Skulls of the Shogun: Que comam caveiras!
Dizem que a história é contada pelos vencedores. No caso do protagonista de Skulls of the Shogun (Xbox Live Arcade, Steam e Windows Phone 7), o primeiro jogo da Haunted Temple Studios, esta frase pode ser bem questionável: a morte de seu personagem princial é apenas o começo.
Bati um papo com o Jake Kazdal – o cara já trabalhou com o Tetsuya Mizuguchi na época do Rez e Space Channel 5, respect – e estou jogando uma versão de testes de Skulls of the Shogun. Bom saber que este jogo divertido vai sair completamente traduzido para português do Brasil. Isso mesmo! Estes e outros detalhes estão na prévia do Arena Turbo.
Chime Super Deluxe: Lumines e Tetris se casaram!
Certa vez, comprei um CD que tinha como uma de suas recomendações do encarte “curti-lo com fones de ouvido” (“Post”, da Björk? Talvez, talvez). Não deu outra: as audições seguintes do álbum pareciam guardar suas surpresas, com pequenos detalhes melódicos aqui e ali, estavam escondidos em meio à música. Desde então, passei a prestar mais atenção nisso, melhorando ainda mais a experiência dependendo da obra da vez. Acreditem, o que não falta é disco com essas pegadinhas sonoras.
Já tinha comprado este puzzle musical no Xbox 360, mas Chime Super Deluxe é ainda melhor por várias razões. Quer saber mais? Então leia a análise completa no Arena Turbo!
Hard Corps Uprising: Vamos atacar agressivamente!
Ah, o “Konami Code”. Este deve ser uma das fundações do universo gamer que mais vazou para o mundo real. Já virou nome de canções dos Ataris e Deftones, é recitada na letra de “Anyone Else But You” (the Moldy Peaches), e até mesmo sites incluíram brincadeiras para quem tentasse o imortal cima, cima, baixo, baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, B, A (e variações) e Start. Embora não tenha sido o primeiro jogo a usá-lo, o Contra original do Nintendinho foi quem o popularizou de vez.
O Contra original só me traz boas memórias, e jogar Hard Corps: Uprising no Xbox 360 me lembrou do quanto gosto dos jogos da série. Leia minha análise completa no Arena!
Swery65: Um papo movido a cinema underground, videogame e café
No mundo da arte, uma coisa é certa: para cada obra feita pensando em seguir o padrão que atende o gosto do povão, há pelo menos uma que tente quebrar um pouco o molde. Em 1975, as telonas receberam Tubarão e Monty Python e o Cálice Sagrado; em 2000, o mundo da música teve All That You Can’t Leave Behind do U2 versus Kid A, do Radiohead. Todos com amparo de peso, mas abordagens bem diferentes.
Por mais que o conceito de cult possa ser subjetivamente moldado ao gosto do freguês, normalmente isto se aplica àquele que desafiou a norma. Deadly Premonition, lançado para Xbox 360 (e somente no Japão, onde se chama Red Seeds Profile, há uma versão para PlayStation 3), cai bem neste tipo de exemplo com sua inusitada mistura de mundo aberto e survival horror.
Além de ter sido um dos palestrantes da GDC 2011 – no qual enumerou sete passos para a criação de uma história memorável – Hidetaka “Swery65” Suehiro cedeu um pouco de seu tempo para trocar uma ideia rapidinho com o Arena. Tomando café, claro.

Voltando dos mortos
Em um café próximo ao Moscone Center, encontrei Swery65 (“é sixty-five mesmo”, confirmou) e Tad Horie, da Katalyst Lab – que trabalhou na localização de Deadly Premonition para o ocidente e foi seu intérprete.
Naturalmente, bate aquela curiosidade de saber como um título que chegou ao mercado norte-americano a US$ 20 – isto é, a um terço do preço cobrado pelos títulos mais “arrasa-quarteirão” – tornou-se realidade. Nem tudo correu com tanta suavidade assim – tanto pelo risco da produção ser extinta quanto pelas opiniões conflitantes dos rumos do projeto.
“A produção demorou uns cinco anos”, disse Swery. “Em quatro ocasiões, quase foi cancelado – e na real, em uma delas foi mesmo. Durante o desenvolvimento, algumas pessoas da minha equipe adoraram, enquanto outras odiaram. Com isto, deduzi que o jogo final causaria a mesma impressão.”

“Nesta madrugada, na Sessão Ressaca…”
Um dos elementos com chances de surpreender qualquer jogador que tenha crescido durante os anos 80 foram as referência a certos filmes da época no jogo – e nada de muito manjado. Nos papos que rolam no carro do protagonista Francis York, ele cita não apenas seus nomes como detalhes da trama. Do jeito que os detentores dos direitos de obras assim são, bate aquela pulga atrás da orelha: será que eles tiveram algum problema legal quanto a isso?
“Não houve problema nenhum em citá-los. Nós apenas comentamos filmes dos quais gostamos”. O que incluiu um favorito da minha juventude, Remo: Desarmado e Perigoso. Então não se tratava de uma pesquisa a fundo para compor o personagem principal, de repente um fã de filmes fora do “esquemão”? Nada disso: “são os filmes que eu adoro e que também eram sugeridos pelo roteirista do jogo – que também é um cineasta independente”.
“Eu assisto a muitos filmes e leio vários livros todo dia. É meio difícil dizer que me sinto influenciado apenas por um deles”, comenta. No entanto, ele é categórico quanto ao filme favorito dele: Brazil: O Filme, de Terry Gilliam. Mas não termina por aí: “Também gosto de Cidade de Deus – agora que notei: pelo visto eu gosto do Brasil, não é? -, O Pescador de Ilusões e Scarface. Ah, e tem O Mestre Invencível, aquele no qual o Jackie Chan bebe e fica mais forte quando está bêbado.”

Vários lados para a mesma história
Agora que Deadly Premonition está à solta no mundo, o que o futuro reserva para Swery? Ele ainda não sabe ao certo o que será feito, mas compartilhou o que gostaria de fazer: “Tem alguns jogos que eu gostaria de fazer. Queria fazer algo com o Kinect, com o game reagindo aos movimentos do jogador – mas não de ginástica”. Boa, Swery: o que não falta é dancinha e exercício nesta leva inicial.
“Eu também gostaria de fazer outro jogo no mundo de Deadly Premonition, mas com os outros personagens que você viu como os protagonistas, em perspectivas diferentes.” Algo como Pulp Fiction, pelo visto? “Dependendo de quem você escolhesse, teria uma história própria no mesmo ambiente”. Soa bacana? Siga torcendo daí: “isto é o que eu gostaria de fazer, não necessariamente quer dizer que eu poderei.”
E em mais uma tentativa de travar o simpático designer, a inevitável pergunta de seus cinco jogos favoritos veio à tona. “The Legend of Zelda: A Link to the Past, Resident Evil, Assassin’s Creed II, Ice Climber e Mario Kart 64“. Com o mesmo senão da lista de cinema, claro: “amanhã, esta lista pode sair diferente”.
Já que o agente York previa o futuro ao beber um café, nada mais justo do que encerrarmos nosso papo tomando um cafezinho e imaginando o que virá adiante. Um brinde – ou deveríamos dizer kanpai shimashou?

Bulletstorm: (Não) beba e atire!
Certos jogos dão aquela preguiça só de olhar. No lançamento de Painkiller, da People Can Fly, me bateu uma apatia daquelas. “Sujeito morre e vai ao inferno – ou era purgatório? – resgatar a amada”. Ainda assim, o jogo não era ruim, mas a suposta seriedade era desanimadora e faltava personalidade. Neste sentido, Bulletstorm (PC, PlayStation 3, Xbox 360) se saiu bem.
Adoro quando os jogos não se levam demais a sério, e Bulletstorm faz isto com maestria. Nada como encher a cara e meter tiro nos inimigos, certo? Leia a análise completa no Arena!
