Réquiem para um gênio na garrafa
Quem cresceu nos anos 80 e gostava de videogames passou por poucas e boas quando o assunto era o lançamento de algum jogo baseado nas séries, desenhos e filmes da época. Sim, havia a ocasional pepita de ouro no meio da lama (o Batman da Sunsoft que o diga!), mas era realmente complicado quando grande parte destes jogos eram verdadeiras tranqueiras. Enfim, o tempo passou, estas crianças dos anos 80 cresceram e algumas continuam jogando videogames… e é aquilo: nostalgia vende.
Quando anunciaram a produção de Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes para os arcades, de cara imaginei que era o tipo de coisa que jamais sairia no ocidente. Afinal de contas, os fliperamas já não andam tão bem das pernas em se tratando de popularidade há mais de dez anos, e daria trabalho ver um jogo onde metade do elenco de lutadores é composto por vários personagens clássicos de anime que pouca gente deste lado do Pacífico conhece.
Aí anunciaram que sairia para console… no Wii. Com personagens extras. E qual não foi minha felicidade quando li que Hakushon Daimaou era um deles. “Haku quem?“, você pergunta. Talvez você seja novo para conhecê-lo, mas se você é old-school, refresco sua memória com a imagem abaixo:
Sim, ninguém menos que o Gênio Maluco! Perdi a conta de quantas manhãs eu perdi assistindo as aventuras de Zeca (nome tipicamente japonês, né… heh heh, viva a dublagem!) e o gênio gorducho que saía da garrafa quando alguém espirrava e tinha uma fixação por bolinhos de carne (quibes?).
Fiquei feliz por um tempo, pois imaginei que o anime original já era antigo o suficiente para ninguém mais dar bola ao ver em um lançamento ocidental – por mais que o desenho tenha sido exibido novamente no final dos anos 90, quando finalmente obteve distribuição nos Estados Unidos, o original é de 1969 e fez mais sucesso nos países de idiomas latinos. Ainda assim, eu não tinha muita certeza de como aquelas aventuras aleatórias dos personagens renderiam um bom jogo, como no episódio em que eles precisam levar um pinguim de volta ao ártico… não que isto fosse, em princípio, problema meu; não sou game designer, né?
Então, milagre dos milagres, o jogo foi anunciado para fora do Japão! Personagens extras! Partidas online! Um jogo inédito da série Vs. Capcom!
Qual não foi minha surpresa, para não dizer decepção, ao saber que o pobre Daimaou ficou de fora da festa por questões de problemas com o licenciamento do personagem… E nem se trata de uma complicação relativa ao lançamento fora do Japão, pois o relançamento desta versão com extras – agora chamada Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars – também deixará o gênio balofo de fora…
Enquanto “Tatsunoko vs. Capcom” se revelou um jogão de luta que todos os fãs do gênero deveriam jogar, agnósticos de plataformas, não consigo evitar a lágrima nostálgica ao pensar no que poderia ter sido o único jogo com a participação do gênio que alegrou minhas manhãs. Fiquemos com uma vídeo-montagem dos melhores momentos do personagem no lançamento original japonês, com direito a um remix do tema original do anime como trilha sonora.
Descanse em paz, doce príncipe dos quibes.
Passando o controle: “Pô, mas Zillion também era da Tatsunoko e merecia um jogo novo.” É, eu sei! Mas diga lá: agora que os consoles conseguem trazer estas experiências audiovisuais bacanas, que desenhos e seriados das antigas poderiam funcionar nos sistemas atuais?
Destak recomenda Jigu, que indica jogos com trens
A edição carioca do jornal Destak apresentou a indicação para o meu blog. Portanto, se você chegou aqui por conta desta dica, boas vindas e sinta-se em casa! E já que esta publicação é um clássico das viagens de metrô, que tal um “top 5” do mundo dos games envolvendo a presença de trens e afins?
5) “No More Heroes” (Wii): Vá lá, este não é o primeiro jogo de pancadaria a contar com uma sequência em um metrô (deve ser tudo culpa de “Selvagens da Noite”, clássico das madrugadas na televisão, que por sua vez também teve dois jogos), mas quando o assassino profissional / otaku Travis Touchdown pega missões extras no trem, elas são bem surreais… câmeras invertidas, luzes apagadas, várias doideiras para deixar o jogador com os nervos à flor da pele.
