Quando rivais se aliam (Uma breve história dos consoles)
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Antes de chegar ao assunto deste post, segue abaixo uma breve história da incrível cultura gamer após o quase-colapso do mercado. Afinal de contas, nem todo mundo que lê meu blog curte tanto videogame quanto eu, ou acompanhou isto tão de perto.
1985-1999: Nintendo e Sega, eternas rivais nas arenas dos videogames, dividem as atenções dos entusiastas de joguinhos eletrônicos com seus consoles. Nintendo vs. Master System, Super NES vs. Megadrive, Nintendo 64 vs. Saturn… para alguns, curtir seus respectivos mascotes como Mario ou Sonic era quase como torcer por times futebol diferentes; cada torcida querendo ver a caveira da outra, alardeando o que cada uma tinha de melhor que a outra….
(e como a História demonstrou, uma perda de tempo em potencial, mesmo que fosse uma competição saudável… afinal de contas, cada console tinha sua cota de jogos ótimos.)
2001: Após uma sucessão de más manobras — como o 32X, Sega CD e a rasteira que o Saturn levou do PSone — a Sega anuncia que a produção do Dreamcast se encerraria no mês de março. Dali em diante, ela somente produziria software para sistemas de outras companhias. No mesmo ano, a Nintendo lança o GameCube, finalmente aderindo ao formato em disco — usado pela Sony no PlayStation, aumentando drasticamente sua fatia do mercado por ter produção em massa menos custosa pros desenvolvedores.
(Uma nota interessante: a Sony havia sido contratada para fazer um periférico para o Super NES — um drive de CD. A Big N deu pra trás, e a Sony resolveu pegar parte do produto já feito e criar seu próprio console. Hiroshi Yamauchi, então presidente da Big N, deve estar bastante chateado com esta manobra até hoje)
2003: Nintendo anuncia F-Zero GX e AX, novas versões de seu game de corrida de naves para o GameCube e arcades. A responsável pelo desenvolvimento? Ninguém menos que a Sega, através do estúdio Amusement Vision.
(Se eu voltasse no tempo e dissesse para mim mesmo: “Pedro, eu venho do futuro; a Sega fez um jogo para um sistema da Nintendo, e ainda por cima é uma franquia da própria Nintendo”, o chibi-Giglio diria: “não ferra, vai pro inferno, seu mentiroso dos infernos”)
2007: Hoje, Sega e Nintendo anunciam parceria para a produção de Mario & Sonic Go to the Olympic Games, game licenciado das Olimpíadas de 2008 de Pequim, estrelado pelos pelos personagens das duas séries em uma variedade de atividades esportivas.
(Se eu voltasse no tempo e dissesse para mim mesmo: “Pedro, eu venho do futuro; aqui existe um jogo onde Mario e Sonic estão juntos em um console onde você movimenta as mãos em três dimensões para jogar”, o chibi-Giglio diria: “não ferra, vai pro inferno, seu mentiroso dos infernos — e pare de me perseguir!”)
Sério, eu preciso de uma máquina do tempo para me assustar no passado.
Home is where the heart is
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Na quarta-feira, a Sony revelou sua pequena arma secreta para a rede online do PlayStation 3: um aplicativo chamado Home. Agregando idéias de fontes diversas, o jogador cria seu próprio avatar — seja seu biotipo, ou mesmo as roupas que veste — para encontrar outros jogadores em grandes áreas comuns para bater papo, jogar determinados games via Internet, ou mesmo comprar novo conteúdo via download ao invés de simplesmente entrar em um menu web super default.
Além disto, o jogador poderá criar sua própria casa virtual, que será adornada com material referente aos jogos que você já terminou. Claro, novas roupas e móveis deverão ser vendidos a preços módicos via micropagamento — para o terror dos gamers brasileiros, que até o presente momento não têm como comprar material da PS Network se não tiverem um cartão de crédito internacional E com endereço de cobrança em países com distribuição oficial da Sony.
Sim, muitos já estão os acusando diretamente de copiarem descaradamente o uso dos Miis (avatares do Wii), a rede de contatos do Xbox 360, clima de The Sims e o diabo a quatro. Só que a maneira como eles apresentaram a coisa parece compensar por tudo o que eles não demonstraram da PS Network antes. Fico na torcida de que a idéia emplaque, e que a Sony arme alguma maneira de aceitar os cartões — e que a concorrência faça sua parte para agradar seus públicos. Afinal de contas, toda competição é saudável.
