Lost: Via Domus – Apenas para iniciados da Dharma?

[Originalmente publicado no FinalBoss]
Lost, a série de televisão da ABC, é um grande sucesso mundial. O constante mistério envolvendo a queda de um avião em uma ilha desconhecida, cujos sobreviventes enfrentam várias ameaças desconhecidas, alto grau de paranóia e elementos que dão margem ao científico ao sobrenatural, já está na quarta temporada… com o costume de criar pelo menos dois novos enigmas para cada um resolvido, e nem por isso os fãs desanimam quanto a descobrir o que diabos está acontecendo por lá. Aproveitando a popularidade do programa, a Ubisoft oferece Lost: Via Domus, uma aventura ambientada nas duas primeiras temporadas da série. Aí cabe aquela boa e velha pergunta: será que uma ótima série pode render um jogo de igual qualidade? (more…)
Audiosurf: Surfando as ondas sonoras
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
No começo de fevereiro — quando eu estava com pouco tempo para mexer no blog — conheci um pequeno game independente que tinha uma idéia bastante interessante. Audiosurf combina jogo de corrida abstrato (gráficos geométricos e coloridos, no lugar de pistas de carro, veículos licenciados e tudo mais) com game musical e quebra-cabeças de uma maneira que praticamente dá fator replay infinito…
O jogo constrói as pistas, obstáculos e relevo de acordo com a música que você selecionar em seu CD, MP3 ou seja lá o que for. Isto é, se você coloca uma música rápida, o trajeto será mais íngreme; uma música lenta tende a mostrar sua nave subindo uma ladeira; uma virada de bateria forma um túnel, e por aí vai. E se você considera que cada música existente cria uma pista diferente, faça aí as contas de quantos estágios diferentes podem existir, bastando que você a escolha no jogo. O negócio é viciante, e ainda rola um ranking online para comparar quem se saiu melhor em qual música — e se você criar a continha grátis no jogo, você ainda é notificado por email se alguém passou seu recorde. Competitividade é isso.
… e após algumas semanas de fase beta, a melhor notícia: o jogo está à venda no Steam, e você ainda leva a trilha sonora de The Orange Box de lambuja. US$ 9,95. Vai que vale a pena.
Moneyhat vibrations!
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Infelizmente (ou felizmente, dependendo do seu ponto de vista), um dos assuntos que pintou nos debates do BarCamp Rio foi a monetização, vista com péssimos olhos e tema que deveria ter ficado de lado no evento. Mesmo assim, uma pergunta por alguém do auditório na palestra do Edney — que comentou o acontecido — e do Inagaki sobre o case InterNey Blogs. O fator “chapéu de dinheiro” veio à tona quando se questionou como fica a credibilidade do autor quando se trata de um post patrocinado, resenha paga ou coisa do gênero.
Vamos pegar um exemplo do meu metiê. Eu já me desfiz loucamente em elogios ao jogo Team Fortress 2 aqui, e não ganhei um centavo por isso (aliás, muito pelo contrário, paguei — e com gosto — pela Orange Box). Beleza. Aí digamos que eu decida fazer dinheiro com o Working Class Anti-Hero [risadas efusivas da claque], e aceite fazer resenhas pagas. Aí calha de cair um Crysis da vida no meu colo, eu jogo e acho alucinante — mundo da hipótese, pois o jogo nem saiu, não sei qual vai ser ainda — e me desmancho em elogios ao trabalho dos caras. Sei lá, o que impede meu leitor de achar que meu julgamento da coisa foi afetado por eu receber dinheiro — sim, estaria claro que eu teria sido pago pela resenha como um trabalho — pelo que faço?
É um ponto complicado, se você pensar no assunto. Detesto vestir o uniforme de Capitão Óbvio, mas acho que manter a coerência é vital nestas horas, seja o leitor ou escritor. Sim, sempre vai ter gente questionando — se serve de parâmetro, há quem ache no minifórum do FinalBoss que demos 8,5 para o fantástico Portal “caixistas [fãs do Xbox] estao pagando propina mesmo”. Porque Halo 3 ganhou 10 de 10 pelo conjunto da obra. Sinceramente espero que seja brincadeira, porque:
- não faz sentido nenhum, é uma falácia das mais imbecis já vistas por aí;
- somos profissionais, e se vendemos nossa opinião ela passa a não valer um grão de arroz.
Mesmo se chegasse um sombrero cheio de verdinhas e uma garrafa de tequila na minha casa, isto não faria um jogo ruim ser bom (ou vice-versa, segundo esta potencial teoriazinha de conspiração destes leitores descontentes ou implicantes… e isto acontece o tempo todo, “mas por que a nota final foi 9,5 e não 9,7?”, etc…).
O mesmo se aplica à discussão apresentada no BarCamp, naturalmente. Agora, se o formato e modelo de negócios usado pelo InterNey Blogs é inovador, ideal, a salvação da lavoura ou não… sinceramente, não é esse o assunto em questão, e prefiro não tocar no mesmo com uma vara de 10 metros.
Portal: O Bolo é uma Mentira

