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Jigu

o blog de jogos de Pedro Giglio

16/07/2008 | Jigu

E3 2008: Conferências marcadas pela burocracia

[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Atualizar o blog direito esta semana é uma tarefa hercúlea: afinal de contas, eu trabalho em um site sobre jogos para computador e videogame e a esperada E3 Media & Business Summit está rolando em Los Angeles. Como foi impossível resolver determinadas pendências e não deu para eu ir à Costa Oeste americana conferir esta farra dos jogos, fico na cobertura daqui do Rio de Janeiro mesmo — inclusive com nosso hotsite reunindo todas as notícias e games do evento — sempre no aguardo dos relatos de nossa correspondente e nos kits de imprensa das companhias.

Isto significa que tempo livre é meio que um luxo nesta semana. Mesmo assim, tenho certeza de que mais gamers como eu andavam em cócegas para ver o que as fabricantes de consoles guardavam na manga em suas conferências… e a bem da verdade. nenhuma das três foi grande coisa; as novidades bacanas foram ofuscada por um quê burocrático.

  • Microsoft: a apresentação deste ano me causou uma impressão muito estranha, pois parece que a fabricante do Xbox 360 resolveu chupinhar na marra vários elementos de várias empresas: os avatares criados pela Rare (Mii, PS Home), nova dashboard (parece o filho bastardo da Cross Media Bar do PS3/PSP e a interface de álbuns do iTunes… pelo menos é mais intuitiva que a atual), o karaokê Lips (Singstar é popular nos sistemas da Sony), os jogos para a câmera Live Vision (novamente, o EyeToy da Sony), mais ênfase ao jogo de questionário Scene It (Buzz, Smarty Pants — para vocês verem, este último já tinha este clima de “emprestado na marra”)… pelo menos no fim, uma boa surpresa: Final Fantasy XIII anunciado para o 360. Boa pedida, hein?
  • Nintendo: os jogos casuais foram o foco da parada — afinal, “it prints money” é a frase de efeito para zoar as vendas do DS e Wii — e a falta de anúncios específicos de qualquer franquia estabelecida (como Mario e Zelda, ou mesmo os que andavam nos boatos como Kid Icarus e Punch-Out) ofuscaram as boas sacadas, como o microfone de chat Wii Speak — a ser lançado na mesma época que Animal Crossing: City Folk, para que todos na sala possam conversar com outros grupos via Internet — e o MotionPlus… este último me parece incrível, mas é o tipo de coisa que só dá para sacar direito experimentando na mão — e isso, meu amigo, só em 2009. Resta ver o que mais eles têm na manga, já que a conferência pareceu apostar no porto seguro dos compradores casuais que estão se lixando para quem é Samus Aran, Little Mac ou Pit.
  • Sony: nada de extremamente novo na conferência, mas o que foi mostrado foi bem legal. A apresentação de Resistance 2 me causou uma impressão muito melhor do que a do primeiro game; já o teaser de God of War III não me disse absolutamente nada, pois já se sabe da produção do jogo desde o lançamento do segundo, e era só um teaser em computação gráfica; o MAG, jogo de combate online para 256 jogadores, parece bacana pela sua ambição de promover evolução de personagem, hierarquias, etc… mas no geral, faltou o “wow factor”.

Aliás, isto resume bem a situação: em nenhuma das três apresentações houve um momento “uau, megaton, o mundo vai acabar, eu quero ver de cadeira especial”. O jeito é acompanhar o evento até o final, pois ainda há um bocado de água por rolar; fica a curiosidade de ver os jogos das third-parties que não foram mostrados nas conferências, mas sim nos estandes e eventos menores das mesmas.

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29/06/2008 | Jigu

Mentes criativas da indústria dos games

[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Puxando a dica e aceitando o convite do Ryunoken, resolvi participar da série de artigos — foi mal, mas me recuso a chamar de “meme”, já que o termo é meio utilizado a bangu por aí, quando o significado nem é bem esse — de homenagear e comentar sobre os game designers que mais me soam criativos na indústria. Sei que é um negócio complicado, quase ao ponto de “escolha seu filho favorito”, e evitar repetir certos monolitos negros de 1:4:7 da indústria é praticamente impossível.

Enfim, não é porque não escrevi sobre alguns que não aprecio seus trabalhos — mas vamos lá, os que mais me fazem comprar seus jogos confiando em um bom trabalho:

Shigeru Miyamoto: o mítico designer da Nintendo tirou a indústria dos consoles do buraco nos anos 80 ao lançar Super Mario Bros. para o Nintendinho. Antes disto, já tinha feito sua marca com Donkey Kong nos arcades, e desde então este respeitável senhor fez de suas influências e memórias fontes de inspiração para seus jogos: passear pelos bosques e colinas nos rendeu Legend of Zelda; seu amor por jardinagem o inspirou a fazer Pikmin; criar um cachorro, obviamente, nos trouxe Nintendogs; a mais recente foi Wii Fit, que veio após uma série de preocupações com sua saúde e todo o processo de acompanhar suas mudanças de peso, e por aí vai. Até mesmo o Chain Chomp, monstro de Mario que parece uma bola dentuça numa corrente, vem de seu medo de um cachorro do vizinho que vivia preso! Enfim, Miyamoto merece respeito.

Alexey Pajitnov: este programador russo nunca imaginou o impacto cultural que teria no mundo inteiro — independente de serem fã de videogames — ao criar Tetris. De um simples joguinho que se espalhou como fogo na folhagem seca entre os computadores de Moscou até chegar a uma série de imbróglios legais, tudo culminou com a maior plataforma de lançamento simbiótica — o Game Boy original, que trazia junto o cartuchinho do viciante quebra-cabeças. Dá para dizer com segurança que o GB foi o que foi por causa de Tetris, e vice-versa. Depois disto, Pajitnov não descansou nos louros da vitória e continuou criando outros games bastante desafiadores. Se os outros se tornaram um sucesso tão grande quanto ou não, não é o caso a ser discutido: o que importa é que com uma idéia absurdamente simples, este russo mudou o mundo à sua maneira.

Ron Gilbert: os adventures aponte-e-clique tiveram um senhor avanço graças ao trabalho de Gilbert. Ao criar um sistema principal específico para o jogo Maniac Mansion — chamado SCUMM, Script Creation Utility for Maniac Mansion — este designer norte-americano pavimentou o caminho para a criação de tantos outros jogos clássicos do gênero, fossem dele (como é o caso da série Monkey Island e a incrível seqüência a MM, Day of the Tentacle) ou de outros designers (Zak McKracken and the Alien Mindbenders, The Dig, títulos da série Indiana Jones). Além disto, o bom humor parece ser um marco forte em sua carreira — ambos os jogos da série Maniac Mansion são hilários, com destaque para o segundo… e quase que Zak McKracken foi um jogo sério, não fosse a pilha positiva e bem-vinda de Gilbert. Gilbert é gente que faz.

Will Wright: é fantástico como Wright consegue trazer suas idéias à fruição praticamente sem deslizes. Óbvio que não precisam ser perfeitas de cara, tanto é que muitos de seus títulos melhoraram com o tempo. SimCity foi fantástico, mas foi melhorado com louvores em SimCity 2000; The Sims, já um derivado da série, também fez extremamente bonito em sua seqüência (se bem que esquema de venda de expansões pudesse ser abolido, por mais que seja óbvio que a Electronic Arts — assim como toda e absolutamente qualquer outra publisher de jogos — queira mais dinheiro com seus produtos). Faz pouco tempo que falei do próximo projeto do cara: Spore. Pensando em retrospecto, fico imaginando que melhorias um Spore 2 poderia trazer à mesa… e como a história dificilmente se repete, a gente não vai reclamar nem um pouquinho do primeiro, e vai jogá-lo por bastaaaaaante tempo.

Goichi Suda: de uma hora para outra, este designer japonês — cujo apelido foi “Suda 51”, porque “Goichi” soa como “Cinco-Um”… não é “Cinquenta e Um”, hein? — bicou as portas da indústria dos games ao lançar Killer7, título para GameCube (e que com o tempo sairia para o PlayStation 2, apesar de seu estúdio não ter tocado nesta versão, ficando a cargo da distribuidora Capcom). A razão foi apresentar um título que simplesmente desafiava as regrinhas da indústria, chutando pra escanteio as convencionices. A trama era densa, com sobretons políticos, religiosos e psiquiátricos, e apresentada como um jogo de tiro em primeira pessoa que sacrificou a liberdade de movimento em prol da narrativa. Sinceramente, é tão vanguarda que deveria ter saído para o Wii. A obra de Suda é repleta de referências pop variadas — rock inglês (the Smiths, como nos assassinos de K7; No More Heroes, como na música homônima do the Stranglers), cinema alternativo (Alejandro Jodorowsky foi inspiração plena para NMH; e apesar de não ter dito com todas as letras, David Lynch também o é), e a indústria gamer como um todo — e sempre vale dar atenção ao trabalho dele e sua “banda de games” da Grasshopper.

Menções honrosas: Peter Molyneux, Hideo Kojima, Jordan Mechner, Tetsuya Mizuguchi, Tim Schafer, Eric Chahi, Sid Meier, Hironobu Sakaguchi, Roberta Williams, Keiichi Yano, Al Lowe… tem gente demais, como eu disse antes.

Enfim, é isso aí. Agora eu passo a bola pro Budrush e à galera do Hadouken para que dêem suas palas sobre o assunto… mas quem também quiser aderir, é só linkar de volta pra mim e me avisar nos comentários.

[Update, 21:04h] Eu queria ter feito isto mais cedo, mas só deu pra fazer depois do expediente. Seguem os links dos outros posts muito bacanas de quem decidiu participar deste meme DE INTERNET 😉

Gamer Lifestyle – Fábio Santana
Wii Review – Bruno Julião
GoLuck – Lucas Patrício
Games @ Meio Bit – Dori Prata
Hadouken – Alexei Barros
Rodrigo Flausino

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28/03/2007 | Jigu

Quando rivais se aliam (Uma breve história dos consoles)

[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Antes de chegar ao assunto deste post, segue abaixo uma breve história da incrível cultura gamer após o quase-colapso do mercado. Afinal de contas, nem todo mundo que lê meu blog curte tanto videogame quanto eu, ou acompanhou isto tão de perto.

1985-1999: Nintendo e Sega, eternas rivais nas arenas dos videogames, dividem as atenções dos entusiastas de joguinhos eletrônicos com seus consoles. Nintendo vs. Master System, Super NES vs. Megadrive, Nintendo 64 vs. Saturn… para alguns, curtir seus respectivos mascotes como Mario ou Sonic era quase como torcer por times futebol diferentes; cada torcida querendo ver a caveira da outra, alardeando o que cada uma tinha de melhor que a outra….

(e como a História demonstrou, uma perda de tempo em potencial, mesmo que fosse uma competição saudável… afinal de contas, cada console tinha sua cota de jogos ótimos.)

2001: Após uma sucessão de más manobras — como o 32X, Sega CD e a rasteira que o Saturn levou do PSone — a Sega anuncia que a produção do Dreamcast se encerraria no mês de março. Dali em diante, ela somente produziria software para sistemas de outras companhias. No mesmo ano, a Nintendo lança o GameCube, finalmente aderindo ao formato em disco — usado pela Sony no PlayStation, aumentando drasticamente sua fatia do mercado por ter produção em massa menos custosa pros desenvolvedores.

(Uma nota interessante: a Sony havia sido contratada para fazer um periférico para o Super NES — um drive de CD. A Big N deu pra trás, e a Sony resolveu pegar parte do produto já feito e criar seu próprio console. Hiroshi Yamauchi, então presidente da Big N, deve estar bastante chateado com esta manobra até hoje)

2003: Nintendo anuncia F-Zero GX e AX, novas versões de seu game de corrida de naves para o GameCube e arcades. A responsável pelo desenvolvimento? Ninguém menos que a Sega, através do estúdio Amusement Vision.

(Se eu voltasse no tempo e dissesse para mim mesmo: “Pedro, eu venho do futuro; a Sega fez um jogo para um sistema da Nintendo, e ainda por cima é uma franquia da própria Nintendo”, o chibi-Giglio diria: “não ferra, vai pro inferno, seu mentiroso dos infernos”)

2007: Hoje, Sega e Nintendo anunciam parceria para a produção de Mario & Sonic Go to the Olympic Games, game licenciado das Olimpíadas de 2008 de Pequim, estrelado pelos pelos personagens das duas séries em uma variedade de atividades esportivas.

(Se eu voltasse no tempo e dissesse para mim mesmo: “Pedro, eu venho do futuro; aqui existe um jogo onde Mario e Sonic estão juntos em um console onde você movimenta as mãos em três dimensões para jogar”, o chibi-Giglio diria: “não ferra, vai pro inferno, seu mentiroso dos infernos — e pare de me perseguir!”)

Mario e Sonic -- no mesmo jogo!

Sério, eu preciso de uma máquina do tempo para me assustar no passado.

