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Jigu

o blog de jogos de Pedro Giglio

26/01/2010 | Jigu

When Pigs Fly: Aprendendo a voar

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

When Pigs Fly

Existem várias expressões por aí que só reforçam o quanto uma coisa é improvável de acontecer. Assim como falamos coisas como “o dia de São Nunca” aqui no Brasil, outros lugares também tem tiradinhas parecidas com esta. Uma delas virou o nome do jogo que apresento hoje para vocês…

Se um porquinho feliz e contente está caminhando por aí e cai em um buraco sem maneiras de sair caminhando, só voando mesmo. E é exatamente a expressão When Pigs Fly (“quando os porcos voarem”) que leva o herói deste joguinho pra lá de desafiador: basta manter a barra de espaço apertada para que o pobre suíno bata asas. Mas bater tanto o bicho quanto suas asas nas paredes e obstáculos são garantia de perder.

Ah, sim: quem vencer pode testar outras modalidades, como uma mostrando as fases ao contrário e outra com uma vida só… agora, considerando o número de vezes em que você ouvirá o grunhido do porquinho vai morrer, fica a dica de usar a tecla S pra desligar a voz do bicho.

por Pedro Giglio
– esperando alguém lançar um jogo onde vacas tussam

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20/01/2010 | Jigu

As possibilidades do Wii Vitality Sensor

Wii Vitality Sensor

A Microsoft e a Sony prometem trazer em 2010 seus novos esquemas de controle para o Xbox 360 e PlayStation 3, o Project Natal e o Motion Controller / Gem / Wand / Sphere / Arc / Whatever. Como se pode notar, os dois ainda não têm nomes oficiais e definitivos, mas o foco de ambos é o mesmo: a interface por movimento, cada qual com sua tecnologia.

Já a Nintendo – que popularizou todo esse lance “olha, você joga este videogame se mexendo” – mostrou no mesmo evento (no caso, a E3 2009) seu novo acessório para o Wii: o Vitality Sensor, um leitor biométrico para uso com o Remote e que reconhece elementos como os batimentos cardíacos. Enquanto a MS e a Sony mostraram vídeos, demonstrações ao vivo – e outras a portas fechadas, claro – de suas novas tecnologias, a casa de Mario só mostrou uma foto, e é isso aí.

Jogos? Preço? Data? Nada disso. “Passa depois”, disse Iwata metaforicamente.

Enquanto ainda é possível ouvir os risinhos abafados de quem não botou a mínima fé no bicho (e não sem razão, né – não contente do negócio parecer um acessório médico, a típica atitude da Big N de manter as cartas próximas do peito e não revelar nada cedo também não ajuda a evitar isso), é interessante imaginar algumas possibilidades para o Vitality Sensor… vamos a elas:

Mulher fazendo yoga.

Jogos de relaxamento: Esta possibilidade foi citada pelo próprio presidente da empresa – e vá lá, a tal patente “Wii Relax” ter vindo à tona antes de qualquer anúncio oficial estragou um pouco a surpresa, mas beleza. Este é o tipo de produto com potencial para o “público expandido” que a Nintendo tanto comenta… o que nos leva a próxima categoria.

Yoga no Wii Fit

Jogos de exercício e esporte: sinceramente, eu não ficaria surpreso se o Wii Fit Plus já tivesse compatibilidade com o VS de fábrica – talvez limitada, e depois elaborada em um novo produto… afinal de contas, nenhuma das fabricantes de console está nessa pela caridade e quer é vender. Enfim, se a empresa incluiu uma função oculta de transferir seu Mii para jogo de DS compatível, não duvido de mais nada.

Além de acompanhar mudanças no índice de massa corporal de cada jogador, o jogo também mediria as batidas do coraçao em determinadas atividades. Este é o tipo de informação que poderia ser usada no Wii Fit Body Channel, um sistema usado pela NEC para acompanhar o desempenho dos funcionários da empresa japonesa e suas famílias ao enviar os resultados via Internet e ter acompanhamento médico.

Wii Fit em grupo
"がんばって!"

