Post-Review: Alien Hominid HD (XBLA)
Quem acompanha o blog já deve saber do meu gosto por jogos fora do esquemão das lojas. Claro que adoro paradas como Mario, Half-Life, StarCraft e tudo mais, mas tem muito jogo bacana no meio independente que seria uma injustiça deixá-los passarem despercebidos. Felizmente, alguns destes acabam chegnado ao grande público com remakes e afins.
Talvez não seja o primeiro a fazer esta rota, mas a história de Alien Hominid pode ser considerada um caso de sucesso. Originalmente feito em Flash, o jogo dos alienígenas amarelos que bombava no Newgrounds guardava tanta promessa que a distribuidora O~3 se comprometeu a distribuir uma recriação completa para os três consoles da geração passada (e ainda teve uma edição para o Game Boy Advance!).
Mas foi em seu relançamento em alta definição para a Xbox Live Arcade que pude confirmar de uma vez por todas o quanto este jogo era bacana, e deu ao estúdio The Behemoth um merecido voto de confiança. Não sei se é a dificuldade nível Contra, as ilustrações feitas à mão e suas animações hilárias (não bastassem as expressões dos personagens principais, as “gags” também são muito divertidas) ou a combinação disto e mais elementos que o torna tão cativante…
(por mais que a síndrome de Tourette tenda a aflorar durante o jogo inteiro, porque zerar com continue é fácil…)
Passando o controle: Invadir a Sibéria montado em um ieti, derrotar um monstro feito de doce de leite e radiação… quais os seus momentos favoritos de Alien Hominid?
SUP: Steam chega ao Mac, e Portal grátis para todos!
Ok,, é só até dia 24. E ainda estamos no dia 12.
Passando o controle: Qual o seu sabor de bolo favorito?
Post-Review: Cave Story (WiiWare)
Doukutsu Monogatari, queridinho da cena independente, acabou caindo naquele meu arquivo “Para Jogar” desde que o vi pela primeira vez no PC. Isto é, quando ainda era apenas um freeware. Joguei um pouco na época, mas em meio às árvores altas na floresta das distribuidoras grandes, este pequeno broto ficou esperando até que chegasse sua chance de florescer. Ao sair via WiiWare, esta estranha flor pareceu bem diferente do que se viu antes: o estilo era o mesmo, mas aparentava ser mais evoluída (e se o estilo visual é retrô ou não, sinceramente, não faz diferença), bonita, agradável aos olhos. Enquanto é legal que o jogo tenha pintado com seu audiovisual renovado, o âmago do que o tornou tão envolvente já era bom por si só.
É aquilo: difícil não gostar de algo que misture o senso de curiosidade e maravilhamento de Metroid (assim como sua jogabilidade), a inocência e pureza digna das obras de Hayao Miyazaki (a trama e os personagens, justificadamente, parecem saídas do imaginário daqueles animes de maiores destaque) e a jogabilidade retrô que ainda se segura bem, mesmo que originalmente criada em 2004. No fim das contas, me vi intrigado com o final triste, e voltando para acertar as contas com o vilão para ver um desfecho digno de um herói. Tudo sem precisar de dublagem, polígonos, efeitos avançados de luz e sombra…
… naquela hora, nada disto importava.
Passando o controle: Você já jogou alguma versão de Cave Story? Compartilhe sua experiência nos comentários…
Promo Old!Gamer: Ganhe pacotão triplo da revista!
Outro dia comentei por aqui que uma entrevista realizada por mim está na terceira edição da revista Old!Gamer, publicação aperiódica da Editora Europa dedicada àqueles jogadores que curtem relembrar os sistemas da velha guarda, ou mesmo a galera que não pegou esta época ver um pouco mais a fundo o que os faziam serem tão cativantes.
O resultado? Um bocado de gente me perguntando se esta revista estava à venda nas bancas no país todo (bem, se na sua cidade não chega, comprá-la na loja online é o jeito!), e aí pensei… por que não fazer uma pequena promoção valendo um pacotão com as três revistas, gentilmente cedidas pelos chapas da editora?
Então é isso aí: para concorrer ao pacote com as três primeiras edições da revista, envie um e-mail para promo@jigu.com.br com o assunto “Promo Old!Gamer”, ou me siga no Twitter (@jiguryo) e repasse a seguinte mensagem:
@jiguryo “Polígonos são para os fracos!” Ganhe pacote triplo da revista Old!Gamer no blog do #jigu! http://bit.ly/jigupromooldgamer
A promoção é válida até 18:00h de hoje. Se quem vencer for contemplado via Twitter, não esqueça de me seguir por lá, senão não terei como entrar em contato!
Boa sorte a todos os participantes!
Passando o controle: Quais os seus jogos favoritos das eras 8-bit e 16-bit?
