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Jigu

o blog de jogos de Pedro Giglio

Super Meat Boy: Dr. Fetus, seu mala!
19/10/2010 | Jigu

Super Meat Boy: Moleque picanha!

[post originalmente publicado no Arcadia]

A popularidade dos jogos em Flash cresceu e moldou o panorama dos jogos via web. Sites como o NewgroundsKongregate abrigam verdadeiras pérolas de jogabilidade; no passado, jogos como “Alien Hominid” e “N” convenceram tanto que foram adaptados para consoles. Outro que teve origem nos navegadores e acaba de ganhar uma recriação de luxo é “Meat Boy”, um jogo de plataforma insanamente difícil, que nem títulos da era Nintendinho como “Mega Man 2” e “Contra” (quero ver zerar direito sem usar o macete de trinta vidas…). Eis que o Team Meat – composto pela dupla Edmund McMillen e Tommy Refenes – finalmente lança “Super Meat Boy”, que é mais um daqueles títulos que põe a habilidade e dedicação do jogador à prova.

A trama é simples como as dos clássicos dos anos 80: Meat Boy gosta da Bandage Girl, que é capturada pelo mal-humorado Dr. Fetus. E o resto se resume a passar por cenários progressivamente mais difíceis e cheios de armadilhas, poços sem fundo, inimigos…. e mortes, muitas mortes. Mortes até onde seus olhos podem ver. Serras elétricas, montanhas de agulhas e seringas, poços de líquido corrosivo, cachoeiras de sal, lançadores de mísseis, raios laser… tudo no esquema “tocou, dançou”. E tudo com aquela simplicidade das antigas, precisando apenas de um botão de pulo e outro de corrida, tal qual “Super Mario Bros.”. Cada época tem o “SMB” que merece, não é?

Super Meat Boy: Dr. Fetus, seu mala!

Plataforma Concentrada: “Super Meat Boy” é um jogo de plataforma em seu estado mais puro: basta andar, correr, saltar e quicar de uma parede para outra. O design de fase é cruel, mas jamais insolúvel; se tanto, dá aquela sensação de alívio e realização quando é resolvida. Outros fatores levam o jogador a revisitar as fases como tentar obter a classificação “A+” ao resolvê-la em um tempo estipulado… isto sem contar as versões “Dark World”, que são a versões muito mais ameaçadoras de cada fase.

Rodízio de Desafios: Além dos desafios acima, o jogo ainda tem as “warp zones” que levam o jogador a desafios retrô. Simplificando os gráficos e o som para algo como os consoles e portáteis das antigas – às vezes lembrando o Game Boy Advance – estes têm limite de vidas por fase…. isto é, se perder todas, só recomeçando. Estas também contam para a busca aos curativos escondidos nas fases, que são um desafio extra e que levam ao próximo tópico…

Cabide de Emprego: Coletar os curativos bônus de cada fase – e cumprir alguns níveis especiais – destranca uma variedade de personagens de outras produtoras independentes. CommanderVideo (série “Bit.Trip”), Tim (“Braid”), Gish (do jogo homônimo, também criação de McMillen) e tantos outros passam a ser selecionáveis, cada qual com habilidades especiais. CommanderVideo é mais lento, mas flutua no meio do pulo; Tim manipula o tempo, e por aí vai. Além de celebrar esta galera que criou tantos jogos pelo amor à camisa, também serve tanto para variar um pouco a jogabilidade quanto para cumprir certas fases com mais facilidade.

Arremesso de Controle: Se você é um daqueles que se irrita por não conseguir passar de determinada fase, prepare-se para encarar um mundo de dor em “SMB”. O jogo é estupidamente difícil, e enquanto alguns são atraídos ao jogo por este mesmo motivo, outros mais impacientes poderão se frustrar um bocado. (Felizmente, caio no primeiro exemplo, mas aí sua milhagem pode variar).

Por um lado, não dá para dizer que “Super Meat Boy” é uma das surpresas do ano, porque se o original em Flash já era fantástico, as chances desta recriação superexpandida ficar ruim eram baixíssimas. Em vez disto, o jogo surpreende em outros aspectos, como sua execução bacana – o visual é simples e atraente, e a trilha sonora gruda no ouvido -, a quantidade enorme de fases (toda Normal tem sua Dark), as referências divertidas aos jogos e sistemas clássicos – intermissões que parodiam “Street Fighter II” e “Castlevania”, audiovisual estilo GBA nas fases retrô, e por aí vai. Mesmo se você for um daqueles jogadores impacientes que quer jogar o controle pela janela porque travou em tal fase, saiba que “Super Meat Boy” é um jogo fantástico, e que nos lembra porque começamos a gostar tanto de jogos.

“Super Meat Boy” será lançado na próxima quarta-feira (20) no Mercado Xbox Live – e com um desconto de 33% até novembro, custando 800 Microsoft Points até lá – e posteriormente para WiiWare e PC. Recomendado para jogadores de 13 anos ou mais.

