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Jigu

o blog de jogos de Pedro Giglio

29/03/2010 | Jigu

Get Lamp: A origem dos adventures

King's Quest (PC)

Lembro claramente da primeira vez em que vi um computador pessoal rodando um jogo. Na casa de um amigo da época do colégio, fui apresentado na mesma tarde a Montezuma’s Revenge e ao primeiro King’s Quest. Fiquei intrigado pacas ao ver que o jogo da Sierra em questão misturava o controle do bravo sir Grahame (é, com E no final mesmo, depois é que resolveram tirar) e a digitação dos comandos (“open door”, “get key”, etc…). Além de um senhor incentivo para aprender Inglês, o desafio era divertido.

No fim das contas, acabei jogando muitos destes adventures. Enquanto os da Sierra eram animados, outros eram de texto puro, incluindo os nacionais Amazônia (Renato Degiovani) e Av. Paulista (Mauricio Bussab). Outros tinham ilustrações estáticas a cada sala, como The Hobbit. Seja lá qual fosse o estilo de jogo, havia aquela dose de mistério, com aquela dose séria de abstração – tanto para imaginar a ambientação quanto para solucionar os enigmas.

Mas é aquilo, né? O tempo passa, a tecnologia avança e os jogos mudam… Mas nunca é demais reconhecer os feitos dos pioneiros, não é? É exatamente disto que Get Lamp se trata.

Get Lamp

Dirigido por Jason Scott, que também produziu um documentário sobre a era das BBS (dá para notar que não é exagero o “historiador e arquivista digital” no site), Get Lamp reúne depoimentos de vários criadores de games da época – incluindo Brian Moriarty e Steve Meretzky… pois é, gente que criou clássicos como Zork, Leather Goddesses of Phobos e que só os gamers da velha guarda e / ou os estudiosos do tema conhecem – e mais fãs e jogadores do gênero, incluindo o polêmico John Romero.

O projeto já começou faz tempo – o primeiro trailer é de 2007 – mas o mesmo foi reapresentado durante a edição mais recente da Penny-Arcade Expo, pois o filme foi concluído – uma versão mais compacta foi exibida no evento – e o DVD já está em pré-venda no site oficial. E se você só quiser assistir o filme, sem problema: é provável que este seja distribuído gratuitamente sob a licença Creative Commons – na opção escolhida por Scott, com reconhecimento do autor e sem fins lucrativos.

Passando o controle: Você pegou esta época? Se sim, quais os seus adventures clássicos favoritos? E se não pegou, consegue imaginar um jogo apenas com texto?

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12/03/2010 | Jigu

5-Hit Combo: Mark Baldwin (Team 17)

Mark Baldwin (Team 17)

Nesta semana, Mark Baldwin – produtor da Team 17 – é o convidado do 5-Hit Combo. E sim, ele também deu seu pitaco sobre jogos clássicos e esquecidos que mereciam um remake. Baldwin ressalta: “estes não são meus jogos favoritos, mas aqueles que eu gostaria de ver recriados”. Tranquilo, Baldwin. Vamos ver qual foi sua seleção:

Flashback (Mega Drive)

1. Flashback (Megadrive): “Um jogo de visual ótimo para sua época, unindo jogabilidade ótima com animação fantástica e telas de fundo totalmente desenhadas à mão. Houve um tipo de sequência chamada Fade to Black com o mesmo personagem, mas com jogos como Shadow Complex por aí, este está maduro para um remake.”

One Man and His Droid (C64)

2. One Man and His Droid (C64): “Na época quando a Mastertronic tinha uma linha de jogos a £1.99, este me manteve ocupado por muito tempo com a mecânica de jogo simples e elementos de puzzles (sou um pouco pato por quebra-cabeças). Baseado no programa de televisão tipicamente inglês One Man And His Dog, este era incrivelmente surreal e eu adoraria ver uma nova versão dele.”

