Talentos.br: Ziro Falcão (Digital Chocolate)
[Post originalmente publicado no Arcadia, ligado à matéria “Talentos Brasileiros no Exterior” da Revista Digital]
ARCADIA: Há quanto tempo você trabalha no exterior?
FALCÃO: Trabalho em Helsinque, capital da Finlândia, desde abril de 2008.
Como foi feito o contato com a Digital Chocolate?
Um amigo que já trabalhava aqui me indicou para a vaga de Artista de Jogos. Ele me recomendou que eu mandasse meu currículo, eles se interessaram, me entrevistaram por Skype e eu consegui a vaga. A presença de alguém na empresa me recomendando foi crucial para eu conseguir esse emprego. Sem meu “padrinho” Chico fazendo minha frente aqui, seria mais difícil com certeza.
Quais as vantagens e desvantagens de trabalhar no exterior?
A qualidade de vida em Helsinki é das melhores do mundo. A cidade é muito segura, limpa, tranquila. Nem engarrafamento tem. O fato de ser uma cidade européia também possibilita viajar para outros pontos da Europa a baixo custo, então dá pra conhecer outros países facilmente. Outra vantagem é o contato com outras culturas diferentes da minha, é uma grande experiência de aprendizado.
A desvantagem é a distância da família, dos amigos e da culinária com os quais cresci. Às vezes o choque cultural pode ser muito grande, tudo é muito estranho logo de início e conheço gente que não conseguiu se acostumar com as diferenças. Eu consegui.
Em quais projetos você está envolvido no momento?
Atualmente minha empresa, que originalmente era focada em jogos para telefones celulares e portáteis, está mais concentrada em jogos para Facebook. Já temos cinco jogos publicados e dando um bom retorno: “Millionaire City”, “NanoStar Siege”, “Safari Kingdom”, “NanoStar Castles” e “MMA Pro Fighter”.
Estou trabalhando no sexto jogo a ser publicado logo, mas não posso fornecer mais detalhes ou me deportam de volta pro Brasil (risos).
O que você acha do mercado brasileiro para o seu ramo?
Está crescendo, sempre se adaptando às limitações do país. É difícil competir com as gigantes dos jogos como a EA, Blizzard, Bioware, Ubisoft, e portanto o mercado brasileiro aparenta buscar alternativas em modelos de negócio diferentes: campanhas publicitárias (advergames), jogos educativos e outsourcing (realizando parte dos gráficos de jogos de empresas do exterior).
Mas há também iniciativas como o Zeebo, um console 100% brasileiro lançado pela TecToy que não usa CDs ou cartuchos para evitar a pirataria, tão comum no Brasil. Os jogos para ele só podem ser comprados por download, e a qualidade compara-se a de um PlayStation 2.
Empresas como a Hoplon que desenvolveu o MMORPG “Taikodom”, e as várias empresas pernambucanas como a Meantime, Jynx, Playlore, provam que a mão de obra brasileira é qualificada. Com investimentos coerentes, tenho certeza de que o mercado brasileiro ainda pode crescer muito.
Talentos.br: Fabrício Torres (Digital Extremes)
[Post originalmente publicado no Arcadia, ligado à matéria “Talentos Brasileiros no Exterior” da Revista Digital]
ARCADIA: Há quanto tempo você trabalha no exterior?
TORRES: Dois anos agora em novembro.
Como foi feito o contato com a Digital Extremes?
Trabalhei 3 anos como freelancer para uma empresa chamada Liquid Development. Era uma das maiores (senão a maior) empresa de outsourcing do mercado de games. Através deles pude construir um baita portfólio com diversos títulos grandes. Mas com a crise econômica de 2008, começou a diminuir a quantidade de trabalho que chegava até mim e tive de começar a procurar emprego. Foi através do meu portfólio, e algumas peças adicionais que expus em fóruns online, que recebi convites de empresas interessadas. Dentre elas, a proposta mais interessante veio da Digital Extremes, onde estou desde então.