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18/10/2010 | Jigu

Shantae: Risky’s Revenge: Ainda com suíngue

[post originalmente publicado no Arcadia]

Assim como certos artistas, algumas pérolas do mundo dos videogames só são valorizadas de verdade quando é tarde demais. Um título para Game Boy Color – sistema que eu praticamente não joguei, pulei do GB original para o Advance – que teve todo um séquito underground de fãs era “Shantae”, distribuído pela Capcom. Quem olhava a capa poderia achar que era mais um jogo bobo, no esquema “shovelware” – mas quem o jogou viu que a parada não era bem assim. Tanto é que essa galera ficou amargando a espera da volta da personagem.

A companhia que desenvolveu do jogo original, a WayForward, ganhou mais evidência nos últimos anos. Graças a jogos como “Contra 4”, “Mighty Flip Champs!” e “A Boy and His Blob” – respectivamente para DS, DSiWare e Wii – o trabalho dos caras passou a chamar a atenção, independente de ser uma série original ou baseado em alguma licença externa. E agora, oito anos depois, a sacolejante e espevitada geninha volta em grande estilo no DSiWare em “Shantae: Risky’s Revenge”. E sim, vale cada centavo da compra: a aventura onde a pirata Risky Boots rouba uma misteriosa lâmpada mágica e certamente tem planos escusos diverte que é uma beleza.

Paraíso dos Exploradores: O formato “Metroidvania” garante que o jogador revisite as localidades de Sequin Land. Além das transformações da heroína (que com suas dancinhas rebolativas vira mico, elefante e sereia), ataques e habilidades especiais para cada uma destas levam a revisitar áreas inacessíveis e caçar itens. Para os mais tradicionais, o uso da tela de toque é econômico: ver mapa, itens e escolher as magias.

Mestres do Pixel Art: A WayForward entende do traçado quando o assunto é desenho e animação 2D. A fluidez da animação (sério, galera, as dancinhas), o detalhamento dos personagens e cenários coloridos e bonitos não devem nada a jogos de DS vendidos em lojas. E ainda por cima, tem um esquema bem interessante de camadas de cenário diferentes, no qual você pula para dentro ou fora da tela. Um colírio.

Obrigado, Volte Sempre: A campanha principal é bem robusta para um jogo por download (umas 5 ou 6 horas sem se dedicar muito à caça às jarrinhas de geleia para comprar os ataques especiais). Ainda assim, há o desafio dos speed runs, a torre de batalha… e brindes destrancáveis para quem tem o outro jogo deles – e seu desempenho nele afeta quais extras são dados…

Shantae: Na fala dela, linda é aliá

Etiqueta de Preço Assustadora: Talvez o maior contra deste jogo (e isto quer dizer muita coisa a favor da sua qualidade) é seu preço elevado para os padrōes DSiWare. É o jogo mais caro do serviço – mas ô se vale o preço do ingresso – ainda que isso possa afugentar os mais desavisados.

“Shantae: Risky’s Revenge” é um daqueles jogos que faz valer a compra do DSi (ou do 3DS, caso você seja paciente o suficiente para esperá-lo). A espera foi grande para os fãs das antigas, mas isso não quer dizer que os demais jogadores não se divertirão. A execução é cuidadosa, e a jogabilidade redondinha pra quem curte “Metroid” e” Castlevania”. E a heroína ainda dança que é uma beleza, heheh. Mesmo que seja o jogo mais caro do DSiWare, compre sem medo.

Exclusivo ao Nintendo DSi, “Shantae: Risky’s Revenge” é vendido por download na DSi Shop Channel e é recomendado para jogadores de mais de 10 anos.

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Comic Jumper: Um herói dos anos 00
04/10/2010 | Jigu

Comic Jumper: Santa roubada, Captain Smiley!

[Post originalmente publicado no Arcadia]

“Comic Jumper: The Adventures of Captain Smiley” mostra este super-herói – um sujeito musculoso com cabeça de bolota sorridente e uma estrela falante (e pra lá de boca-suja) no peito – em uma situação pouco heroica: devido aos seus ataques de estrelismo – sem trocadilho com o pobre Star -, seus leitores o abandonam e ele perde o emprego. Isto é, sua revista foi cancelada até segunda ordem. Sua allternativa para sair desta roubada e tentar dar a volta por cima é participar como herói convidado nos quadrinhos alheios, assim ganhando uma grana para bancar seu retorno em grande estilo.