International Karate + (Amiga)

3. International Karate + (Amiga): “Originalmente feito para o Amstrad 8-bits, C64 e Spectrum. A versão para o Amiga parecia incrível e jogava como um sonho. No game, três caras lutavam entre si em uma praia, tentando ser o primeiro a marcar seis pontos. A cada dois rounds, havia um jogo bônus que envolvia rebates bolas quicantes ou chutar bombas para longe. Muito divertido.”

Gods (Amiga)

4. Gods (Amiga): “Como maioria dos jogos dos Bitmap Brothers, Gods tinha visual e música ótimos mas também era um jogo de plataforma bem esperto se não me falha a memória, com uma inteligência artificial impressionante que parecia se adaptar à maneira que você jogava. Este também tinha bastante profundidade para um jogo de plataforma, incluindo a capacidade do jogador modificar as armas que pegava.”

Space Hulk (PC)

5. Space Hulk (Amiga, “mas joguei-o no PC”): “Este é um daqueles jogos que realmente me assustaram quando eu jogava. Você poderia passar muito tempo planejando suas manobras só para vê-las dando horrivelmente errado. Até hoje eu me lembro da atmosfera, as instruções para cada missão e os efeitos sonoros assustadores. “Purge the enemy” [“Elimine o inimigo”] 🙂

Passando o controle: Ainda tem muito jogo bom das antigas que continua no esquecimento. Faça sua voz ser ouvida e comente quais clássicos você gostaria de rever!

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08/03/2010 | Jigu

Coração oito-bits

Na sexta-feira passada, a Gaijin Games disponibilizou o primeiro trailer de Bit.Trip: Runner, o quarto jogo de CommanderVideo para o WiiWare. A série é conhecida por ter um visual que mistura aqueles gráficos simplérrimos da época do Atari com elementos 3D, muitas cores psicodélicas e uma trilha sonora no estilo chiptune — sabe como é, com aqueles timbres que poderiam muito bem ter sido do Nintendinho ou do Master System. Além de ser a primeira vez em que o personagem é controlado diretamente, o trailer me deixou emocionado – mais uma vez – por conta de mais referências aos clássicos. O que é aquela fase parecendo Pitfall? Com o logotipo da empresa no rodapé, que nem o da Activision na época?

Rocket Riot

Acho particularmente refrescante ver alguns estúdios honrando o passado e história dos videogames, fugindo (mesmo que, às vezes, apenas tematicamente) para o extremo oposto dos gráficos hiperrealistas que tantos estúdios, como a Crytek e a Epic, têm como meta e cada vez mais se aproximam. Outro exemplo que me divertiu bastante foi Rocket Riot, um joguinho de combate multiplayer para a Xbox Live Arcade onde os elementos destrutíveis se despedaçam em pequenos cubinhos, como se fossem os pixels. E sim, o design dos personagens e cenários também bebem um bocado nos graficos de outrora, mas em 3D.

3D Dot Game Heroes

Agora, se há um jogo que parece misturar tudo isto ao mesmo tempo, é o 3D Dot Game Heroes. Este joguinho da From Software para o PlayStation 3 tem seus personagens e cenários criados como uma mistura dos gráficos quadradões da era 8-bit e os “dot puzzles”, quebra-cabeças vendidos no Japão em que o objetivo é recriar os personagens espetando bloquinho a bloquinho em um tabuleiro na vertical. Não entendeu? É isso aqui:

Dot-S Puzzle Mario

Não contente do visual ser assim, a jogabilidade em si parece lembrar outros jogos das antigas, como The Legend of Zelda. E não contente com isso, ainda rolam outras referências bem bacanas, como um personagem que lembra o minerador de Spelunker… e as telas de carregamento mostram recriações engraçadinhas das ilustrações de caixas de outros jogos, como este Castlevania:

3D Dot Heroes x Castlevania

As novas gerações podem entender a importância e a graça de aparecer algo assim, mas tenho a impressão de que só aquele jogador mais “macaco-velho” (*ahem*) saca como ver essas paradas é legal.

Passando o controle: Qual a sua era favorita dos consoles, e por quê?

