Post-Review: Escapee Go! (DSiWare)
A distribuição digital tem vantagens como a chance de comprar jogos que dificilmente veriam a luz do dia nas prateleiras das lojas. E enquanto é natural ter um pé atrás com games vendidos a preço reduzido, não há dúvida quanto às pérolas que custam mais barato que um PF honesto.
Como os consoles e portáteis costumam usar sistemas de créditos na conta de cada usuário ou sistema, às vezes rola aquela sobra que pode ser economizada… ou valer o risco de tentar aquele joguinho de preço camarada para ver qual é. As impressões dos amigos e imprensa ajudam, claro, mas no final a palavra é sua.
Foi em uma destas que comprei Escapee Go! no DSiWare. Afinal, custava US$ 2, menos do que eu gasto em um dia indo e voltando do trabalho… e não é que o joguinho se revelou bem divertido? A historinha de Claire, uma paranormal com amnésia que foge de um hospital e é perseguida por enfermeiros, policiais e outros inimigos ameaçadores, mistura elementos de furtividade — sério, o jingle a la Metal Gear Solid quando você é detectado deixa qualquer um tenso — e labirinto.
Além de “sentir” onde os inimigos estão, a jovem ganha mais poderes nas fases, como resistência física aumentada, visão além do alcance (ops) e velocidade; outros afetam os inimigos, deixando-os lentos, ou apavorando-as com a terrível Gorgon. Dose é jogar as 17 fases, achar que o jogo é uma metáfora pra lá de elaborada sobre a paranoia, e o final não explicar muita coisa. Beleza, eu espero o 2.
Passando o controle: Qual o seu jogo de ação furtiva favorito? E com paranormais? Ou – opa – outro que combine estes dois elementos?
Promo Old!Gamer: Ganhe pacotão triplo da revista!
Outro dia comentei por aqui que uma entrevista realizada por mim está na terceira edição da revista Old!Gamer, publicação aperiódica da Editora Europa dedicada àqueles jogadores que curtem relembrar os sistemas da velha guarda, ou mesmo a galera que não pegou esta época ver um pouco mais a fundo o que os faziam serem tão cativantes.
O resultado? Um bocado de gente me perguntando se esta revista estava à venda nas bancas no país todo (bem, se na sua cidade não chega, comprá-la na loja online é o jeito!), e aí pensei… por que não fazer uma pequena promoção valendo um pacotão com as três revistas, gentilmente cedidas pelos chapas da editora?
Então é isso aí: para concorrer ao pacote com as três primeiras edições da revista, envie um e-mail para promo@jigu.com.br com o assunto “Promo Old!Gamer”, ou me siga no Twitter (@jiguryo) e repasse a seguinte mensagem:
@jiguryo “Polígonos são para os fracos!” Ganhe pacote triplo da revista Old!Gamer no blog do #jigu! http://bit.ly/jigupromooldgamer
A promoção é válida até 18:00h de hoje. Se quem vencer for contemplado via Twitter, não esqueça de me seguir por lá, senão não terei como entrar em contato!
Boa sorte a todos os participantes!
Passando o controle: Quais os seus jogos favoritos das eras 8-bit e 16-bit?
Intervalo ao som de Moby
Calma, eu não morri.
Enquanto preparo uma série de posts novos – sai ainda nesta semana – fiquem com este videoclipe do Moby inspirado nos videogames, aptamente chamado… “Wait For Me”:
Sleep is Death: para quem tem histórias a contar
O game designer americano Jason Rohrer – um dos queridinhos da cena independente por ter criado Passage, que em duas partidas de cinco minutos passa uma mensagem bem intrigante – já fechou as reservas com desconto para Sleep Is Death (Geisterfahrer), seu mais novo projeto para computadores. Para quem não conhece, não se trata de um jogo em seu senso mais tradicional… afinal, não existem regras, sistemas de pontos, ou mesmo objetivos definidos por ele próprio. O elemento interessante do projeto é incentivar a criação de conteúdo – cenários, itens, personagens – e a narrativa experimentada por dois usuários simultaneamente: um hospeda a partida, enquanto o visitante interage com as criações de seu anfitrião.
