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Jigu

o blog de jogos de Pedro Giglio

07/11/2009 | Jigu

Circus Charlie: Capitalismo versus Comunismo

[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Em uma lista de discussão que assino com mais jornalistas de games e tecnologia – onde discutimos não só os rumos da indústria e a jogabilidade como também costumamos descarrilhar o assunto quando menos se imagina, porque ninguém é de ferro – veio à baila a maneira como certos veículos de imprensa comentavam os videogames de outrora, como o jornal New York Times o fez em outras ocasiões.

Ler algumas delas me fez lembrar de um texto em particular que escrevi nas priscas eras das BBS – foi na saudosa High Sorcery, pra ser mais preciso – em que eu claramente via mais do que havia para ser visto em um clássico dos arcades: “Circus Charlie”, da Konami. Infelizmente, isso é tão antigo que nem o sysop tem no backup da base de mensagens; felizmente, parece que eu tenho tempo livre o suficiente nas mãos para escrever uma versão revisitada do texto em questão.

(como é de se esperar, não é um texto a ser levado a sério – a não ser que você seja um neocomunista de universidade particular, curta teorias da conspiração, veste chapéus de papel laminado, e assim por diante)

Circus Charlie

Lançado nos fliperamas em 1984, “Circus Charlie” poderia se passar por um singelo jogo de ação arcade onde o protagonista se esforça para encantar seu público com suas peripécias circenses. O que poucos notam: o subtexto glorificando o capitalismo (ou criticando, dependendo de suas inclinações particulares) e o comunismo. Comecemos pelo título, que evoca um nome tipicamente americano (“Charlie”, o nosso “Carlinhos”), e o fato dele ser um palhaço de cabelo loiro e olhos azuis não ajuda muito a evitar uma representação pejorativa.

Na primeira fase, Charlie segue montado em um leão – clara alusão ao Imposto de Renda, às taxas e tudo mais – e faz de tudo para obter os cobiçados sacos de dinheiro, incluindo arriscar sua vida ao saltar por argolas em chamas. Na segunda fase, o herói caminha na corda-bamba enquanto macacos de pelagem vermelha (*cof* comunistas *cof*) tentam impedi-lo – e olhe que nem chegamos a citar aos símios rosados e saltitantes…

O terceiro passo desta jornada envolve pular em tambores elásticos enquanto atiradores de facas e cuspirores de fogo tentam demovê-lo da ideia, já que os trampolins o projetam cada vez mais próximo ao céu vermelho sobre a lona desenhada no display de pontuação (e note que nesta fase Charlie pode atravessá-lo, em um claro exercício de metalinguagem). Na quarta fase, o palhaço caminha sobre uma bola – como se controlasse o mundo, como o balão em “O Grande Ditador”, de Charlie Chaplin. Este estágio marca um rito de passagem – afinal de contas, o herói já parece confortável com a ideia de passar de uma bola para outra, de um mundo para outro.

Conforme esperado, a esta altura do campeonato o jogador já está tão imerso no ideal capitalista que nada mais parece uma ameaça para demovê-lo desta ideologia.

Enquanto o leão do começo do game era domado (ele pode ser controlado diretamente: pare! avance! recue! pule!), na quinta fase o jogador está montando um cavalo branco em disparada enquanto o próprio Charlie pula em trampolins dispostos no picadeiro. O animal, quase incontrolável, pode ser visto como o inevitável progresso; os trampolins, como no exemplo da terceira fase, projetam o jogador às alturas, como se referenciando o êxito inquestionável, over the top. Na sexta e última fase, uma das mais arriscadas atividades do circo – o trapézio – mostra não apenas Charlie como outros palhaços seguindo o mesmo ideal; palhaços se ajudando (ou não, pois eles nem sempre te seguram) para o bem comum. E o trampolim, sempre presente, está lá para trazê-lo de volta caso tudo falhe.

É por conta desta série de fatores que acredito que “Circus Charlie” é apenas um dos jogos que merecem uma leitura e interpretação mais apuradas. Os sinais podem ser claros, mas nem sempre são interpretados da maneira desejada. E pense duas vezes antes de colocar mais uma ficha nesta máquina.

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28/08/2008 | Jigu

Demakes: a nostalgia retroativa dos games

[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

De uns tempos para cá, várias desenvolvedoras de jogos têm reafirmado sua veia “oldschool” ao homenagearem clássicos dos videogames, seja com novas franquias (como o minimalismo vetorizado de Geometry Wars: Retro Evolved 2 e a iconografia estilo 8-bit dos menus e itens de No More Heroes) ou com seus clássicos (a Capcom e seu fantástico remake Bionic Commando Rearmed, e a inusitada seqüência Mega Man 9, que apesar de recente usa e abusa do visual da era NES, com direito aos bugs e limitações da época… opcionais, mas mesmo assim estão lá).

Hoje mesmo pipocou uma entrevista do Tomonobu Itagaki, ex-funcionário da Tecmo e produtor de Ninja Gaiden e Dead or Alive, que em meio à sua atividade favorita que não envolve jogos — isto é, tomar uns gorós — falou que “fazer jogos para o Nintendinho é mais difícil do que para o PlayStation 3”. Particularmente, acho que é galhofa da parte dele, já que em toda e qualquer geração os criadores de jogos têm que levar as limitações de cada console na hora de criar seus jogos. Ou você acha que um Gears of War sairia para Atari 2600?

Metal Gear Solid 4 (NES Demake)

Curiosamente, uma galera online tem feito algumas imagens que divertem profundamente, os “demakes” de jogos. A premissa é: e se tal jogo atual fosse lançado para um sistema mais antigo? Halo para Game Boy? Metal Gear Solid 4 para NES? Pois é, esta brincadeira rendeu um bocado de imagens estáticas — e tem gente chorando que queria vê-los em forma de jogo mesmo! — e vale dar uma conferida e tentar reconhecer que joguinho é aquele.

Mockup Frenzy #3 @ Way of the Pixel

Bootleg Demakes @ TIGForums

E aí, qual destes vocês gostariam de ver refeitos de uma forma mais simples? Acho que BioShock ficaria maneiro.

BioShock (Game Boy Demake)

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Konami Easter Egg by Adrian3.com