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26/02/2010 | Jigu

5-Hit Combo: Mark Dimond (Team 17)

O 5-Hit Combo desta semana conta com a participação de Mark Dimond, game designer da Team 17. Assim como seu colega de trabalho John Dennis, Dimond comentou a fundo cinco clássicos de outrora que mereciam um remake. Dimond ofereceu uma listinha estrelada por armaduras de combate futuristas, bebês pra lá de aloprados, o aprendizado do voo (com uma comparação bem curiosa sobre os jogos da Nintendo, inclusive), um quebra-cabeças de plataforma isométrico e um clássico de estratégia da era 16-bit.

Com vocês, a lista de Dimond!

Cybernator / Valken (SNES)

1) Cybernator (SNES): “Este dava ao jogador uma imensa sensação de poder, pisoteando por aí em uma grande e suja armadura de combate e os gráficos eram lindos para a época. Quando você preenchia por completo o poder, do laser do seu mech ocupava metade da largura da tela… agora isso é que é arma! Grandes chefes, e uma fase onde você lutava enquanto reentrava na atmosfera. Porém, o melhor de tudo era poder esmagar as pessoas com seu pé de metal gigante! (Aparentemente, houve um remake no PS2… mas eu era pobretão, nem me lembro)”.

Jack the Nipper (ZX Spectrum)

2) Jack the Nipper (ZX Spectrum): “Este jogo me viciou. Plataforma, música ótima (para o Speccy) e vários puzzles. Eu queria ser Jack the Nipper, talvez fosse pelo lance de vestir fraldas.” [N.E.: Nem brinca. Eu me amarrava nos dois para o MSX, o segundo era divertido demais.]

Pilotwings (SNES)

3) Pilotwings (SNES): “Este jogo deu início à ideia de ‘ilha de atividades esportivas’ que Wii Sports Resort continua hoje. Mas Pilotwings fez isto bem melhor sem todo o balanço do Wii Remote. Então onde está a sequência decente (ignorando aquela meia-boca do N64)? Só de pensar nele me dá vontade de desembalar o para jogar os desafios do Rocket-Pack, e ficar vagando naqueles aneis em Mode 7.”

Head Over Heels (ZX Spectrum)

4) Head Over Heels (ZX Spectrum): “Perdi tantas horas da minha infância com este jogo. Os quebra-cabeças eram demoníacos. Head flutuava depois de um pulo e podia disparar rosquinhas mortíferas, e Heels era um cara rapidinho com um pulo ainda mais alto. O que o tornava brilhante era a maneira como você tinha que usar os atributos únicos a cada carinha para passar de sala a sala, se unindo e separando de novo à medida que os puzzles pediam. Acho que lembro de um dos inimigos parecer o Príncipe Charles?!? Banjo-Kazooie pode ter surrupiado a ideia mais adiante, mas Head Over Heels tinha mais personalidade.”

Herzog Zwei (Mega Drive)

5) Herzog Zwei (Mega Drive): “Um ETR [estratégia em tempo real] onde o ‘cursor’ na verdade é uma nave de transporte que pode se transformar em um robô e se meter no campo de batalha com seus soldados! Não era bem profundo pelos padrões de hoje, lembro que a inteligência artificial deixava um pouco mais do que a desejar mas isto era metade da diversão, armando uma investida ao construir um exército enorme de tanques e soldados e soltando todos em suas bases e vê-lo se agitando para tentar manter a situação sob controle. E é o dobro da diversão pois você podia jogar o arco da história de duas formas, dependendo de qual lado você escolheu no começo.”

Passando o controle: Vamos lá, fique à vontade para revelar nos comentários que clássicos você gostaria de ver refeitos para os sistemas atuais. 🙂

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23/02/2010 | Jigu

Réquiem para um gênio na garrafa

Quem cresceu nos anos 80 e gostava de videogames passou por poucas e boas quando o assunto era o lançamento de algum jogo baseado nas séries, desenhos e filmes da época. Sim, havia a ocasional pepita de ouro no meio da lama (o Batman da Sunsoft que o diga!), mas era realmente complicado quando grande parte destes jogos eram verdadeiras tranqueiras. Enfim, o tempo passou, estas crianças dos anos 80 cresceram e algumas continuam jogando videogames… e é aquilo: nostalgia vende.