4) “Paper Mario: The Thousand-Year Door” (GameCube): Este RPG do bigodudo mais famoso da Nintendo conta com uma grande sequência ambientada inteiramente em um trem, e ela é apresentada de uma maneira que tira o chapéu para clássicos da literatura de detetive – com direito a um investigador atrapalhado no meio do caminho.
3) “SimCity 2000” (PC): É curioso pensar no segundo jogo da série de simulação de cidade de Will Wright. Este foi a primeira edição a ter metrôs; apesar da manutenção mais alta, as linhas subterrâbneas são muito eficientes. E eu uso o tempo todo o argumento “o mundo real não é como SimCity 2000” muitas das vezes em que ouço pessoas reclamando da integração Metrô na Superfície (para quem mora fora do Rio, linhas de ônibus dedicadas que dão continuidade ao trajeto).
2) “Final Fantasy VII” (PS1, PC): Vários jogos da famosa série de RPGs da Square Enix mostram trens (inclusive como inimigos de fase, como o trem fantasmagórico de “FFVI”), mas este clássico de 1997 tem algumas sequências isoladas com isto, como o Train Graveyard – um lugar repleto de vagões abandonados. E a sequência inicial do game, em um então glorioso vídeo pré-renderizado, mostra um take aéreo da cidade de Midgar e o trem no qual Cloud Strife e seus companheiros do grupo AVALANCHE chegam para sua primeira missão.
1) “Half-Life” / “Half-Life 2” (Multi): As duas aventuras do físico Gordon Freeman começam em viagens de trem, ambas bem reveladoras. No primeiro jogo, chegar à base de Black Mesa para o que seria um dia normal de trabalho dá um clima de imersão bem bacana… e a produtora Valve repetiu a dose no segundo jogo, mas desta vez a caminho de City 17, um dos poucos refúgios da humanidade oprimida pela ameaça alienígena do Combine.
Passando o controle: Claro, estes são apenas alguns exemplos entre os trocentos outros games com passagens memoráveis em trens, metrôs e afins. Quais as suas favoritas?
Entrevistei o gerente de design da Team 17…
Minha entrevista com John Dennis, gerente de design do estúdio britânico Team 17 – mais de vinte anos de carreira e ainda independentes – foi ao ar no FinalBoss:
Lá em 1995, vocês lançaram o primeiro “Worms”. Vocês esperavam que se tornasse um sucesso tão perene? Na sua opinião, quais os elementos que o tornaram popular a longo prazo?
Bem, as vendas do jogo [“Worms”] se aproximam dos 20 milhões desde sua criação, e eu não acho que ninguém poderia prever isso. Claramente há algo nele que as pessoas gostam: o senso de humor, o multiplayer social, a violência de história em quadrinhos, as mecânicas de fácil compreensão, o fato que é um jogo fácil de jogar e difícil de dominar. Todas estas coisas são importantes, mas também há uma mágica… algo que eu não acho que alguém realmente consiga apontar. Algo que permitiu que ele continuasse a se espalhar e achar novos fãs. Se você pudesse engarrafar isto e somá-lo a qualquer outro jogo você estaria feito.
Leia a entrevista na íntegra no FB.
Passando o controle: Worms, Alien Breed, Body Blows… Qual o seu jogo favorito da Team 17?
Pitaco nos Melhores da Década 2000-2009 da Edge
A matéria de capa da edição de janeiro da revista Edge fez um apanhado dos melhores (e piores) momentos da década abrangendo 2000 a 2009, citando os melhores jogos, consoles, produtoras, desenvolvedoras, personalidades e até mesmo os fracassos do período. Além de comentários da própria revista e de mais figurões da indústria, leitores e jornalistas daqui do Brasil também puderam dar seu pitaco em alguns quesitos… E adivinhe quem estava lá, pra variar? 🙂
Minhas escolhas publicadas no artigo foram as seguintes:
Jogo da década
“Killer7. Chutou para escanteio uma variedade de convenções – tanto de jogabilidade quanto de trama – e criou uma experiência única. Isso, e uma trama densa pra cacete, cheia de metáforas e interpretações possíveis.”