Comic Jumper: Um herói dos anos 00

Complicar Pra Quê?: Nao tem mistério – a jogabilidade é bem simples, e assim está bom. Sequências de pancadaria usam apenas dois botões, um para atacar e outro para afastar grupos de inimigos cercando; já as de tiroteio usam a alavanca para mirar as pistolas e um para deslizar, esquivando do fogo inimigo – e às vezes, a perspectiva muda para uma câmera por trás do ombro, com uma mira visível. Ah, sim, e os bons e velhos eventos de reação rápida…

Tributo Aos Clássicos: Cada mundo é inspirado por uma era dos quadrinhos – mais especificamente as HQs de fantasia medieval, a era de prata dos super-heróis e o mangá. Não só o cenário como o herói tem seu visual trocados de acordo, e a impressão visual é incrível. O pessoal da TP fez o dever de casa direitinho. Ver Smiley pagando de Conan, herói clássico da Marvel (com direito a divertidas citações à regulamentação linha-dura dos quadrinhos da época) e guerreiro bonitão japonês é impagável. E as referências não se limitam aos quadrinhos – duas de filme me fizeram rir alto, mas acho vacilo estragar a surpresa aqui…

Paraíso da Metalinguagem: Não bastasse todo o lance de mostrar os bastidores dos quadrinhos – com direito a ficar de papo com os vilões na base – o estúdio não economizou nas autorreferências. Na real, elas são parte integral da trama: a TP é citada como a benfeitora que criou o sistema de visita aos quadrinhos alheios; o ataque especial que detona todos os inimigos da cena mostra Smiley pedindo ajuda aos desenvolvedores, cujas mãos e pés aparecem na tela detonando tudo. E tem fliperamas dos dois outros jogos deles da Live, “The Maw” e “Splosion Man”, com um trailer para cada – e uma opção para comprá-los, claro. Sem contar os tantos outros vídeos com atores que aparecem…

Cornucópia: Este é um daqueles jogos que, enquanto relativamente fáceis de zerar (o que não significa que o jogador não morrerá várias vezes), garantem partidas após a vitória. Seja pela caça aos Achievements ou pela quantidade absurda de material extra destrancável – sério, são centenas de ilustrações, vídeos, músicas, modelos 3D, quadrinhos… isso sem contar os brindes para seu avatar / gamertag e até mesmo um tema premium para a dashboard e fases extras para “Splosion Man”! – você terá motivos de sobra para voltar ao jogo…

Comic Jumper: Em uma versão meio Conan

Parece Fácil: Mesmo levando em conta que o jogo não oferece maneiras de recuperar sua energia no meio da fase e seus checkpoints são meio distantes, “Comic Jumper” dá a impressão de ser um jogo fácil. Vidas infinitas poderão deixar os jogadores achando isso – mesmo que injustamente: a pontuação no final da fase também leva em conta a mira do jogador, quantas vezes morreu, se pediu ajuda aos criadores do jogo (heheh)… sem contar os desafios para agradar os leitores, como passar de tal parte sem levar dano, e por aí vai. Isso sem contar os supracitados extras pra destrancar; vai por mim, não dá para ver tudo de primeira.

Desde que joguei “The Maw” e vi como ficou “Splosion Man”, o estúdio Twisted Pixel ficou em uma ótima posição entre minhas desenvolvedoras favoritas. “Comic Jumper” só atesta a favor do trabalho dos caras: aparentemente, eles conseguiram achar o ponto certo entre o fator replay, a dificuldade do jogo (pois “Maw” era fácil demais, e “Splosion Man” difícil demais) e o que fará os jogadores voltarem…. além dos desafios próprios do jogo, uma tonelada de conteúdo extra destrancável que é impossível de ver em uma primeira passada pelo jogo na íntegra. Claro, nada disto importaria se não se tratasse de um jogo divertido e bem realizado – o que este faz com louvores. Um prato cheio para quem ama quadrinhos, videogame e cultura pop.

Com lançamento marcado para a próxima quarta-feira (6) na Xbox Live Arcade, “Comic Jumper” é exclusivo ao Xbox 360 e é recomendado para maiores de 13 anos.

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Hydrophobia: Bebeu água?
27/09/2010 | Jigu

Hydrophobia: Tiro na água?

[Post originalmente publicado no Arcadia]

“Hydrophobia”, produção do estúdio britânico Dark Energy para o Xbox 360, mostra um futuro no qual nosso planeta passa por uma grande crise: a superpopulação. No entanto, uma empresa de tecnologia chamada Nanocell prometeu revelar uma solução para isto, e o grande evento acontece no Queen of the World, o maior navio do planeta. Só que a cidade flutuante é assolada por um atentado terrorista dos neo-Malthusianos, que seguem a ideologia do pensador britânico Thomas Malthus de forma bem radical…

Enquanto a preocupação de Malthus era ligada à exaustão de recursos naturais em proporção ao aumento da população, os terroristas acreditam que o genocídio é uma maneira de salvar a humanidade. “Menos gente” igual a “mais recursos para os vivos”. O jogador controla a engenheira Kate Wilson, que acaba no meio desta confusão toda e precisa não só lutar por sua sobrevivência como também desvendar os detalhes desta conspiração.

Afinal de contas, não é todo dia que um grupo terrorista se infiltra com uma facilidade besta no maior navio do planeta. Ainda bem que os hobbies dela incluem natação, mergulho e escalada (sério, veja no quarto dela).