Quando anunciaram a produção de Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes para os arcades, de cara imaginei que era o tipo de coisa que jamais sairia no ocidente. Afinal de contas, os fliperamas já não andam tão bem das pernas em se tratando de popularidade há mais de dez anos, e daria trabalho ver um jogo onde metade do elenco de lutadores é composto por vários personagens clássicos de anime que pouca gente deste lado do Pacífico conhece.

Aí anunciaram que sairia para console… no Wii. Com personagens extras. E qual não foi minha felicidade quando li que Hakushon Daimaou era um deles. “Haku quem?, você pergunta. Talvez você seja novo para conhecê-lo, mas se você é old-school, refresco sua memória com a imagem abaixo:

Hakushon Daimaou, ou Gênio Maluco

Sim, ninguém menos que o Gênio Maluco! Perdi a conta de quantas manhãs eu perdi assistindo as aventuras de Zeca (nome tipicamente japonês, né… heh heh, viva a dublagem!) e o gênio gorducho que saía da garrafa quando alguém espirrava e tinha uma fixação por bolinhos de carne (quibes?).

Fiquei feliz por um tempo, pois imaginei que o anime original já era antigo o suficiente para ninguém mais dar bola ao ver em um lançamento ocidental – por mais que o desenho tenha sido exibido novamente no final dos anos 90, quando finalmente obteve distribuição nos Estados Unidos, o original é de 1969 e fez mais sucesso nos países de idiomas latinos. Ainda assim, eu não tinha muita certeza de como aquelas aventuras aleatórias dos personagens renderiam um bom jogo, como no episódio em que eles precisam levar um pinguim de volta ao ártico… não que isto fosse, em princípio, problema meu; não sou game designer, né?

Então, milagre dos milagres, o jogo foi anunciado para fora do Japão! Personagens extras! Partidas online! Um jogo inédito da série Vs. Capcom!

Qual não foi minha surpresa, para não dizer decepção, ao saber que o pobre Daimaou ficou de fora da festa por questões de problemas com o licenciamento do personagem… E nem se trata de uma complicação relativa ao lançamento fora do Japão, pois o relançamento desta versão com extras – agora chamada Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars – também deixará o gênio balofo de fora…

Enquanto “Tatsunoko vs. Capcom” se revelou um jogão de luta que todos os fãs do gênero deveriam jogar, agnósticos de plataformas, não consigo evitar a lágrima nostálgica ao pensar no que poderia ter sido o único jogo com a participação do gênio que alegrou minhas manhãs. Fiquemos com uma vídeo-montagem dos melhores momentos do personagem no lançamento original japonês, com direito a um remix do tema original do anime como trilha sonora.

Descanse em paz, doce príncipe dos quibes.

Passando o controle: “Pô, mas Zillion também era da Tatsunoko e merecia um jogo novo.” É, eu sei! Mas diga lá: agora que os consoles conseguem trazer estas experiências audiovisuais bacanas, que desenhos e seriados das antigas poderiam funcionar nos sistemas atuais?

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19/02/2010 | Jigu

5-Hit Combo: John Dennis e os clássicos que mereciam voltar

John Dennis (Team 17)

O Carnaval acabou, e chavões à parte, agora o ano começa de verdade. Chega de calor, folia, boa companhia, e voltemos ao trabalho! E para começar direito, é hora de lançar uma nova série de posts: 5-Hit Combo! Sim, é inspirado no artigo anterior a este, onde eu e convidados especiais relatamos listas com (adivinhem?) cinco respostas sobre o assunto da vez.

O primeiro 5-Hit Combo com este nome – vá lá, viva a continuidade retroativa – tem como convidado John Dennis, gerente de design da Team 17 que tive a oportunidade de entrevistar recentemente. Aproveitando que a produtora de “Worms” tem cerca de 20 anos de existência e um bocado de história vista para contar, o tema da vez é “que jogos clássicos e ainda sem remakes mereciam uma nova versão?”.