Personalidade da década
“Keita Takahashi, criador de Katamari Damacy. O cara pode ser completamente doido, mas criou um jogo de uma simplicidade enganosa e cheio de personalidade. E, mesmo que os outros jogos não tenham a mão dele, sua marca permanece.”
Momento da década
“O lançamento do Wii, seguido de sua aceitação por um público que gostava de jogos, mas abandonou-os pela crescente complexidade dos controles.”
Mas é claro que tem mais gente bacana comentando por lá, citando quais jogos, personalidades e momentos mais os marcaram na década, e suas razões… Para ler as declarações desta galera, compre a Edge #8 nas bancas ou pelo site.
Participações especiais nos jogos
Nesta semana, a Capcom anunciou que a edição Xbox 360 de Lost Planet 2 contará com a ilustre presença – se é mediante pagamento de conteúdo extra por download, grátis, bônus de pré-venda ou não, ainda não sei – de Marcus Fenix e Dominic Santiago, a dupla de protagonistas da série Gears of War, na edição para o console da Microsoft. Particularmente, acho divertido ver este tipo de coisa acontecendo; lembram da brincadeira de Primeiro de Abril tornada realidade envolvendo Altaïr, de Assassin’s Creed, em Metal Gear Solid 4? Pois é: era só conseguir um feito específico e bingo – uma fantasia destrancável para o velho Snake.
Misturar personagens de jogos diferentes não é novidade. Claro que existe uma variedade de jogos “cabide de emprego”, como Super Smash Bros. Brawl (que inclui Snake e Sonic — este último, um boato recorrente como personagem escondido no jogo anterior da série) e Dissidia: Final Fantasy (juntando vários heróis e vilões da série numerada do RPG da Square-Enix). No entanto, é curioso quando vemos personagens específicos a sistemas ou empresas diferentes aparecendo como extras… outro jogo “guarda-chuva de mascotes” que está por vir, Sonic & Sega All-Stars Racing, tem os Avatares e a dupla Banjo-Kazooie na versão Xbox 360, Miis selecionáveis no Wii — e duvido muito que os usuários da versão PS3 fiquem de fora da festa, só resta ver o que a produtora está escondendo.
Na geração passada, um jogo em particular me chamou a atenção em se tratando de usar personagens de séries diferentes para chamar a atenção do público-alvo de cada sistema: Soulcalibur II. O jogo de luta da Namco (é, naquela época ainda não tinha acontecido a fusão com a Bandai) trazia Spawn no Xbox (aproveitando-se da participação do quadrinista Todd McFarlane, que criou o lutador Necrid especificamente para o jogo), Heihachi no PlayStation 2 (acho estranho ter um lutador de mãos limpas em “Soulcalibur”, mas enfim) e Link no GameCube. Só por ter o herói da série “The Legend of Zelda” a versão do GC vendeu cerca de 1,5 milhão de unidades – e olha que o GameCube não era lá dos que mais vendia jogos multiplataforma…
Ainda naquela geração, as edições GameCube de NBA Street V3 e SSX on Tour incluíram Mario, Luigi e Peach como personagens jogáveis, somando o basquete e o snowboard às atividades esportivas da famosa série – claro, fruto de um acordo da Nintendo com a EA Sports na época. Aparentemente, todos seus compradores tinham motivos para saírem felizes: quem não tinha o Cube provavelmente não ligava para os personagens extras, e quem o tinha poderia comprá-lo e jogar um pouco com a galera do Reino Cogumelo assim se quisesse.
Esta geração de consoles facilita bastante estas possibilidades – o que também é bom por se tratar de uma época em que a produção de jogos anda tão custosa que muitos jogos saem para várias plataformas… seja dividido entre os consoles de alta definição, seja para o Wii. Material presente no disco ou vendido por download, trazer conteúdo diferenciado entre as versões tem sido um pulo-do-gato por parte das produtoras para agradar as bases de fãs de cada sistema.
Passando o controle: Quais foram seus crossovers favoritos na história dos games, e quais vocês gostariam de ver?
As possibilidades do Wii Vitality Sensor
A Microsoft e a Sony prometem trazer em 2010 seus novos esquemas de controle para o Xbox 360 e PlayStation 3, o Project Natal e o Motion Controller / Gem / Wand / Sphere / Arc / Whatever. Como se pode notar, os dois ainda não têm nomes oficiais e definitivos, mas o foco de ambos é o mesmo: a interface por movimento, cada qual com sua tecnologia.
Já a Nintendo – que popularizou todo esse lance “olha, você joga este videogame se mexendo” – mostrou no mesmo evento (no caso, a E3 2009) seu novo acessório para o Wii: o Vitality Sensor, um leitor biométrico para uso com o Remote e que reconhece elementos como os batimentos cardíacos. Enquanto a MS e a Sony mostraram vídeos, demonstrações ao vivo – e outras a portas fechadas, claro – de suas novas tecnologias, a casa de Mario só mostrou uma foto, e é isso aí.
Jogos? Preço? Data? Nada disso. “Passa depois”, disse Iwata metaforicamente.
Enquanto ainda é possível ouvir os risinhos abafados de quem não botou a mínima fé no bicho (e não sem razão, né – não contente do negócio parecer um acessório médico, a típica atitude da Big N de manter as cartas próximas do peito e não revelar nada cedo também não ajuda a evitar isso), é interessante imaginar algumas possibilidades para o Vitality Sensor… vamos a elas:
Jogos de relaxamento: Esta possibilidade foi citada pelo próprio presidente da empresa – e vá lá, a tal patente “Wii Relax” ter vindo à tona antes de qualquer anúncio oficial estragou um pouco a surpresa, mas beleza. Este é o tipo de produto com potencial para o “público expandido” que a Nintendo tanto comenta… o que nos leva a próxima categoria.
Jogos de exercício e esporte: sinceramente, eu não ficaria surpreso se o Wii Fit Plus já tivesse compatibilidade com o VS de fábrica – talvez limitada, e depois elaborada em um novo produto… afinal de contas, nenhuma das fabricantes de console está nessa pela caridade e quer é vender. Enfim, se a empresa incluiu uma função oculta de transferir seu Mii para jogo de DS compatível, não duvido de mais nada.
Além de acompanhar mudanças no índice de massa corporal de cada jogador, o jogo também mediria as batidas do coraçao em determinadas atividades. Este é o tipo de informação que poderia ser usada no Wii Fit Body Channel, um sistema usado pela NEC para acompanhar o desempenho dos funcionários da empresa japonesa e suas famílias ao enviar os resultados via Internet e ter acompanhamento médico.
Até aí, tudo bem, estou citando exemplos que caem mais próximos dos jogadores “casuais”, tipo sua mãe, seu pai, sua tia. E os bons e “hardcores”, veteranos dos joysticks e gamepads, ficam de fora da festa? Nahhhh…
Jogos de terror: Um dos meus jogos de terror favorito de todos os tempos é Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, lançado em 2002 para o GameCube. Não era um jogo de sustos clássicos, como um monstro pulando do escuro ou um cão zumbi pulando pela janela adentro; era um game de clima ominoso e terrível, como o Lovecraft gostava tanto. Um de seus elementos mais bacanas era um medidor de sanidade para os personagens, que pregava peças dentro do jogo e outras mais meta, como fingir que desligou sua televisão ou apagou seu save. O problema é que podia ser fácil recuperá-lo, potencialmente estragando a brincadeira.
Agora… imagine algo nestes moldes usando os dados fornecidos pelo VS.
Se pensarmos bem, só no ano passado saíram pelo menos dois jogos do Wii no varejo que poderiam se beneficiar de algo assim: Ju-On: The Grudge – é, baseado naquele filme que virou “O Grito” na refilmagem de Hollywood – e Silent Hill: Shattered Memories em março sai Calling, da Hudson, também inspirado no horror japonês. Implementar algum elemento a mais, como qual jogador levou mais ou menos sustos em determinada fase, poderia render.