Hydrophobia: Bebeu água?

Tudo é Água: O grande chamariz do jogo, se o jogo de palavras no título não sugere o suficiente, é a água. A dinâmica impressiona, e fica claro que não é uma animação enlatada quando o jogador quebra um vidro ou abre uma porta com um grande corpo d’água do outro lado. Neste quesito, o jogo realmente impressiona – e além disto, as possibilidades que isto levanta (já que Kate não é uma policial ou guerreira) no combate é legal… o que leva ao próximo tópico.

Ambiente Hostil: Se você acha que vai passar por este jogo bancando o Jack Bauer ou o Rambo, prepare-se para falhar. Muito. Em vez de sair correndo com o dedo do gatilho escorregadio, o jogador é recompensado quando pensa em maneiras diferentes de eliminar os terroristas. Explodir toneis de combustível, atirar em cabos de energia para eletrocutar seus inimigos, e até mesmo improvisar uma enxurrada e tentar afogá-los… Some isto a um sistema de combo e pronto: diversão garantida.

E Lá Vamos Nós de Novo: A campanha principal não é enorme – deve dar para zerar em umas 4 horas na dificuldade Normal se você for uma máquina e não errar nunca – mas o fator replay se garante na busca de colecionáveis – itens, diários, emails, citações de Malthus, e por aí vai. E depois da trama principal, é destrancado o acesso ao Challenge Room – uma sala de desafios repleta de inimigos e situações tensas.

Hydrophobia: O navio está fazendo (mais) água

Quer Ver o Final? Más Notícias…: Vai que ainda dá tempo, Microsoft e Dark Energy, e incluam na descrição do jogo – pode ser na Live ou no título, tanto faz – que se trata do primeiro episódio de uma série. Nem todos acompanharam o processo de criação do jogo como uma aventura completa e sua eventual mudança para o formato episódico. Não tenho nada contra jogos em capítulos, mas avisem de forma mais óbvia! Terminar um jogo com um “To Be Continued” vago desses é covardia.

De Gaiato No Navio: Enquanto consistente à ambientação, o design de fase e o sistema de mapas é um pouco confuso. Dá para se perder de vez em quando, dar voltas e acabar no mesmo lugar – ou pior ainda, achar que está no mesmo lugar, quando na verdade está em outro diferente. E olha que o jogo tem mapas 2D e 3D!

Kate Wilson, Engenheira e Ventríloqua: Este é apenas um dos detalhes que acabam fazendo feio no jogo. Não há sincronia labial, ou sequer animação, em cenas que não sejam as intermissões com a trama. Além disto, há a ocasional animação esquisita, como a personagem “patinando” rumo à escada ao apertar o botão de subir nela. Parece preciosismo, né? Até é, mas não tem como não comentar.

“Hydrophobia” é um jogo divertido, mesmo que partes da execução possam atrapalhar esta impressão. O sistema de fluidos do jogo é incrível, e todo o esquema de usar o ambiente para detonar seus inimigos – em vez de partir para o tiroteio direto – é bem divertido. No entanto, o design de fases pode confundir, e parece que faltou esmero em certos elementos (como a animação facial fora das intermissões)… e por tudo que é decente neste mundo, avisem no título ou descrição na Live que é um episódio – pois chegar ao fim, ver um gancho para o próximo sem saber é um vacilo supremo. Mas que estou curioso para saber o que acontece, estou… que venha o próximo, então!

À venda por download na Xbox Live Arcade a partir da próxima quarta-feira (29) por 1200 Microsoft Points, “Hydrophobia” é temporariamente exclusivo ao Xbox 360, e é recomendado para maiores de 18 anos.

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And Yet It Moves: O Indiana Jones não viraria o cenário
16/09/2010 | Jigu

And Yet It Moves: E o mundo continua a girar

[Post originalmente publicado no Arcadia]

É normal esbarrar em um jogo tempos depois de seu lançamento – mesmo depois de ter ouvido falar muito bem por amigos, a crítica especializada ou seja lá o que for, seja lá por qual motivo for. Felizmente, vez por outra estas injustiças podem ser corrigidas por várias razões… e recentemente tive a chance de me redimir quanto a um destes queridinhos da galera: “And Yet It Moves”, do estúdio independente austríaco Broken Rules.

Originalmente lançado no PC, “AYIM” foi lançado para o WiiWare e me pegou pensando um misto de “isso é muito bom, como eu não joguei antes?”, “ainda bem que estou jogando” e “olha como isto caiu bem para o controle do Wii”. A ideia é simples: o jogador controla um personagem em um mundo feito de papel rasgado, e para atravessar estes mundos precisa girar o mundo de jogo para usar o chão como teto, lidar com efeitos como gravidade e inércia e desvendar alguns enigmas que derivam disto, como afastar animais perigosos ou derrubar paredes com rochas gigantes.