Quais as vantagens e desvantagens de trabalhar no exterior?
A vantagens seriam as óbvias qualidade de vida, segurança, respeito ao funcionário e às leis trabalhistas, bons salários e oportunidades profissionais.
Já as desvantagens seriam as, também óbvias, distância da família, cultura e língua, uma barreira bem difícil de superar em certas ocasiões, ainda mais quando dezenas de pessoas trabalham juntas vindas de todos os cantos do globo. E eu acrescentaria ainda, no meu caso, o clima. Afinal, na cidade onde moro aqui no Canadá, enfrentamos um inverno intenso, onde temperaturas caem até -30C. Para mim que vim do Rio de Janeiro, e não sabia nem o que era 0C, foi um baita desafio… (mas ao contrário da mítica popular, existe SIM verão no Canadá, chegando algumas vezes até a 40C :D).
Em quais projetos você está envolvido no momento?
Por ainda não terem sido anunciados, não posso revelar os títulos. 🙁
O que você acha do mercado brasileiro para o seu ramo?
Infelizmente as notícias que tenho é de que tudo continua na mesma: muitas empresas lutando pra conseguir seu lugar ao sol mas ainda longe do que a produção aqui de fora tem a oferecer. É necessário MUITO dinheiro pra produzir um jogo AAA e infelizmente não possuímos tal “vantagem”. A triste verdade é que temos muitos talentos, mas falta estrutura pra segura-los no Brasil. E mais cedo ou mais tarde, estes acabam pelo mesmo caminho que eu e muitos outros seguiram: o de abandonar as raízes e ir tentar a sorte no exterior.
Talentos.br: Fellipe Martins (Spicy Horse)
[Post originalmente publicado no Arcadia, ligado à matéria “Talentos Brasileiros no Exterior” da Revista Digital]
ARCADIA: Há quanto tempo você trabalha no exterior?
MARTINS: “Para” o exterior já somam mais de dois anos com trabalho freelance, agora “no” exterior são apenas 6 meses.
Como foi feito o contato com a Spicy Horse?
Conhecia Ken Wong, diretor de arte no estudio onde trabalho atualmente, há mais de 7 anos através de forums de ilustração na Internet. Quando eu ainda estava na faculdade, ele já estava trabalhando com o American Mcgee num novo projeto, “Grimm”. Um jogo pequeno, episódico e pouco ambicioso que estaria disponível somente para os EUA e Canadá. O tema era contos de fada, e precisavam de um concept artist. Mostrei meu portfolio, e viram que se encaixava. Trabalhei por 6 meses, freelance. Anos depois, precisavam de mim novamente, mas desta vez o projeto era maior, e tinha que estar de corpo presente. Então vim para Xangai.
Quais as vantagens e desvantagens de trabalhar no exterior?
A maior vantagem talvez seja a maior desvantagem tambem: a cultura. Completamente alienígena, onde tudo é novo. Um dia valerá por 30, e você voltará a se sentir como criança, onde tudo era novidade. Mas se algum problema acontecer, raras as vezes que vc consiga se virar sozinho. A não ser que eu falasse chinês. Ainda não falo.
Em quais projetos você está envolvido no momento?
Estou trabalhando no “Alice: Madness Returns”. Não sei se posso divulgar as especificidades do meu trabalho ainda, mas envolve bastante coisa relacionada com Cinematics.
O que você acha do mercado brasileiro para o seu ramo?
Confesso que não conheço o mercado nacional. Temos a Ubisoft em São Paulo, e alguns estudios pequenos fornecendo outsourcing talvez. Talento não falta no Brasil, em todas as areas. Eu conheci pessoalmente genios em todos os campos, que se juntados, dariam uma equipe perfeita para jogos AAA. Mas falta iniciativa.
