 17:54:34 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2067
Sim, dá para criar bichos em formato de letra

 Vivemos em uma época em que o espectador não é meramente passivo. Na real, não é de hoje que o compartilhamento de conteúdo criado pelo usuário é a menina dos olhos de certas produtoras de games – seja de uma forma leve, como a customização de carros para partidas online de Forza Motorsport, ou mesmo algo que tem nesta função sua razão de ser, como a criação de fases de LittleBigPlanet. Agora, chegou a vez dos jogadores do 3DS demonstrarem sua criatividade com FreakyForms: Your Creations, Alive!

Pois é: agora é a Nintendo que está atacando de conteúdo gerado pelo usuário no 3DS. Leia minha análise completa de FreakyForms: Your Creations, Alive! no TechTudo.

E como bônus, fiquem aí com as minhas primeiras criações no jogo para baixar baixando QR. Enquanto isso, do outro lado do mundo, os japoneses são uns monstros na customização dos Formees. Veja a galeria abaixo e descubra quais são os meus e os deles. 😛

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O mistério (quase) acabou, episódio #3: Five-Hit Combo http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/18/o-misterio-quase-acabou-episodio-3-five-hit-combo/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/18/o-misterio-quase-acabou-episodio-3-five-hit-combo/#comments Wed, 18 Jan 2012 16:31:04 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1949
Bem, hora de rolar o check de sanidade de novo

É isso aí: esse foi o mistério que mais durou aqui no blog, então vamos lá: no final de 2011, preparei um projeto em vídeo para a web (e talvez não só para ela) chamado Five-Hit Combo. Sim, que nem aquela coluna que eu tinha aqui no blog.

Após muita ralação com o esquema home studio que o sempre safo Alexandre Nix – da Primeira Base Produções, 100% esquema guerrilha de gravação – preparou, eis aqui o piloto do programa. Se você acha que terminou por aqui, vai sonhando…

E aí, o que você achou? Comente, pois queremos saber – e se curtiu, passe adiante e torça por nós. 😉

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The War of the Worlds: até o H.G. Wells curtiria http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/17/the-war-of-the-worlds-ate-o-h-g-wells-curtiria/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/17/the-war-of-the-worlds-ate-o-h-g-wells-curtiria/#respond Tue, 17 Jan 2012 19:55:35 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2015
Os alienígenas estão chegando (estão chegando os alienígenas)

A trama é apresentada de um ponto de vista um tanto diferente do visto no filme de 1953. Ao retornar para Londres no final do século XIX, o protagonista a vê devastada pela chegada de invasores espaciais hostis. Seguindo a escolinha de Out of This World, Flashback e Prince of Persia, temos uma boa combinação de ação, plataforma e furtividade – afinal de contas, Arthur não é um fuzileiro espacial, e sim um sujeito normal…

Taí uma prova de que nem toda adaptação de livro ou filme para os videogames vira tranqueira. O fato de não sair na rebarba do lançamento de algo recente ajuda, mesmo que isso não seja algo 100% eficaz. Enfim, eis aí minha análise completa de The War of the Worlds para o TechTudo.

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Sequence: músicas para detonar a oposição http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/17/sequence-musicas-para-detonar-a-oposicao/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/17/sequence-musicas-para-detonar-a-oposicao/#respond Tue, 17 Jan 2012 19:30:21 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2010
Essa é a mistura do DDR com o RPG (DRDPRPGDPOPRPPDPDG?)

Em Sequence, disponível para PC e Xbox Live Indie Games, a produtora independente Iridium Studios fez uma combinação similar ao do exemplo acima: a mistura do dia é a de RPG com jogos de ritmo – o primeiro a vir à cabeça é Dance Dance Revolution, mas também é possível jogar com controles de Guitar Hero / Rock Band.. e, naturalmente, gamepads, teclado e mouse. Parece esquisito? Em primeira impressão, é normal o estranhamento… mas funciona!

O que poderia parecer uma mistura esdrúxula – os jogos de ritmo e os RPGs – se revelou um formato bacana graças ao esforço da Iridium. Leia minha análise completa de Sequence no TechTudo, e saiba que o ingresso vale o show.