Layout de fase procedural: ok, este é o momento de pegar as informações de antes e deixar a mente viajar um pouco mais alto. Imagine um jogo que possa montar seus elementos da própria fase – pode ser o estágio em si, os inimigos e itens que aparecem – de acordo com a leitura do VS. Vou citar dois exemplos de jogos simples – um do WiiWare, e outro não – que poderiam ter versões com este tipo de função. Excitebike: World Rally, aquele remake do joguinho de moto, podia aplicar obstáculos mais fáceis ou mais difíceis em seus circuitos de acordo com o input. O outro? Canabalt (se você não conhece, faça-se este favor).
Pois é, estas são apenas algumas das possibilidades que consigo imaginar com o Vitality Sensor. Agora é ver como as desenvolvedoras de jogos usarão o acessório em seus futuros jogos…
Crítica especializada escolhe os melhores de 2009
No finalzinho de dezembro de 2009, o grande Pablo Miyazawa – editor da Rolling Stone Brasil e o homem por trás do blog Gamer.br – fez um censo reunindo 77 profissionais do jornalismo de videogames (eu incluído!), perguntando a cada quais os três melhores jogos do ano…
Um dia depois de apresentar o resultado da mesma votação realizada entre os leitores do site, Miyazawa-sama disponibiliza o resultado dos especialistas no assunto! Dê uma passada lá e veja quem foram os eleitos.
Quais eu escolhi? Ah, só digo que todos os meus estão no top 10. O voto é secreto… né, Pablo? 🙂
Jogos baratos para videogame não são um mito
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Enquanto eu trabalho daqui de casa, vez por outra pipoca o chat coletivo com os usuários do FinalBoss no MSN. Uma das piadinhas recorrentes quando o assunto é “como comprar jogos originais a um preço decente?” – em oposição a “como comprar jogos originais a preços que não sejam caríssimos?” – é a minha listinha de lojas de confiança na gringa. Já zoei os caras, falando que ia preparar um macro para postar a listinha sempre que perguntassem… Talvez agora eu os indique para este post aqui!
Particularmente, minha favorita é a canadense VideoGamesPlus, que já recomendei antes. A postagem é barata, quase nunca tributam – mesmo porque eles costumam postar a partir de pessoa física – e os preços são condizentes com o mercado. Outras opções bacanas são a eStarland e a CDUniverse (é, eles não vendem só música e filmes), mas no caso destas é possível que caia nas graças da tributação aqui, pois as encomendas vêm no nome das lojas… aí já viu: buscar no correio e pagar o valor escolhido pela alfândega para poder retirar sua encomenda.
Também ouço falar muito bem da britânica ShopTo e da asiática HK Offer House; a primeira é em libras, mas se considerarmos que jogos de sistemas como o PlayStation 3, Nintendo DS e PSP não têm bloqueio de região – isto é, jogos comprados em qualquer lugar poderão rodar em qualquer console ou portátil, não importa a região onde foi comprado – eles costumam ter ofertas beeeeem bacanas. Ainda sobre benefícios do region-free, a Play-Asia é outra que costuma realizar boas ofertas – e no caso do Xbox 360, alguns jogos têm todo o conteúdo do ocidente (incluindo os idiomas, né?), há uma tabelinha indicando em que versões do console o jogo roda – e vez por outra a preços ainda mais em conta.
Outra jogada legal é cair dentro dos usados, ainda mais quando vêm em bom estado de conservação… que é o que costumo fazer quando compro na SecondSpin. Não contente em vir relativamente rápido, dificilmente tributam, e ainda por cima eles costumam realizar promoções ocasionais por e-mail e no Twitter. Postagem grátis a partir de certo valor, descontos na quantidade, esse tipo de coisa.
E para fechar a tampa das dicas, o Gamecards 24 x 7 se revelou uma grata surpresa em se tratando de comprar cartões de pontos para os consoles. O preço é bom (pelo menos para o que podemos fazer sem suporte oficial da Xbox Live ou PlayStation Network até agora), e a entrega é imediata no site após o registro.
Portanto, vamos parar com a desculpinha “os jogos estão caros”. É tudo questão de saber onde (e como) comprar. Não tem cartão internacional? De repente você tem um amigo que tenha, e se ele também tiver videogames, passe a bola. Só é bom lembrar de não pedir caixas muito grandes, pois chamam a atenção da galera que tributa… aí, amigos, boa sorte.