Robot Unicorn Attack: Unicórios, arco-íris e sonhos
[post originalmente publicado no Kenner Blog]
Bom ver vocês de novo, galera! Após um longo e nada tenebroso inverno, estou de volta com as dicas de games na web no blog Kenner. E é até engraçado voltar com uma dica de um jogo que não é bem novo… mas na verdade, isso só mostra como ele é maneiro e precisa ser divulgado para a galera. Estou falando do clássico Robot Unicorn Attack, da Adult Swim.
Aí voce vê um pouco do jogo e pensa: “Unicórnios cromados com crina de arco-íris? E que precisam pegar fadinhas enquanto quebram estrelas com uma corridinha – e ainda por cima, deixando um rastro de sete cores no caminho? O que é isso, um fichário de uma colegial nos anos 80?”. É, é mais ou menos por aí.
O problema é que o jogo é incrivelmente viciante, e é daqueles fáceis de aprender: só tem botão de pulo e corrida, o resto é automático. Então se deixe levar pela infame trilha sonora – convenhamos, “Always” do Erasure só soma ao clima surreal da parada – e siga seus sonhos…
por Pedro Giglio
– … você VAI falhar!
Talentos brasileiros no exterior
O Brasil já teve uma boa cota de jogos totalmente produzidos aqui – indo de títulos para PC e console até joguinhos mais simples para celular e navegador – mas uma coisa é inegável: em comparação ao mercado exterior, ainda temos muito chão pela frente. Esperançosamente, não por muito tempo, porque talento local nós temos de sobra. Prova disto é termos profissionais brasileiros trabalhando em estúdios nos quatro cantos do planeta.
Leia a matéria na íntegra na Revista Digital de hoje!
Além disto, nesta semana a íntegra das conversas com os profissionais entrevistados para esta matéria serão publicadas diariamente no Arcadia.
Passando o controle: Qual a sua impressão do mercado de criação de games no Brasil no momento, e como você vê seu futuro?
Talentos.br: Pedro Toledo (BioWare)
[Post originalmente publicado no Arcadia, ligado à matéria “Talentos Brasileiros no Exterior” da Revista Digital]
ARCADIA: Há quanto tempo você trabalha no exterior?
TOLEDO: Comecei há trabalhar na BioWare em novembro de 2007… Já tem quase três anos.
Como foi feito o contato com a BioWare?
Eu vim a saber que eles estavam procurando gente na minha área através do portal de games Gamasutra. Fiz o primeiro contato por e-mail. Depois de vários e-mails, e avaliação do meu portfolio, vieram as entrevistas por telefone e, em seguida, a entrevista ao vivo, aqui no Texas.
Quais as vantagens e desvantagens de trabalhar no exterior?
A minha área de interesse, modelagem e texturização de personagens para games, ainda tem muito pouco espaço no Brasil. Portanto, eu diria que a primeira grande vantagem é o trabalho em si. Poder trabalhar como Character Artist, num estúdio de renome, em projetos incríveis, é uma realização. Além disso tem toda a maturidade da indústria daqui. A BioWare é uma empresa muito competente, líder no seu gênero de trabalho, o profissionalismo de todos é altíssimo.
O lado financeiro também é melhor. O mercado brasileiro remunera menos. Fora esses fatores diretamente relacionados ao trabalho em si tem também, claro, a experiência de morar fora. Conhecer novas terras, novos costumes. Melhorar o inglês e ampliar os horizontes. É bem divertido.
Em quais projetos você está envolvido no momento?
No momento eu trabalho no “Star Wars: The Old Republic”.
O que você acha do mercado brasileiro para o seu ramo?
O mercado brasileiro tem várias frentes que já se mostram viáveis para a nossa realidade. Aquilo que me interessa, no entanto, ainda é raro aí. Eu não tenho interesse em jogos para celulares, ou para web. O que curto mesmo é fazer parte de jogos AAA, aquelas produções enormes e com muita qualidade gráfica. Essa é uma área em que, no Brasil, ainda se tem poucas oportunidades. Há o outsourcing, claro. Eu mesmo, antes de vir para cá, trabalhava remotamente e participei de jogos como o “Guitar Hero” e “Rock Band”, que são dois títulos incríveis, mas eu queria ver como é trabalhar dentro de uma empresa dessas, e não à distância. Nesse caso depender do mercado nacional é mais complicado.
