PlayStation 3 – Jigu http://www.jigu.com.br o blog de jogos de Pedro Giglio Thu, 19 Aug 2021 17:27:03 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0.2 https://i0.wp.com/www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2016/09/JiguComBr-Botao-500x500.jpg?fit=32%2C32 PlayStation 3 – Jigu http://www.jigu.com.br 32 32 33514019 História antiga: minhas matérias do FinalBoss! http://www.jigu.com.br/blog/2016/09/18/historia-antiga-minhas-materias-do-finalboss/ http://www.jigu.com.br/blog/2016/09/18/historia-antiga-minhas-materias-do-finalboss/#respond Mon, 19 Sep 2016 00:30:38 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2604 Continue reading História antiga: minhas matérias do FinalBoss! ]]> BioShock

Faz tempo que eu não passo por aqui, né? Desde que entrei para a Riot, a vida tem sido corrida – e não posto nada sobre isso aqui porque, bem a página oficial de League of Legends existe pra isso e não quero deixar aqui monotemático – mas isso não quer dizer que esse blog tenha morrido. Se tanto, “ressuscitar” é uma palavra bem apta pra este post!

Trabalhei entre 2004 e 2010 no FinalBoss, fazendo a cobertura diária de notícias, fazendo entrevistas e escrevendo análises de jogos dos sistemas da época. No entanto, quem acessava lá lembra que praticamente nada disso era creditado ao autor – por motivos que incluem focar a discussão no material (e não nas discussões inúteis sobre fulano ou sicrano ser tendencioso. É, as guerrinhas de sistemas deveriam ter morrido nos anos 90).

No entanto… na boa, isso já prescreveu, né? Eis aqui o resultado de um papo recente com o ERVO, editor do site: estou publicando análises que eu escrevi para eles aqui no blog, com as datas originais e tudo mais. Agora a galera pode saber pelo menos uma parte de quem estava por trás de certas resenhas. 🙂 As entrevistas que realizei mais diretamente, elaborando perguntas ou falando com os entrevistados, também pintam por aqui.

Ah, sim: botei a tag “FinalBoss” em todas para facilitar a navegação.

Para quem lia o na época e ficava nas apostas: e aí, alguma análise que eu tenha escrito e não achava que era minha? Compartilhe nos comentários!

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Cobrindo a E3 2012… para o site e O Globo, heh http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/07/cobrindo-a-e3-2012-para-o-site-e-o-globo-heh/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/07/cobrindo-a-e3-2012-para-o-site-e-o-globo-heh/#comments Thu, 07 Jun 2012 15:30:41 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2413 Continue reading Cobrindo a E3 2012… para o site e O Globo, heh ]]> Digital & Mídia - O Globo, 5 de junho de 2012

No finalzinho de maio, fui convocado para reforçar a equipe da Digital & Mídia, a seção de tecnologia do jornal O Globo. Minha primeira matéria para o impresso foi, naturalmente, sobre a E3 2012 – esta que você vê acima.

Enquanto esta matéria  que chegou nas bancas só pôde abranger o que apareceu até a noite de segunda-feira, cobri as três conferências da fabricante para a versão online. Eis os links:

E3 2012: Microsoft foca no Kinect e conexão entre dispositivos
E3 2012: Sony traz sequências de séries consagradas e surpresas
E3 2012: Nintendo mostra jogos do Wii U

Mais pra frente eu comento o que achei do evento propriamente dito…

[atualizado: como promessa é dívida, participei de um podcast sobre a E3]

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Deixando de ser perna-de-pau no FIFA 12 http://www.jigu.com.br/blog/2012/03/13/deixando-de-ser-perna-de-pau-no-fifa-12/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/03/13/deixando-de-ser-perna-de-pau-no-fifa-12/#respond Tue, 13 Mar 2012 15:10:09 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2305 Continue reading Deixando de ser perna-de-pau no FIFA 12 ]]>
Se a regra não é clara, dá tempo de aprender!

Todo mundo sabe da minha exímia habilidade no futebol – e por “exímia”, leia-se “parca”. Ainda bem que existem versões para videogame, nas quais eu posso demonstrar toda a minha habilidade em mandar mal no gramado! 😀

Brincadeiras à parte, escrevi um Guia de Sobrevivência de FIFA 12 para o Arena iG. [Atualização: Clique no link abaixo para ler a íntegra da matéria por aqui mesmo!]

Guia de Sobrevivência: FIFA 12

Se tirarmos da equação o Carnaval, técnicas de depilação e as castanhas-do-pará, um dos elementos com os quais os estrangeiros mais associarão o Brasil é o bom e velho futebol. Mania nacional, o esporte bretão também brilha bastante nos jogos eletrônicos – e o mais legal disto é que mesmo os mais pernas-de-pau, ou até quem nem dá tanta bola para o futebol de verdade, podem realizar suas fantasias de futebolista na telinha.

Como se trata de um esporte competitivo entre equipes, é mais do que óbvio que esta característica também se aplique à versão eletrônica da parada. Se pegarmos como exemplo a série FIFA (Electornic Arts), esta faz parte da galeria de jogos representados na World Cyber Games (WCG) – há 11 anos, diga-se de passagem! Bastante tempo, não? Pois é… mas quem quer competir a sério deve se ligar em alguns detalhes que não podem passar despercebidos…

Embora não seja novidade para os fãs de longa data da série, nunca é demais reforçar o seguinte para quem está chegando agora: se você pretende participar de competições profissionais, não pense duas vezes e vá na versão mais recente – no caso, FIFA 12. Porque é aquilo: saber as regras e o andamento dos títulos anteriores da série não vai garantir que você será o mestre dos gramados virtuais no mais recente. Aprender e treinar muito, sim.

1. Aprenda e adapte-se

É sério: como se não bastasse o costume de mudar a lista de times, atletas e campeonatos entre as versões lançadas ano a ano, vez por outra temos mudanças que tiram o jogador da área de conforto. Na edição lançada neste ano, alguns ajustes tornaram a experiência mais complicada para quem estava acostumado com FIFA 11 – por exemplo, a marcação dos jogadores está bem mais cerrada, e os passes longos não têm mais todo aquele alcance.

Outro fator que pesou nisto foi a mudança no controle. Agora, nem rola mais de pressionar o botão de passe e sair correndo, deixando seus marcadores comendo grama; tentar tomar a posse de bola também requer um timing mais certeiro do pressionar do botão certo. Enfim, é aquilo: quer jogar FIFA 12 a sério? Treine neste, e não seus antecessores. Como as versões são anuais, já sabe: quando sair o próximo, corra atrás dele, treine e adapte-se ao novo.

2. “Recua, Cleyson Amazonense! Recua!”

Estas mudanças no esquema requerem saídas mais “malemolentes” para evitar aprender na prática a máxima de ouro do futebol: “quem não faz, leva”. Controlar diretamente um alguém da defesa na hora em que o oponente chega junto pode abrir aquele buraco para um passe certeiro pro atacante. Nessas horas, é melhor apelar para outro jogador – pode ser do meio de campo, ataque… mande o cara dar aquela força pra defesa, fechando a muralha.

Seja lá quem for, faça de tudo para evitar que jogador da defesa pague o mico de não conseguir interceptar a investida do adversário. Uma novidade do FIFA 12 é a possibilidade de alternar entre jogadores com o stick analógico direito, apontando na direção do atleta que você quer. Claro, ainda dá para alternar no L1 / LB — mas parece bem mais intuitivo trocar por ali, certo? E também dá para ajustar nas configurações se a troca é automática ou não.

3. Quando a defensiva vira a ofensiva

Assim como no futebol de verdade, escolher direitinho a formação dos seus jogadores pode fazer toda a diferença. A Electronic Arts fez uma breve pesquisa com jogadores profissionais de FIFA, e suas formações favoritas foram 4-1-2-1-2 e 4-2-3-1… uma razão para que isto renda bons frutos é ter um homem livre logo à frente da linha de defesa – aquele que deve interceptar os ataques inimigos e preparar um contra-ataque.

O que casa direitinho com a dica anterior, né? É isso aí. Portanto, já sabe: por mais importante que seja marcar o gol, ter uma defesa impenetrável que devolverá a bola em direção aos seus colegas de time no outro lado do campo é mais ainda. Se essa lógica se aplica ao futebol de verdade, pode ter certeza de que em FIFA 12 isto não é diferente.

4. Como é que faz o drible da vaca, mesmo?

Conhecer direitinho sua escalação é essencial, assim como lembrar das características que tornam cada atleta do seu time dali um astro – talvez, apenas talvez, um trocadilho com o sistema de estrelas para medir a habilidade de cada um. Afinal de contas, é isso que define o que eles podem fazer em campo – no caso, os dribles. Afinal de contas, quer coisa mais bonita do que deixar seu rival sem saber onde foi parar aquele cara com a bola?

Alguns exemplos de dribles bacanas para o ataque são o “heel chop”, que requer quatro estrelas de habilidade. Pressionando L2 (para PS3) / LT (para Xbox 360), basta dar dois toquinhos com o stick analógico para baixo e esquerda, ou para baixo e direita. Outro drible, o “elástico”, é mais complexo e requer um atleta com cinco estrelas de habilidade: mais uma vez usando L2 / LT, é só fazer uma meia-lua da direita para a esquerda no sentido horário com o stick direito. Batata.