[Em um comentário no post original, o leitor Intentor confirmou que a eStarland também envia encomendas como pessoa física a pedido do cliente, assim reduzindo a chance de tributação – além de vir tudo em uma embalagem discreta. Valeu a dica, Intentor!]
Games são para crianças, inclusive as que já cresceram
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Aproveitando o embalo do post anterior, eu estava pensando comigo mesmo sobre certas coisas relacionadas a videogames. Desde sempre eu fui um grande fã… meu primeiro jogo foi Donkey Kong, que veio junto com meu Coleco Gemini (um dos clones do Atari 2600). A impressão geral foi, por muito tempo, que se tratava de um passatempo direcionado apenas às crianças.
Vamos partir do princípio que os jogos para computador mesmo já tinham temáticas que não direcionadas aos mais novinhos — talvez pelo fato do computador ser, originalmente, uma ferramenta puramente de trabalho e estudo. Mesmo assim, foi neles que apareceram jogos como Prince of Persia (que já apresentava sanguinolência e violência gráfica uns bons 9 anos antes do polêmico Grand Theft Auto), SimCity (de grande apelo entre os gamers mais velhos — houve até uma ocasião em que dois candidatos a prefeito nos EUA viraram a noite jogando para ver quem se saía com a melhor pontuação!) e Flight Simulator (até hoje usado por pilotos profissionais!).
À medida que os sistemas foram ficando mais refinados na parte audiovisual, a atenção do público foi aumentando… e a dos criadores de jogos também. A percepção pública dos videogames foi mudando, principalmente a partir do momento em que jogos com temáticas mais violentas e explícitas foram aparecendo. Tenho certeza de que uma classificação etária para software é necessária (Mortal Kombat e Carmageddon mandam um ” oi” ). Curiosamente, ainda há quem fique naquela ondinha de negação e auto-afirmação adolescente (“eu só gosto de jogo de tiro e guerra, Mario e Sonic é pra criança”), mas tendo a acreditar que isso perca a força ao longo do tempo — sumir por completo não, porque o comportamento “não sou criança, já sou crescido” é parte da natureza humana.
É capaz disto seguir neste rumo por várias razões: as gerações que cresceram com os videogames já são adultas, e muitos destes continuam jogando… e considerando que muitos já têm (ou estão começando a ter filhos), há o prolongamento da tradição — e os pais mais responsáveis não vão deixar um filho de 6 anos jogar Resident Evil, como foi o caso de uma troca que fiz na era GameCube… o pai comprou o jogo pro garoto e ambos chegaram à conclusão que aquilo não era para eles no momento.
Outro fator que pesa nisso é o público expandido, que viu no Wii, DS, Guitar Hero e Dance Dance Revolution que, sim, existe uma experiência divertida e acessível… e abrindo portas aos outros jogadores. Particularmente, eu acho que todo mundo é um gamer em potencial, só faltando encontrar qual o jogo que o conquistará.
Combo de dois acertos beirando o início das férias
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Este fim de mês tem sido super corrido pra mim, mas por boas razões. A principal é que eu estou entrando de férias hoje, finalmente! O negócio é que antes eu não estava com nada de remotamente interessante para fazer (e nem com grana para isso, mesmo que eu não esteja precisamente nadando em dinheiro).
Mas finalmente chegou a hora de tirar duas semanas de descanso merecido, pra dar aquela espairecida da correria do dia-a-dia. E para coroar esta data tão esperada, duas encomendas que eu estava esperando bastante chegaram:
– o disco de reposição do Guitar Hero III, conforme dito antes — isto é, saiba que você tem chances de trocar seu disco sem sair do Brasil. Chegou aqui em menos de uma semana.
– a reedição de Sam & Max: Surfin’ the Highway, a reedição da super-coletânea de quadrinhos do Steve Purcell.
Agora a boa é relaxar um bocado, mas sem deixar os preparativos da viagem da semana que vem no ar… “Viagem”? É, isso mesmo. Heh.



