Até aí, tudo bem, estou citando exemplos que caem mais próximos dos jogadores “casuais”, tipo sua mãe, seu pai, sua tia. E os bons e “hardcores”, veteranos dos joysticks e gamepads, ficam de fora da festa? Nahhhh…

Ju-On: The Grudge

Jogos de terror: Um dos meus jogos de terror favorito de todos os tempos é Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, lançado em 2002 para o GameCube. Não era um jogo de sustos clássicos, como um monstro pulando do escuro ou um cão zumbi pulando pela janela adentro; era um game de clima ominoso e terrível, como o Lovecraft gostava tanto. Um de seus elementos mais bacanas era um medidor de sanidade para os personagens, que pregava peças dentro do jogo e outras mais meta, como fingir que desligou sua televisão ou apagou seu save. O problema é que podia ser fácil recuperá-lo, potencialmente estragando a brincadeira.

Agora… imagine algo nestes moldes usando os dados fornecidos pelo VS.

Se pensarmos bem, só no ano passado saíram pelo menos dois jogos do Wii no varejo que poderiam se beneficiar de algo assim: Ju-On: The Grudge – é, baseado naquele filme que virou “O Grito” na refilmagem de Hollywood – e Silent Hill: Shattered Memories em março sai Calling, da Hudson, também inspirado no horror japonês. Implementar algum elemento a mais, como qual jogador levou mais ou menos sustos em determinada fase, poderia render.

Excitebike World Rally

Layout de fase procedural: ok, este é o momento de pegar as informações de antes e deixar a mente viajar um pouco mais alto. Imagine um jogo que possa montar seus elementos da própria fase – pode ser o estágio em si, os inimigos e itens que aparecem – de acordo com a leitura do VS. Vou citar dois exemplos de jogos simples – um do WiiWare, e outro não – que poderiam ter versões com este tipo de função. Excitebike: World Rally, aquele remake do joguinho de moto, podia aplicar obstáculos mais fáceis ou mais difíceis em seus circuitos de acordo com o input. O outro? Canabalt (se você não conhece, faça-se este favor).

Canabalt

Pois é, estas são apenas algumas das possibilidades que consigo imaginar com o Vitality Sensor. Agora é ver como as desenvolvedoras de jogos usarão o acessório em seus futuros jogos…

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19/01/2010 | Jigu

Nova entrevista para o guru dos freelancers

Mauro Amaral, velho companheiro de guerra da época da épica 2PG (uma das grandes agências de desenvolvimento web no começo dos anos 00, sediada no Rio de Janeiro) e mentor do CarreiraSolo – incluindo aí o podcast Fala Freela – me chamou para uma entrevista rápida sobre o lançamento e a razão de ser deste blog.

Há pouco mais de quatro anos, também troquei uma ideia com ele sobre o panorama da época do mercado gamer gringo e nacional, dicas para quem pretende ingressar nesta indústria, e por aí vai. Dê uma passada lá e veja o papo mais recente.

(e já que você está na vizinhança, aproveite e veja minha mais recente coluna no blog da Kenner. Toda terça-feira comento um webgame interessante por lá, então faça as honras!)

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19/01/2010 | Jigu

Canções que nunca ouviremos em games musicais

Tenho boas lembranças de quando a GameWorks ainda existia aqui no Rio de Janeiro. Uma das máquinas que garantia muito dinheiro meu indo embora naqueles cartõezinhos magnéticos foi Guitar Freaks, da Konami. Este era mais um jogo da família Bemani (por sua vez, forma abreviada de “Beatmania”, outro jogo musical), e tinha dois controle forma de guitarra, alguns botões para a palhetada, e empinar o braço da mesma para ativar um bônus. O tempo passou, saíram Guitar Hero, Rock Band e tantos outros com músicas de artistas licenciados de várias eras.

Outra memória vem da época do colégio, de antes dos filmes de super-herói terem entrado de vez em voga. As intermináveis discussões sobre que ator ou atriz interpretaria qual personagem era quase garantido na hora do recreio e afins, né? Até aí, tudo bem.

Voltemos aos jogos. Antes do advento do DLC (conteúdo extra por download), os fãs destes jogos clamavam por determinadas bandas para a próxima edição, restando esperar para ver se suas preces foram atendidas. Com o tempo, ficou fácil comprar músicas extras, assim como medir o interesse dos fãs ao oferecer maneiras deles enviarem às produtoras aquelas canções que gostariam muito de ter em seu jogo via websites, redes sociais e por aí vai.