5. Lance livre pode virar gol

Eis que aconteceu aquela falta, todos xingaram o árbitro e os jogadores, mas tudo se resolveu com o bom e velho lance livre. Sendo relativamente perto da grande área do time inimigo, isso pode virar aquele golaço para ensinar mostrar o que é futebol arte (e não “futebol arte marcial”, dependendo da gravidade da falta que rendeu este lance). Como aumentar suas chances desta jogada ter um final feliz para o seu time?

Vale começar escolhendo direitinho quem vai bater. Ter um jogador com a característica “Power Free-Kick” já ajuda, mas tão importante quanto isso – talvez até mais – é quantos pontos ele tem em Power. Mirar entre trave e travessão (e por cima de um dos jogadores nos extremos da barreira) e largar a bomba com L1 / LT e o stick esquerdo para frente. Quanto à potência do chute, depende da distância: idealmente, algo na marca das três barrinhas verdes já vale.

Pedala, rapaz!

Mas o Arena sabe que não é o tempo inteiro que você lembrará de toda a lista de dribles de FIFA 12, para isso deixamos todas as variações que o game oferece para você, além de ganhar do colega, deixar ele “catando cavaco” enquanto você se esquiva dele. Veja abaixo:

– Sideways Roll: LT (L2) + Analógico direito para Esquerda ou Direita (manter pressionado)

– Body Feint: LT (L2) + Analógico direito para Esquerda ou Direita (toque leve)

– Stepover: LT (L2) + Analógico direito de Cima até a Direita

– Reverse Stepover: LT (L2) + Analógico direito da Direita para Cima

– Fake Shot: B (Círculo), A (X) [sucessão rápida]

– Blanco: Enquanto parado, LT (L2) + pressionar o Analógico direito

– Inside Circle Drag: Enquanto parado, LT (L2) + Analógico direito duas vezes para Baixo + Esquerda ou Baixo + Direita (sucessão rápida)

– Elastico: LT (L2) + Analógico direito da Direita pra Esquerda por baixo

– Hocus Pocus: Enquanto parado, LT (L2) + Analógico direito da Direita pra Esquerda

– Roulette: LT (L2) + Analógico direito de Baixo para Cima em sentido antihorário

– Heel-to-Heel: LT (L2) + Right Stick Cima, Baixo (sucessão rápida)

– Juggle Ball: LT (L2) + RB/R1 repetidamente

– ATW (Around the World): Durante as embaixadinhas*, LT (L2) + rotação completa do Analógico Direito começando de baixo

– Ronaldo Chop: Enquanto corre, LT (L2) + Analógico direito para Baixo + Esquerda ou Baixo + Direita (sucessão rápida)

– Overhead Flick: Enquanto parado, LT (L2) + Cima, Cima, Baixo

– Rainbow: Enquanto corre, LT (L2) + Analógico direito Baixo, Cima, Cima (no tempo certo)

– McGeady Spin: LT (L2) + toque leve para Cima e Direita com o Analógico direito

– Matthews: LT (L2) + Analógico direito da Esquerda para a Direita

– Rainbow Variation: LT (L2) + Analógico direito para Cima, Cima (manter), Baixo (no tempo certo)

– Rabona Fake: Durante o sprinting**, LT (L2) + aumentar medidor de poder e cancelar com o botão de Passe enquanto mantém o Analógico esquerdo na direção oposta da corrida

– Triple Elastico: LT (L2) + Analógico direito para Cima, Direita e Esquerda

– Scooped Lob Pass: Enquanto parado, LB (L1) + X (Quadrado)

– Roll and Flick: Enquanto corre, LT (L2) + manter Analógico direito para Direita, toque leve para Cima + Esquerda

– Ball Roll Fake: LT (L2)+ Analógico direito para Esquerda, toque leve do Analógico esquerdo pra Direita

– Ball Roll and Back: Enquanto parado, LT (L2) + Analógico direito pra Direta (manter), Esquerda (manter)

– Stepover Double Touch: LT (L2) + Analógico direito para Cima, seguindo para Direita, Analógico esquerdo para Cima + Esquerda

– Stop Ball and Turn: LT (L2) + Analógivco direito para Cima, toque leve para Esquerda

– Fast Ball Rolls: LT (L2) + Analógico direito para Baixo (manter)

– Fancy Fake Ball Roll: LT (L2) + Botão de chute / Lob, botão de Passe logo na sequência

– Airborne Rainbow: LT (L2) + apertar RB (R1) constantemente, Analógico direito para Cima, Baixo, Baixo (no tempo certo)

– Directional Ronaldo Chop: LT (L2) + botão de chute, Passe lgo na sequência, usar o Analógico direito para apontar para onde direcioná-lo

– Elastico Chop: LT (L2) + Analógico direito para Baixo, toque leve para Esquerda

– 90 Degree Scoop Turn: LT (L2) + X (Quadrado), A (X), Analógico esquerdo para Esquerda

– 180 Degree Scoop Turn: LT (L2) + X (Quadrado), A (X), Analógico esquerdo para Baixo

– Bergkamp Flick: LT (L2) + toque leve do Analógico direito para Baixo quando a bola vier na direção do jogador

– Reverse Toe Bounce: Durante as embaixadinhas, manter Analógico direito para Esquerda

– LATW: Durante as embaixadinhas, duas rotações rápidas do Analógico Direito no sentido horário começando por Baixo

Legenda: Os comandos entre parênteses são para PS3 e o restante são de Xbox 360

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Journey: às montanhas, às estrelas e ao grande silêncio http://www.jigu.com.br/blog/2012/03/09/journey-as-montanhas-as-estrelas-ao-grande-silencio/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/03/09/journey-as-montanhas-as-estrelas-ao-grande-silencio/#respond Fri, 09 Mar 2012 15:48:20 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2293 Continue reading Journey: às montanhas, às estrelas e ao grande silêncio ]]>
Chegaremos ao nosso objetivo... juntos?

Outro dia eu estava conversando com amigos no Facebook sobre o andamento da série Lost. O final, polarizante como poucos (afinal, a falta de algo mais mastigado ou que revisitasse todos os mistérios da série decepcionou uma boa parte dos espectadores), não foi tão importante quanto a jornada. Embora eu tenha curtido o final, tenho certeza que o caminho até lá foi mais interessante. É mais ou menos assim que me senti ao terminar Journey, o terceiro título da thatgamecompany para o PlayStation 3, pela primeira vez.

Este era um dos jogos que eu mais queria jogar em 2012, e pode ter certeza de que saí impressionado com a beleza da experiência como um todo. Sim, o visual é incrível e a trilha é assombrosa, mas isto é apenas uma pequena parte do que o torna tão especial. Confira um vídeo do jogo e as minhas impressões na sequência:

Embora seja em formato de videogame, com elementos de exploração e resolução de mistérios puramente por meio da curiosidade, não dá para não perceber Journey como uma metáfora da vida – como se o nome, “jornada”, já não fosse descritivo o suficiente. Sim, você imagina que exista um objetivo naquela montanha ao longe; no entanto, é necessário aprender como o mundo funciona e como lidar com o desconhecido (seja este outro peregrino ou um ambiente desconhecido) para chegar lá. Aliás, este esquema de esbarrar com um jogador desconhecido via internet – esqueça nomes e comunicação verbal – é uma dos lances mais intrigantes do jogo.

Não é todo dia em que eu me sinto realmente mal e chateado por deixar um outro jogador na mão por um deslize meu – e no fim da aventura, eu soube que tive três companheiros de viagem na minha partida original – e sei como notar isso na próxima vez. Porque, sim, jogarei de novo; lembra quando eu disse que a viagem era mais importante do que o final? Isto não quer dizer que eu não queira ver como serão os outros possíveis desfechos – já que, né, cheguei desacompanhado ao final e a aventura inteira pode ser realizada em menos de uma hora. Ainda assim, minha vontade é sugerir que seus jogadores o seguinte: passem bem longe de guias, FAQs, ou até mesmo dicas dos amigos de como passar de determinadas sequências. A graça da descoberta é um dos pontos mais forte de Journey.

Então é isso aí: em breve, sigo mais uma vez rumo ao desconhecido, ainda sem saber se chegarei ao seu final… sozinho ou não. Só há uma maneira de descobrir, certo?

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Poison: vídeo desmistifica a “armadilha” do gênero? http://www.jigu.com.br/blog/2012/02/28/poison-video-desmistifica-a-armadilha-do-genero/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/02/28/poison-video-desmistifica-a-armadilha-do-genero/#comments Wed, 29 Feb 2012 00:32:50 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2264 Continue reading Poison: vídeo desmistifica a “armadilha” do gênero? ]]> Poison voltou!
E aí, achou gata?

Fãs de jogos de luta estão prestes a alcançar aquela marquinha no calendário, já que Street Fighter X Tekken chega às lojas em 8 de março para o Xbox 360 e PlayStation 3 (e mais pra frente, PC e Vita). É isso aí: personagens das séries da Capcom e Namco resolverão quais participantes serão os reis e rainhas da pancadaria… o que me leva ao elefante branco, curvilíneo e de madeixas rosas na sala: Poison. Rei? Rainha? Drag queen?