[Originalmente publicado no FinalBoss]
Em 1997, o estúdio 3D Realms fez a apresentação de um dos mais promissores elementos de Prey, seu então novo FPS para o PC: um sistema de portais que transportavam o jogador para outra localidade da fase, algo inédito na época. No entanto, este jogo demorou bastante para sair após uma série de mudanças na equipe de produção… Pulemos para 2005, quando um grupo de estudantes da Digipen – universidade norte-americana especializada no desenvolvimento de jogos para computador e videogame – chamado Nuclear Monkey Software lançou gratuitamente a demonstração jogável Narbacular Drop. A premissa do game era similar: guiar uma personagem através de um calabouço com um sistema de portais bastante curioso, sendo possível entrar por uma parede e cair do teto, cair no chão e sair da parede, e por aí vai. Eventualmente, estes estudantes foram contratados pela Valve Software e puderam criar uma nova demonstração de seu conceito: Portal. (more…)
Half-Life 2 – Episode 2: Lidando Com as Conseqüências
[Originalmente publicado no FinalBoss]
Após alguns adiamentos (devidos à atenção dada à versão Xbox 360 da edição The Orange Box, já que a para PS3 ficou a cargo da Electronic Arts, publisher do jogo originalmente previsto só para PC), Half-Life 2 – Episode Two já está disponível nas prateleiras de lojas e no Steam. Se os outros capítulos da série da Valve tiveram uma ótima receptividade por público e crítica, não foi à toa: em termos de jogabilidade, direção artística e narrativa, o trabalho dos caras é de tirar o chapéu. Além disto, eles contam com uma boa vantagem — a constante aprimoração de seu Source Engine, que desde o lançamento do HL2 original em 2004 vem ganhando melhorias que se fazem visíveis a cada novo capítulo da série. A espera foi longa, mas tenha certeza de que valeu a pena — e se você não jogou os anteriores, a edição The Orange Box provavelmente traz o melhor valor agregado pelo dinheiro investido.
Half-Life 2 – Episode 1: Servindo Novamente o Grande Mistério

[Originalmente publicado no FinalBoss]
Se a Organização das Nações Unidas tivesse cláusulas específicas ao lançamento de videogames, uma delas deveria enfatizar que empresas que lançam jogos muito bons e pretendem lançar seqüências para os mesmos não devem deixar os fãs muito tempo a ver navios. O primeiro Half-Life é um bom exemplo disto: o game reescreveu boa parte das regras dos FPS na época, com ótimos elementos de narrativa e jogabilidade. Longos seis anos depois, a empresa lança o incrível Half-Life 2 (leia nossa resenha!) que tinha jogabilidade, gráficos e som impecáveis… e ambos os jogos compartilhavam de um prazer bem dúbio: finais que mais confundiam do que explicavam, deixando os jogadores pensando “o que foi isso mesmo?!”. Desta vez, a Valve Software decidiu tomar um novo rumo para prolongar a aventura de Gordon Freeman: ao invés de demorar anos e anos fazendo uma enorme aventura, a empresa dividiu o que seria o terceiro episódio da série em uma trilogia de episódios, iniciados este ano e com previsão de chegar ao final no quarto trimestre de 2007. Utilizando recursos presentes no game original e adicionando novos elementos tecnológicos e de jogabilidade — como melhorias na iluminação, animação facial, participação maior de Alyx e Dog — Half-Life 2: Episode One pode não ter o mesmo impacto da época do lançamento do game anterior, mas certamente é uma obra de arte que prova que a Valve continua mandando bem no que faz.
Half-Life 2: O Homem Certo no Lugar Errado

[Originalmente publicado no FinalBoss]
De uns tempos para cá, os videogames (em todos os meios – consoles, computadores, portáteis…) têm se proposto a colocar o jogador na pele do personagem, no meio da ação. Isto acontece de maneiras diferentes, seja com cutscenes (filmes contando o que está acontecendo, como em Metal Gear Solid ou Halo) ou integrando os elementos narrativos à experiência do jogo, como no primeiro Half-Life, que fez tal integração com maestria. Nada de textos, filminhos gerados previamente ou na hora; tudo era apresentado na própria engine do jogo, dando uma sensação de continuidade e interação com o personagem e o cenário. Aclamado em 1998 e impressionante até hoje, Half-Life proporciona uma grande experiência de jogo e um desenrolar de roteiro surpreendente… seis anos se passaram, e após tantos atrasos, furtos de código, imbróglios entre desenvolvedora e publisher, finalmente sai a esperadíssima sequência: Half-Life 2 te coloca na pele de Gordon Freeman, cientista e libertador da humanidade…


