Super Mario Ceremony: Mashup épico celebra 30 anos do bigodudo

É isso: uma montagem de nada menos que dezoito minutos – que vai da calmaria à mais acentuada psicodelia – do encanador mais famoso dos videogames e seus asseclas em uma pá de jogos. E aí, quantos deles você jogou?
Que trabalho para montar isso e selecionar a trilha sonora, hein… Saiba mais da produção (com a ajuda da tradução do Google – se você não souber japonês, é claro) no wiki comemorativo dos 30 anos de Mario.
Super Nintendo versus Xbox 360. Quem ganha?
[gamevideos 32215]
Passando o controle: Qual o inimigo mais chato da série Final Fantasy?
Post-Its + tempo livre nas mãos = Mario, World 1-1
Em mais um caso clássico de “muito amor à camisa”:
Passando o controle: Neste vídeo, onde vocês acham que seria a bandeirinha da fase? Ou, ainda, o lar do Bowser?
E3 2010: Matéria no Globo
As novidades apresentadas na edição 2010, que ocorreu semana passada, refletem uma mudança curiosa no andamento desta geração de consoles: sua duração, como as fabricantes estão agindo para manter vivo o interesse do consumidor e como atrair novos fãs no processo.
Leia a matéria completa no Globo Online!
Passando o controle: Agora que o evento terminou, qual foi sua impressão geral? O que você mais curtiu durante a E3 2010, e o que você espera para de 2011?
Post-Review: Escapee Go! (DSiWare)
A distribuição digital tem vantagens como a chance de comprar jogos que dificilmente veriam a luz do dia nas prateleiras das lojas. E enquanto é natural ter um pé atrás com games vendidos a preço reduzido, não há dúvida quanto às pérolas que custam mais barato que um PF honesto.
Como os consoles e portáteis costumam usar sistemas de créditos na conta de cada usuário ou sistema, às vezes rola aquela sobra que pode ser economizada… ou valer o risco de tentar aquele joguinho de preço camarada para ver qual é. As impressões dos amigos e imprensa ajudam, claro, mas no final a palavra é sua.
Foi em uma destas que comprei Escapee Go! no DSiWare. Afinal, custava US$ 2, menos do que eu gasto em um dia indo e voltando do trabalho… e não é que o joguinho se revelou bem divertido? A historinha de Claire, uma paranormal com amnésia que foge de um hospital e é perseguida por enfermeiros, policiais e outros inimigos ameaçadores, mistura elementos de furtividade — sério, o jingle a la Metal Gear Solid quando você é detectado deixa qualquer um tenso — e labirinto.
Além de “sentir” onde os inimigos estão, a jovem ganha mais poderes nas fases, como resistência física aumentada, visão além do alcance (ops) e velocidade; outros afetam os inimigos, deixando-os lentos, ou apavorando-as com a terrível Gorgon. Dose é jogar as 17 fases, achar que o jogo é uma metáfora pra lá de elaborada sobre a paranoia, e o final não explicar muita coisa. Beleza, eu espero o 2.
Passando o controle: Qual o seu jogo de ação furtiva favorito? E com paranormais? Ou – opa – outro que combine estes dois elementos?
5-Hit Combo: Hasan Ali Almaci
Talvez você não o conheça de nome, mas pelo menos uma imagem ligada ao seu trabalho deve ter pintado no seu monitor: uma foto de Shigeru Miyamoto, game designer da Nintendo e criador de séries clássicas como Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, sorrindo e segurando uma caixa de chocolates. Pois é: se você esbarrou nisto, conheça o culpado.
Além de ser uma pequena enciclopédia ambulante sobre a indústria dos games, o turco Hasan Ali Almaci entrevistou vários figurões da indústria dos games – e em certas vezes, mediou perguntas das entrevistas que eu e a galera do FinalBoss preparamos para o site, sempre somando um bocado de seu conhecimento nas conversas… e nas horas vagas, trabalha em uma fábrica de chocolate. Se eu chamá-lo de Willy Wonka por aqui, é capaz dele me mandar uma caixa de chocolates com uma bomba. E não é das recheadas….
