Troque seu Guitar Hero III do Wii sem sair do Brasil
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
No final do ano passado, eu encomendei o Guitar Hero III para o Wii assim que saiu nas lojas nos EUA. Me diverti horrores com a parada, mas algo incomodou os consumidores — as músicas do game estavam em mono, porque teve algum imprevisto na produtora. Quando isto veio à tona, a Activision abriu um cadastro para os usuários americanos e europeus que quisessem pedir a reposição pela versão corrigida.
Na época, telefonei para o escritório inglês da Activision — que atende todas as operações fora dos EUA e Europa — e fui super bem atendido por eles, que pediram meu nome e endereço para ficar no cadastro; assim que as reposições americana e européia estivessem adiantadas, eles efetuariam as trocas de outras regiões.
Depois que eu vi que estava rolando uma faceplate de presente para estes clientes, enviei outro contato para eles para saber em que pé estava a troca para terra brasilis. Eles pediram meu contato novamente para postarem a reposição.
- tire uma foto de seu jogo e controle originais, de preferência com alguma identidade sua à vista;
- cadastre-se no site de suporte da Activision e abra um pedido de reposição;
- explique sua situação e mande seu nome completo, endereço e telefone – lá tem um lugar para anexar a tal foto, comprovando que você é um usuário legítimo;
- não é necessário enviar o seu game original e defeituoso de volta — queime-o, guarde-o, faça um quadro, tanto faz! Mas é melhor mantê-lo, mesmo porque você provavelmente vai querer jogar até que chegue sua cópia corrigida.
O que diferencia um jogo bom de um impossível?
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Quando escrevo uma resenha de jogo, dois fatores pesam muito mais do que todo o resto na nota e na impressão do jogo: o fator replay — se você tem motivos para jogar de novo, seja uma aventura fechada ou algo sem fim definido — e a jogabilidade propriamente dita. Felizmente, os dois games mais recentes que caem bem nesse preceito por aqui foram No More Heroes e Super Mario Galaxy, ambos para o Wii. No caso do No More Heroes, toma uma dificuldade extra e a chance de recomeçar com todo o equipamento anterior e uma pá de cards colecionáveis com detalhes dos personagens, ilustrações da fase conceitual, e aí por diante.
Mais recentemente, consegui as malditas 120 estrelas do Galaxy. Embromei pra caramba pra pegar as quatro que faltavam — duas fáceis e duas dificílimas… principalmente a fase Luigi’s Purple Coins, que é prova que algum level designer da Nintendo não deve ter mãe — e além de uma seqüência final um bocado mais detalhada, vejo que destranco o irmão mais jovem e mais alto de Mario como personagem jogável, para que eu possa jogar o game inteiro novamente (e me parece que a diferença não é meramente estética, acredito que Luigi seja um pouco mais rápido), colete as 120 estrelas de novo e destranque mais uma galáxia para jogar. Só alegria.
No fim das contas, este post é parcialmente uma desculpa esfarrapada para falar sobre The Unfair Platformer, que consegue ser ao mesmo tempo um jogo, uma obra de comédia e um fantástico exemplo de como não se faz um jogo (principalmente se você ignorar os avisos dentro dele!). Quando eu tiver mais paciência, acho que vou escrever considerações post-mortem dos games que joguei de forma mais pessoal por aqui… afinal, o que não falta é jogo para falar.
No More Heroes: Rumo ao Jardim da Loucura!
[Originalmente publicado no FinalBoss]
“Excentricidade” é uma palavra que poderia ser encaixada sob o verbete “Grasshopper Manufacture” no grande dicionário das produtoras de videogame. Desde o princípio, o estúdio chefiado por Goichi Suda (ou Suda 51, caso prefira usar seu pseudônimo) optou por criar jogos de tramas e situações inusitadas, com temas que vão de dias cíclicos em um hotel fantasma, operador de câmera em uma cidade com monstros e um grupo de assassinos profissionais que são fruto da mente de um só. O mesmo se aplica à jogabilidade de seus títulos: em se tratando de franquias originais da GHM, elementos de jogo incomuns são inseridos. A recepção crítica de Killer 7, seu mais recente game de franquia original para consoles, teve recepção de público e imprensa bastante misturada, com gente aplaudindo seu estilo audiovisual, trama elaborada e o fato deles jogarem o manual de jogabilidade padrão pela janela… e outros não curtindo pelos mesmos motivos. De qualquer forma, o trabalho deles em K7 atraiu a atenção de várias publishers, incluindo a Namco e a Marvelous. E foi em parceria com esta última que foi produzido No More Heroes, um game de ação exclusivo para o Wii que fugia de franquias estabelecidas, direcionadas à família e partidas em grupo, ou compilações equivocadas de minigames: o jogo era sangrento, ridiculamente violento, parecendo uma sátira / respostinha à visão americana da cultura japonês. Aproveitando este ensejo dos poucos jogos com a classificação Mature para o sistema – os primeiros a virem à mente são The Godfather e Manhunt 2 – a Ubisoft decidiu trazê-lo aos EUA em sua glória sangrenta.