E invertendo a ordem das coisas, decidi fazer um top 5 das canções que provavelmente nunca ouviremos nestes jogos. Qual o critério? Sei lá, mas ouçam e vocês certamente entenderão a razão pela escolha destes:

5) “Sheets of Easter”, Oneida: No álbum duplo “Each One Teach One”, de 2002, este grupo nova-iorquino começa com esta faixa que tem um gosto pela repetição quase hipnótica, com mudanças mínimas de acordes e bridges. Infelizmente, não há uma versão na íntegra para streaming, então achei uma versão ao vivo (!). Se você achou este vídeo grande, saiba que a versão do álbum tem mais de 14 minutos.

4) “Tatuada”, Gurcius Gewdner & Orquestra Zé Felipe: Gurcius, integrante da banda Os Legais e cineasta trash, uniu forças com Zé Felipe, ex-baixista do Zumbi do Mato. O que pode sair de uma parceria destas é isto aí:

3) “Brothersport”, Animal Collective: estes queridinhos de alguns periódicos de música independente – mas longe demais de serem unanimidade, já que tem gente que definitivamente não vai com a cara das sandices sonoras deles – tiveram o disco “Merriweather Post Pavillion” como um dos grandes discos do ano passado. Acho que os mapeadores de notas destes estúdios pediriam demissão se recebessem uma ordem para transformar isto em DLC:

2) “The Most Unwanted Song”, Dave Soldier e Komar & Melamid: Depois de realizar uma enquete com seus leitores, o compositor Dave Soldier e os artistas Komar & Melamid reuniram os aspectos mais odiados em música segundo os e transformaram em uma enorme canção. Ouça a parte 1 e saiba que tem pelo menos mais duas no YouTube. Ironicamente, acho esta melhor do que a outra que eles lançaram reunindo os aspectos mais amados. 😛 Vale dar uma olhadinha no site para ver o processo seletivo e os aspectos que mais agradaram (ou desagradaram) os eleitores.

1) “4’33””, John Cage: O que um artista de vanguarda com tanto nome a zelar está fazendo encabeçando esta lista de canções que jamais serão adaptadas para jogos musicais? É só ouvir: quatro minutos e trinta e três, como o nome sugere – ouça na íntegra e tire suas próprias conclusões:

Aí eu passo a bola para vocês: que bandas ou músicas vocês consideram inadaptáveis aos games como “Guitar Hero” e “Rock Band”?

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19/01/2010 | Jigu

First-Person Tetris: É tudo questão de perspectiva!

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

First-Person Tetris

Às vezes a vida te coloca de cara com um problema que parece sem solução. Você tenta, tenta e não consegue arrumar uma saída decente para o impasse. Quando tudo de óbvio falha, resta a tentativa de ver as coisas sob outra perspectiva. De vez em quando isto ajuda, pois dá para reparar coisas que não são tão claras de primeira.

Agora… e se o próprio problema envolve alterar sua perspectiva das coisas?

Felizmente, nunca esbarrei em um destes daí — não no mundo real, porque no dos videogames já. Um dos meus jogos favoritos de todos os tempos é o clássico Tetris, de Alexey Pajitnov… e nesta semana que passou, uma variação incrível do jogo veio à tona: o First-Person Tetris. Como assim, “Tetris em primeira pessoa”? Você joga do ponto de vista dos bloquinhos?

É, mais ou menos por aí. Por via das dúvidas, separe um analgésico e um copo d’água… principalmente se você tiver uma certa predisposição a ter vertigem!

por Pedro Giglio
– por pouco este jogo não cria um gênero, o “gira-cabeças”

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15/01/2010 | Jigu

Aquela segunda mesa-redonda na Mundial AM

Em 18 de outubro de 2008, eu e o Gabriel Arantes – também da equipe de produção do FB-Eye, o programa de webTV do FinalBoss realizado em parceria com a ProSol e a WTN, rendendo uma temporada de 43 programas semanais entre fevereiro e dezembro daquele ano – participamos de nossa segunda mesa-redonda na rádio Mundial AM. Já tínhamos ido antes neste mesmo ano, quando também fomos recebidos pelo apresentador Paulo César Andrade para discutirmos nosso assunto favorito: os videogames.

Na época, o site da rádio tinha câmeras que transmitiam o programa direto do estúdio, e quem o acompanhasse via Internet podia não só ouvi-lo como ver o que estava rolando por lá – além de participar do chat, enviando perguntas, comentários e afins. Infelizmente, o formato não previa a gravação dos programas para um arquivo local: quem viu, viu… e quem perdeu, paciência. De qualquer maneira, a impressão geral foi boa na nossa primeira participação (tanto é que fomos lá esta segunda vez, mais preparados com material prévio para as edições ao vivo). Mas e quanto à gravação?