Mega Man: O Filme
… é, os fãs da Capcom andam impossíveis e trabalhando dobrado. O culpado da vez é Eddie Lebron, que fez um longa-metragem baseado em Mega Man, que dispensa apresentações. E tem mais de uma hora de duração — é muito amor à camisa (ou ao Mega Buster)!
Passando o controle: E aí, encarou mais de uma hora de filme do Blue Bomber? Comente o que achou!
Entrevistei o diretor-gerente da Introversion…
É isso aí, pessoal: tive a oportunidade de trocar uma ideia com Mark Morris, executivo da produtora britânica Introversion Software, que lançou títulos bem peculiares como Uplink, DEFCON, e mais recentemente Darwinia+ (na realidade, um jogo para a Xbox Live Arcade combinando Darwinia e Multiwinia: Survival of the Flattest, disponíveis no PC via Steam). A entrevista está no FinalBoss.
Bem, 2010 chegou – e o hacker de Uplink deve estar começando a treinar suas habilidade. Brincadeiras à parte, quais foram as inspirações por trás do jogo original? Você acha que ele poderia tirar vantagem de um modo multiplayer, dado o atual panorama dos games?
Sim, sem dúvida – 24 de março de 2010 era a data em que Uplink começava – maneiro, hein? A inspiração foi em maioria nos filmes como Quebra de Sigilo e Hackers. Chris estava pensando – como as atrações de Hollywood mostram o hacking como algo realmente divertido e legal, mas a realidade que é chato e devagar. Que maneiro seria se pudéssemos criar um jogo que faria o hacking parecer tão divertido quanto é mostrado nos filmes.
Para mais detalhes sobre este e os outros jogos da empresa, leia a entrevista na íntegra no FB.
Passando o controle: Você já jogou algum título da Introversion? Se sim, qual o seu favorito? E se não jogou, por que não o fez?
Street Fighter Legacy, sobrancelhões e água oxigenada
Ou “como fazer um curta-metragem de videogame que bota muito longa-metragem no chinelo”. Valeu, Joey Ansah.
Passando o controle: Pra você, qual foi o melhor (e o pior) filme baseado em game?
Post-Review: Flower (PS3)
No começo desta geração de consoles, um dos elementos mais discutidos tanto pela indústria quanto pelos fãs foi a complexidade dos controles. Seja lá de qual acampamento você for — os defensores dos gamepads tradicionais de Xbox 360 e PlayStation 3, ou os adeptos do combo Wii Remote + Nunchuk — é inegável que a popularização dos controles sensíveis ao movimento fez ondas no oceano gamer. Mas mesmo antes de Sony e Microsoft lançarem suas novas interfaces (o PlayStation Move e o Project Natal), o Sixaxis / DualShock 3 já atestava que um possível caminho estava aí, misturando o esquema “dois sticks analógicos, um direcional digital, pelo menos oito botões” com o sensor de inclinação.
Em meio a esta guerra de controles, um título de raro relaxamento surgiu em meio aos fuzileiros espaciais carecas, guerreiros com lâminas ensanguentadas e soldados da Segunda Guerra Mundial: Flower. Se o nome por si só já soa singelo, a jogabilidade em si deixa isto mais evidente ainda: usando somente um botão (a gosto do freguês) e a inclinação do controle inteiro, fazer o vento soprar para carregar sua revoada de pétalas de flor é estranhamente relaxante. E o senso de descoberta ao jogar também, já que não há uma linha de texto ou dublagem para te guiar o que pode ou deve ser feito. Pelo menos não explicitamente…
Embora seja curta, a experiência geral de Flower é belíssima, e com aquele clima onírico — como os criadores disseram, o jogo é “o sonho de uma flor” — com margens para suas próprias interpretações. E uma vontade de céus azuis e tranquilidade no meio desta cidade grande.
Passando o controle: E você, já jogou Flower? O que achou do jogo?
Post-Reviews: correndo atrás do atraso
Pode até soar irônico, mas trabalhar resenhando games tem um efeito colateral inesperado: não conseguir dar tanta atenção aos jogos quanto daria se fosse eu apenas um fã. Afinal de contas, não dá para zerar todos os títulos que são analisados em tempo hábil… aí os próximos alvos de resenhas continuam chegando… resultado? Jogos que continuam se acumulando em uma pilha interminável.
É por essas e outras que dou início à série Post-Review, comentando tanto jogos que demorei a zerar quanto outros que se perderam no limbo dos lançamentos. Claro, tem coisa que citarei aqui que zerei já faz um tempo, mas o que vale é aqueles que só vi tão a fundo quanto deveria tempos depois…
Passando o controle: Qual o jogo que você custou a jogar, e rapidamente se arrependeu de ter ignorado-o por tanto tempo?
Intervalo ao som de Moby
Calma, eu não morri.
Enquanto preparo uma série de posts novos – sai ainda nesta semana – fiquem com este videoclipe do Moby inspirado nos videogames, aptamente chamado… “Wait For Me”:








