Ubisoft – Jigu http://www.jigu.com.br o blog de jogos de Pedro Giglio Sun, 10 Apr 2016 22:21:15 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.1.4 https://i0.wp.com/www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2016/09/JiguComBr-Botao-500x500.jpg?fit=32%2C32 Ubisoft – Jigu http://www.jigu.com.br 32 32 33514019 Participei do Co-Op Podcast #06! E sim, é sobre a E3 2012 http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/12/participei-do-co-op-podcast-06-e-sim-e-sobre-a-e3-2012/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/12/participei-do-co-op-podcast-06-e-sim-e-sobre-a-e3-2012/#respond Tue, 12 Jun 2012 21:28:29 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2429 Continue reading Participei do Co-Op Podcast #06! E sim, é sobre a E3 2012 →]]>

Bem, promessa é dívida. Eu falei que comentaria a E3 2012 aqui no blog, mas admito que o tempo anda curto para escrever algo mais a fundo. Felizmente, fui convidado a participar do sexto episódio do podcast Co-Op, junto ao Zé Saika e o Ives Aguiar.

Considerado um dos podcasts mais difíceis de gravar de todos os tempos – sério: com direito a blecaute, Skype via celular e outros percalços – este mamute de 2:50 já está disponível pra download no novíssimo site dos brothers. Baixa lá! 🙂

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Splinter Cell 3D: Manual do Jovem Espião http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/27/splinter-cell-3d-manual-do-jovem-espiao/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/27/splinter-cell-3d-manual-do-jovem-espiao/#respond Fri, 27 May 2011 23:15:16 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1395 Continue reading Splinter Cell 3D: Manual do Jovem Espião →]]> Splinter Cell 3D

Outro argumento apresentado na defesa do PSP era a possibilidade de jogar títulos equivalentes aos de console em qualquer lugar – mesmo que, na real, nem sempre é isso que o jogador quer. Acontece que agora as produtoras já estão mais espertas em se tratando de adaptar suas criações ao meio portátil. Para provar esse argumento – e aproveitando o embalo da chegada do 3DS – a Ubisoft lançou recentemente Splinter Cell 3D.

É, até que essa versão light de Splinter Cell: Chaos Theory para o 3DS ficou bem honesta – mas não muito além disso, né… Leia minha crítica para o Arena Turbo.

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Michael Jackson: The Experience canta, dança e sapateia no Kinect (ou “agora vai”) http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/18/michael-jackson-the-experience-canta-danca-e-sapateia-no-kinect-ou-agora-vai/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/18/michael-jackson-the-experience-canta-danca-e-sapateia-no-kinect-ou-agora-vai/#respond Wed, 18 May 2011 22:43:56 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1385 Continue reading Michael Jackson: The Experience canta, dança e sapateia no Kinect (ou “agora vai”) →]]> Michael Jackson: The Experience (Kinect)

Voltemos a novembro de 2010, quando a Ubisoft lançou Michael Jackson: The Experience para o Wii. O que deveria ser uma grande homenagem ao legado do Rei do Pop se revelou uma produção que, embora reverente à sua obra, pecou pela preguiça no visual e mecânica de jogo. “E as versões para Kinect e PlayStation Move?”, você pergunta. “Volte no ano que vem”, eu respondo. Finalmente chegou a hora de vermos como o jogo ficou console da Microsoft.

E não deu outra: além de uma apresentação audiovisual muito mais cuidadosa – sério, Ubi, você desleixou na versão Wii – a versão Kinect de Michael Jackson: The Experience é bem melhor. Obviamente, muito mais difícil. Leia minha crítica para o Arena Turbo!

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Michael Jackson: The Experience – eles não ligam para a gente! http://www.jigu.com.br/blog/2010/12/01/michael-eles-nao-ligam-para-a-gente/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/12/01/michael-eles-nao-ligam-para-a-gente/#comments Wed, 01 Dec 2010 20:13:49 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1102 Continue reading Michael Jackson: The Experience – eles não ligam para a gente! →]]> Michael Jackson: The Experience (Análise)

Capitalizando em cima da imagem e da partida do astro, a Ubisoft lançou Michael Jackson: The Experience (Wii, DS, PSP), um daqueles jogos que deixa o jogador se perguntando onde diabos eles estavam com a cabeça. Vá lá, faz todo o sentido do mundo criarem um jogo de dança em homenagem aos passos de Jacko – ano que vem sai para Kinect e PlayStation Move -, mas qual a razão de fazer uma produção tão preguiçosa quanto uma versão customizada de Just Dance? E ainda assim, não descartá-lo apesar disto? É, este é o tipo de título que provoca reações e emoções conflitantes. Vista sua luvinha prateada e acompanhe o caso.