And Yet It Moves: O Indiana Jones não viraria o cenário

Tudo Está Rodando: A jogabilidade cai bem para o Remote, que é segurado na horizontal como o controle do Nintendinho. Enquanto correr e pular é no esquema tradicional de direcional e botões, apertar um deles e inclinar o controle inteiro para cada lado faz com que o cenário gire no sentido desejado. A impressão que dá é incrível, deixando o jogador se sentido no controle. Mais ainda, quero dizer. E para quem preferir, tem mais dois esquemas de controle com o Nunchuk e suporte ao Classic Controller.

Alta Gramatura: O visual do jogo é bacana e classudo, parecendo uma mistura de recortes de revistas, ilustrações e afins – e a combinação geral funciona muito bem. As animações dos personagens, condizentes com a temática de papel recortado, são simplérrimas e têm seu charme. A trilha sonora minimalista e os efeitos idem também funcionam bem pro clima.

And Yet It Moves: As flores de papel morrem, diferente das de plástico

Desconectado: Enquanto a versão PC tem uma tabela de recordes online para o modo “speed run” e para acompanhar os achievements, esta foi deixada de lado no Wii. A esta altura do campeonato, sinceramente, as desculpas para a falta de um esquema de leaderboards no Wii já não colam mais… Até jogo de DS já tem isso.

Enquanto a versão original do PC foi merecidamente aclamada – pois é, depois de jogar a versão Wii tive que conferir a demo no computador para ver qual era – “And Yet It Moves” é o tipo de jogo que combina muito bem com as interfaces que o Wii proporciona. É amigável, e ao mesmo tempo desafiador; é estranho, mas também é bonito. Nem mesmo a ausência da conectividade para acompanhar recordes e as conquistas destrancáveis estraga a experiência, que recomendo a todos que tem um Wii.

Também disponível no PC, “And Yet It Moves” está disponível no Wii por download e é recomendado para todas as idades.

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Crackdown 2: Nada que agentes ciborgues não resolvam
15/09/2010 | Jigu

Crackdown 2: Uma segunda chance

[Post originalmente publicado no Arcadia]

Em 2007, o estúdio Realtime Worlds lançou “Crackdown”, um jogo de ação para o Xbox 360 no qual o jogador controlava um agente ciborgue em uma metrópole às voltas com o conflito de gangues. O jogo era divertido por uma série de razões, como melhorar os atributos de seu herói – que podia saltar alto como um prédio, arremessar caminhões nos inimigos, entre outras possibilidades sobrehumanas – e explorar a cidade enquanto mandava chumbo na bandidagem.

Três anos depois, a Microsoft lança “Crackdown 2”. Desta vez desenvolvido pelo estúdio Ruffian, o game é ambientado na mesma Pacific City de antes – só que anos depois, e com novos problemas: uma epidemia de mutantes que vivem no subsolo da cidade e saem à noite, e a formação de uma gangue composta pelos revoltados com a opressão da Agência e a ameaça dos mutantes garantem um dia de trabalho bem ocupado para os agentes… o jeito é tentar eliminar a ameaça mutante na raiz.

Crackdown 2: Os problemas mais prementes da cidade se resolvem com o arremesso de carro

Playground dos Destruidores: Se você curtiu o esquema do primeiro jogo envolvendo a caça às Agility Orbs, ficar pulando de prédio em prédio e realizar feitos sobrehumanos de força como se fosse fácil, comemore – o formato do jogo continua o mesmo. E agora ainda é possível formar grupos de 4 jogadores para o modo cooperativo online – além do bom e velho multiplayer para até 16 jogadores.

Nós Dominamos a Noite: O ciclo de dia e noite diverte, mesmo porque esta é a hora em que as ruas ficam abarrotadas de mutantes. Aí é a deixa perfeita para melhorar os atributos do seu agente – seja na pancadaria, tiroteio, explosivos ou o bom e velho atropelamento no esquema “boliche”.

Crackdown 2: Nada que agentes ciborgues não resolvam

A Voz Continua a Mesma…: Você jogou o primeiro “Crackdown” e não curtiu? Se for este o caso, você não tem tanto muito a ganhar com a sequência, pois é um caso exemplar de “mais do mesmo”. Fora o aumento do número de jogadores no modo cooperativo, o resto é bem em cima do que foi feito antes. A Ruffian pecou por ser conservadora demais.

… E os Cabelos, Também: Depois de vermos tantos jogos evoluindo no aspecto audiovisual nos últimos três anos, parece estranho ver um jogo tão… igual. Parece que não houve uma mudança neste quesito, dando a impressão de um trabalho preguiçoso.

“Crackdown 2” é um caso ambíguo de não mexer no time que está ganhando. Divertida, a jogabilidade é muito similar à de seu antecessor – o que é bom para quem curtiu o primeiro, mas provavelmente não converterá quem não gostou daquele… pelo menos agora tem como jogar com mais gente via Live, o que pode ajudar na percepção geral desta sequência. O tratamento visual é muito parecido com o antecessor, se não praticamente igual – e considerando que já se passaram 3 anos desde então, pode parecer que não houve um grande empenho neste quesito. No fim das contas, é um bom jogo, mas pecou pelo excesso de conservadorismo.