Half-Life 2 – Episode 1: Servindo Novamente o Grande Mistério

[Originalmente publicado no FinalBoss]
Se a Organização das Nações Unidas tivesse cláusulas específicas ao lançamento de videogames, uma delas deveria enfatizar que empresas que lançam jogos muito bons e pretendem lançar seqüências para os mesmos não devem deixar os fãs muito tempo a ver navios. O primeiro Half-Life é um bom exemplo disto: o game reescreveu boa parte das regras dos FPS na época, com ótimos elementos de narrativa e jogabilidade. Longos seis anos depois, a empresa lança o incrível Half-Life 2 (leia nossa resenha!) que tinha jogabilidade, gráficos e som impecáveis… e ambos os jogos compartilhavam de um prazer bem dúbio: finais que mais confundiam do que explicavam, deixando os jogadores pensando “o que foi isso mesmo?!”. Desta vez, a Valve Software decidiu tomar um novo rumo para prolongar a aventura de Gordon Freeman: ao invés de demorar anos e anos fazendo uma enorme aventura, a empresa dividiu o que seria o terceiro episódio da série em uma trilogia de episódios, iniciados este ano e com previsão de chegar ao final no quarto trimestre de 2007. Utilizando recursos presentes no game original e adicionando novos elementos tecnológicos e de jogabilidade — como melhorias na iluminação, animação facial, participação maior de Alyx e Dog — Half-Life 2: Episode One pode não ter o mesmo impacto da época do lançamento do game anterior, mas certamente é uma obra de arte que prova que a Valve continua mandando bem no que faz.
Ideias de Iwata em 2001 de Kubrick Ressuscita Gamers na Terra*
[a convite do blog Speakorama]
Na boa, a Nintendo nunca deixa de me surpreender. Depois de meses e meses de puro hype sobre seu controle revolucionário para o sucessor do Gamecube — sem contar os malucos que ficavam garimpando páginas de registro de patente, outros que ficavam pendurados no Photoshop inventando onda, e os boatos que iam de “tela de toque” até “controle mental” entulhando a Internet — o lugar onde a surpresa da Nintendo foi revelado foi a Tokyo Game Show… e o que eles tinham na manga, galera, é o bicho. Todo mundo que estava pensando que ia ser um lance todo babaca deu de cara na parede com chapisco. Controle com sensor de movimento em três dimensões reais? É a melhor parada desde a criação do pão de forma.
Eu ainda me lembro de quando o presidente da empresa, Satoru Iwata, revelou o próximo console deles cujo codinome é “Revolution”. Acho que fui o único do meu trabalho a achá-lo o mais bonito dos três, enquanto meus colegas falavam que ele parecia “um Zip Drive” ou “um drive de 5.25 polegadas” (grande coisa, eu achei o Playstation 3 parecido com um George Foreman Grill ou um estádio esportivo, enquanto o Xbox 360 parece um gabinete desktop da Dell… de qualqur maneira, não é como se algum deles fosse realmente feio, cada um na sua), e surgiu a piada de que a próxima era de console seria a era dos monolitos, graças ao formato deles. E eu sempre dizia “ah, mas o da Nintendo é o mais foda, porque é preto que nem o monolito de ‘2001: Uma Odisséia no Espaço’, então nem rola comparar”. Tá, eu fiz tal comparação de sacanagem mesmo… e no fim das contas, a palavra “revolução” sugerida no nome pode ser interpretada de várias maneiras: a palavra pode se aplicar à mudança na forma de pensamento de uma pessoa, idéia ou ponto-de-vista; não só isso, como em relação a movimento também… coisa que combina perfeitamente com o esquema do novo controle. É, parece que os caras da Nintendo também passam tempo brincando com o significado das palavras no intervalo entre os jogos que criam.
“Tá, mas e daí? Qual é a da referência do Kubrick que você falou?”, vocês devem estar se perguntando. Cara, não sei se você já viu o filme (ou leu o livro), mas uma parada que rola por lá é a seguinte… a cada vez que a humanidade calha de esbarrar naqueles misteriosos blocos de pedra, acontece um início de um salto evolucionário. Então, voltemos ao console da Nintendo: enquanto o controle propriamente dito simplifica a jogabilidade para todos, ele é bem diferente do que maioria espera de um “console de próxima geração”, estando mais próximo de ser “jogabilidade da próxima geração” — que são duas coisas completamente diferentes. Claro que é muito alucinante ver trailers como o de Metal Gear Solid 4 e um porrilhão de outros jogos promissores pra o Playstation 3 e Xbox 360, mas a apresentação do controle do Revolution me fez pensar o quanto poderia ser maneiro ter uma nova maneira de jogar as paradas que eu conheço (e outras que ainda não conheço), e isto seria uma mudança muito bem-vinda. Revolução alavancando a evolução, eu acho.