Pois é. Já não é de hoje que a discussão sobre o gênero da personagem que estreou como oponente na série Final Fight rende. Muito se falou sobre a substituição dela para a versão caseira ocidental no Super Nintendo, mas – sem trocadilhos, por favor – o buraco é bem mais embaixo.  Um vídeo publicado pelo usuário MegatonStammer vem mostrar por A+B que, sim, Poison não é 100% mulher – na acepção mais abrangente / aulinha de Biologia do termo, naturalmente.

Em inglês, o documentário tem cerca de 19 minutos, e você pode assistir por aqui ou no YouTube. Olho no lance:

É curioso pensar nisso: o que poderia ser desmerecido como outra discussão besta entre fãs de videogame sobre personagens terem ou não apelo sexual – lembro de ter lido um comentário sobre a Lara Croft ter sido criada mulher porque seria mais agradável aos olhos do jogador ver uma mulher na tela, já que veria alguém pelas costas na maioria da aventura – reflete bastante sobre a percepção das pessoas quanto à questão do gênero.

No que depender da Capcom, a ambiguidade da personagem é intencional… mas as reações dos jogadores são bem variadas.  Da maneira que vejo, é mais ou menos como o sujeito que vê aquela mulher estupidamente bonita – num paralelo ao “mais humano do que o humano” de Blade Runner – e fica bolado ao extremo quando descobre que ela foi / ainda é homem na parte que o interessa. E em se tratando de uma personagem virtual, ainda há aquela tentativa de justificar sua atração por ela, mesmo que seja dizendo: “mas ELA é mulher, NÉ?”.

No rodapé, está escrito "Newhalf". Procure na Wikipedia, caso não tenha sacado

O que também me lembra da edição de 2011 do EVO, campeonato de games de luta, na qual a japonesa Kayo Satoh – também conhecida por Kayo Police – participou, arrancando suspiros e olhares de boa parte dos jogadores e espectadores… e pelas reações de surpresa deles ao saberem que Kayo nasceu homem, provavelmente machos e heterossexuais. Vi um bocado de gente elogiando sua beleza por aí, mas tenho certeza de que vários ficaram desconfortáveis em manter sua opinião original ao saber a real.

Se todos soubessem de antemão que a pequena Poison era transgênero, sem tanta confusão quanto ao seu sexo… será que sua percepção por parte dos jogadores seria diferente? Gostaria de saber sua opinião sobre o assunto… 😉

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Top 15 jogos de 2011 na Rolling Stone Brasil: eu votei http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/09/top-15-jogos-de-2011-na-rolling-stone-brasil-eu-votei/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/09/top-15-jogos-de-2011-na-rolling-stone-brasil-eu-votei/#respond Mon, 09 Jan 2012 17:31:30 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2164 Continue reading Top 15 jogos de 2011 na Rolling Stone Brasil: eu votei ]]>
Eu ia jogar mais, mas tomei uma flec-- ok, essa piada fica em 2011

E em meio aos preparativos dos espumantes, petiscos e roupas brancas – ou não -, o mestre Pablo Miyazawa publicou a lista dos 15 melhores jogos de 2011 no site da Rolling Stone Brasil. Dez jornalistas foram consultados… e mais uma vez, fui convidado – sempre uma honra participar disso!

Cada participante votou em 10 jogos. Dos meus, somente dois não entraram: Bulletstorm e Shadows of the Damned (sim, tô devendo um post-review desse). E aí, em quais da lista deles será que eu votei? Aproveitando o ensejo, qual a sua lista de jogaços de 2011? Comentaí!

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O que eu quero jogar em 2012… via distribuição digital? http://www.jigu.com.br/blog/2011/12/30/o-que-eu-quero-jogar-em-2012-via-distribuicao-digital/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/12/30/o-que-eu-quero-jogar-em-2012-via-distribuicao-digital/#comments Fri, 30 Dec 2011 15:57:29 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2150 Continue reading O que eu quero jogar em 2012… via distribuição digital? ]]>
Do topo desta pirâmide (maia), um mundo de jogos o aguarda

É isso aí: no post anterior, você conheceu os dez jogos de 2012 que serão vendidos nas lojas que mais me intrigam. Agora é a vez de listar os títulos que terão venda, em princípio, exclusivamente por download para vários sistemas. Pode ter certeza de que tem muita coisa boa vindo aí, de projetos mais ambiciosos a outros no esquema “pegue e jogue”.

Dez jogos são prioridades no meu radar. Vamos lá? Mesmo esquema de ontem: listinha, descrição, galeria e aqueles que não entraram na lista por pouco.

Alan Wake: American Nightmare (XBLA): Bem que o Saku Lehtinen, diretor de arte da Remedy (que conheci na GDC deste ano e vi sua palestra), me avisou que a empresa não tinha desistido do Alan Wake. Estou curioso para ver o que o perturbado escritor de livros de terror vai enfrentar desta vez… o que me lembra de algo – ainda não zerei os dois DLCs do original!

Black Knight Sword (PSN, XBLA): Uma das paradas mais engraçadinhas de Shadows of the Damned era a ocasional fase de tiroteio 2D, lembrando bonecos de recorte – e este novo jogo por download também brinca com este formato: um teatrinho de sombras, bonecos e cenários de papel, e o tal cavaleiro negro do título em uma aventura. Periga ser bacana.

Dillon’s Rolling Western (eShop): É, os jogos exclusivos ao 3DS na eShop estão mostrando a começar ao que vieram – e este é um dos que parecem legais para o ano que vem. O negócio mistura combate, exploração de cenário e tower defense… e convenhamos: o herói é um tatu cowboy. Estileira.

Hybrid (XBLA): Depois de fazer a criatividade da galera vir à tona com a série Scribblenauts, a 5th Cell muda radicalmente de gênero e estilo – sem contar que é a primeira produção da empresa para o Xbox 360. O que pode sair de uma combinação de tiroteio em terceira pessoa, modo versus para dois times, ficção científica e parkour?

I Am Alive (PSN, XBLA): Originalmente previsto para venda em disco, agora o projeto da Ubisoft é para download. Ambientado em uma cidade afetada por uma calamidade em escala global, este “jogo-catástrofe” põe o jogador para sobreviver em meio às ruínas, lidando com sobreviventes – amigáveis ou hostis – enquanto busca sua família.

Journey (PSN): Além do estilo visual incrível, a nova produção da thatgamecompany tem um conceito bem curioso: você controla seu personagem em um deserto, podendo esbarrar com outros jogadores online para sua jornada… sem saber seu nome, privados de qualquer comunicação verbal, podendo ajudá-los ou não a alcançar seu destino final. Completos desconhecidos.

La-Mulana (WiiWare): Este é outro que já saiu no Japão e está demorando uma cara para sair nas Américas. Este é um remake de um jogo freeware que, em sua versão original, tem um estilo visual que remete à era do saudoso MSX… como se pode ver na foto abaixo, rolou um banho de loja no visual. Parece que sairá para mais sistemas – isto foi citado neste mês, na real – mas não especificaram quais.

Quantum Conundrum (PC, PSN, XBLA): Este é o projeto novo de Kim Swift, uma das criadoras de Portal, fora da Valve. A parada parece tão digna de dar nó na mente do jogador quanto o outro jogo: desta vez, a jogada envolve a manipulação do ambiente em quatro dimensões com propriedades diferentes. Prepare-se para queimar os neurônios de novo.

Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien (PSN, XBLA): Um dos meus jogos favoritos de 2010 para o WiiWare (e que depois saiu para PC e Mac) vai ganhar um sucessor para os consoles de alta definição. Ah, e parece que o jogo de plataforma e ritmo tamém sairá no Wii U em algum momento; reza a lenda que a Gaijin Games já tem o kit de desenvolvimento do novo console.

Skulls of the Shogun (PC, XBLA): Se você curte jogos de estratégia tipo Advance Wars, o Japão feudal e uma boa dose de comédia, vai que este é maneiro. Tive a oportunidade de experimentar uma versão de testes este ano e troquei uma ideia com seu criador, Jake Kazdal… e o lance é bem divertido – e olha que a versão que joguei tem quase um ano, quero ver é a final!

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Correndo por fora: Fez, Sakura Samurai: Art of the Sword, Diabolical Pitch, Counter-Strike: Global Offensive, Sine Mora, Amy, DUST 514, Awesomenauts, Warp, Battleblock Theater

E aí, deu falta de algum jogo? Acha que algum deles não vale a empolgação? Fique à vontade para comentar por aqui, e lembre-se: todo ano tem jogo bom, e você sempre vai ter uma fila interminável de coisa maneira pra jogar dos anos anteriores. Divirta-se e feliz 2012!