Dennis afirmou que não teve um Amiga na época, e sim um Commodore 64 e um ZX Spectrum, para aí sim pular para o Mega Drive (que coisa… comigo foi parecido, pulei a era dos consoles 8-bit – joguei muito na casa dos amigos – por ter o MSX e só voltei no Super Nintendo!). Vamos aos clássicos sugeridos por Dennis!

Summer Games

1. Summer Games / Winter Games (C64): “Ótimos jogos multiplayer, e cada evento tinha sua própria mecânica de jogo bem balanceada. Bem, exceto a patinação, que parecia durar uma eternidade. Todos detestavam quando chegava sua vez nessa.”

Paradroid

2. Paradroid (C64): “Conceito brilhante. Eu não sei porque nunca teve um remake [N.E.: O mais próximo disto foi Paradroid ’90, lançado cinco anos depois no Amiga e Atari ST]. Minha única decepção foi completar a primeira nave e descobrir que a segunda era idêntica.”

Uridium

3. Uridium (C64): “Jogo de tiro espacial lindamente equilibrado, com visuais estonteantes para a época, e uma trilha e efeitos sonoros que realmente te deixavam tenso.”

Pitstop 2

4. Pitstop 2 (C64): “Simplesmente hilário no multiplayer. Com os pneus que mudavam de cor antes de explodirem, este deixava táticas de colisão estilo Schumacher muito eficientes!”

Alien 8

5. Knightlore / Alien 8 (ZX): “Os jogos da Ultimate eram incríveis, e pareciam bem à frente de seu tempo.  No entanto, nunca consegui terminar nenhum deles…”

Passando o controle: Você tem algum favorito das antigas que merecia um remake, mas que ainda não o teve? Liste nos comentários quais são!

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10/02/2010 | Jigu

Entrevistei o gerente de design da Team 17…

Team 17

Minha entrevista com John Dennis, gerente de design do estúdio britânico Team 17 – mais de vinte anos de carreira e ainda independentes – foi ao ar no FinalBoss:

Lá em 1995, vocês lançaram o primeiro “Worms”. Vocês esperavam que se tornasse um sucesso tão perene? Na sua opinião, quais os elementos que o tornaram popular a longo prazo?

Bem, as vendas do jogo [“Worms”] se aproximam dos 20 milhões desde sua criação, e eu não acho que ninguém poderia prever isso. Claramente há algo nele que as pessoas gostam: o senso de humor, o multiplayer social, a violência de história em quadrinhos, as mecânicas de fácil compreensão, o fato que é um jogo fácil de jogar e difícil de dominar. Todas estas coisas são importantes, mas também há uma mágica… algo que eu não acho que alguém realmente consiga apontar. Algo que permitiu que ele continuasse a se espalhar e achar novos fãs. Se você pudesse engarrafar isto e somá-lo a qualquer outro jogo você estaria feito.

Leia a entrevista na íntegra no FB.

Passando o controle: Worms, Alien Breed, Body Blows… Qual o seu jogo favorito da Team 17?

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04/02/2010 | Jigu

Será que Sonic 4 vai quebrar o ciclo?

Sonic the Hedgehog 4

O que é o timing, né? Um dia depois de publicar um post sobre jogos episódicos aqui no blog, a Sega revela que Sonic the Hedgehog 4 – até então só era conhecido pelo codinome “Project Needlemouse”; em Japonês, ouriço é “harinezumi”, que une as palavras “agulha” e “rato”… sacaram? – será um vendido em capítulos por download no Xbox 360, PlayStation 3, Wii e mais algum sistema a ser anunciado (PC? iPhone? Zeebo?). Vá lá, tenho noção que o ouriço azul não é precisamente popular por sua trama densa… se tanto, complicar a simplicidade bela dos jogos da era Mega Drive só piorou as coisas, já que grande parte dos games 3D de Sonic e seus amiguinhos foram despencando em qualidade com o tempo.