De certa forma, isto me faz lembrar um bocado daquela época em que eu ainda jogava minhas partidas de RPG (saudosos AD&D, Shadowrun e Call of Cthulhu!), quando o mestre do jogo inventava todo um cenário, situações, inimigos, armadilhas e afins para que seus jogadores encarassem o desafio. A diferença de Sleep is Death é que a experiência só envolve dois participantes por vez (tanto é que comprar uma licença do game permite o download do mesmo por duas pessoas) e o bom fluxo dela fica a cargo da criatividade do anfitrião… não só na criação dos cenários, como também no jogo de cintura em relação às interações desejadas pelo seu visitante.
Afinal, nunca se sabe o que o jogador vai querer improvisar ou tentar algo não previsto antes… vai que ele decide conversar com a estante, por exemplo? O mestre pode dizer, com um personagem humano: “Você está louco? Estantes não falam!”… ou fazer com que a estante responda com a mesmíssima frase. Ou até mesmo o cachorro, vai saber… A química entre mestre e jogador é que vai dizer se tal partida rendeu ou não – isto e o jogo de cintura do contador de histórias da vez.
O estilo audiovisual é simplista; enquanto SID vem com um conjunto padrão de cenários, personagens e objetos, o programa inclui um editor de tiles de 16 por 16 pixels. Isto é, uma pessoa com mais disposição e tempo livre para fazer pixel art mais detalhada poderá fazê-lo; aqueles com mais preguiça disto poderão se virar com o que vem de fábrica. De qualquer maneira, toda partida faz com que o visitante junte as artes novas ao seu acervo local. Particularmente, prevejo parte da comunidade de jogadores recriando personagens das eras 8-bit e 16-bit no editor… ou pelo menos usando os mapinhas de pixels como referência. Eu faria. 😛 Além disto, também há um editor de melodias em loop com três instrumentos diferentes – e a mesma regra do compartilhamento de recursos entre hóspede e anfitrião se aplica.
De qualquer forma, da minha parca experiência até o momento com Sleep is Death, notei que a falta de um recurso na edição oferecida poderia atrapalhar as partidas em questão: a ausência de um sistema centralizado de servidores a partir do próprio programa, para assim encontrar novas partidas. Felizmente, já tem uma galera fazendo isto no site comunitário SIDTube, marcando partidas, compartilhando historinhas acontecidas – pois é, o jogo gera uma sequência de páginas em HTML e as imagens de cada história para que os jogadores as compartilhem na web. Por fim, Rohrer disponibilizou uma série de tutoriais em vídeo para os aspirantes a contadores de histórias.
Além disto, vale notar que Rohrer lançou hoje o Amazing Story Contest, um concurso-relâmpago para aqueles que já têm o jogo: valendo US$ 200, os participantes têm até a meia-noite do dia 15 de abril (falei que era rápido!) para criar, hospedar e desenrolar uma história – só vale conteúdo original, incluindo as partes gráfica e sonora – com princípio, meio e fim… a história considerada mais interessante ganhará o prêmio e será revelada no site oficial.
Passando o controle: LittleBigPlanet, Guitar Hero e seu GH Tunes, WarioWare D.I.Y., Kodu Game Lab… qual a sua impressão sobre esta atenção dada pelas desenvolvedoras de jogos eletrônicos e afins ao conteúdo criado pelo usuário? Você prefere criar, ver as criações dos outros, um pouco de cada?
A invasão dos Pixels
Se dependermos da visão de Patrick Jean e o estúdio One More Production, uma invasão alienígena periga ser mais divertida do que costuma ser mostrado nos filmes…
Passando o controle: Que jogo da era 8-bits renderia um bom filme hoje em dia?