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O que eu quero jogar em 2012… do varejo? http://www.jigu.com.br/blog/2011/12/29/o-que-eu-quero-jogar-em-2012-do-varejo/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/12/29/o-que-eu-quero-jogar-em-2012-do-varejo/#comments Thu, 29 Dec 2011 16:11:05 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2147 Continue reading O que eu quero jogar em 2012… do varejo? ]]>
Os jogos de 2012 vêm aí! Marque seu calend-- uh oh

É isso mesmo: a gente pode reclamar o quanto quiser, se pega dizendo coisas como “mas não tem nada que me interesse tão cedo!”, e no fim das contas todo ano é cheio de jogos interessantes para todos os gostos. Sim, o ano que vem terá sistemas novos como o Wii U e o lançamento ocidental do PlayStation Vita, mas como eu não tenho nenhum deles no momento (obrigado, Capitão Óbvio!), minha lista dos mais esperados de 2012 é para os sistemas atuais.

Separei uma lista com os dez jogos do varejo que mais me empolgam para o ano que vem (em breve, um post sobre os vendidos somente por download), sem ordem específica – além de uma galeriazinha marota de imagens de cada um no final do post…

BioShock Infinite (360, PC, PS3): O primeiro BioShock me impressionou com sua ambientação e trama; a sequência apresentando outros recantos da cidade submarina de Rapture foi bem boa, mas preferia ver algo diferente. E não deu outra: Infinite brinca com dobras temporais, radicalismo político e avanço tecnológico em uma cidade suspensa além das nuvens.

Lollipop Chainsaw (360, PS3): O estúdio Grasshopper Manufacture (ou “banda de videogames”, como define Goichi Suda, chefão da parada) prepara uma parceria curiosa com James Gunn – cineasta conhecido por seu trabalho na Troma, referência dos filmes trash, e especialista em terror e comédia – e trará a história de Juliet Starling, animadora de torcidas e matadora de zumbis. Adivinha qual a sua arma favorita?

Mass Effect 3 (360, PC, PS3): taí uma série que me pegou de surpresa. O primeiro é fantástico, o segundo deu uma enxugada em certos aspectos (e embora isso não tenha agradado a todos, achei que deixou o jogo melhor e mais dinâmico), e estou louco para ver o combate final da série na Terra. Será que ainda dá tempo deo rejogar o Mass Effect 2 para eu garantir que todos da equipe sobreviveram e usar o save no terceiro?

Xenoblade Chronicles (Wii): sim, o jogo já saiu no Japão há tempos e está disponível na Europa – mas como meu console é americano e eu não desbloqueei nem nada do gênero, vou jogar este RPG ano que vem. Ponto para o povo da Operation Rainfall, que aumentou a percepção de público e imprensa para o jogão que os consumidores das Américas perderiam, garantindo seu lançamento em 2012 na região.

Kid Icarus: Uprising (3DS): o primeiro jogo do 3DS a ser apresentado tá demorando, né? Tudo bem – o que é mais um ano para quem espera por um novo título da série há 10, não é verdade? Enfim, boto muita fé no trabalho do Masahiro Sakurai e da Sora – é, a mesma galera que trabalhou em Super Smash Bros. Brawl, do qual o herói Pit também participou.

Metal Gear Rising: Revengeance (360, PS3): Juro que ainda não entendi a galera que reclamou deste jogo. Se nos demais títulos da série Metal Gear, coadjuvantes como Raiden e Grey Fox realizavam feitos maiores do que a humanidade, por que não deixar os jogadores realizá-los em um spin-off? Ah, e adorei que a bola da produção tenha sido passada para a Platinum Games.

Diablo III (PC, Mac): Este entrou na minha lista para amenizar uma pequena injustiça histórica – nunca joguei Diablo na vida! De repente esta é a hora de acertar estes ponteiros, já que a série inspirou tantos outros games bacanas que joguei depois, como Torchlight (que está prestes a ganhar sequência, inclusive).

Max Payne 3 (360, PC, PS3): Então quer dizer que a volta do ex-policial mais depressivo do mundo é em São Paulo, né? Beleza. Mais uma vez, aposto que teremos o mesmo efeito que vimos na dublagem de StarCraft II: paulistas dizendo que os personagens soam cariocas, e cariocas dizendo que os personagens soam paulistas. Fazer o quê…

XCOM (PC, 360, PS3): a série de estratégia era sensacional, e admito que estou curioso com esta reinvenção ambientada nos anos 50 – e feliz por saber que não “emburreceram” a série para que virasse um jogo somente de trocar tiros. É, ainda tem um elemento tático com outros personagens, o lance de pesquisa e assim por diante.

Anarchy Reigns (360, PS3): Outro jogo da Platinum na lista? É isso aí – e este aqui ainda tem a volta do Jack Cayman, do amplamente subestimado MadWorld, como um dos tantos personagens jogáveis. Quero só ver como a pancadaria multiplayer em área aberta vai funcionar – e se for ao menos tão legal quanto os demais títulos do estúdio, vem coisa boa por aí.

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Correndo por foraThe Secret WorldResident Evil: Operation Raccoon CitySouth Park: The GameStreet Fighter X TekkenDOTA 2LEGO City StoriesThe Last of UsStarCraft II: Heart of the SwarmRhythm Heaven FeverRhythm Thief & the Emperor’s Treasure, Beyond the LabyrinthSyndicate, Touch My Katamari.

Então é isso aí, pessoal: isso é só um gostinho do que está por vir em 2012. Deu falta de algum jogão vendido nas lojas que você esteja louco pra jogar? Comenta aí! Amanhã posto minha lista dos jogos por download.

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Post-Review: Catherine (PS3) http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/30/post-review-catherine-ps3/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/30/post-review-catherine-ps3/#comments Wed, 30 Nov 2011 20:15:39 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2073 Continue reading Post-Review: Catherine (PS3) ]]>
"Hmmm, delícia!"

“Aposto que você estaria bem mais [feliz / triste] se eu não estivesse na sua vida”, “quando é que vamos nos casar e ter filhos?” são frases que devem ser ditas por uns 956.213 casais no mundo neste exato momento. Além de achar que, na real, o que importa é o agora, é impossível dizer com precisão o que teria sido.

Ver estes dilemas e pressões da fase adulta retratados em um jogo como Catherine é refrescante. O thriller psicossexual da Atlus é um exemplo clássico de “cuidado com o que você deseja”. (pra não dizer que não avisei, spoilers leves da trama neste post, ok?)

Vá lá, o atormentado Vincent Brooks não parece certo do que quer da vida — casar com sua namorada (a exigente e séria Katherine McBride) ou ceder à tentação de uma gata espevitada (a jovem Catherine)? — mas o que realmente me intrigou no jogo não se resume à mistura insólita de quebra-cabeças, plataforma e simulador de namoro. As perguntas de caráter apresentadas no decorrer da aventura se revelam cada vez menos maniqueístas. A partir de certo ponto, nada é tão preto e branco, tão binário quanto “você mentiria se soubesse que não seria descoberto?”.

Bolas com efeito parecem procedimento padrão, não só na trama (que quase quebra recordes no quesito “ok, agora sim, vamos à fase final!”): a escalada das torres do pesadelo têm surpresas a cada nova fase. Quando você começa a lidar com um problema, um novo aparece. Assim é a vida, né? Fica claro que os criadores sabem muito bem desta metáfora (ao ponto de citá-la mais adiante), que por sua vez me lembra a de Tetris (“erros se acumulam até que sejam resolvidos” / “os êxitos somem, os fracassos continuam aparentes”… imaginado por mim, mas corroborado pelo inconsciente coletivo).

Metáforas doidas à parte, Catherine é uma viagem incrível. Desafiador ao extremo, cheio de brincadeiras metalinguísticas (a relação entre Rapunzel – o arcade da pizzaria frequentada pelo jogador -, a trama e o jogador propriamente dito é incrivelmente bem sacada)… e por que não dizer “sexy”?, mesmo que com doses cavalares de “perturbador” na receita? Bem, uma coisa é certa: me sinto um pouco melhor ao saber que o Vincent tem motivos maiores do que ser apenas um bucha indeciso (ou pelo menos é isso que vi ao ser “bonzinho” nas atitudes in-game) para não dispensar de vez a loirinha misteriosa. Mas… e se ele não tivesse dispensado?

"Sério, não sei como essa mulher apareceu do nada na minha cama"

É, acho que isso eu só vou saber ao certo quando rejogar a aventura para tentar obter os troféus de ouro de cada fase – e habilitar o modo Babel, claro – e ver os outros sete finais possíveis para a trama. É, terminei o jogo e já estou com saudades das Catarinas.

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Post-Review: inFamous (PS3) http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/21/post-review-infamous-ps3/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/21/post-review-infamous-ps3/#comments Mon, 21 Nov 2011 18:55:57 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2017 Continue reading Post-Review: inFamous (PS3) ]]>
"Todas as paredes desta cidade serão minhas"

Acho que nem se eu fosse um pintor ou mestre de obras eu teria visto paredes por tanto tempo como quando joguei inFamous, só de ficar pulando de janela em janela para chegar ao topo dos prédios. Ok, péssima maneira de começar um texto, quem lê vai achar que eu odiei a aventura superpoderosa da Sucker Punch. Na real, eu curti bastante – mesmo que eu tenha demorado tanto para zerar. Para começo de conversa, só comprei quando saiu na linha Greatest Hits… e não é como se outros jogos interessantes também não tivessem aparecido neste meio-tempo, naturalmente.