Esta edição do 5-Hit Combo traz cinco (de muitos) momentos inusitados, ou mesmo engraçados, que o bom e velho Ali vivenciou ao trocar ideias com essa galera:
1) Yu Suzuki, trans-humanizando os arcades: “Fiz minha última entrevista com ele para um veículo fora da Ásia (após o meu ele fez mais dois, um para um jornal financeiro japonês e outro para um site coreano). Durante a entrevista, conversamos sobre interfaces não convencionais para jogos de arcade – na época, ele estava trabalhando em Psy-Phi, um jogo de luta não lançado que usava uma tela sensível ao toque. Então ele começou a falar sobre se plugar na máquina com seu próprio corpo, e enquanto ele explicava isto ele se levanta e começa a fingir que tem uma extensão amarrada ao seu peito, que ele pluga na máquina de fliperama.”
2) Tomonobu Itagaki, game designer, também tem um coração: “Estávamos eu, um cameraman e outro jornalista. Isto foi durante a E3, e eu trouxe um apoio porque como estava com dois compromissos agendados, eu tinha que sair em 20 minutos, porque tinha outra entrevista com a Nintendo. Eu o avisei disto antes da entrevista, e eles levaram na boa. Meu câmera não podia filmar a entrevista, mas deixou sua câmera ligada. Tive que sair, então pedi para tirar umas fotos com ele, e ele foi gentil e cordial quanto a isso, sorriu para as fotos e tudo mais. Depois o meu câmera e o parceiro jornalista nos encontramos mais tarde e eles me deixaram ouvir a gravação da câmera ligada. Assim que eu saí, Itagaki – apesar de ser amigável comigo – começou a falar em um inglês furreca: ‘ele é muito egoísta, quem ele pensa que é? Eu sou cem vezes mais ocupado que ele, e ele me insulta ao ir embora. Muito egoísta, muito egoísta. Nunca mais falarei com ele de novo’“.
3) Shigeru Miyamoto, olha o marcapasso: “Durante a entrevista daquela foto, tivemos duas coisas sobre as quais ele ficou muito alterado e uma delas foi negada pela Nintendo posteriormente: era sobre a saúde dele. Vamos ao que aconteceu antes: há quase uma década, uma notícia sobre a morte de Miyamoto ficou no ar por meia hora no site japonês da [agência de notícias] Bloomberg. A notícia foi tirada rapidamente e a Nintendo disse que ele estava bem, mas depois disso ninguém mais viu o Miyamoto em público por algumas semanas. Parece que Miyamoto teve um ataque cardíaco e a Nintendo escondeu isto, temendo pelo valor de suas ações. Em minha entrevista, ele admitiu que o estresse do lançamento de um novo hardware teve seu preço na época, rendendo estes problemas de coração. Ele parou de fumar em 96, e ele nada por uma hora e meia por dia na piscina da sede da empresa.”
4) Yuji Naka – “se chamarem, diga que eu saí”: “A primeira vez em que o entrevistei no Japão (eu tinha encontrado-o e falado com ele antes algumas vezes), ele não estava ciente da minha presença. A entrevista foi comigo e com minha cúmplice, Heidi Kemps, e foi a primeira vez que ela o entrevistou formalmente. Era para durar 45 minutos e começar às 14h15; no entanto, a RP da empresa avisou que ele ainda não tinha voltado do almoço. À medida que o prazo acabava, a Heidi ficou nervosa porque tínhamos que sair às 15h para outra reunião. Falei para ela relaxar, e a garanti que teríamos todo o tempo que precisávamos com Naka. Não deu outra: ele chegou às 14h45, nos reconheceu e conversamos até as 16h. Ele tem fama de difícil para entrevistar, mas não é verdade. Ele só não gosta de responder as mesmas perguntas bestas de sempre – quantas fases seu jogo novo terá, essas coisas que tem em release de imprensa – e em casos ele pede pra assistente avisar que está atrasado, e que tem compromissos um atrás do outro”.