Exclusivo ao Xbox 360, “Crackdown 2” é recomendado para jogadores acima dos 18 anos e tem preço sugerido de R$ 159.

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Sam & Max: Call of Cthoelho
31/08/2010 | Jigu

The City That Dares Not Sleep: Dormir é para os fracos

[Post originalmente publicado no Arcadia]

Existem muitos seriados bacanas que se garantem nos episódios soltos, mesmo se houver uma linha narrativa abrangente… não que os contínuos não o sejam! Nesta semana, os fãs de adventures passam por algo similar: o final de “The Devil’s Playhouse”, a terceira temporada de Sam & Max.

Em “The City That Dares Not Sleep”, Sam deverá reunir uma equipe safa o suficiente para enfrentar Max, transformado em um monstro gigante (pontos bônus pra quem chamá-lo de “Cthoelho”) no episódio anterior. É isso ou a cidade ser destruída, né?

Sam & Max: Ok, uma abeça flamejante do Max

Insanidade Máxima: Esta temporada comprova que não dá para achar que a esquisitice chegou ao fundo do poço, pois sempre há um alçapão no fundo. Os quebra-cabeças continuam elaborados, mas nunca crueis (demais). É o caso clássico de bater na testa e se perguntar como não tinha pensado naquilo antes.

Homenageando os Antepassados: Não é a primeira vez, mas as referências para os fãs das antigas da dupla são de chorar. Não contentes em puxarem material das temporadas anteriores, desta vez até “Hit the Road” dá as caras.

Sam & Max: Call of Cthoelho

Você Precisava Estar Lá: Tenho a impressão de que quem chegar nesta temporada como novato vai ficar boiando um pouco com certas sacadas, e fatalmente acharão que é só outra bizarrice – uma delas, importante à série, deve funcionar bem para quem jogou uma das outras temporadas. Enfim, não é como se grande parte dos que acompanham a saga da dupla não fossem jogar… infelizmente, não abrange quem começou na PSN ou no iPad.

Mais uma temporada fechada com sucesso, Telltale. Mantendo a tradição de garantir uma experiência tão engraçada quanto bizarra, o desfecho de “The Devil’s Playhouse” fez bonito – e também vale dizer que os outros capítulos (no Arcadia, o terceiro e o quarto foram analisados) acertaram a mão ao variar um pouquinho a fórmula do adventure. E agora é esperar para ver o que o futuro nos reserva… mas do jeito que vocês andam ocupados – não, não nos esquecemos dos jogos de “Jurassic Park” e “De Volta Para o Futuro” – será que Sam & Max demoram a voltar?

“The City That Dares Not Sleep” (PC, PSN, iPad) tem classificação etária sugerida para maiores de 10 anos. O jogo está à venda por download e faz parte da temporada “The Devil’s Playhouse”, que pode ser comprada em um pacote fechado. À medida que são lançados, são liberados para download aos compradores.

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StarCraft II: A batalha continua!
24/08/2010 | Jigu

StarCraft II: A espera acabou!

[Post originalmente publicado no Arcadia]

Foram longos, longos anos até que a saga espacial da Blizzard ganhasse sua sequência oficial. Mas chega, né? A espera por “StarCraft II: Wings of Liberty” acabou, e podem ter certeza de que o jogo vale cada centavo investido, cada estratégia estudada, cada maldito zerg rush dos jogadores mais viciados… e ainda por cima, a iniciativa de lançar o jogo totalmente em português brasileiro é mais do que louvável (mesmo com a ocasional esquisitice aqui e ali!).

Em “SCII”, Raynor e seu grupo de rebeldes continua às voltas com a tirania de Arcturus Mengsk, que faz uso de propaganda e força bruta para manter seu controle nas colônias terranas. No entanto, a ameaça zerg – liderada por Kerrigan, a Rainha das Lâminas – volta de um longo período de isolamento e silêncio, atacando novas localidades em busca de misteriosos artefatos espalhados pelos planetas. Isto significa que a guerra voltou, claro. E lá vamos nós…

StarCraft II: A batalha continua!

A Magia Continua: Quem adorava o primeiro jogo e sua expansão não tem razão nenhuma para se preocupar, pois a experiência continua recompensadora como antes. O jogo é desafiador na medida certa e tem motivos de sobra para trazer o jogador de volta – como os desafios extras , o sistema de achievements e o já clássico modo multiplayer. E se os anteriores servem de referência, “SCII” ainda vai render e muito.

Climão Épico: As intermissões em vídeo da Blizzard dispensam apresentações. Seja jogando seus títulos, ou mesmo vendo-as em eventos como a Video Games Live, fica bem claro que o pessoal envolvido nesta parte (inclui-se aí o brasileiro Fausto de Martini) sabe e muito do traçado. Na real, mesmo as pequenas situações – como os papinhos no bar da Hipérion – têm personalidade de sobra, parece um filme de velho oeste ambientado no espaço.