Magicka: Feitiçaria coletiva
Se um jogador fica perdido no canto do mapa enquanto o resto do time toma uma surra épica daquele chefão gigante, a zombaria dos colegas está garantida. Agora imagine um jogo no qual a cooperação não é apenas recomendada, como também forçada. Qualquer vacilo bobo é garantia de tudo ir para a proverbial vala. Isto é, conheça Magicka, jogo da Arrowhead para PC distribuído pela Paradox Interactive.
Na época do GameCube, eu curtia a ideia de Final Fantasy: Crystal Chronicles – é uma pena que era tão complicado formar um time para jogar direito. Já o Magicka parece mais fácil – e o caos de jogar em grupo com o fogo amigo sempre ligado é interessante. Leia a análise completa no Arena!
DC Universe Online: Valeu, Batman; tamos aí, Superman
No tenro início da minha adolescência, bem antes das preocupações com as contas do lar e amanhã, uma das fontes de diversão era o RPG. Sabe como é, reunir amigos em volta de uma mesa com dados multifacetados e fichas dos personagens que tanto passamos tempo para criar. Aventuras iam noite adentro, e a combinação de imaginação, criatividade, improviso e sorte era bem interessante.
Ah, a saudade das mesas de RPG… era maneiro, mas é o tipo de coisa que é meio impossível de retomar hoje em dia. Felizmente, DC Universe Online é um bom jogo que lembra deste período divertido da minha adolescência. Leia a análise completa no Arena!
Deca Sports Freedom: Se é pra ser assim, viva o sedentarismo
Mas voltemos um pouco no tempo, e veremos que mesmo no console da Nintendo outras empresas tentaram a sorte no gênero. Uma delas foi a Hudson, que lançou três jogos da série Deca Sports para o console, reunindo dez atividades esportivas por volume. E em mais um caso de “história se repetindo”, um dos títulos da janela de lançamento do Kinect é – surpresa zero – Deca Sports Freedom (ou Sports Island Freedom em sua versão europeia). Será que desta vez a empresa acertou a mão, ou pisou na bola?
Spoiler: é, o novo Deca Sports pisou na bola. Tem que ver isso aí, né? Mas saiba as razões na análise completa no Arena!
Dead Space 2 até o dia raiar
Isaac Clarke, o engenheiro mais azarado da galáxia, está de volta em Dead Space 2. Esta é minha estreia na Maratona Arena Turbo – e este será o jogo que eu e os demais intrépidos repórteres do site jogaremos do início ao fim. É isso aí: só acaba a transmissão quando conseguirmos zerar a aventura.
Portanto, fica aí o convite: nesta sexta-feira (28), a partir das 16 horas, a equipe do Arena em peso partirá para outra aventura macabra que reforçará aos jogadores a razão por trás do transtorno de estresse pós-traumático de Clarke: os horrrendos Necromorphs, os seguidores da Unitology e as visões de sua esposa morta. Para mais informações, vá ao site ou direto na página de coberturas.
Atualização: Após treze horas de tiroteio e sustos, vencemos! Aqui está o link para o vídeo completo no blog do Arena. A todos aqueles que assistiram, valeu!
Atualização II: Para quem prefere evitar os spoilers na cara dura e quer sacar como foi o clima geral da Maratona, eis aí um compacto de 4 minutos e pouco da maratona épica.
Los Angeles: terra de contrastes
Em cerca de uma hora e meia de apresentação fechada da produção da australiana Team Bondi (conhecida por seu trabalho na série The Getaway), é fácil notar que o foco do jogo não está na ação desenfreada ou mesmo no formato de mundo aberto e caos que isso pode proporcionar – isto é, nada de sair atropelando pessoas a esmo como alguns jogadores de GTA fazem: por mais que estes elementos estejam presentes no jogo -, jogadores que curtem elementos de investigação – trabalho de detetive mesmo – estão prestes a ter seus desejos atendidos.
Semana passada, fui a NY conhecer a sede da Rockstar Games e ver esta prévia de L.A. Noire. Particularmente, entrou na lista de jogos que quero no lançamento. Veja a íntegra do artigo originalmente publicado no Arena Turbo a seguir.