5) Toshihiro Nagoshi revela quem manda no escritório: “Eu o entrevistei entre meus encontros com Yu Suzuki e [Hiroshi] Kataoka, presidente da AM2. Ele tem uma memória muito boa e pareceu saber perfeitamente o que aconteceu na companhia desde que nos falamos da última vez, e conversamos sobre nossas entrevistas anteriores. Falamos um pouco sobre o quanto ele adora whisky, e no geral a entrevista fluiu muito bem. O que houve de engraçado aconteceu antes da entrevista, porque ele estava genuinamente atrasado para a entrevista (diferente do Naka, que finge) por cause de uma reunião de negócios. A secretária avisou que ele chegaria em breve e que poderíamos esperá-lo em seu escritório. Havia garrafas vazias de whisky caro pelo escritório todo, livros, prêmios que ele ganhou, produtos de Monkey Ball, uma autêntica máquina de dardos de pub e em sua cadeira de executivo estava um enorme ursinho Puff [Pooh]. Pediram para que não tirássemos fotos disso, e assim que ele chegou, escondeu rapidamente sob sua mesa e explicou que quando não está no escritório, o ursinho Puff é o chefe. Ele certamente adora seus bichos de pelúcia da Disney.“
Passando o controle: Vez por outra, profissionais da indústria dos games soltam verdadeiras pérolas e cacos que serão lembrados por muito tempo… Quais os seus favoritos? Relembre-os nos comentários!
SUP: Nicalis sorteará remake de Cave Story até dia 31
Não tem muito tempo que citei por aqui que Cave Story (no original, Doukutsu Monogatari), um jogo freeware para o PC, estava prestes a receber um remake bacana para o WiiWare. Eis que a Nicalis, produtora / distribuidora desta edição, lançou uma promoção via Twitter valendo cópias do jogo que chega hoje ao Shop Channel. Para isto, basta adicioná-los em sua lista de contatos no Wii (3571 3540 3808 3416) e postar a seguinte frase no Twitter a partir das 13h de hoje até o dia 31:
#cavestory is available on Wii and I want it now! My friend code WWWW XXXX YYYY ZZZZ! Now gimme my Cave Story! @nicalis
Obviamente, tem que trocar o código acima pelo Friend Code do seu console – e deixar sua configuração do console para Estados Unidos (mesmo porque, neste caso, só faz diferença em relação a poder enviar e receber jogos de presente). Enfim, a galera da Nicalis sorteará duas cópias do game diariamente até o fim do mês, aí é tentar a sorte e mandar pelo menos uma mensagem destas por dia até lá. Para mais detalhes sobre a promo, visite o blog oficial da Nicalis.
O quê? Você não conhece o Cave Story original? Não seja por isso: baixe-o no site oficial e depois compare-o com a nova versão…
Passando o controle: Você tem algum queridinho da cena freeware que virou – ou que vai virar – jogo completo? Qual?
Nintendo: preenchendo o semestre, esvaziando a carteira
Na tarde de ontem, a Nintendo realizou sua conferência de imprensa em San Francisco, revelando sua lista de lançamentos para o primeiro semestre no Wii e DS. Pois é: quem imaginaria que títulos de peso como Super Mario Galaxy 2 e Metroid: Other M (e outros interessantes, porém menos cotados, como Sin & Punishment: Star Sucessor) sairiam ainda na primeira metade de 2010? Afinal de contas, maioria dos lançamentos de peso da Nintendo costumam ficar para outubro, no encalço do feriado de Ação de Graças nos EUA… ah, que época boa para os jogadores (e todas as distribuidoras)…
Acho interessante como o lançamento de Call of Duty: Modern Warfare 2 no ano passado bagunçou por completo a agenda de tantas outras companhias. Sim, sei que o primeiro Modern Warfare foi um jogão, e que seu modo multiplayer praticamente carregou o hype do segundo nas costas… mas sinceramente? Não entendi a razão de todo o alvoroço, pois nunca tive a impressão de que era para tanto. Será que foi por causa do óculos de visão noturna daquela majestosa Edição de Colecionador?