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BurgerTime: World Tour não reinventa o hambúrguer (e nem precisa) http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/16/burgertime-world-tour-nao-reinventa-o-hamburguer-e-nem-precisa/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/16/burgertime-world-tour-nao-reinventa-o-hamburguer-e-nem-precisa/#respond Mon, 16 Jan 2012 20:28:01 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2112
Vai querer um completão?

Certos clássicos precisam ser relembrados, às vezes até mesmo para saber se aqueles óculos rosados da nostalgia não o fazem parecer melhores do que realmente eram na época. Na minha tenra infância, um dos jogos que mais me divertiam era BurgerTime. Lançado em 1982 pela Data East, este tinha um pouco daquele clima surreal dos jogos da época: um cozinheiro que precisava montar hambúrgueres gigantes enquanto fugia de ingredientes ambulantes e raivosos. Ah, os anos 80…

… e aí a Konami e a Monkey Paw Games revisitam a série com BurgerTime: World Tour, vendido por download nos consoles e dando aquela incrementada na receita original. Leia minha análise completa do jogo para o TechTudo.

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2010 tá longe! Chega de teaser! Hora da porrada!

Ah, Abobo’s Big Adventure. Se tem um jogo que me faz abrir um sorriso daqueles – mesmo que só vendo os trailers – é esse. E hoje, 11 de janeiro, finalmente o mundo pode jogar este tributo em Flash aos clássicos do Nintendinho – e estrelado por um dos mais bizarros personagens daquela época: aquele gigante disforme que vez por outra te jogava pelos ares em Double Dragon.

Sério: é o tipo de jogo que eu pagaria pra jogar… naturalmente, se não fosse uma avalanche de processos esperando acontecer (viva a carta branca às paródias sem fins lucrativos!). E mesmo se fosse um projeto comercial, é provável que seria um pesadelo de licenciamento tão grande quanto um Jump Super Stars da vida – no Japão é fácil, quero ver fazer o malabarismo pra trazer tudo aquilo ao Ocidente. Enfim, se liga na insanidade que te aguarda:

Se tem um jogo que eu perdi a conta de quantas vezes joguei nesta vida, é o Double Dragon original. É até engraçado, porque eu não cheguei a pegar o “boom” do jogo – na época em que todos do colégio falavam do quanto a parada era legal; a primeira vez em que vi o arcade foi fora do país – em um majestoso pier em Brighton, Inglaterra, repleto de arcades e outras máquinas maravilhosas e divertidas.

Apesar de eu não ter o Nintendinho – que, em mais um momento pseudo-jetsetter, estive nos Estados Unidos na época do lançamento – fiquei pasmo quando soube que aquele jogo de pancadaria nas ruas, que tanto me lembrava o clássico Selvagens da Noite, sairia para o console. E no fim das contas, a versão do primeiro DD pro NES era esquisita demais: sistema de evolução e aprendizado de golpes, personagens nanicos, e por aí vai.

Um dos exemplos mais clássicos de quantos sacrifícios foram feitos para que o jogo original aparecesse (de uma maneira ou outra, né), na real, é o próprio Abobo. Aquele brutamontes – aterrador em sua aparição nos fliperamas – virou um bonequinho atarracado com uma cabeçorra e cara de poucos amigos. Mas nem sempre é essa imagem dele que vem à mente dos fãs, né? Talvez esta hilária aventura solo relembre esta fase sombria.

"Desce daí, menino! Você vai se machucar!"

E no fim das contas, Abobo’s Big Adventure é uma verdadeira galhofa com uma tonelada de joguinhos do NES – e se até mesmo glitches clássicos de certos jogos rendem easter eggs (na primeira fase tem um que leva a uma, hã, “festinha secreta”), você vê que os criadores do jogo (valeu, Team Bobo!) sabem muito bem o que fazem. E se você estiver se sentindo ainda mais nostálgico e quer jogar no gamepad, taí a dica deles.

Agora vai lá salvar o Abobo Junior, vai…. o quê? CALMA, ABOBO! ERREI O NOME! É ABOBOY! ABOBAAHH(ody(*pyp(@*)(#&!){#&@!ABOBO SMASH!@&)#!&@#!@———-

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