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Jigu

o blog de jogos de Pedro Giglio

07/09/2010 | Jigu

Robot Unicorn Attack: Unicórios, arco-íris e sonhos

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Robot Unicorn Attack

Bom ver vocês de novo, galera! Após um longo e nada tenebroso inverno, estou de volta com as dicas de games na web no blog Kenner. E é até engraçado voltar com uma dica de um jogo que não é bem novo… mas na verdade, isso só mostra como ele é maneiro e precisa ser divulgado para a galera. Estou falando do clássico Robot Unicorn Attack, da Adult Swim.

Aí voce vê um pouco do jogo e pensa: “Unicórnios cromados com crina de arco-íris? E que precisam pegar fadinhas enquanto quebram estrelas com uma corridinha – e ainda por cima, deixando um rastro de sete cores no caminho? O que é isso, um fichário de uma colegial nos anos 80?”. É, é mais ou menos por aí.

O problema é que o jogo é incrivelmente viciante, e é daqueles fáceis de aprender: só tem botão de pulo e corrida, o resto é automático. Então se deixe levar pela infame trilha sonora – convenhamos, “Always” do Erasure só soma ao clima surreal da parada – e siga seus sonhos…

por Pedro Giglio
– … você VAI falhar!

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08/06/2010 | Jigu

Obsessive Compulse Tournament: Prato cheio para o seu analista

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Obsessive Compulse Tournament

O que não falta neste mundo é gente com pequenas manias. Algumas destas são mais simples e fáceis de lidar; outras rendem casos mais sérios, como o TOC (transtorno obsessivo compulsivo) que informalmente já virou sinônimo deste tipo de atitude…

Trocadilhos à parte com o nome deste mal em inglês, Obsessive Compulse Tournament é um jogo que é perfeito para aqueles com predisposição de mania de controle, ajustar tudo nos mínimos detalhes – ironicamente, um mínimo para passar as fases deste quebra-cabeças opressor.

por Pedro Giglio
– adora assoalhos quadriculados, pisando na mesma cor sempre

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04/06/2010 | Jigu

Space Paranoids: Voltando para dentro da máquina

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Space Paranoids

Tron, o clássico de ficção científica da Disney, está prestes a ganhar uma sequência chamada Tron Legacy. No filme original, um cientista é teletransportado para o mundo virtual de um jogo eletrônico de sua criação. Em Legacy, o filho deste invade a máquina para desvendar o mistério de seu pai desaparecido.

Space Paranoids é um jogo feito para promover o novo filme, com um visual que tira o chapéu para o climão do Tron original — e nada mais justo que uma batalha de tanques e naves em um ambiente pra lá de retrô…

por Pedro Giglio
– vai resistir à tentação de citar aquela música do Pink Floyd

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03/06/2010 | Jigu

Pac-Match Party: Trinta anos de labirintos

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Pac-Match Party

Neste ano, um velho amigo dos fãs de videogame completou 30 anos: Pac-Man. Para celebrar o marco, o Google fez uma incrível homenagem: o Google Doodle, aquela versão mudada do logotipo da empresa, era um labirinto de Pac-Man… e qual não foi a surpresa quando a galera viu que era jogável?

Ah, este fim de semana entre 21 e 23 de maio foi memorável… mas o que passou, passou.

Mas quem disse que o herói redondo e amarelo parou quieto? Nada disso! Uma das novidades do ano é o quebra-cabeças Pac-Match Party — que de primeira parece apenas uma cópia besta de outros jogos de combinar três, mas guarda boas surpresas de jogo.

E que venham os próximos 30, Pac!

por Pedro Giglio
– não aguenta mais o factoide da “música repetitiva, pílulas e salas escuras”

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04/05/2010 | Jigu

Super Mario Crossover: Cabide de emprego

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Super Mario Bros. Crossover

Alguns personagens dispensam apresentações, e Mario é apenas um deles. O icônico encanador já estrelou várias aventuras por aí, e sempre do jeito dele. Agora… e se os personagens da época do primeiro game mais conhecido dele decidissem participar da festa?