No fim das contas, ficou aquela impressão “o primeiro trimestre de 2009 é o novo quarto trimestre de 2009”. Entre os jogos que eu mais esperava para o final de 2009, pelo menos dois deles foram empurrados com a barriga para o começo de 2010 (no caso, Mass Effect 2 e BioShock 2), e aí as coisas se acumularam com outros já previstos para janeiro que eu já queria de primeira (Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars e No More Heroes 2: Desperate Struggle). E agora essa! Por aqui, boa parte dos jogos anunciados ontem se unem àquela listinha que já incluía Heavy Rain, Monster Hunter Tri e Alan Wake…
É isso aí: a agenda de 2010 continua se consolidando, mas admito que fiquei um tanto surpreso de ver marcas de peso como Mario e Metroid saindo cedo assim. E eu estou reclamando? Claro que não! Hora de ajeitar o calendário e a carteira, então…
Passando o controle: Quais os jogos com lançamento confirmado para o primeiro semestre de 2010 você mais quer comprar?
As possibilidades do Wii Vitality Sensor
A Microsoft e a Sony prometem trazer em 2010 seus novos esquemas de controle para o Xbox 360 e PlayStation 3, o Project Natal e o Motion Controller / Gem / Wand / Sphere / Arc / Whatever. Como se pode notar, os dois ainda não têm nomes oficiais e definitivos, mas o foco de ambos é o mesmo: a interface por movimento, cada qual com sua tecnologia.
Já a Nintendo – que popularizou todo esse lance “olha, você joga este videogame se mexendo” – mostrou no mesmo evento (no caso, a E3 2009) seu novo acessório para o Wii: o Vitality Sensor, um leitor biométrico para uso com o Remote e que reconhece elementos como os batimentos cardíacos. Enquanto a MS e a Sony mostraram vídeos, demonstrações ao vivo – e outras a portas fechadas, claro – de suas novas tecnologias, a casa de Mario só mostrou uma foto, e é isso aí.
Jogos? Preço? Data? Nada disso. “Passa depois”, disse Iwata metaforicamente.
Enquanto ainda é possível ouvir os risinhos abafados de quem não botou a mínima fé no bicho (e não sem razão, né – não contente do negócio parecer um acessório médico, a típica atitude da Big N de manter as cartas próximas do peito e não revelar nada cedo também não ajuda a evitar isso), é interessante imaginar algumas possibilidades para o Vitality Sensor… vamos a elas:
Jogos de relaxamento: Esta possibilidade foi citada pelo próprio presidente da empresa – e vá lá, a tal patente “Wii Relax” ter vindo à tona antes de qualquer anúncio oficial estragou um pouco a surpresa, mas beleza. Este é o tipo de produto com potencial para o “público expandido” que a Nintendo tanto comenta… o que nos leva a próxima categoria.
Jogos de exercício e esporte: sinceramente, eu não ficaria surpreso se o Wii Fit Plus já tivesse compatibilidade com o VS de fábrica – talvez limitada, e depois elaborada em um novo produto… afinal de contas, nenhuma das fabricantes de console está nessa pela caridade e quer é vender. Enfim, se a empresa incluiu uma função oculta de transferir seu Mii para jogo de DS compatível, não duvido de mais nada.
Além de acompanhar mudanças no índice de massa corporal de cada jogador, o jogo também mediria as batidas do coraçao em determinadas atividades. Este é o tipo de informação que poderia ser usada no Wii Fit Body Channel, um sistema usado pela NEC para acompanhar o desempenho dos funcionários da empresa japonesa e suas famílias ao enviar os resultados via Internet e ter acompanhamento médico.