Quando inFamous foi lançado, lembro que foi um daqueles casos de jogos parecidos demais anunciados com proximidade. No fim das contas, deixei Prototype pra lá por duas razões: a primeira foi a exclusividade a um console, o que costuma fazer com que o jogo não fique capenga em uma das versões; a outra foi o esqueminha de karma e poder agir como herói ou vilão. Como eu estava me sentindo particularmente bem-humorado ao começar a jogar, fui de herói mesmo. Papo de recuperar bolsa de ladrão, reanimar quase todos os desmaiados nas ruas e sempre algemar a bandidagem.

Lá pro fim da aventura, meu Cole McGrath era praticamente uma UPP ambulante, um sujeito mais carismático do que algum padre cantor saltitante. Fiz questão de deixar todas as vizinhanças de Empire City livres do crime ao cumprir todas as missões paralelas, reestabelecendo as instalações elétricas e deixando tudo na mais perfeita ordem – ou o possível após a explosão monstruosa que acontece logo no comecinho da aventura. Isso porque eu admito ter esquecido de comprar certas habilidades na reta final da aventura – de repente o jogo poderia comunicar isso melhor, né? “Parabéns, agora dá para você comprar poder XYZ”.

Isso sem contar os bugs hilários, como na locomoção em certas áreas mais acidentadas da cidade – e uma que praticamente pôs uma missão inteira a perder: enfrentando um Conduit gigantesco feito de ferro-velho e vontade de me matar, disparei várias vezes o ataque mais poderoso que eu tinha. O bicho desapareceu, e eu pensei: “tem algo errado aí”. O bicho desapareceu do cenário e reapareceu no meio do oceano. Do outro lado da ilha. Considerando que Cole não pode nadar (poderes elétricos, lembra?) e que o bicho estava distante o suficiente para meus disparos sequer fazerem cócegas nele, só abandonando e reiniciando a missão mesmo. Mas isso não estragou a experiência como um todo, senão eu não teria me dedicado tanto a terminá-lo!

Agora… não escondo minha pequena decepção ao ver que este é mais um daqueles jogos que guardam uma surpresa incrível para uma possível sequência e acabam repentinamente. Só nesta geração, aconteceu comigo em Too Human e Bulletstorm. Fica aquela dúvida na cabeça: “e se não fizer sucesso, ficamos sem saber o que acontece depois?”. Felizmente, este aqui teve sua sequência lançada neste ano – e é claro que eu preferi manter distância total do negócio. Enquanto não tenho o segundo jogo, vou tirando o atraso de outros – e quem sabe até mesmo dar uma chance a Festival of Blood

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Sony celebra todos os Michaels deste mundo em comercial bacana http://www.jigu.com.br/blog/2011/10/05/sony-celebra-todos-os-michaels-deste-mundo-em-comercial-bacana/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/10/05/sony-celebra-todos-os-michaels-deste-mundo-em-comercial-bacana/#respond Wed, 05 Oct 2011 15:27:02 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1903
Nathan Drake jogando um papinho meio canastra... pra Lightning?

Enquanto acho que a Sony errou a mão em campanhas publicitárias anteriores – pelo fator de choque gratuito, uso de picuinhas dignas da época do colégio para alfinetar a concorrência e afins – esta aqui é simplesmente incrível.

Quantos personagens deste vídeo você reconhece na primeira assistida? 😉 Mantenha a classe, Sony. Long Live Play!

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Uncharted 3: drama da dublagem brasileira bate às portas da Naughty Dog http://www.jigu.com.br/blog/2011/09/02/uncharted-3-drama-da-dublagem-brasileira-bate-as-portas-da-naughty-dog/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/09/02/uncharted-3-drama-da-dublagem-brasileira-bate-as-portas-da-naughty-dog/#comments Fri, 02 Sep 2011 21:13:00 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1776 Continue reading Uncharted 3: drama da dublagem brasileira bate às portas da Naughty Dog ]]> Uncharted 3
Nathan, em um quase-facepalm, pergunta o que fizeram de sua voz

Fico muito feliz ao saber que as produtoras de games têm se esforçado para oferecer seus jogos em português do Brasil. Do ano passado pra este, tivemos títulos como StarCraft II: Wings of Liberty, Mortal Kombat, Killzone 2 e inFamous 2 totalmente adaptados ao nosso idioma. Sem contar outros anúncios para o futuro, como o de World of Warcraft e suas expansões e a Nintendo à procura de profissionais de localização (o sistema do 3DS já inclui o nosso português…). Isto é, nada de expressões dos nossos irmãos d’além-mar.

O mais recente anúncio de jogo a receber tal tratamento foi Uncharted 3: Drake’s Deception, da série de ação para o PlayStation 3. O trailer apresentado no blog oficial do PlayStation no Brasil dividiu opiniões: houve quem achasse a voz desanimada e inadequada aos personagens, quem reclamasse da mixagem do áudio, e até mesmo quem não ligasse muito. Eis que a Laura, do Pink Vader, publicou um vídeo que foi dispensado pela Naughty Dog, e a impressão geral foi de um trabalho mais convincente do que o tal “estúdio de Miami” que dubla filmes da TNT e outras paradas menos amigáveis.

Caso você ainda não tenha visto os vídeos, veja-os abaixo (e saiba como reclamar sobre isto):

Estúdio aprovado pela Naughty Dog:

Estúdio rejeitado pela Naughty Dog:

Obviamente, os fãs daqui estão com a macaca e resolveram levar a guerra às portas da Naughty Dog – no caso, o fórum oficial. O assunto já foi reconhecido pelo Arne Meyers, responsável pela comunidade e mídias sociais, que prometeu dar seus telefonemas para ver qual é a da situação. No momento deste post, já eram mais de 30 páginas de comentários revoltados com a decisão da produtora. Se você quiser fazer sua voz ser ouvida (de preferência, de forma inteligente e polida), vá lá e una-se a esta loucura.

Agora… é engraçado imaginar o que teria acontecido se este vídeo de teste da Zeger Studio não tivesse pipocado na internet. Por mais que houvesse reclamações e críticas nos blogs e afins, será que o povo realmente teria subido nas tamancas ao ponto de fazer esta invasão bem-intencionada no fórum da Naughty Dog? Tenho a seguinte impressão: a galera daqui funciona no tranco. Tem que empurrar pra pegar.

Quer outro exemplo? Depois que o pessoal da Acigames comentou a possibilidade da dublagem brasileira de Saint Seiya Senki (novo jogo da série Cavaleiros do Zodíaco produzido pela Namco-Bandai) “se houver manifestação de interesse o suficiente”, pintou até abaixo-assinado criado pelos fãs. Que diabos: até eu, que nunca curti Saint Seiya, assinei a parada. Até agora, já foram pouco mais de 4400 assinaturas.

Sim, sempre vai ter quem diga que “abaixo-assinado nunca funciona” e o típico mimimi. Acredite: não tentar funciona menos ainda.

[Atualização, 18h27] Sabia que tinha esquecido de citar uma possibilidade comentada por uma repórter amiga minha que mora nos EUA, mas vamos lá: será que também pode ser um pepino contratual envolvendo o tal estúdio de Miami? Por mais que a decisão do estúdio tenha sido da Naughty Dog, a distribuidora é a Sony; vai que o estúdio tem um contrato fechado de tantos produtos?

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Octodad 2: Gente, vamos ajudar os moluscos? http://www.jigu.com.br/blog/2011/07/13/octodad-2-gente-vamos-ajudar-os-moluscos/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/07/13/octodad-2-gente-vamos-ajudar-os-moluscos/#comments Wed, 13 Jul 2011 19:11:33 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1597 Continue reading Octodad 2: Gente, vamos ajudar os moluscos? ]]> Octodad

Quando fui cobrir a Game Developers Conference em San Francisco fevereiro passado, troquei uma ideia com Majdi Badri, designer da equipe responsável pelo hilário Octodad. Testei uma demo do jogo no Kinect, e foi tão desengonçado quando engraçado – o que cai bem para um jogo de comédia.

Agora, Badri manda um alô sobre o próximo projeto da equipe (agora chamada Young Horses): a produção de Octodad 2, claro! Para garantir que a volta do elegante papai polvo disfarçado aconteça, eles lançaram uma campanha no Kickstarter para arrecadar um mínimo de US$ 20 mil até o dia 10 de agosto.

Eles já passaram da metade do valor pedido – ainda bem! – mas se você quiser dar aquela força para eles, saiba que a grana extra será usada para a compra de kits de desenvolvimento para Xbox 360 e PlayStation 3 (Kinect e Move!), uma adaptação para o iPad e a participação em eventos como a Penny Arcade Expo.

Como em toda iniciativa do Kickstarter, há uma variedade de bônus e presentinhos dependendo de quanto você doar. E se você ainda não jogou o original, baixa que é grátis.