Felizmente, o André Sztajn (ProSol) foi mais safo e preparou um esqueminha na casa dele para gravar esta segunda entrevista, e recentemente compartilhou os vídeos comigo… e agora, eu faço o mesmo com vocês, já que nem todo mundo teve a oportunidade de assistir na época.

É engraçado assistir a este programa mais de um ano depois de acontecido, vendo como algumas coisas mudaram de lá pra cá. O jogo musical dos Beatles acabou saindo sob a série Rock Band, e não Guitar Hero; o lançamento de No More Heroes 2: Desperate Struggle no Japão foi confirmado… em compensação, certas coisas se comprovaram, como a qualidade duvidosa do jogo de Sonic e a cara-de-pau que foi Limbo of the Lost. 😛

Além disto, eu ainda me divirto horrores com o fantástico caco de eu ter confundido Dizzy Reed com Dizzy Gillespie, fazendo uma ponte mais do que inadequada entre o hard rock e o jazz e bebop. Bem, quem sabe se um dia sair um jogo musical com um instrumento imitando um trompete… 😛 Como bem disse o Boninho: “É ao vivo! Erramos!”. Ou algo para este efeito.

[Também agradeço ao Edmo por ter me ajudado com o upload dos vídeos, já que alguma coisa misteriosa acontece com minha conexão…]

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13/01/2010 | Jigu

Afogando em números

Grande parte das análises de jogos que vemos por aí termina com uma nota, seja ela alfanumérica, pictográfica… enfim, seja lá o que veículo que a publicar tenha servido. Enquanto avaliar obras e classificá-las deste jeito não é novidade (e assim sendo, muito menos exclusividade!) do mercado dos videogames, a importância delas passou a ter um peso totalmente diferente – e questionável por uma série de razões – depois do advento de agregadores de notas como o Metacritic – e em uma escala muito menor, o GameRankings.

Para quem não conhece, o Metacritic é um site que reúne notas de uma variedade de sites (não apenas de jogos — também inclui cinema, música, televisão e literatura) e entre seus leitores. As notas da imprensa especializada têm pesos diferentes, seguindo um critério do próprio site, e sua média ponderada se chama Metascore; já o somatório das notas dadas pelos leitores são uma média absoluta e separada do Metascore. O GameRankings faz mais ou menos o mesmo, mas apenas com médias aritméticas, e somente com jogos eletrônicos.

Enquanto é óbvio que as desenvolvedoras de jogos tentarão fazer um produto da melhor qualidade possível dentro do que o projeto prevê (inclua aí elementos como os sistemas nos quais estará disponível, orçamento, público-alvo, projeção de vendas, e por aí vai) e assim garantir uma presença bacana frente aos críticos especializados, o problema é o seguinte: o Metascore passou a ser um elemento de importância mais do que merecida às distribuidoras e produtoras ainda nesta fase.

Se por um lado isto parece um incentivo involuntário à melhoria da qualidade dos jogos que saem nas lojas (afinal de contas, a ideia é aumentar as notas nos sites especializados, certo?), por outro levanta uma possibilidade pra lá de desanimadora: uma pasteurização dos jogos, tendendo a uma linha de montagem. Uma forma de bolinhos e biscoitos. Algo nestes moldes, com o perdão do trocadilho. É previsível que um jogo que faça sucesso gere uma legião de imitadores, todos querendo usurpar seu trono para o bem ou para o mal.

Se antes da chegada destes agregadores já rolava uma exaustão de gêneros e temas por conta dos games que fizeram bonito frente aos jogadores – inclua aí os jogos de tiro em primeira pessoa na Segunda Guerra Mundial; já perdi a conta de quantas vezes já vi o desembarque dos Aliados na Normandia… chegou ao ponto de ser satirizado em “Conker: Live & Reloaded”, mesmo que fosse zoando “O Resgate do Soldado Ryan” – imagine isto com o respaldo de distribuidoras pensando algo nos moldes “este jogo fez sucesso e levou uma nota boa… vocês sabem o que isto quer dizer, né?” (alcança o chicote).