Até aí, tudo bem, estou citando exemplos que caem mais próximos dos jogadores “casuais”, tipo sua mãe, seu pai, sua tia. E os bons e “hardcores”, veteranos dos joysticks e gamepads, ficam de fora da festa? Nahhhh…
Jogos de terror: Um dos meus jogos de terror favorito de todos os tempos é Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, lançado em 2002 para o GameCube. Não era um jogo de sustos clássicos, como um monstro pulando do escuro ou um cão zumbi pulando pela janela adentro; era um game de clima ominoso e terrível, como o Lovecraft gostava tanto. Um de seus elementos mais bacanas era um medidor de sanidade para os personagens, que pregava peças dentro do jogo e outras mais meta, como fingir que desligou sua televisão ou apagou seu save. O problema é que podia ser fácil recuperá-lo, potencialmente estragando a brincadeira.
Agora… imagine algo nestes moldes usando os dados fornecidos pelo VS.
Se pensarmos bem, só no ano passado saíram pelo menos dois jogos do Wii no varejo que poderiam se beneficiar de algo assim: Ju-On: The Grudge – é, baseado naquele filme que virou “O Grito” na refilmagem de Hollywood – e Silent Hill: Shattered Memories em março sai Calling, da Hudson, também inspirado no horror japonês. Implementar algum elemento a mais, como qual jogador levou mais ou menos sustos em determinada fase, poderia render.
Layout de fase procedural: ok, este é o momento de pegar as informações de antes e deixar a mente viajar um pouco mais alto. Imagine um jogo que possa montar seus elementos da própria fase – pode ser o estágio em si, os inimigos e itens que aparecem – de acordo com a leitura do VS. Vou citar dois exemplos de jogos simples – um do WiiWare, e outro não – que poderiam ter versões com este tipo de função. Excitebike: World Rally, aquele remake do joguinho de moto, podia aplicar obstáculos mais fáceis ou mais difíceis em seus circuitos de acordo com o input. O outro? Canabalt (se você não conhece, faça-se este favor).
Pois é, estas são apenas algumas das possibilidades que consigo imaginar com o Vitality Sensor. Agora é ver como as desenvolvedoras de jogos usarão o acessório em seus futuros jogos…
Girando o plano: o entrevistado fui eu!
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Como alguns de vocês já sabem, eu sou redator de um site de games, e trabalho nesta área desde 2004 (o que é bom, porque eu já gosto do assunto desde pelo menos 1985). Jogar as novidades – boas ou ruins, naturalmente – e cobrir as notícias todo dia é o que ocupa boa parte do meu dia… e parte disto envolve a prospecção destas informações em outros sites, e grande parte deles compartilha de um aspecto em comum: suas comunidades virtuais.
Seja em formato de fórum, seção de comentários, listas de discussão e afins, uma verdadeira legião de fãs de jogos expõem suas opiniões, batem boca e defendem seu console do coração – infelizmente, às vezes tendo que recorrer a argumentos desmerecendo o trabalho das rivais… mas sabe como é, este tipo de coisa que acontece em praticamente todo meio: futebol, política, música, cinema, literatura, e a lista segue – com uma paixão invejável. Eu mesmo participei (e ainda participo um bocado) de muitas destas, oferecendo a minha impressão das coisas e trocando ideias com a galera.
A galera que acessa o FinalBoss não é exceção. Um dos leitores do site, o Evandro “Boêmio”, começou a realizar entrevistas via Internet com leitores do site – e qual não foi minha surpresa quando ele perguntou se eu gostaria de participar. Claro que aceitei, né? Afinal de contas, eu sempre curti bastante esta dinâmica da comunicação online, né – e enquanto emito minha própria opinião, e não a do site com o qual colaboro, acho legal que eles saibam um pouco mais sobre aqueles que trabalham para trazerem notícias a leitores que, assim como eles, sempre ficam à par das novidades.
Confiram a entrevista animada em três partes a seguir – onde comento o começo da minha carreira, os sistemas da atualidade, a sempre difícil lista dos cinco favoritos, esse tipo de coisa – e se você não faz ideia do que algumas expressões e citações presentes signifiquem, fica a dica de visitar a notinha sobre a entrevista no site, ou o minifórum particular do Boêmio.
