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Este ano, a produtora TimeGate decidiu fazer algo diferente. Embora não fosse ruim, o FPS Section 8 – lançado em 2009 – não teve uma recepção calorosa demais, e a baixa população nas partidas multiplayer foi seu carimbo no passaporte para a categoria de jogos vendidos a preço de banana em lojas. Então por que não lançar Section 8: Prejudice (PC, Xbox Live Arcade e futuramente PlayStation Network) já a um preço camarada? US$ 15 está bom para você?

Pois é, eis aí um bom motivo para não desistir quando algo não dá certo: Section 8: Prejudice é melhor do que seu antecessor e vem num precinho camarada. Leia minha crítica do jogo no Arena Turbo!

 

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Portal 2: Unidos pela ciência http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/25/portal-2-unidos-pela-ciencia/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/25/portal-2-unidos-pela-ciencia/#respond Mon, 25 Apr 2011 23:00:36 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1229 Continue reading Portal 2: Unidos pela ciência ]]> Portal 2

Há quatro anos, a Valve desafiou seus jogadores a “pensar com portais” – com uma arma manual, cria-se até dois portais no cenário: entra por um, sai pelo outro – e agora isto é elevado a outra potência. No desafiador Portal 2 (PC, PlayStation 3, Xbox 360), o jogo em primeira pessoa que mistura elementos de quebra-cabeça, noções de espaço e tempo e agilidade volta não só melhor como bem maior e repleto de novos truques na manga.

Cada minuto de espera valeu, hein, Valve? Portal 2 é maior e melhor do que seu antecessor – que já era inacreditável. Então vai lá no Arena e leia minha crítica do jogo, vai.

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Chime Super Deluxe: Lumines e Tetris se casaram! http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/04/lumines-e-tetris-se-casaram/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/04/lumines-e-tetris-se-casaram/#respond Mon, 04 Apr 2011 23:00:05 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1190 Continue reading Chime Super Deluxe: Lumines e Tetris se casaram! ]]>

Certa vez, comprei um CD que tinha como uma de suas recomendações do encarte “curti-lo com fones de ouvido” (“Post”, da Björk? Talvez, talvez). Não deu outra: as audições seguintes do álbum pareciam guardar suas surpresas, com pequenos detalhes melódicos aqui e ali, estavam escondidos em meio à música. Desde então, passei a prestar mais atenção nisso, melhorando ainda mais a experiência dependendo da obra da vez. Acreditem, o que não falta é disco com essas pegadinhas sonoras.

Já tinha comprado este puzzle musical no Xbox 360, mas Chime Super Deluxe é ainda melhor por várias razões. Quer saber mais? Então leia a análise completa no Arena Turbo!

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Hard Corps Uprising: Vamos atacar agressivamente! http://www.jigu.com.br/blog/2011/03/28/vamos-atacar-agressivamente/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/03/28/vamos-atacar-agressivamente/#respond Mon, 28 Mar 2011 22:00:19 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1163 Continue reading Hard Corps Uprising: Vamos atacar agressivamente! ]]>

Ah, o “Konami Code”. Este deve ser uma das fundações do universo gamer que mais vazou para o mundo real. Já virou nome de canções dos Ataris e Deftones, é recitada na letra de “Anyone Else But You” (the Moldy Peaches), e até mesmo sites incluíram brincadeiras para quem tentasse o imortal cima, cima, baixo, baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, B, A (e variações) e Start. Embora não tenha sido o primeiro jogo a usá-lo, o Contra original do Nintendinho foi quem o popularizou de vez.

O Contra original só me traz boas memórias, e jogar Hard Corps: Uprising no Xbox 360 me lembrou do quanto gosto dos jogos da série. Leia minha análise completa no Arena!

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Bulletstorm: (Não) beba e atire! http://www.jigu.com.br/blog/2011/03/17/nao-beba-e-atire/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/03/17/nao-beba-e-atire/#comments Thu, 17 Mar 2011 22:00:20 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1179 Continue reading Bulletstorm: (Não) beba e atire! ]]>

Certos jogos dão aquela preguiça só de olhar. No lançamento de Painkiller, da People Can Fly, me bateu uma apatia daquelas. “Sujeito morre e vai ao inferno – ou era purgatório? – resgatar a amada”. Ainda assim, o jogo não era ruim, mas a suposta seriedade era desanimadora e faltava personalidade. Neste sentido, Bulletstorm (PC, PlayStation 3, Xbox 360) se saiu bem.

Adoro quando os jogos não se levam demais a sério, e Bulletstorm faz isto com maestria. Nada como encher a cara e meter tiro nos inimigos, certo? Leia a análise completa no Arena!

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DC Universe Online: Um ambicioso tributo aos ícones dos quadrinhos http://www.jigu.com.br/blog/2011/03/10/dc-universe-online-um-ambicioso-tributo-aos-icones-dos-quadrinhos/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/03/10/dc-universe-online-um-ambicioso-tributo-aos-icones-dos-quadrinhos/#respond Fri, 11 Mar 2011 00:11:16 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1606 DC Universe Online

Esse é um dos quesitos no qual DC Universe Online acerta em cheio: reunir o vasto elenco de heróis, vilões e coadjuvantes dos quadrinhos em localidades icônicas – Metrópolis e Gotham City, para começo de conversa – só facilita a empatia com o projeto.

[leia a versão digital no site da Rolling Stone Brasil]

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DC Universe Online: Valeu, Batman; tamos aí, Superman http://www.jigu.com.br/blog/2011/02/12/valeu-batman-tamos-ai-superman/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/02/12/valeu-batman-tamos-ai-superman/#respond Sat, 12 Feb 2011 22:54:23 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1183 Continue reading DC Universe Online: Valeu, Batman; tamos aí, Superman ]]>

No tenro início da minha adolescência, bem antes das preocupações com as contas do lar e amanhã, uma das fontes de diversão era o RPG. Sabe como é, reunir amigos em volta de uma mesa com dados multifacetados e fichas dos personagens que tanto passamos tempo para criar. Aventuras iam noite adentro, e a combinação de imaginação, criatividade, improviso e sorte era bem interessante.

Ah, a saudade das mesas de RPG… era maneiro, mas é o tipo de coisa que é meio impossível de retomar hoje em dia. Felizmente, DC Universe Online é um bom jogo que lembra deste período divertido da minha adolescência. Leia a análise completa no Arena!

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Crítica especializada vota nos melhores de 2010 no Gamer.br http://www.jigu.com.br/blog/2011/02/01/critica-especializada-vota-nos-melhores-de-2010-no-gamer-br/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/02/01/critica-especializada-vota-nos-melhores-de-2010-no-gamer-br/#respond Tue, 01 Feb 2011 12:02:43 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1212 Continue reading Crítica especializada vota nos melhores de 2010 no Gamer.br ]]> Repetindo a dose do ano passado, o brother Pablo Miyazawa (editor da Rolling Stone Brasil e do blog Gamer.br) fez um censo com vários profissionais do jornalismo gamer para a escolha dos melhores jogos de 2010.

Cada um dos 88 participantes escolheu os três games que mais marcaram no ano passado… e olha lá eu votando de novo! 😉 Veja aqui a lista completa dos vencedores.

“Quais foram os seus escolhidos?”, você pergunta. O voto é secreto, mas posso adiantar que meus três não estão somente no top 10, mas nos top 5. Quem me conhece melhor sabe quais… 🙂

 

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Dead Space 2 até o dia raiar http://www.jigu.com.br/blog/2011/01/27/dead-space-2-ate-o-dia-raiar/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/01/27/dead-space-2-ate-o-dia-raiar/#respond Fri, 28 Jan 2011 01:51:02 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1168 Continue reading Dead Space 2 até o dia raiar ]]> No espaço, todos poderão te ouvir gritando

Isaac Clarke, o engenheiro mais azarado da galáxia, está de volta em Dead Space 2. Esta é minha estreia na Maratona Arena Turbo – e este será o jogo que eu e os demais intrépidos repórteres do site jogaremos do início ao fim. É isso aí: só acaba a transmissão quando conseguirmos zerar a aventura.

Portanto, fica aí o convite: nesta sexta-feira (28), a partir das 16 horas, a equipe do Arena em peso partirá para outra aventura macabra que reforçará aos jogadores a razão por trás do transtorno de estresse pós-traumático de Clarke: os horrrendos Necromorphs, os seguidores da Unitology e as visões de sua esposa morta. Para mais informações, vá ao site ou direto na página de coberturas.

Atualização: Após treze horas de tiroteio e sustos, vencemos! Aqui está o link para o vídeo completo no blog do Arena. A todos aqueles que assistiram, valeu!

Atualização II: Para quem prefere evitar os spoilers na cara dura e quer sacar como foi o clima geral da Maratona, eis aí um compacto de 4 minutos e pouco da maratona épica.

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Los Angeles: terra de contrastes http://www.jigu.com.br/blog/2011/01/26/los-angeles-terra-de-contrastes/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/01/26/los-angeles-terra-de-contrastes/#respond Wed, 26 Jan 2011 15:09:36 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1164 Continue reading Los Angeles: terra de contrastes ]]> L.A. Noire

Em cerca de uma hora e meia de apresentação fechada da produção da australiana Team Bondi (conhecida por seu trabalho na série The Getaway), é fácil notar que o foco do jogo não está na ação desenfreada ou mesmo no formato de mundo aberto e caos que isso pode proporcionar – isto é, nada de sair atropelando pessoas a esmo como alguns jogadores de GTA fazem: por mais que estes elementos estejam presentes no jogo -, jogadores que curtem elementos de investigação – trabalho de detetive mesmo – estão prestes a ter seus desejos atendidos.