De qualquer forma, eu acho que novas oportunidades estão aparecendo. A ida da Ubi para o Brasil, com a compra da SouthLogic, mostra que eles querem investir em produção. A abertura do escritório da Blizzard e as traduções e adaptações de seus jogos para o nosso idioma também são um bom sinal. Isso mostra que o mundo já nos vê como uma opção viável.
A qualidade do artista nacional é inegável. No mercado mundial de computação gráfica nós, brasileiros, temos vários notáveis. Artistas tão bons que logo são contratados por grandes empresas de vários países. Se um dia as produções feitas no Brasil forem grandes o suficiente para segurar essa mão de obra talentosa, em território nacional, certamente a qualidade do trabalho será de nível internacional.
Lembrando ainda que, até recentemente, toda essa geração de artistas que foi para fora se educou, na área de computação gráfica, por conta própria, são auto-didatas. Agora, nos últimos anos, o Brasil viu o surgimento de várias escolas com bons cursos voltados à formação de artistas de CG. Alguns, como a Pós Graduação em Arte 3D para Jogos Digitais do CCAA, que ajudo a coordenar, têm como objetivo formar artistas voltados para o mercado mundial, e não apenas nacional.
Eu cruzo os dedos para que todos esses fatores sirvam para aumentar o nosso mercado nacional. Eu adoraria poder trabalhar, naquilo que gosto, em minha terra natal.
The City That Dares Not Sleep: Dormir é para os fracos
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Existem muitos seriados bacanas que se garantem nos episódios soltos, mesmo se houver uma linha narrativa abrangente… não que os contínuos não o sejam! Nesta semana, os fãs de adventures passam por algo similar: o final de “The Devil’s Playhouse”, a terceira temporada de Sam & Max.
Em “The City That Dares Not Sleep”, Sam deverá reunir uma equipe safa o suficiente para enfrentar Max, transformado em um monstro gigante (pontos bônus pra quem chamá-lo de “Cthoelho”) no episódio anterior. É isso ou a cidade ser destruída, né?
Insanidade Máxima: Esta temporada comprova que não dá para achar que a esquisitice chegou ao fundo do poço, pois sempre há um alçapão no fundo. Os quebra-cabeças continuam elaborados, mas nunca crueis (demais). É o caso clássico de bater na testa e se perguntar como não tinha pensado naquilo antes.
Homenageando os Antepassados: Não é a primeira vez, mas as referências para os fãs das antigas da dupla são de chorar. Não contentes em puxarem material das temporadas anteriores, desta vez até “Hit the Road” dá as caras.
Você Precisava Estar Lá: Tenho a impressão de que quem chegar nesta temporada como novato vai ficar boiando um pouco com certas sacadas, e fatalmente acharão que é só outra bizarrice – uma delas, importante à série, deve funcionar bem para quem jogou uma das outras temporadas. Enfim, não é como se grande parte dos que acompanham a saga da dupla não fossem jogar… infelizmente, não abrange quem começou na PSN ou no iPad.
Mais uma temporada fechada com sucesso, Telltale. Mantendo a tradição de garantir uma experiência tão engraçada quanto bizarra, o desfecho de “The Devil’s Playhouse” fez bonito – e também vale dizer que os outros capítulos (no Arcadia, o terceiro e o quarto foram analisados) acertaram a mão ao variar um pouquinho a fórmula do adventure. E agora é esperar para ver o que o futuro nos reserva… mas do jeito que vocês andam ocupados – não, não nos esquecemos dos jogos de “Jurassic Park” e “De Volta Para o Futuro” – será que Sam & Max demoram a voltar?