O nome diz tudo: em Super Mario Crossover, personagens como Mega Man, Bill Rizer (Contra), Simon Belmont (Castlevania), Link (The Legend of Zelda) e Samus Aran (Metroid) têm sua chance de explorar o Reino Cogumelo, usando suas habilidades próprias para encarar os desafios que popularizaram o bigodudo italiano.

por Pedro Giglio
– “cola em mim que você se dá bem”

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27/04/2010 | Jigu

Enough Plumbers: o encanador e seus clones

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Enough Plumbers

A série de jogos de plataforma Super Mario Bros. deve ser uma das mais populares e reconhecíveis dos últimos tempos, tanto pela jogabilidade divertida quanto pela musiquinha super característica. É um daqueles jogos que pegamos o controle e sabemos jogar quase que no instinto. E como nem todo jogo precisa ser igual, é hora de subverter a zona de conforto com Enough Plumbers!

Originalmente chamado Enough Marios, o jogador controla um pequeno encanador que precisa coletar moedas, detonar os inimigos e enfrentar os obstáculos para alcançar a bandeirinha. Até aí, beleza — mas e se o jogo criar um clone de seu personagem a cada moedinha obtida, ou inimigo derrotado? Acredite… começa fácil, mas imagine a situação quando a tela tiver aquela horda de bonequinhos de macacão e boné… boa sorte!

por Pedro Giglio
– será que vai ter um Enough Gorillas, ou Enough Links?

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27/04/2010 | Jigu

Poto & Cabenga: Separados por um dragão

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Poto & Cabenga

Existe uma boa quantidade de jogos onde o personagem conta com um fiel cavalo ou montaria. Mario tem Yoshi, Link tem Epona, Wander tem Agro, e a lista poderia continuar por muito tempo… Mas é aquilo, né? Você controla os dois juntos, numa boa, para resolver os desafios do jogo… mas na dica de hoje, a coisa muda um bocado…

Em Poto & Cabenga, o jogador controla dois personagens ao mesmo tempo: o cavaleiro e sua montaria. Ao pressionar (ou soltar) a barra de espaço, cada um deles faz uma ação, como saltar ou correr em disparada. E aí, você tem o que é necessário para reuni-los?

por Pedro Giglio
– ser engolido por dragões não é bacana

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13/04/2010 | Jigu

Kill Me: Quem quer viver para sempre? Ele não!

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Kill Me

A imortalidade é um sonho, e em muitas vezes é apresentada em filmes, livros e mais de uma forma bastante solitária – principalmente no caso de apenas alguns personagens da trama serem, de fato, imortais. É aquilo: amizades, amores, conhecidos, todos estes passam pela vida do imortal e acabam morrendo. Não deve ser fácil… E se levarmos em conta o caso de Invincible Man, o herói de Kill Me, é bem esta a situação!

Como seu nome sugere, o sujeito é invencível – se ele morre, ele é rapidamente substituído por outro dele mesmo, ficando preso neste ciclo. Mas aí vem o jogador ajudá-lo em sua missão para obter um misterioso composto químico que o dará o descanso desejado… e parte dos enigmas do jogo – como caminhar sobre espinhos, fazer peso em botões que abrem portas e tudo mais – requer que o jogador detone o personagem e use seu corpo para isto.

por Pedro Giglio
– ainda assim, a vida é bela

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07/04/2010 | Jigu

Specter Spelunker Shrinks: MANITU!

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Specter Spelunker Shrinks

Quem pegou a época do desenho animado Superamigos deve lembrar desta frase! O herói indígena Chefe Apache – sabe como é, informalmente havia uma cota de personagens inéditos na Sala da Justiça de várias culturas mundo afora – dava este grito de guerra para crescer em tamanho, virando um gigante quando o dever o chamava. Depois que o problema era resolvido, ele voltava ao tamanho normal, todos riam e episódio acabava.

O jogo Specter Spelunker Shrinks também leva em conta o personagem crescer e encolher de tamanho para explorar as fases com sucesso, levando nosso herói de dimensões bem flexíveis por uma série de labirintos perigosos para que ele volte em seu lar na Lua. É, este é um daqueles jogos que fazem as expressões “pense pequeno” e “pense grande” fazerem mais sentido que deveriam!