Semana passada, fui a NY conhecer a sede da Rockstar Games e ver esta prévia de L.A. Noire. Particularmente, entrou na lista de jogos que quero no lançamento. Veja a íntegra do artigo originalmente publicado no Arena Turbo a seguir.

Sexta-feira, duas horas da tarde, temperatura ambiente entre zero e oito graus negativos. É até curioso imaginar que a razão por trás da visita do Arena Turbo à sede da Rockstar Games, em Nova Iorque, tenha sido para uma sessão de L.A. Noire – jogo para PlayStation 3 e Xbox 360 ambientado na costa oposta dos Estados Unidos, com um clima aparentemente ensolarado.

Após esperar um bocado na recepção repleta de máquinas de fliperama (incluindo clássicos como Ms. Pac-Man e Galaxian), estações com os consoles nos quais suas produções foram lançadas (Bully, Manhunt 2 e Table Tennis entre outros) e um gabinete super estiloso com The Warriors (com direito aos símbolos das gangues icônicas do filme “Selvagens da Noite” recriadas no jogo), havia chegado a hora de ver este título que quebra um bocado com o que se espera de um jogo da produtora de Grand Theft Auto e Red Dead Redemption. O que os jogadores podem esperar no jogo a ser lançado em 17 de maio na América do Norte e 20 de maio na Europa?

Tensão na costa oeste

Ambientada na Los Angeles de 1947, a aventura põe o jogador no controle de Cole Phelps (interpretado por Aaron Staton, conhecido por seu personagem Ken Cosgrove na série televisiva “Mad Men“), recém-ingressado na força policial da cidade. Vale notar que era uma época violenta na qual os soldados que serviram e sobreviveram à Segunda Guerra Mundial estavam voltando para os Estados Unidos – Phelps sendo um destes -, e que não era comum vermos soluções para males como o transtorno por estresse pós-traumático… sem contar, naturalmente, os bandidos e facínoras de sempre.

Em cerca de uma hora e meia de apresentação fechada da produção da australiana Team Bondi (conhecida por seu trabalho na série The Getaway), é fácil notar que o foco do jogo não está na ação desenfreada ou mesmo no formato de mundo aberto e caos que isso pode proporcionar – isto é, nada de sair atropelando pessoas a esmo como alguns jogadores de GTA fazem: por mais que estes elementos estejam presentes no jogo -, jogadores que curtem elementos de investigação – trabalho de detetive mesmo – estão prestes a ter seus desejos atendidos.

RKO apresenta…

A missão apresentada, “The Fallen Idol”, tem seu nome apresentado como um letreiro de filme da época sobreposto na tela. Os representantes da Rockstar afirmaram que esta é uma das primeiras das prováveis 30 missões – o número final de casos principais ainda não foi estabelecido – a serem resolvidas pelo jogador. Após receber um chamado, Phelps e seu parceiro da vez vão para a cena do crime, na qual um carro tinha sido empurrado de um barranco, quase caindo na rua.

Como um bom detetive, vale a pena investigar a cena do crime primeiro. O jogador pode conversar com outros policiais na localidade para obter informações, além de examinar objetos encontrados no local. Com o objeto em mãos, o jogador pode controlar com o gamepad para mexê-los e analisar mais detalhes, o que pode levar a novas pistas a serem usadas na investigação. Felizmente, Cole está munido de um caderninho no qual os detalhes de suspeitos, objetos e eventos são anotados automaticamente.

As respostas estão na cara

O elemento que mais impressiona ao vermos L.A. Noire rodando é a animação facial. O sistema MotionScan, que usa um conjunto de câmeras para capturar as nuances de movimento dos atores, gera resultados impressionantes em se tratando de astros virtuais. Isto fica mais claro quando chega a hora de interrogar os suspeitos, sequência de grande importância nas missões. Até mesmo nos detalhes menores – durante a demo, um mafioso fez uma interjeição de escárnio ao ouvir um comentário que não levou a sério, e parecia coisa de gente real – o MotionScan causa uma ótima impressão.

Além do que é colhido na busca por provas, a atenção do jogador nos trejeitos da pessoa – como desviar o olhar, titubear na hora de falar – é essencial para que Cole reaja acreditando, questionando ou apontando a mentira. O jogo terá um elemento leve de reputação baseado em se manter no lado certo da lei (nada de sacar armas aleatoriamente, atropelar pessoas, e por aí vai) e na melhor resolução dos casos ao reconhecer se um suspeito fala a verdade ou não.

Claro que as missões não são baseadas somente na investigação e bate-papo; vez por outra há o combate mano a mano e a troca de tiros, com o onipresente sistema de cobertura e saúde regenerativa. De acordo com a Rockstar, algumas missões serão mais concentradas em um dos determinados aspectos: algumas terão mais investigação, outras mais interrogatório e perseguições e tiroteios também.

“Sempre teremos Los Angeles”

A versão apresentada não era a mais recente, com o ocasional errinho aqui e ali,mas é aquilo: deixemos de lado as bobeiras como cenários que se montam repentinamente, e esperemos ver isto em sua versão finalizada em maio. No entanto, a impressão que fica em se tratando da animação de personagens é que a falta do uso de soluções como o RAGE e Euphoria deixaram os movimentos de personagem um pouco mais quadrados.

Talvez estejamos mal acostumados, ou até mesmo a disparidade com a acuidade visual dos rostos graças ao MotionScan crie este contraste exagerado. Mas uma coisa parece certa: há um grande esmero por parte das duas empresas ao tentar recriar a metrópole nos anos 40, o clima da época – e, naturalmente, aquelas referências bacanas: tiradas de chapéu ao cinema clássico como “O Falcão Maltês”, “Intolerância” (este é mais antigo, mas vá lá) e “Curva do Destino”, casos de polícia como o da Dália Negra…

Tudo isto soma para uma aventura de andamento mais suave, mas nem por isso mais tranquilo. Afinal de contas, Hollywoodland não é feita apenas de sonhos – se tanto, há mais pesadelos do que se imagina por trás dos holofotes, maquiagens, estúdios e cenários falsos…

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Pac-Man Championship Edition DX: Eu poderia comer um trem! http://www.jigu.com.br/blog/2010/12/14/eu-poderia-comer-um-trem/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/12/14/eu-poderia-comer-um-trem/#respond Tue, 14 Dec 2010 14:18:49 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1122 Continue reading Pac-Man Championship Edition DX: Eu poderia comer um trem! ]]> Pac-Man Championship Edition DX

Havia algo de envolvente na simplicidade de comer as pílulas e fugir dos fantasmas – ou mesmo devorá-los instantes após comer a especial, batendo aquele senso de vingança. Mas isto já tem 30 anos, e muita coisa mudou na história dos videogames… inclusive o próprio Pac-Man. Aprimorando a versão lançada em 2007, Pac-Man Championship Edition DX (PlayStation Network, Xbox Live Arcade) conseguiu melhorar uma fórmula que já tinha sido melhorada na edição anterior ao incluir mais estratégias de jogo – tanto para quem joga casualmente quanto para aqueles que aderiram ao elemento “campeonato” do título.

Protelei tanto para comprar o (ótimo) Pac-Man CE original que acabou saindo Pac-Man Championship Edition DX, reinvenção do clássico dos fliperamas. E minha crítica completa do jogo está lá no Arena. 😉

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Spelunker HD: “Meu pai me ensinou que os cara era underground” http://www.jigu.com.br/blog/2010/12/08/meu-pai-me-ensinou-que-os-cara-eram-underground/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/12/08/meu-pai-me-ensinou-que-os-cara-eram-underground/#respond Wed, 08 Dec 2010 15:00:04 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1112 Continue reading Spelunker HD: “Meu pai me ensinou que os cara era underground” ]]> Spelunker HD

Escudos de energia, saúde regenerativa, poções de cura, fadinhas mágicas… é, os jogadores mais novos estão meio mal-acostumados. Por mais que os games contemporâneos ofereçam desafios que justifiquem estes recursos, seus heróis costumam ser resistentes e fortes. Mas e se o protagonista fosse o exato oposto disto: um sujeito frágil como porcelana?

Spelunker HD, remake do clássico dos anos 80 para a PlayStation Network, é para os fãs de jogos difíceis… mesmo porque o herói é um banana. Vista o capacete de mineiro e leia minha crítica no Arena!

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Hot Pursuit supre sua necessidade por velocidade… http://www.jigu.com.br/blog/2010/11/29/hot-pursuit-supre-sua-necessidade-por-velocidade/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/11/29/hot-pursuit-supre-sua-necessidade-por-velocidade/#comments Mon, 29 Nov 2010 20:33:32 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1087 Continue reading Hot Pursuit supre sua necessidade por velocidade… ]]> Need for Speed Hot Pursuit - Review

A Criterion Games, produtora da última desta lista, devolveu à série Need for Speed um clima que tem potencial de sobra para agradar a todos os que gostam de alta velocidade no novo Hot Pursuit (PC, PlayStation 3, Xbox 360, Wii). O jogador tem acesso a uma variedade de carrões de alto desempenho para explorar a fictícia e bela cidade costeira de Seacrest, seja como um corredor ilegal ou no papel de um policial dedicado à prender estes infratores.