Old!Gamer #3 vem aí…

Após um longo e doloroso processo de fechamento, a terceira edição da revista de retrogaming com a periodicidade mais não-ortodoxa do Brasil (mas vá lá, o Humberto Martinez explicou direitinho a razão disto acontecer em uma entrevista) terá uma entrevista minha com Al Lowe, criador de Leisure Suit Larry e gente fina de plantão. Afinal de contas, já que a revista fala de games das antigas e o cara é veterano da indústria e participou da época áurea da Sierra On-Line, por que não fazer uma entrevista focada na época em questão?
Valeu ao Orakio Rob – o Gagá, que foi recentemente contratado pela Editora Europa… congratulações ao senhor! – por revelar a capa no blog… e fique de olho, pois posso trazer uma surpresinha para você em breve. 🙂
Passando o controle: King’s Quest, Space Quest, Quest For Glory, Manhunter… Qual a sua série de adventures favorita da Sierra?
5-Hit Combo: Mark Baldwin (Team 17)
Nesta semana, Mark Baldwin – produtor da Team 17 – é o convidado do 5-Hit Combo. E sim, ele também deu seu pitaco sobre jogos clássicos e esquecidos que mereciam um remake. Baldwin ressalta: “estes não são meus jogos favoritos, mas aqueles que eu gostaria de ver recriados”. Tranquilo, Baldwin. Vamos ver qual foi sua seleção:
1. Flashback (Megadrive): “Um jogo de visual ótimo para sua época, unindo jogabilidade ótima com animação fantástica e telas de fundo totalmente desenhadas à mão. Houve um tipo de sequência chamada Fade to Black com o mesmo personagem, mas com jogos como Shadow Complex por aí, este está maduro para um remake.”
2. One Man and His Droid (C64): “Na época quando a Mastertronic tinha uma linha de jogos a £1.99, este me manteve ocupado por muito tempo com a mecânica de jogo simples e elementos de puzzles (sou um pouco pato por quebra-cabeças). Baseado no programa de televisão tipicamente inglês One Man And His Dog, este era incrivelmente surreal e eu adoraria ver uma nova versão dele.”
3. International Karate + (Amiga): “Originalmente feito para o Amstrad 8-bits, C64 e Spectrum. A versão para o Amiga parecia incrível e jogava como um sonho. No game, três caras lutavam entre si em uma praia, tentando ser o primeiro a marcar seis pontos. A cada dois rounds, havia um jogo bônus que envolvia rebates bolas quicantes ou chutar bombas para longe. Muito divertido.”
4. Gods (Amiga): “Como maioria dos jogos dos Bitmap Brothers, Gods tinha visual e música ótimos mas também era um jogo de plataforma bem esperto se não me falha a memória, com uma inteligência artificial impressionante que parecia se adaptar à maneira que você jogava. Este também tinha bastante profundidade para um jogo de plataforma, incluindo a capacidade do jogador modificar as armas que pegava.”
5. Space Hulk (Amiga, “mas joguei-o no PC”): “Este é um daqueles jogos que realmente me assustaram quando eu jogava. Você poderia passar muito tempo planejando suas manobras só para vê-las dando horrivelmente errado. Até hoje eu me lembro da atmosfera, as instruções para cada missão e os efeitos sonoros assustadores. “Purge the enemy” [“Elimine o inimigo”] 🙂
Passando o controle: Ainda tem muito jogo bom das antigas que continua no esquecimento. Faça sua voz ser ouvida e comente quais clássicos você gostaria de rever!
Coração oito-bits
Na sexta-feira passada, a Gaijin Games disponibilizou o primeiro trailer de Bit.Trip: Runner, o quarto jogo de CommanderVideo para o WiiWare. A série é conhecida por ter um visual que mistura aqueles gráficos simplérrimos da época do Atari com elementos 3D, muitas cores psicodélicas e uma trilha sonora no estilo chiptune — sabe como é, com aqueles timbres que poderiam muito bem ter sido do Nintendinho ou do Master System. Além de ser a primeira vez em que o personagem é controlado diretamente, o trailer me deixou emocionado – mais uma vez – por conta de mais referências aos clássicos. O que é aquela fase parecendo Pitfall? Com o logotipo da empresa no rodapé, que nem o da Activision na época?