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22/09/2005 | Jigu

Ideias de Iwata em 2001 de Kubrick Ressuscita Gamers na Terra*

Nintendo Revolution
[a convite do blog Speakorama]

Na boa, a Nintendo nunca deixa de me surpreender. Depois de meses e meses de puro hype sobre seu controle revolucionário para o sucessor do Gamecube — sem contar os malucos que ficavam garimpando páginas de registro de patente, outros que ficavam pendurados no Photoshop inventando onda, e os boatos que iam de “tela de toque” até “controle mental” entulhando a Internet — o lugar onde a surpresa da Nintendo foi revelado foi a Tokyo Game Show… e o que eles tinham na manga, galera, é o bicho. Todo mundo que estava pensando que ia ser um lance todo babaca deu de cara na parede com chapisco. Controle com sensor de movimento em três dimensões reais? É a melhor parada desde a criação do pão de forma.

Eu ainda me lembro de quando o presidente da empresa, Satoru Iwata, revelou o próximo console deles cujo codinome é “Revolution”. Acho que fui o único do meu trabalho a achá-lo o mais bonito dos três, enquanto meus colegas falavam que ele parecia “um Zip Drive” ou “um drive de 5.25 polegadas” (grande coisa, eu achei o Playstation 3 parecido com um George Foreman Grill ou um estádio esportivo, enquanto o Xbox 360 parece um gabinete desktop da Dell… de qualqur maneira, não é como se algum deles fosse realmente feio, cada um na sua), e surgiu a piada de que a próxima era de console seria a era dos monolitos, graças ao formato deles. E eu sempre dizia “ah, mas o da Nintendo é o mais foda, porque é preto que nem o monolito de ‘2001: Uma Odisséia no Espaço’, então nem rola comparar”. Tá, eu fiz tal comparação de sacanagem mesmo… e no fim das contas, a palavra “revolução” sugerida no nome pode ser interpretada de várias maneiras: a palavra pode se aplicar à mudança na forma de pensamento de uma pessoa, idéia ou ponto-de-vista; não só isso, como em relação a movimento também… coisa que combina perfeitamente com o esquema do novo controle. É, parece que os caras da Nintendo também passam tempo brincando com o significado das palavras no intervalo entre os jogos que criam.

“Tá, mas e daí? Qual é a da referência do Kubrick que você falou?”, vocês devem estar se perguntando. Cara, não sei se você já viu o filme (ou leu o livro), mas uma parada que rola por lá é a seguinte… a cada vez que a humanidade calha de esbarrar naqueles misteriosos blocos de pedra, acontece um início de um salto evolucionário. Então, voltemos ao console da Nintendo: enquanto o controle propriamente dito simplifica a jogabilidade para todos, ele é bem diferente do que maioria espera de um “console de próxima geração”, estando mais próximo de ser “jogabilidade da próxima geração” — que são duas coisas completamente diferentes. Claro que é muito alucinante ver trailers como o de Metal Gear Solid 4 e um porrilhão de outros jogos promissores pra o Playstation 3 e Xbox 360, mas a apresentação do controle do Revolution me fez pensar o quanto poderia ser maneiro ter uma nova maneira de jogar as paradas que eu conheço (e outras que ainda não conheço), e isto seria uma mudança muito bem-vinda. Revolução alavancando a evolução, eu acho.

Claro, a galerinha que odeia a empresa por passatempo já começa a reclamar, tipo: “porra, maluco, como eu vou jogar ‘Winning Eleven’ nesse controle? Nem tem botão o suficiente nele!” (onde o WE pode ser trocado por qualquer outro jogo de qualquer outro gênero, aí fica a escolha pro cara que vai contra). Em primeiro lugar: essa galera parece que não se tocou de um lance crucial… o que um botão faz? Normalmente funciona como um interruptor, ligando ou desligando algo, né? Beleza. Então, se você substitui um botão por um movimento — por exemplo, mover a mão para cima e pra frente — um botão já foi substituído. Então, voltemos ao jogo de futebol… digamos que você poderia mover o sem-fio para a direita pra passar a bola, para a esquerda para ficar com ela; enquanto isso, o stick analógico ligado em anexo serve pro jogador da vez caminhar, e os gatilhos para selecionar para quem ele passa a bola, e aí por diante. Pense em três dimensões, quantas possibilidades surgem e bingo: aí só depende dos estúdios que estiverem fazendo os jogos pro console. Outra: a galera tá pensando diretamente nos jogos atuais — e exatamente como eles são feitos para os controles atuais. Na boa, não acho que seria difícil adaptar um Splinter Cell, Soulcalibur ou Burnout pro controle novo. Mas aí é o papo de aprender como o novo esquema funciona… mudou o paradigma, galera, acostumem-se com a idéia… (e a vontade sinistra de trabalhar numa desenvolvedora de jogos agora? porra, milhares de idéias desde que vi o novo controle. Putz.)

Chega logo, 2006! Traz o Rev!

* [O título é uma referência às infames placas Toynbee]
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