Juro que bateu uma felicidade quando vi Sonic Unleashed bebendo da fonte dos clássicos — até, é claro, a Sega botar tudo a perder incluindo fases de ação e pancadaria com o herói se transformando em um lobisomem. Lobisouriço. Ouriçomem. Ah, sei lá, enfim… ver que os melhores jogos recentes do ouriço foram os em disposição 2D nos portáteis, como Sonic Rush e Sonic Rivals, faz pensar. Fico na esperança de que este seja o jogo que quebrará o infame “Sonic cycle”, o ciclo vicioso dos jogos do personagem que se vê entre seus fãs? Segue uma tradução de uma das muitas definições que se vê por aí na net:

Fase 1: Primeiras informações do novo jogo de Sonic são reveladas; amigos de Sonic estão ausentes; as esperanças aumentam; os fãs afirmam que é a volta triunfante do personagem.

Fase 2: Novas telas e informações são divulgadas. Amigos de Sonic aparecem, e alguns inéditos também. A jogabilidade parece a mesma de sempre, e a esperança despenca.

Fase 3: O jogo é lançado, as resenhas o massacram, todos ficam desapontados e os fãs afirmam que jamais serão enganados novamente.

Volte à fase 1, enxágue e repita.

“Sonic the Hedgehog 4 – Episode I” sai no terceiro trimestre, e a empresa promete uma experiência mais próxima dos clássicos da série, com alguns novos itens extras e o inevitável gancho para o episódio seguinte. Esperemos que fique bacana o suficiente para tirar a má impressão do consciente coletivo gamer, o que rendeu piadas recentes como esta:

[collegehumor 1928753]

Passando o controle: Na sua opinião, que outra série de outrora poderia receber um tratamento similar?

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07/11/2009 | Jigu

Circus Charlie: Capitalismo versus Comunismo

[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Em uma lista de discussão que assino com mais jornalistas de games e tecnologia – onde discutimos não só os rumos da indústria e a jogabilidade como também costumamos descarrilhar o assunto quando menos se imagina, porque ninguém é de ferro – veio à baila a maneira como certos veículos de imprensa comentavam os videogames de outrora, como o jornal New York Times o fez em outras ocasiões.

Ler algumas delas me fez lembrar de um texto em particular que escrevi nas priscas eras das BBS – foi na saudosa High Sorcery, pra ser mais preciso – em que eu claramente via mais do que havia para ser visto em um clássico dos arcades: “Circus Charlie”, da Konami. Infelizmente, isso é tão antigo que nem o sysop tem no backup da base de mensagens; felizmente, parece que eu tenho tempo livre o suficiente nas mãos para escrever uma versão revisitada do texto em questão.

(como é de se esperar, não é um texto a ser levado a sério – a não ser que você seja um neocomunista de universidade particular, curta teorias da conspiração, veste chapéus de papel laminado, e assim por diante)

Circus Charlie

Lançado nos fliperamas em 1984, “Circus Charlie” poderia se passar por um singelo jogo de ação arcade onde o protagonista se esforça para encantar seu público com suas peripécias circenses. O que poucos notam: o subtexto glorificando o capitalismo (ou criticando, dependendo de suas inclinações particulares) e o comunismo. Comecemos pelo título, que evoca um nome tipicamente americano (“Charlie”, o nosso “Carlinhos”), e o fato dele ser um palhaço de cabelo loiro e olhos azuis não ajuda muito a evitar uma representação pejorativa.