Falando Nossa Língua: Um dos grandes “pulos do gato” desta versão foi a adaptação completa do game ao português – não só a dublagem bem convincente, como também elementos do cenário e nas intermissões em vídeo. Tudo parece natural, e mesmo a tradução de nomes de unidades parece bem adequada ao cânone da série. “Fanáticus” no lugar de “Zealot” pode soar estranho em primeira instância, mas lembra que o idioma Protoss remete ao latim? E “zergnídeo”, que apesar de engraçado é etimologicamente certo? E as origens de cada tipo de prisioneiro dos Terranos, que também podem denotar se o soldado é mais bronco ou não?

StarCraft II: Uma cerveja entre os combates

Tem Gringo no Samba: Enquanto a iniciativa de traduzir o jogo na íntegra é fantástica – justiça seja feita, parece que realmente foi feito para o nosso idioma – algumas expressões usadas causam estranheza, e pessoas com noções de inglês pescarão as referências e acharão a tradução preguiçosa. Por quê “dez-quatro”, e não um “entendido, câmbio” – ou como me disse um amigo, “positivo e operante”? E eu queria apertar a mão de quem proferiu frases como “quero manteiga no biscooooito” e “a retaguarda tá queimaaaando?”, que me fizeram rir com o tempo. 🙂

Ninguém é uma Ilha: Tenho a impressão que a Blizzard terá um desafio em convencer mais jogadores que o esquema de ladders separados por região para as partidas online é um bom negócio, pois perdi a conta de quantas pessoas ficaram em cima do muro em relação a qual versão do jogo compraria: direto da prateleira no Brasil, mas jogando somente com rivais na América Latina… ou na loja online, a edição americana e sem limite de tempo (vá lá, mais cara em primeira instância), podendo jogar com outros jogadores. Entendo a iniciativa como incentivo de uma comunidade local, mas não posso falar pelos demais jogadores.

Com o perdão do chavão, quem é rei nunca perde sua majestade. “StarCraft II: Wings of Liberty” traz tudo o que o original tinha de tão fantástico sem reinventar a roda, tirando vantagem das melhorias que todos estes anos de evolução tecnológica proporcionam, como o audiovisual de primeira (sem precisar de máquinas extremamente poderosas… claro, quanto melhor a configuração, mais bacana fica). Vá lá, tem coisa que soa estranha na dublagem nacional, mas é mais exceção do que regra – e tenho certeza que isto fluirá melhor no próximo projeto da Blizzard para nosso país. No mais, que continuem o bom trabalho – mesmo porque mal posso esperar para ver qual vai ser a dos episódios seguintes…

Disponível para PC e Mac, “StarCraft II: Wings of Liberty” é recomendado para jogadores a partir de 13 anos. A versão vendida nas lojas brasileiras requer mensalidade de R$ 10 ao término do período de 6 meses, mas é possível realizar o upgrade para a versão plena via site da Blizzard.

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DQIX: Crie seu próprio herói ou heroína!
08/08/2010 | Jigu

Dragon Quest IX: História sem fim

[Post originalmente publicado no Arcadia]

Admito: “Dragon Quest” é uma série que eu ainda não tinha jogado direito, apesar de ter visto muita coisa a partir da geração passada. A execução de “Dragon Quest VIII” (PS2) me pareceu fantástica, combinando aquele esquema dos RPGs clássicos de outrora com o visual contemporâneo. Mas reforço: apesar de conhecer elementos que fincaram sua bandeira no imaginário e cultura gamer – o traço de Akira Toriyama, os simpáticos Slimes, além de tantos outros monstrengos clássicos – me considero um novato na série.

Com a chegada de “Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies”, chegou a hora de desfazer esta pequena injustiça histórica. Mas logo com um jogo que boa parte da base de fãs alega ser diferente – principalmente pela inclusão de um modo multiplayer? Pois é: este exclusivo da Level 5 para o DS faz bonito, mesmo que certos elementos deste soem estranhos. Nada que estrague a história do ser celestial que cai à terra, vira humano e precisa salvar o planeta da destruição.

DQIX: Chame seus amigos para a aventura

Clássico Instantâneo: Se você está esperando um RPG radicalmente diferente do que se vê por aí, melhor passar bem longe deste jogo. “DQIX” é tradicional no seu sistema de combate, missões, evolução de personagem… e ao mesmo tempo, ao não parecer antiquado neste aspecto, tem nisto uma de suas grandes vantagens. É o caso de não mexer em time que está ganhando, ou não “enfeitar o pavão”.

Durabilidade À Toda Prova: Estamos falando de um jogo no qual só é possível pensar em trocar sua profissão após umas dez horas de aventura. Ficar brincando de evoluir o personagem principal e formar equipes com mais parceiros de outras classes (seja no próprio sistema ou no modo multiplayer… infelizmente, somente em rede local). Achar todas as receitas de alquimia nas prateleiras mundo afora… é, este é um jogo com potencial de sobra para morar no seu portátil.