“The City That Dares Not Sleep” (PC, PSN, iPad) tem classificação etária sugerida para maiores de 10 anos. O jogo está à venda por download e faz parte da temporada “The Devil’s Playhouse”, que pode ser comprada em um pacote fechado. À medida que são lançados, são liberados para download aos compradores.
StarCraft II: A espera acabou!
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Foram longos, longos anos até que a saga espacial da Blizzard ganhasse sua sequência oficial. Mas chega, né? A espera por “StarCraft II: Wings of Liberty” acabou, e podem ter certeza de que o jogo vale cada centavo investido, cada estratégia estudada, cada maldito zerg rush dos jogadores mais viciados… e ainda por cima, a iniciativa de lançar o jogo totalmente em português brasileiro é mais do que louvável (mesmo com a ocasional esquisitice aqui e ali!).
Em “SCII”, Raynor e seu grupo de rebeldes continua às voltas com a tirania de Arcturus Mengsk, que faz uso de propaganda e força bruta para manter seu controle nas colônias terranas. No entanto, a ameaça zerg – liderada por Kerrigan, a Rainha das Lâminas – volta de um longo período de isolamento e silêncio, atacando novas localidades em busca de misteriosos artefatos espalhados pelos planetas. Isto significa que a guerra voltou, claro. E lá vamos nós…

A Magia Continua: Quem adorava o primeiro jogo e sua expansão não tem razão nenhuma para se preocupar, pois a experiência continua recompensadora como antes. O jogo é desafiador na medida certa e tem motivos de sobra para trazer o jogador de volta – como os desafios extras , o sistema de achievements e o já clássico modo multiplayer. E se os anteriores servem de referência, “SCII” ainda vai render e muito.
Climão Épico: As intermissões em vídeo da Blizzard dispensam apresentações. Seja jogando seus títulos, ou mesmo vendo-as em eventos como a Video Games Live, fica bem claro que o pessoal envolvido nesta parte (inclui-se aí o brasileiro Fausto de Martini) sabe e muito do traçado. Na real, mesmo as pequenas situações – como os papinhos no bar da Hipérion – têm personalidade de sobra, parece um filme de velho oeste ambientado no espaço.
Falando Nossa Língua: Um dos grandes “pulos do gato” desta versão foi a adaptação completa do game ao português – não só a dublagem bem convincente, como também elementos do cenário e nas intermissões em vídeo. Tudo parece natural, e mesmo a tradução de nomes de unidades parece bem adequada ao cânone da série. “Fanáticus” no lugar de “Zealot” pode soar estranho em primeira instância, mas lembra que o idioma Protoss remete ao latim? E “zergnídeo”, que apesar de engraçado é etimologicamente certo? E as origens de cada tipo de prisioneiro dos Terranos, que também podem denotar se o soldado é mais bronco ou não?
Tem Gringo no Samba: Enquanto a iniciativa de traduzir o jogo na íntegra é fantástica – justiça seja feita, parece que realmente foi feito para o nosso idioma – algumas expressões usadas causam estranheza, e pessoas com noções de inglês pescarão as referências e acharão a tradução preguiçosa. Por quê “dez-quatro”, e não um “entendido, câmbio” – ou como me disse um amigo, “positivo e operante”? E eu queria apertar a mão de quem proferiu frases como “quero manteiga no biscooooito” e “a retaguarda tá queimaaaando?”, que me fizeram rir com o tempo. 🙂
Ninguém é uma Ilha: Tenho a impressão que a Blizzard terá um desafio em convencer mais jogadores que o esquema de ladders separados por região para as partidas online é um bom negócio, pois perdi a conta de quantas pessoas ficaram em cima do muro em relação a qual versão do jogo compraria: direto da prateleira no Brasil, mas jogando somente com rivais na América Latina… ou na loja online, a edição americana e sem limite de tempo (vá lá, mais cara em primeira instância), podendo jogar com outros jogadores. Entendo a iniciativa como incentivo de uma comunidade local, mas não posso falar pelos demais jogadores.