Realmente, só a produtora de Burnout pra me fazer gostar tanto assim de um jogo de carros. Tá lá no Arena Turbo a minha crítica de Need for Speed Hot Pursuit.

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Talentos brasileiros no exterior http://www.jigu.com.br/blog/2010/09/06/talentos-brasileiros-no-exterior/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/09/06/talentos-brasileiros-no-exterior/#respond Mon, 06 Sep 2010 14:24:37 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=840 Continue reading Talentos brasileiros no exterior ]]>

O Brasil já teve uma boa cota de jogos totalmente produzidos aqui – indo de títulos para PC e console até joguinhos mais simples para celular e navegador – mas uma coisa é inegável: em comparação ao mercado exterior, ainda temos muito chão pela frente. Esperançosamente, não por muito tempo, porque talento local nós temos de sobra. Prova disto é termos profissionais brasileiros trabalhando em estúdios nos quatro cantos do planeta.

Leia a matéria na íntegra na Revista Digital de hoje!

Além disto, nesta semana a íntegra das conversas com os profissionais entrevistados para esta matéria serão publicadas diariamente no Arcadia.

Passando o controle: Qual a sua impressão do mercado de criação de games no Brasil no momento, e como você vê seu futuro?

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The City That Dares Not Sleep: Dormir é para os fracos http://www.jigu.com.br/blog/2010/08/31/the-city-that-dares-not-sleep-dormir-e-para-os-fracos/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/08/31/the-city-that-dares-not-sleep-dormir-e-para-os-fracos/#respond Tue, 31 Aug 2010 13:00:54 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=916 Continue reading The City That Dares Not Sleep: Dormir é para os fracos ]]> [Post originalmente publicado no Arcadia]

Existem muitos seriados bacanas que se garantem nos episódios soltos, mesmo se houver uma linha narrativa abrangente… não que os contínuos não o sejam! Nesta semana, os fãs de adventures passam por algo similar: o final de “The Devil’s Playhouse”, a terceira temporada de Sam & Max.

Em “The City That Dares Not Sleep”, Sam deverá reunir uma equipe safa o suficiente para enfrentar Max, transformado em um monstro gigante (pontos bônus pra quem chamá-lo de “Cthoelho”) no episódio anterior. É isso ou a cidade ser destruída, né?

Sam & Max: Ok, uma abeça flamejante do Max

Insanidade Máxima: Esta temporada comprova que não dá para achar que a esquisitice chegou ao fundo do poço, pois sempre há um alçapão no fundo. Os quebra-cabeças continuam elaborados, mas nunca crueis (demais). É o caso clássico de bater na testa e se perguntar como não tinha pensado naquilo antes.

Homenageando os Antepassados: Não é a primeira vez, mas as referências para os fãs das antigas da dupla são de chorar. Não contentes em puxarem material das temporadas anteriores, desta vez até “Hit the Road” dá as caras.

Sam & Max: Call of Cthoelho

Você Precisava Estar Lá: Tenho a impressão de que quem chegar nesta temporada como novato vai ficar boiando um pouco com certas sacadas, e fatalmente acharão que é só outra bizarrice – uma delas, importante à série, deve funcionar bem para quem jogou uma das outras temporadas. Enfim, não é como se grande parte dos que acompanham a saga da dupla não fossem jogar… infelizmente, não abrange quem começou na PSN ou no iPad.

Mais uma temporada fechada com sucesso, Telltale. Mantendo a tradição de garantir uma experiência tão engraçada quanto bizarra, o desfecho de “The Devil’s Playhouse” fez bonito – e também vale dizer que os outros capítulos (no Arcadia, o terceiro e o quarto foram analisados) acertaram a mão ao variar um pouquinho a fórmula do adventure. E agora é esperar para ver o que o futuro nos reserva… mas do jeito que vocês andam ocupados – não, não nos esquecemos dos jogos de “Jurassic Park” e “De Volta Para o Futuro” – será que Sam & Max demoram a voltar?

“The City That Dares Not Sleep” (PC, PSN, iPad) tem classificação etária sugerida para maiores de 10 anos. O jogo está à venda por download e faz parte da temporada “The Devil’s Playhouse”, que pode ser comprada em um pacote fechado. À medida que são lançados, são liberados para download aos compradores.

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Söldner-X 2: Versão ‘Agora Vai’ http://www.jigu.com.br/blog/2010/07/16/soldner-x-2-versao-agora-vai/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/07/16/soldner-x-2-versao-agora-vai/#respond Fri, 16 Jul 2010 13:00:45 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=891 Continue reading Söldner-X 2: Versão ‘Agora Vai’ ]]> [Post originalmente publicado no Arcadia]

Parte dos frequentadores do site Play-Asia (que eu não ganhei um centavo sequer para citar aqui; se tanto, eu que já deixei uma grana considerável na conta deles!) curte jogos de nave espacial, e o pessoal da loja online sabe disto: eles costumam dar uma atenção especial quando sai algum game do gênero para os sistemas atuais… que diabos, até mesmo para o Dreamcast, quando algum estúdio se mete a fazê-lo anos depois de sua descontinuação.

E qual não foi a surpresa da galera ao ver que eles mesmos entrariam no ramo com “Söldner-X: Himmelsturmer”? Infelizmente, as impressões gerais do primeiro game indiicavam que não ficou tão bacana assim (ou os jogadores andaram mimados com pérolas como “Ikaruga” e “ESPGaluda” – mas admito que o joguei pouco). Felizmente, aquela máxima “se não funcionar da primeira vez, tente de novo” foi lembrada, e “Söldner-X 2: Final Prototype” se saiu melhor do que seu antecessor.

Söldner-X 2: "Bullet hell" para as massas

Variedade é o Tempero da Vida: O sistema de combate, envolvendo alternar três tipos de armas diferentes, dá uma variedade boa – assim como os ataques especiais por powerup obtido ou prolongar uma sequência de acertos. E do jeito que pintam naves diferentes para enfrentar, ficar trocando de armas é praticamente uma necessidade.

Fique Um Pouco, Fique Para Sempre: O jogo dá motivos de sobra para os jogadores voltarem. Além da tabelinha de recordes online e troféus destrancáveis, a estrutura de fases requer que o jogador ache ícones de chaves douradas em meio aos powerups, e de tantos em tantos as fases seguintes são destrancadas. Isto sem contar os desafios extras, como encarar as três primeiras fases sem perder uma nave.

Visual Bacana…: Os gráficos do jogo são bonitos, mesmo que não precisem arrancar leite de pedra do processamento do PS3 – e obviamente isto é uma coisa boa. Ver os paredões de disparos dos inimigos sem slowdowns também ajuda – e alguns chefões do jogo são bem bacanas, como este aí abaixo.

Söldner-X 2: Bosses gigantes? Sim, trabalhamos

… Mas Não o Tempo Todo: Enquanto eu não esperava que tivesse nada como full-motion videos para contar a trama, as sequências com historinhas – todas com aqueles “desenhos desanimados”, que usam ilustrações fixas em movimento – não convencem muito. Mas sorria: ainda bem que é um shoot ’em up, e não um adventure.

Level Designer Nascido Por Geração Espontânea: Vulgo “fulano não deve ter mãe”. Algumas disposições de disparos são bem difíceis (mesmo considerando que há o elemento “bullet hell”, no qual o jogador tem que esquivar de enxurradas de tiros difíceis de esquivar), e certos lugares onde as chaves douradas estão são de lascar. Quem jogou a fase das ilhas flutuantes sabe…

A segunda tentativa deu certo: “Söldner-X 2: Final Prototype” é uma boa pedida para saciar a sede por shoot ’em ups na PSN. Outro aspecto bem positivo do jogo está no quanto ele é mais amigável a jogadores menos escolados no assunto – afinal, vamos deixar mais gente se divertir, não é? – mas reserva desafios a mais para os veteranos no assunto. “Protótipo final”, diz o título? Fico na torcida pelo próximo com ainda mais melhorias.

“Söldner-X 2: Final Prototype” é vendido por download na PlayStation Network e não tem restrições etárias.

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E3 2010: Matéria no Globo http://www.jigu.com.br/blog/2010/06/21/e3-2010-materia-no-globo/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/06/21/e3-2010-materia-no-globo/#respond Mon, 21 Jun 2010 15:47:18 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=804 Continue reading E3 2010: Matéria no Globo ]]> E3 Logo

As novidades apresentadas na edição 2010, que ocorreu semana passada, refletem uma mudança curiosa no andamento desta geração de consoles: sua duração, como as fabricantes estão agindo para manter vivo o interesse do consumidor e como atrair novos fãs no processo.

Leia a matéria completa no Globo Online!

Passando o controle: Agora que o evento terminou, qual foi sua impressão geral? O que você mais curtiu durante a E3 2010, e o que você espera para de 2011?

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