“Enterre seu primeiro brinquedo e a foto de sua mãe”
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Depois que Goichi “51” Suda, chefão da produtora de videogame Grasshopper Manufacture, citou o filme El Topo (1970) como uma das inspirações de seu próximo jogo para Wii (No More Heroes), fiquei na curiosidade de assistir. Finalmente tive a oportunidade de vê-lo, e achei-o bem interessante — mas nada fácil de digerir em primeira instância.
O filme é um western pouquíssimo convencional sobre autoconhecimento e iluminação, traçando uma porrada de paralelos malucos com a Bíblia, religião e filosofia. Surreal pra cacete, diga-se de passagem: várias passagens psicodélicas — como os duelos com os “quatro mestres do deserto” e a marcha dos proscritos na segunda metade do filme.
Trilha bacana, imagético incrível e poderoso… mas haja disposição para assistir assim no pulo, hein? De qualquer forma, fiquei com vontade de ver outros filmes do Alejandro Jodorowsky. Dando uma pesquisada a fundo depois de encerrar o filme, vi que ele é considerado um dos primeiros (senão o primeiro) “midnight movie”, aquele filme cult — normalmente de orçamento restrito, temática incomum dentre outros fatores — que passaria em horários poucos convencionais na TV e gerou toda uma onda de exibições tarde da noite nos cinemas.
É, mais uma vez os games a serviço da cultura, mesmo que indiretamente!
Quando rivais se aliam (Uma breve história dos consoles)
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Antes de chegar ao assunto deste post, segue abaixo uma breve história da incrível cultura gamer após o quase-colapso do mercado. Afinal de contas, nem todo mundo que lê meu blog curte tanto videogame quanto eu, ou acompanhou isto tão de perto.
1985-1999: Nintendo e Sega, eternas rivais nas arenas dos videogames, dividem as atenções dos entusiastas de joguinhos eletrônicos com seus consoles. Nintendo vs. Master System, Super NES vs. Megadrive, Nintendo 64 vs. Saturn… para alguns, curtir seus respectivos mascotes como Mario ou Sonic era quase como torcer por times futebol diferentes; cada torcida querendo ver a caveira da outra, alardeando o que cada uma tinha de melhor que a outra….
(e como a História demonstrou, uma perda de tempo em potencial, mesmo que fosse uma competição saudável… afinal de contas, cada console tinha sua cota de jogos ótimos.)
2001: Após uma sucessão de más manobras — como o 32X, Sega CD e a rasteira que o Saturn levou do PSone — a Sega anuncia que a produção do Dreamcast se encerraria no mês de março. Dali em diante, ela somente produziria software para sistemas de outras companhias. No mesmo ano, a Nintendo lança o GameCube, finalmente aderindo ao formato em disco — usado pela Sony no PlayStation, aumentando drasticamente sua fatia do mercado por ter produção em massa menos custosa pros desenvolvedores.
(Uma nota interessante: a Sony havia sido contratada para fazer um periférico para o Super NES — um drive de CD. A Big N deu pra trás, e a Sony resolveu pegar parte do produto já feito e criar seu próprio console. Hiroshi Yamauchi, então presidente da Big N, deve estar bastante chateado com esta manobra até hoje)
2003: Nintendo anuncia F-Zero GX e AX, novas versões de seu game de corrida de naves para o GameCube e arcades. A responsável pelo desenvolvimento? Ninguém menos que a Sega, através do estúdio Amusement Vision.
(Se eu voltasse no tempo e dissesse para mim mesmo: “Pedro, eu venho do futuro; a Sega fez um jogo para um sistema da Nintendo, e ainda por cima é uma franquia da própria Nintendo”, o chibi-Giglio diria: “não ferra, vai pro inferno, seu mentiroso dos infernos”)
2007: Hoje, Sega e Nintendo anunciam parceria para a produção de Mario & Sonic Go to the Olympic Games, game licenciado das Olimpíadas de 2008 de Pequim, estrelado pelos pelos personagens das duas séries em uma variedade de atividades esportivas.
(Se eu voltasse no tempo e dissesse para mim mesmo: “Pedro, eu venho do futuro; aqui existe um jogo onde Mario e Sonic estão juntos em um console onde você movimenta as mãos em três dimensões para jogar”, o chibi-Giglio diria: “não ferra, vai pro inferno, seu mentiroso dos infernos — e pare de me perseguir!”)
Sério, eu preciso de uma máquina do tempo para me assustar no passado.