Ah, sim: o jogo requer o plugin Unity3D, é só baixar e instalar.

por Pedro Giglio
– gigante pela própria natureza

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31/03/2010 | Jigu

Site de novo jogo de Shinji Mikami comete harakiri

Shinji Mikami

Shinji Mikami é um daqueles game designers japoneses que alterna sucessos tremendos com títulos que simplesmente não agradam a todos. Veterano da Capcom, ele trabalhou em uma variedade de cargos (incluindo diretor e produtor executivo) em jogos de recepção bastante díspara. De grande sucesso, a série Resident Evil dispensa apresentações, não é? Então… Resident Evil 4 foi, inclusive, pivô de uma daquelas declarações que os jogadores lembrarão para sempre: originalmente concebido como um exclusivo ao GameCube, Mikami disse que “cometeria harakiri” se o jogo saísse para outras plataformas… o que acabou acontecendo à revelia dele, tendo versões para PlayStation 2 – com material extra, tapa na cara dos fãs mais ferrenhos –  e Wii – que no fim das contas teve a versão “definitiva”… isto é, com todo o material das anteriores e a interface legal do Remote. Enfim, andanças da indústria.

(pensando bem… que diabos, até mesmo celulares e o Zeebo — por mais que muitos jogos de telefones sejam convertidos para este! — receberam RE4… obviamente simplficado, mas ainda assim a ironia do destino continua.)

Mikami também assinou jogos de apelo limitado, divisores de opiniões. Killer7, cuja roteiro ele divide com Goichi Suda, tinha uma jogabilidade pouco ortodoxa e que teria feito mais sentido no Wii do que em um gamepad tradicional; God Hand, da finada Clover, divertia com sua pancadaria cômica e elenco inusitado… mas ainda assim chegou à amplitude de notas 3.0 e 8.0 por sites especializados; nem mesmo P.N. 03, um dos dois jogos dos cinco exclusivos planejados para o GameCube (os infames “Capcom Five”), passou seu recado direito – embora eu não consiga evitar a impressão da crítica de alguns jogadores se dar mais porque a personagem principal se comporta como uma nave, e não a mulher que era, em termos de jogabilidade…

Mas desde a época do fechamento da Clover, muita coisa mudou – e não só no reino da Capcom. Muitos game designers japoneses partiram para novas empreitadas – como os estúdios Mistwalker, Platinum, Valhalla, Audio Inc., e por aí vai), e Mikami também. Pelo menos dois projetos dele foram anunciados: um é Vanquish, jogo de ação da Platinum, para os consoles HD; o outro é uma nova parceria com Suda, um game de terror multiplataforma ainda não anunciado com distribuição pela Electronic Arts…

Enfim, depois da misteriosa contagem regressiva no site oficial – que coisa, terminando exatamente na virada do ano fiscal japonês – é finalmente revelado o novo projeto: Harakiri. Quanto a mais informações… dor e ranger de dentes, galera: o site está caindo o tempo todo – certamente marretado pelos visitantes curiosos – e tudo o que se vê é a cor vermelha (adequado…) e uma música em loop. Assim que pipocar alguma novidade do game atualizo este post… tenho a impressão que se trata do tal projeto da EA Partners, mas vai saber?

Atualização, 12h54: No fim das contas, se trata de um site de recrutamento para o primeiro projeto da Tango, a nova produtora de Mikami… e segundo a página, o projeto termina em 99 dias (mas como?). Ah, sim: a página também tem um webgame de harakiri com as participações especiais de Goichi Suda e Hideo Kojima (Metal Gear), com piadinhas que servem de boas-vindas à nova empreitada.

Enfim, a Tango está à procura de programador, designer de 2D, designer de 3D, produtor e gerente de projeto. Você se garante e quer trabalhar com o cara? Passa lá na página e manda um e-mail. Enquanto mais novidades do projeto não pintam – deve ser isso o tal número de 99 dias – veja aí as imagens do joguinho de arremessar cabeça… 😛

Passando o controle: Qual o seu jogo favorito com a mão de Mikami? E do que você acha que se trata o novo game?

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Konami Easter Egg by Adrian3.com