Com o perdão do chavão, quem é rei nunca perde sua majestade. “StarCraft II: Wings of Liberty” traz tudo o que o original tinha de tão fantástico sem reinventar a roda, tirando vantagem das melhorias que todos estes anos de evolução tecnológica proporcionam, como o audiovisual de primeira (sem precisar de máquinas extremamente poderosas… claro, quanto melhor a configuração, mais bacana fica). Vá lá, tem coisa que soa estranha na dublagem nacional, mas é mais exceção do que regra – e tenho certeza que isto fluirá melhor no próximo projeto da Blizzard para nosso país. No mais, que continuem o bom trabalho – mesmo porque mal posso esperar para ver qual vai ser a dos episódios seguintes…
Disponível para PC e Mac, “StarCraft II: Wings of Liberty” é recomendado para jogadores a partir de 13 anos. A versão vendida nas lojas brasileiras requer mensalidade de R$ 10 ao término do período de 6 meses, mas é possível realizar o upgrade para a versão plena via site da Blizzard.
Dragon Quest IX: História sem fim
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Admito: “Dragon Quest” é uma série que eu ainda não tinha jogado direito, apesar de ter visto muita coisa a partir da geração passada. A execução de “Dragon Quest VIII” (PS2) me pareceu fantástica, combinando aquele esquema dos RPGs clássicos de outrora com o visual contemporâneo. Mas reforço: apesar de conhecer elementos que fincaram sua bandeira no imaginário e cultura gamer – o traço de Akira Toriyama, os simpáticos Slimes, além de tantos outros monstrengos clássicos – me considero um novato na série.
Com a chegada de “Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies”, chegou a hora de desfazer esta pequena injustiça histórica. Mas logo com um jogo que boa parte da base de fãs alega ser diferente – principalmente pela inclusão de um modo multiplayer? Pois é: este exclusivo da Level 5 para o DS faz bonito, mesmo que certos elementos deste soem estranhos. Nada que estrague a história do ser celestial que cai à terra, vira humano e precisa salvar o planeta da destruição.
Clássico Instantâneo: Se você está esperando um RPG radicalmente diferente do que se vê por aí, melhor passar bem longe deste jogo. “DQIX” é tradicional no seu sistema de combate, missões, evolução de personagem… e ao mesmo tempo, ao não parecer antiquado neste aspecto, tem nisto uma de suas grandes vantagens. É o caso de não mexer em time que está ganhando, ou não “enfeitar o pavão”.
Durabilidade À Toda Prova: Estamos falando de um jogo no qual só é possível pensar em trocar sua profissão após umas dez horas de aventura. Ficar brincando de evoluir o personagem principal e formar equipes com mais parceiros de outras classes (seja no próprio sistema ou no modo multiplayer… infelizmente, somente em rede local). Achar todas as receitas de alquimia nas prateleiras mundo afora… é, este é um jogo com potencial de sobra para morar no seu portátil.
Banzai, Toriyama-sama!: Um fã sério de animação (seja anime ou não) deveria tirar o chapéu para Akira Toriyama. A presença do criador de “Dragon Ball” se faz clara no design de personagem e até mesmo no humor, como o caso do velhinho com uma namorada muito mais nova e o vovô que quer virar empregadinha francesa (!!).
Pesadelo dos Completistas: A quantidade de itens disponíveis, seja para encontrar no mundo ou sintetizar com o sistema de alquimia, é enorme. Se você é um daqueles jogadores que quer obter absolutamente todos os itens, boa sorte…
São Deslizes: A queda na taxa de quadros ao aumentar sua equipe, a ausência de um modo multiplayer via internet e apenas um espaço para save são vacilos fáceis de notar… felizmente, não atrapalha na jogabilidade.