Acho particularmente refrescante ver alguns estúdios honrando o passado e história dos videogames, fugindo (mesmo que, às vezes, apenas tematicamente) para o extremo oposto dos gráficos hiperrealistas que tantos estúdios, como a Crytek e a Epic, têm como meta e cada vez mais se aproximam. Outro exemplo que me divertiu bastante foi Rocket Riot, um joguinho de combate multiplayer para a Xbox Live Arcade onde os elementos destrutíveis se despedaçam em pequenos cubinhos, como se fossem os pixels. E sim, o design dos personagens e cenários também bebem um bocado nos graficos de outrora, mas em 3D.
Agora, se há um jogo que parece misturar tudo isto ao mesmo tempo, é o 3D Dot Game Heroes. Este joguinho da From Software para o PlayStation 3 tem seus personagens e cenários criados como uma mistura dos gráficos quadradões da era 8-bit e os “dot puzzles”, quebra-cabeças vendidos no Japão em que o objetivo é recriar os personagens espetando bloquinho a bloquinho em um tabuleiro na vertical. Não entendeu? É isso aqui:
Não contente do visual ser assim, a jogabilidade em si parece lembrar outros jogos das antigas, como The Legend of Zelda. E não contente com isso, ainda rolam outras referências bem bacanas, como um personagem que lembra o minerador de Spelunker… e as telas de carregamento mostram recriações engraçadinhas das ilustrações de caixas de outros jogos, como este Castlevania:
As novas gerações podem entender a importância e a graça de aparecer algo assim, mas tenho a impressão de que só aquele jogador mais “macaco-velho” (*ahem*) saca como ver essas paradas é legal.
Passando o controle: Qual a sua era favorita dos consoles, e por quê?
5-Hit Combo: Mark Dimond (Team 17)
O 5-Hit Combo desta semana conta com a participação de Mark Dimond, game designer da Team 17. Assim como seu colega de trabalho John Dennis, Dimond comentou a fundo cinco clássicos de outrora que mereciam um remake. Dimond ofereceu uma listinha estrelada por armaduras de combate futuristas, bebês pra lá de aloprados, o aprendizado do voo (com uma comparação bem curiosa sobre os jogos da Nintendo, inclusive), um quebra-cabeças de plataforma isométrico e um clássico de estratégia da era 16-bit.
Com vocês, a lista de Dimond!
1) Cybernator (SNES): “Este dava ao jogador uma imensa sensação de poder, pisoteando por aí em uma grande e suja armadura de combate e os gráficos eram lindos para a época. Quando você preenchia por completo o poder, do laser do seu mech ocupava metade da largura da tela… agora isso é que é arma! Grandes chefes, e uma fase onde você lutava enquanto reentrava na atmosfera. Porém, o melhor de tudo era poder esmagar as pessoas com seu pé de metal gigante! (Aparentemente, houve um remake no PS2… mas eu era pobretão, nem me lembro)”.
2) Jack the Nipper (ZX Spectrum): “Este jogo me viciou. Plataforma, música ótima (para o Speccy) e vários puzzles. Eu queria ser Jack the Nipper, talvez fosse pelo lance de vestir fraldas.” [N.E.: Nem brinca. Eu me amarrava nos dois para o MSX, o segundo era divertido demais.]
3) Pilotwings (SNES): “Este jogo deu início à ideia de ‘ilha de atividades esportivas’ que Wii Sports Resort continua hoje. Mas Pilotwings fez isto bem melhor sem todo o balanço do Wii Remote. Então onde está a sequência decente (ignorando aquela meia-boca do N64)? Só de pensar nele me dá vontade de desembalar o para jogar os desafios do Rocket-Pack, e ficar vagando naqueles aneis em Mode 7.”