Na primeira fase, Charlie segue montado em um leão – clara alusão ao Imposto de Renda, às taxas e tudo mais – e faz de tudo para obter os cobiçados sacos de dinheiro, incluindo arriscar sua vida ao saltar por argolas em chamas. Na segunda fase, o herói caminha na corda-bamba enquanto macacos de pelagem vermelha (*cof* comunistas *cof*) tentam impedi-lo – e olhe que nem chegamos a citar aos símios rosados e saltitantes…

O terceiro passo desta jornada envolve pular em tambores elásticos enquanto atiradores de facas e cuspirores de fogo tentam demovê-lo da ideia, já que os trampolins o projetam cada vez mais próximo ao céu vermelho sobre a lona desenhada no display de pontuação (e note que nesta fase Charlie pode atravessá-lo, em um claro exercício de metalinguagem). Na quarta fase, o palhaço caminha sobre uma bola – como se controlasse o mundo, como o balão em “O Grande Ditador”, de Charlie Chaplin. Este estágio marca um rito de passagem – afinal de contas, o herói já parece confortável com a ideia de passar de uma bola para outra, de um mundo para outro.

Conforme esperado, a esta altura do campeonato o jogador já está tão imerso no ideal capitalista que nada mais parece uma ameaça para demovê-lo desta ideologia.

Enquanto o leão do começo do game era domado (ele pode ser controlado diretamente: pare! avance! recue! pule!), na quinta fase o jogador está montando um cavalo branco em disparada enquanto o próprio Charlie pula em trampolins dispostos no picadeiro. O animal, quase incontrolável, pode ser visto como o inevitável progresso; os trampolins, como no exemplo da terceira fase, projetam o jogador às alturas, como se referenciando o êxito inquestionável, over the top. Na sexta e última fase, uma das mais arriscadas atividades do circo – o trapézio – mostra não apenas Charlie como outros palhaços seguindo o mesmo ideal; palhaços se ajudando (ou não, pois eles nem sempre te seguram) para o bem comum. E o trampolim, sempre presente, está lá para trazê-lo de volta caso tudo falhe.

É por conta desta série de fatores que acredito que “Circus Charlie” é apenas um dos jogos que merecem uma leitura e interpretação mais apuradas. Os sinais podem ser claros, mas nem sempre são interpretados da maneira desejada. E pense duas vezes antes de colocar mais uma ficha nesta máquina.

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24/07/2009 | Jigu

Girando o plano: o entrevistado fui eu!

[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Como alguns de vocês já sabem, eu sou redator de um site de games, e trabalho nesta área desde 2004 (o que é bom, porque eu já gosto do assunto desde pelo menos 1985). Jogar as novidades – boas ou ruins, naturalmente – e cobrir as notícias todo dia é o que ocupa boa parte do meu dia… e parte disto envolve a prospecção destas informações em outros sites, e grande parte deles compartilha de um aspecto em comum: suas comunidades virtuais.

Seja em formato de fórum, seção de comentários, listas de discussão e afins, uma verdadeira legião de fãs de jogos expõem suas opiniões, batem boca e defendem seu console do coração – infelizmente, às vezes tendo que recorrer a argumentos desmerecendo o trabalho das rivais… mas sabe como é, este tipo de coisa que acontece em praticamente todo meio: futebol, política, música, cinema, literatura, e a lista segue – com uma paixão invejável. Eu mesmo participei (e ainda participo um bocado) de muitas destas, oferecendo a minha impressão das coisas e trocando ideias com a galera.

A galera que acessa o FinalBoss não é exceção. Um dos leitores do site, o Evandro “Boêmio”, começou a realizar entrevistas via Internet com leitores do site – e qual não foi minha surpresa quando ele perguntou se eu gostaria de participar. Claro que aceitei, né? Afinal de contas, eu sempre curti bastante esta dinâmica da comunicação online, né – e enquanto emito minha própria opinião, e não a do site com o qual colaboro, acho legal que eles saibam um pouco mais sobre aqueles que trabalham para trazerem notícias a leitores que, assim como eles, sempre ficam à par das novidades.

Confiram a entrevista animada em três partes a seguir – onde comento o começo da minha carreira, os sistemas da atualidade, a sempre difícil lista dos cinco favoritos, esse tipo de coisa – e se você não faz ideia do que algumas expressões e citações presentes signifiquem, fica a dica de visitar a notinha sobre a entrevista no site, ou o minifórum particular do Boêmio.

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Konami Easter Egg by Adrian3.com