Claro, a galerinha que odeia a empresa por passatempo já começa a reclamar, tipo: “porra, maluco, como eu vou jogar ‘Winning Eleven’ nesse controle? Nem tem botão o suficiente nele!” (onde o WE pode ser trocado por qualquer outro jogo de qualquer outro gênero, aí fica a escolha pro cara que vai contra). Em primeiro lugar: essa galera parece que não se tocou de um lance crucial… o que um botão faz? Normalmente funciona como um interruptor, ligando ou desligando algo, né? Beleza. Então, se você substitui um botão por um movimento — por exemplo, mover a mão para cima e pra frente — um botão já foi substituído. Então, voltemos ao jogo de futebol… digamos que você poderia mover o sem-fio para a direita pra passar a bola, para a esquerda para ficar com ela; enquanto isso, o stick analógico ligado em anexo serve pro jogador da vez caminhar, e os gatilhos para selecionar para quem ele passa a bola, e aí por diante. Pense em três dimensões, quantas possibilidades surgem e bingo: aí só depende dos estúdios que estiverem fazendo os jogos pro console. Outra: a galera tá pensando diretamente nos jogos atuais — e exatamente como eles são feitos para os controles atuais. Na boa, não acho que seria difícil adaptar um Splinter Cell, Soulcalibur ou Burnout pro controle novo. Mas aí é o papo de aprender como o novo esquema funciona… mudou o paradigma, galera, acostumem-se com a idéia… (e a vontade sinistra de trabalhar numa desenvolvedora de jogos agora? porra, milhares de idéias desde que vi o novo controle. Putz.)
Chega logo, 2006! Traz o Rev!
* [O título é uma referência às infames placas Toynbee]
killer7: Eu Sou Legião, Pois Nós Somos Muitos

[Originalmente publicado no FinalBoss]
Um mal que assola a indústria dos games é a “síndrome do eu-também”. Mesmo que seja compreensível ver estúdios tentando ganhar o seu ao pular no barco de gêneros que tenham feito sucesso de vendas (por exemplo, GTA3 fez sucesso e ele alavancou jogos como Mafia e True Crime por outras empresas), e não necessariamente o resultado final é bom assim…. Mas este não é o maior dos problemas: o que há de nocivo nisto é a pressão por parte de certos estúdios e seus investidores para que os desenvolvedores criem algo similar às tendências de mercado, sufocando a criatividade dos game designers, salvo raríssimas exceções originalíssimas como Katamari Damacy e WarioWare. A Capcom resolveu chutar a jogabilidade convencional para escanteio ao criar Killer 7, um dos games mais intrigantes de 2005… e talvez desta geração como um todo. Se tiverem que culpar ou agradecer alguém, enviem seus pombos-correio para a dupla Shinji Mikami (série Resident Evil) e Goichi “51” Suda (Moonlight Syndrome / PSOne).
Resident Evil 4: Todo Mundo Contra Mim

[Originalmente publicado no FinalBoss]
Umbrella. Além de uma empresa de cosméticos com uma série de experiências duvidosas, um nome que provoca medo e raiva no coração de todos os fãs de videogame que já tiveram o prazer dúbio de encarar esta corporação: ótimo por ter a oportunidade de jogar os jogos da série Resident Evil, e ruim por estar na pele de um dos heróis (afinal de contas, convenhamos… pra sobreviver a situações tão sinistras quanto estas, “herói” é até pouco). Após encarar hordas e hordas de zumbis, cães monstruosos e outras aberrações da Natureza, a nova e esperadíssima versão resolveu dar uma guinada no jogo como o conhecemos. Os primeiros vídeos de RE4 apresentavam Leon, em uma tenebrosa mansão onde ele era atacado por fantasmas e outros objetos inanimados graças a uma infecção pelo infame T-Virus. E agora, trazemos a vocês a resenha de Resident Evil 4… que nada tem a ver com esta versão fantasmagórica apresentada anteriormente. Para a felicidade de muitos, o esperadíssimo game da Capcom chega ao Gamecube e mostra como dar uma variada dentro do próprio gênero pode fazer toda a diferença do mundo. E acreditem, cada segundo de espera valeu a pena.
Half-Life 2: O Homem Certo no Lugar Errado

[Originalmente publicado no FinalBoss]
De uns tempos para cá, os videogames (em todos os meios – consoles, computadores, portáteis…) têm se proposto a colocar o jogador na pele do personagem, no meio da ação. Isto acontece de maneiras diferentes, seja com cutscenes (filmes contando o que está acontecendo, como em Metal Gear Solid ou Halo) ou integrando os elementos narrativos à experiência do jogo, como no primeiro Half-Life, que fez tal integração com maestria. Nada de textos, filminhos gerados previamente ou na hora; tudo era apresentado na própria engine do jogo, dando uma sensação de continuidade e interação com o personagem e o cenário. Aclamado em 1998 e impressionante até hoje, Half-Life proporciona uma grande experiência de jogo e um desenrolar de roteiro surpreendente… seis anos se passaram, e após tantos atrasos, furtos de código, imbróglios entre desenvolvedora e publisher, finalmente sai a esperadíssima sequência: Half-Life 2 te coloca na pele de Gordon Freeman, cientista e libertador da humanidade…