Para os fãs de RPGs clássicos, “Dragon Quest IX” é uma ótima pedida. Se você tiver mais amigos próximos que também tenham o jogo, fica melhor ainda: aproveitar a modalidade multiplayer local tem suas vantagens. Claro, também dá para se divertir horrores jogando solo, já que tem um monte de atividades para ocupar seu tempo… tirando uma bobagem ou outra de execução, é uma grande aquisição para o DS – e já fico imaginando o que vem por aí com “Dragon Quest X” para o Wii…
“Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies” (Nintendo DS) é recomendado para jogadores a partir de 10 anos.
Entrevista: Alex ‘Foffano’ (EarthBound Brasil)
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Enquanto é louvável vermos que as produtoras e distribuidoras de games estão dando a atenção devida à tradução de jogos para o português brasileiro, existe uma parcela de fãs que se propõem a agilizar isso por conta própria por várias razões.
Alex “Foffano”, do site Earthbound Brasil, é um destes: ele e mais cinco amigos traduziram “Mother 3” – RPG para o Game Boy Advance até então inédito fora do Japão… e a esta altura do campeoanto, duvido que isto mude de figura – para nosso idioma.
Confira o papo que tivemos para a matéria da edição de segunda-feira da Revista Digital – que virou um box à parte chamado “Traduzindo jogos pelo amor à camisa”. Nada mais justo!
ARCADIA: Quantas pessoas participaram da tradução do Mother 3 pra português?
FOFFANO: Tivemos seis pessoas trabalhando ao todo. Cinco tradutores, cada um responsável por uma parte do texto principal e dos menus, e um hacker, que agora está nos ajudando a consertar os bugs para podermos lançar a versão final. Eu, além de tradutor, também me encarreguei de revisar TUDO. Duas vezes. Ser perfeccionista é cansativo…
A tradução foi feita do japonês, ou do inglês (aquele outro projeto por fãs)?
A tradução foi feita a partir da tradução para Inglês, feita por fãs. Primeiro, nós não entendemos bulhufas de Japonês, e segundo, o pessoal gringo que traduziu do Japonês liberou ferramentas que facilitaram demais o nosso trabalho. Tudo que tivemos que fazer foi traduzir o texto e encaixá-lo direitinho no jogo.
Quanto tempo tomou a tradução completa do jogo?
É difícil dizer ao certo, pois no início nós também estávamos traduzindo “EarthBound”, o jogo anterior a “Mother 3” na sequência. Nós só fomos pegando “Mother 3” para traduzir quando terminávamos nosso trabalho em “EarthBound”, então, no início, a tradução foi muito lenta. Mas, lenta ou rápida, a tradução levou mais ou menos um ano e meio.
Vocês traduzem jogos sempre, ou foi algo específico a este jogo?
Este é o segundo jogo que traduzimos. Nós começamos com “EarthBound”. Quando a gente soube que existiriam as tais ferramentas de “Mother 3”, reunimos um grupo para já ir discutindo como seria feita a tradução. Como estávamos bastante animados e sem paciência de esperar, resolvemos traduzir “EarthBound” (“Mother 2” no Japão), o qual, de certa forma, “Mother 3” é a continuação. Também pretendemos traduzir o primeiro de todos, “Mother”, mas isso só mais tarde.
Um jogo sair em português do Brasil influenciaria o quanto na sua compra?
Na situação que estamos, não muito. Não dá para ficar pagando R$200,00 sempre que quero um jogo, mesmo que seja perfeitamente traduzido. As empresas de vídeo-game não traduzem os jogos para Português porque não reconhecem o Brasil como um mercado, e os impostos em cima dos jogos só faz aumentar a pirataria. Isso tudo é muito ruim para o Brasil. Se o preço não fosse absurdo e os jogos fossem em Português, eu gostaria de ter tudo original, assim como a maioria dos jogadores brasileiros. Pelo menos, é o que eu acredito.