4) Head Over Heels (ZX Spectrum): “Perdi tantas horas da minha infância com este jogo. Os quebra-cabeças eram demoníacos. Head flutuava depois de um pulo e podia disparar rosquinhas mortíferas, e Heels era um cara rapidinho com um pulo ainda mais alto. O que o tornava brilhante era a maneira como você tinha que usar os atributos únicos a cada carinha para passar de sala a sala, se unindo e separando de novo à medida que os puzzles pediam. Acho que lembro de um dos inimigos parecer o Príncipe Charles?!? Banjo-Kazooie pode ter surrupiado a ideia mais adiante, mas Head Over Heels tinha mais personalidade.”
5) Herzog Zwei (Mega Drive): “Um ETR [estratégia em tempo real] onde o ‘cursor’ na verdade é uma nave de transporte que pode se transformar em um robô e se meter no campo de batalha com seus soldados! Não era bem profundo pelos padrões de hoje, lembro que a inteligência artificial deixava um pouco mais do que a desejar mas isto era metade da diversão, armando uma investida ao construir um exército enorme de tanques e soldados e soltando todos em suas bases e vê-lo se agitando para tentar manter a situação sob controle. E é o dobro da diversão pois você podia jogar o arco da história de duas formas, dependendo de qual lado você escolheu no começo.”
Passando o controle: Vamos lá, fique à vontade para revelar nos comentários que clássicos você gostaria de ver refeitos para os sistemas atuais. 🙂
5-Hit Combo: John Dennis e os clássicos que mereciam voltar
O Carnaval acabou, e chavões à parte, agora o ano começa de verdade. Chega de calor, folia, boa companhia, e voltemos ao trabalho! E para começar direito, é hora de lançar uma nova série de posts: 5-Hit Combo! Sim, é inspirado no artigo anterior a este, onde eu e convidados especiais relatamos listas com (adivinhem?) cinco respostas sobre o assunto da vez.
O primeiro 5-Hit Combo com este nome – vá lá, viva a continuidade retroativa – tem como convidado John Dennis, gerente de design da Team 17 que tive a oportunidade de entrevistar recentemente. Aproveitando que a produtora de “Worms” tem cerca de 20 anos de existência e um bocado de história vista para contar, o tema da vez é “que jogos clássicos e ainda sem remakes mereciam uma nova versão?”.
Dennis afirmou que não teve um Amiga na época, e sim um Commodore 64 e um ZX Spectrum, para aí sim pular para o Mega Drive (que coisa… comigo foi parecido, pulei a era dos consoles 8-bit – joguei muito na casa dos amigos – por ter o MSX e só voltei no Super Nintendo!). Vamos aos clássicos sugeridos por Dennis!
1. Summer Games / Winter Games (C64): “Ótimos jogos multiplayer, e cada evento tinha sua própria mecânica de jogo bem balanceada. Bem, exceto a patinação, que parecia durar uma eternidade. Todos detestavam quando chegava sua vez nessa.”
2. Paradroid (C64): “Conceito brilhante. Eu não sei porque nunca teve um remake [N.E.: O mais próximo disto foi Paradroid ’90, lançado cinco anos depois no Amiga e Atari ST]. Minha única decepção foi completar a primeira nave e descobrir que a segunda era idêntica.”
3. Uridium (C64): “Jogo de tiro espacial lindamente equilibrado, com visuais estonteantes para a época, e uma trilha e efeitos sonoros que realmente te deixavam tenso.”
4. Pitstop 2 (C64): “Simplesmente hilário no multiplayer. Com os pneus que mudavam de cor antes de explodirem, este deixava táticas de colisão estilo Schumacher muito eficientes!”
5. Knightlore / Alien 8 (ZX): “Os jogos da Ultimate eram incríveis, e pareciam bem à frente de seu tempo. No entanto, nunca consegui terminar nenhum deles…”
Passando o controle: Você tem algum favorito das antigas que merecia um remake, mas que ainda não o teve? Liste nos comentários quais são!
