Banzai, Toriyama-sama!: Um fã sério de animação (seja anime ou não) deveria tirar o chapéu para Akira Toriyama. A presença do criador de “Dragon Ball” se faz clara no design de personagem e até mesmo no humor, como o caso do velhinho com uma namorada muito mais nova e o vovô que quer virar empregadinha francesa (!!).

DQIX: Crie seu próprio herói ou heroína!

Pesadelo dos Completistas: A quantidade de itens disponíveis, seja para encontrar no mundo ou sintetizar com o sistema de alquimia, é enorme. Se você é um daqueles jogadores que quer obter absolutamente todos os itens, boa sorte…

São Deslizes: A queda na taxa de quadros ao aumentar sua equipe, a ausência de um modo multiplayer via internet e apenas um espaço para save são vacilos fáceis de notar… felizmente, não atrapalha na jogabilidade.

Para os fãs de RPGs clássicos, “Dragon Quest IX” é uma ótima pedida. Se você tiver mais amigos próximos que também tenham o jogo, fica melhor ainda: aproveitar a modalidade multiplayer local tem suas vantagens. Claro, também dá para se divertir horrores jogando solo, já que tem um monte de atividades para ocupar seu tempo… tirando uma bobagem ou outra de execução, é uma grande aquisição para o DS – e já fico imaginando o que vem por aí com “Dragon Quest X” para o Wii…

“Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies” (Nintendo DS) é recomendado para jogadores a partir de 10 anos.

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Sam & Max: Samulacra (Dogglegangers)!
22/07/2010 | Jigu

Beyond the Alley of the Dolls: Esquisitice no volume 11

[Post originalmente publicado no Arcadia]

Mais um mês, mais um episódio de “Sam & Max: The Devil’s Playhouse”! Em “Beyond the Alley of the Dolls”, Nova Iorque é assolada por uma horda de zumbis… e por “zumbis”, leia-se “clones de Sam vestindo sungas”. Eles estão à procura dos Toys of Power, e farão de tudo para levá-los ao seu mestre.

Quem será que está por trás de toda esta situação? O general Skun-ka’pe? O faraó Sammun-Mak? O misterioso doutor Norrington? Monsieur Papierwaite? Sal, a barata gigante? Steve Purcell? Guybrush Threepwood? No fim das coisas, uma coisa é certa: finalmente sabemos qual a origem da Devil’s Toybox, e o que deve ser feito dela… mas a que preço!

Sam & Max: A Luger fiel de Max

Boooomeeer!: Se você gosta de “Left 4 Dead”, prepare-se para rir um bocado: a sequência inicial do game dá uma senhora tirada de chapéu ao jogo cooperativo da Valve, mostrando os quatro personagens (note as semelhanças entre o quarteto original de “L4D” e o grupo com Sam, Max, Grandpa e Stinky) em um cenário digno de filme de zumbi. Só faltava mesmo um shopping center!

Invasores de Mentes: A volta do baralho para a leitura de mentes rende momentos hilários – por exemplo, os monólogos noir do detetive Flint Paper. É o tipo de recurso que vale ficar testando pelo cenário para sacara s piadas… (e tem pelo menos um objeto inanimado que funciona com este item, procure-o!)

Brincadeira do Copo: Uma sessão espírita. Com a presença de Sam e Max. Que têm os Toys of Power. Sério, precisa explicar mais? É óbvio que só pode dar em coisa bizarra, para a alegria do jogador. 🙂

Sam & Max: Samulacra (Dogglegangers)!

Tente Outra Vez: A reta final do jogo dá uma aumentada no grau de dificuldade dos puzzles como visto poucas vezes nesta temporada. Prepare-se para tentar várias vezes, e de repente até mesmo pegar um caderninho para anotar seu progresso…

É o Fim… Peraí, Não é Não: Claro que não dá para considerar isto spoiler porque já tinha sido anunciado que seriam cinco episódios, mas que climão de “capítulo final” neste! Será uma longa espera até o próximo…

“Beyond the Alley of the Dolls” cai naquele exemplo do penúltimo capítulo que sabe que precisa deixar o espectador louco pelo próximo: a enxurrada de esquisitices que acontece – sério, a horda de Sam de sunga é só a ponta do iceberg – culminha em um evento de cair o queixo. Foi o melhor episódio até agora, e o final da temporada – “The City That Dares Not Sleep” – vai ter que fazer bonito! É mês que vem, né? NÉ?

“Sam & Max: Beyond the Alley of the Dolls” (PC, Mac, PSN, iPad) tem classificação etária sugerida para maiores de 10 anos. O jogo está à venda por download e faz parte da temporada “The Devil’s Playhouse”, que pode ser comprada em um pacote fechado. À medida que são lançados, são liberados para download aos compradores.

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