Ideias de Iwata em 2001 de Kubrick Ressuscita Gamers na Terra*
[a convite do blog Speakorama]
Na boa, a Nintendo nunca deixa de me surpreender. Depois de meses e meses de puro hype sobre seu controle revolucionário para o sucessor do Gamecube — sem contar os malucos que ficavam garimpando páginas de registro de patente, outros que ficavam pendurados no Photoshop inventando onda, e os boatos que iam de “tela de toque” até “controle mental” entulhando a Internet — o lugar onde a surpresa da Nintendo foi revelado foi a Tokyo Game Show… e o que eles tinham na manga, galera, é o bicho. Todo mundo que estava pensando que ia ser um lance todo babaca deu de cara na parede com chapisco. Controle com sensor de movimento em três dimensões reais? É a melhor parada desde a criação do pão de forma.
Eu ainda me lembro de quando o presidente da empresa, Satoru Iwata, revelou o próximo console deles cujo codinome é “Revolution”. Acho que fui o único do meu trabalho a achá-lo o mais bonito dos três, enquanto meus colegas falavam que ele parecia “um Zip Drive” ou “um drive de 5.25 polegadas” (grande coisa, eu achei o Playstation 3 parecido com um George Foreman Grill ou um estádio esportivo, enquanto o Xbox 360 parece um gabinete desktop da Dell… de qualqur maneira, não é como se algum deles fosse realmente feio, cada um na sua), e surgiu a piada de que a próxima era de console seria a era dos monolitos, graças ao formato deles. E eu sempre dizia “ah, mas o da Nintendo é o mais foda, porque é preto que nem o monolito de ‘2001: Uma Odisséia no Espaço’, então nem rola comparar”. Tá, eu fiz tal comparação de sacanagem mesmo… e no fim das contas, a palavra “revolução” sugerida no nome pode ser interpretada de várias maneiras: a palavra pode se aplicar à mudança na forma de pensamento de uma pessoa, idéia ou ponto-de-vista; não só isso, como em relação a movimento também… coisa que combina perfeitamente com o esquema do novo controle. É, parece que os caras da Nintendo também passam tempo brincando com o significado das palavras no intervalo entre os jogos que criam.
“Tá, mas e daí? Qual é a da referência do Kubrick que você falou?”, vocês devem estar se perguntando. Cara, não sei se você já viu o filme (ou leu o livro), mas uma parada que rola por lá é a seguinte… a cada vez que a humanidade calha de esbarrar naqueles misteriosos blocos de pedra, acontece um início de um salto evolucionário. Então, voltemos ao console da Nintendo: enquanto o controle propriamente dito simplifica a jogabilidade para todos, ele é bem diferente do que maioria espera de um “console de próxima geração”, estando mais próximo de ser “jogabilidade da próxima geração” — que são duas coisas completamente diferentes. Claro que é muito alucinante ver trailers como o de Metal Gear Solid 4 e um porrilhão de outros jogos promissores pra o Playstation 3 e Xbox 360, mas a apresentação do controle do Revolution me fez pensar o quanto poderia ser maneiro ter uma nova maneira de jogar as paradas que eu conheço (e outras que ainda não conheço), e isto seria uma mudança muito bem-vinda. Revolução alavancando a evolução, eu acho.
Claro, a galerinha que odeia a empresa por passatempo já começa a reclamar, tipo: “porra, maluco, como eu vou jogar ‘Winning Eleven’ nesse controle? Nem tem botão o suficiente nele!” (onde o WE pode ser trocado por qualquer outro jogo de qualquer outro gênero, aí fica a escolha pro cara que vai contra). Em primeiro lugar: essa galera parece que não se tocou de um lance crucial… o que um botão faz? Normalmente funciona como um interruptor, ligando ou desligando algo, né? Beleza. Então, se você substitui um botão por um movimento — por exemplo, mover a mão para cima e pra frente — um botão já foi substituído. Então, voltemos ao jogo de futebol… digamos que você poderia mover o sem-fio para a direita pra passar a bola, para a esquerda para ficar com ela; enquanto isso, o stick analógico ligado em anexo serve pro jogador da vez caminhar, e os gatilhos para selecionar para quem ele passa a bola, e aí por diante. Pense em três dimensões, quantas possibilidades surgem e bingo: aí só depende dos estúdios que estiverem fazendo os jogos pro console. Outra: a galera tá pensando diretamente nos jogos atuais — e exatamente como eles são feitos para os controles atuais. Na boa, não acho que seria difícil adaptar um Splinter Cell, Soulcalibur ou Burnout pro controle novo. Mas aí é o papo de aprender como o novo esquema funciona… mudou o paradigma, galera, acostumem-se com a idéia… (e a vontade sinistra de trabalhar numa desenvolvedora de jogos agora? porra, milhares de idéias desde que vi o novo controle. Putz.)
Chega logo, 2006! Traz o Rev!