Do outro lado da história, temos os gamers. Enquanto é totalmente compreensível que muitos destes estejam acostumados com a ideia de usarem os números, letras, estrelinhas, bonequinhos etc… como munição para suas intermináveis discussões sobre a qualidade de determinado jogo, nunca é demais lembrar que nenhum site é o dono da verdade. Sem contar que existe muita gente que simplesmente ignora determinados jogos – ou mesmo suas análises por escrito, o que é assunto para outro post – em função destes números…

Enfim, a impressão que isto me causa é que há muita produtora optando pelo caminho mais fácil, que é ir de carona no sucesso da vez (o que acontece faz tempo), e se respaldando nos Metascores da vida na hora de pensar, planejar e “vender” seu jogo (o que só aconteceu de uns tempos pra cá). É aquilo… o Metacritic está fazendo jus ao nome, indo “além da crítica”. E aí, você confia nestes números na hora de comprar um jogo?

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13/01/2010 | Jigu

Crítica especializada escolhe os melhores de 2009

No finalzinho de dezembro de 2009, o grande Pablo Miyazawa – editor da Rolling Stone Brasil e o homem por trás do blog Gamer.br – fez um censo reunindo 77 profissionais do jornalismo de videogames (eu incluído!), perguntando a cada quais os três melhores jogos do ano…

Um dia depois de apresentar o resultado da mesma votação realizada entre os leitores do site, Miyazawa-sama disponibiliza o resultado dos especialistas no assunto! Dê uma passada lá e veja quem foram os eleitos.

Quais eu escolhi? Ah, só digo que todos os meus estão no top 10. O voto é secreto… né, Pablo? 🙂

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12/01/2010 | Jigu

Tuper Tario Tros.: Um pouquinho disso, uma pitadinha daquilo

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Tuper Tario Tros.

Criar um jogo totalmente original é um negócio bem complicado. Claro que sempre vai ter quem queira pegar uma carona no sucesso dos outros, né? No fim das contas, é muito difícil inventar algo do zero e totalmente inovador – e vez por outra acontece dos criadores dos jogos pegarem elementos de jogos diferentes para criar uma experiência um pouquinho fora do esperado. Tem jogo de futebol que coloca estratégia no meio ao incluir um sistema de gerenciamento dos seus atletas e do clube, é jogo de tiro que inclui exploração e conversa com outros personagens no lugar de só meter chumbo na galera…

Claro que sempre há o ocasional cara-de-pau, que vai copiar na maior cara-dura e não quer nem saber. Normalmente, é difícil que estes se criem nos jogos vendidos em lojas – que empresa vai querer tomar um processo na cabeça? – então ver estas criações online é mais provável. E para dar um exemplo pra lá de exagerado, trago a vocês um jogo que mistura elementos de dois clássicos dos videogames: Super Mario Bros. e Tetris. Dois jogos tão diferentes, um de plataforma e outro de quebra-cabeças, em um só? É isso aí.

Conheça Tuper Tario Tros. (falei que era descarado, não?), que coloca o jogador no controle do mascote de bigodão da Nintendo – e que com o apertar de um botão, vira aquele puzzle que dispensa apresentações: basta fazer isto e jogar um pouco dos blocos no chão para criar e apagar novas plataformas onde Mario poderá subir. Viu o que eu digo quando só dá para ver estas coisas online?

por Pedro Giglio
– daqui a pouco vão misturar jogo de corrida com simulador de namoro…

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12/01/2010 | Jigu

[Press start to play]

Depois de mais de cinco anos escrevendo direto para o FinalBoss e UOL Jogos – para onde ainda escrevo como colaborador – tenho a honra de apresentar www.jigu.com.br… é isso aí, meu próprio blog sobre jogos!

Aqui, a ideia é publicar artigos de cunho mais pessoal – mas nunca deixando de lado a informação precisa e o debate saudável da cultura gamer que eu tanto adoro. E se você está aqui, é porque provavelmente compartilha desta paixão.

(ah, sim — o histórico do site traz, em ordem cronológica, textos que escrevi para meu blog pessoal e a outros como convidado; deem uma explorada pelo site e conheçam melhor um pouco este que vos fala)

Espero que vocês curtam o blog! Sintam-se em casa, convidem os amigos — diferente do meu apartamento, aqui cabe muita gente – e voltem sempre. 🙂

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Konami Easter Egg by Adrian3.com