O Rei do Pop já se amarrava em um videogame, então nada mais justo do que celebrar sua obra em um jogo. Enquanto Michael Jackson: The Experience está longe de ser um primor de execução, não dá para dizer que não diverte. Leia a crítica completa no Arena Turbo!

Passando o controle: Qual a sua canção favorita de Jacko?

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Haze: O Puro Néctar da “Bad Trip” http://www.jigu.com.br/blog/2008/06/12/haze-o-puro-nectar-da-bad-trip/ http://www.jigu.com.br/blog/2008/06/12/haze-o-puro-nectar-da-bad-trip/#respond Thu, 12 Jun 2008 04:17:38 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2618 Continue reading Haze: O Puro Néctar da “Bad Trip” →]]> FB_Analise_Haze
Haze (PS3)

[Originalmente publicado no FinalBoss]

O estúdio inglês Free Radical Design criou uma boa reputação como produtora de jogos de tiro em primeira pessoa; não contente em contar com talentos egressos da Rare e envolvidos na produção de GoldenEye 64, sua franquia TimeSplitters esbanjava humor, boa jogabilidade e uma experiência multiplayer local bastante divertida. Mesmo a incursão mais séria fora do meio FPS (Second Sight, um game de ação em terceira pessoa) obteve boa recepção de crítico e pública, mesmo que não tanto quanto TS. Com a chegada da atual geração de consoles, fãs da empresa ficaram curiosos com seu primeiro projeto — e após rumores de exclusividades indo e vindo, eis que Haze tornou-se um exclusivo ao PlayStation 3. Infelizmente, este é mais um daqueles games a serem arquivados sob a categoria “de boas intenções, o Inferno está cheio”. Confiram nossa análise deste game publicado pela Ubisoft e entendam a razão por trás de uma série de críticas negativas — levando até mesmo a um grupo de jogadores mais engraçadinhos a organizarem um abaixo-assinado pedindo que o game se mantenha exclusivo ao console da Sony…

Justiça seja feita: ambientada em um conflito em 2048, até que a trama de Haze começa interessante. O jogador controla Shane Carpenter, um dos soldados contratados pelo conglomerado Mantel Global Industries. A realização mais expressiva da empresa é uma substância química apelidada de Nectar, usada pelos soldados no meio da batalha para melhorar o rendimento na linha de frente: os usuários têm seus sentidos aguçados, recuperam sua energia mais rápido e ficam mais fortes. A primeira missão de Carpenter e sua equipe é na América do Sul: eles deverão encontrar e capturar o ditador Gabriel “Skin Coat'” Merino. Acusado de crimes contra a humanidade, Merino é o líder da facção terrorista The Promise Hand (A Mão da Promessa)… e nem precisava ver o verso da caixa do game para sacar que alguma coisa não cheirava muito bem no reino da Mantel.

Se as telas de carregamento do jogo — repletas de texto de propaganda da Mantel, como se fossem os donos da verdade — não fossem dica o suficiente, há uma hora em que o sistema de adminstração da substância começa a falhar na armadura de Carpenter, e tome bad trip: as cores do mundo mudam, o jogador começa a ouvir vozes, e vê suas próprias mãos manchadas de sangue. Passado um tempo, o Shane é confrontado com a realidade e vê que a Mantel fabricou toda a história para seus próprios fins, e a Promise Hand só está lá porque começaram a lidar com invasões do exército particular da indústria. Eventualmente, o jogador é considerado um traidor por seus contratantes, é convertido à causa dos rebeldes e pretende botar um fim a conspiração.

O esquema de controle é o bom e velho duplo analógico para FPS, com zoom, armas explosivas e coronhadas. A diferença está no uso do Nectar, que deve ser usado com parcimônia — não em quantidade de usos, mas sim na dosagem: se o jogador apertar por tempo demais, ele overdosará e perderá o controle, atirando em amigos e inimigos sem distingui-los. Em compensação, um golpe com a arma derrubará seu inimigo de primeira, sem contar que os hostis são vistos com um brilho diferente. Até aí beleza, você está feliz por ser um supersoldado na missão para o bem maior… no entanto, após uma série de falhas na armadura e no sistema do Nectar, fica claro ao jogador que o Nectar oculta e maquia a realidade: tudo parece perfeito e intocado aos usuários.

Ao não ter mais o equipamento dos soldados Mantel — vendo seus ex-parceiros de equipe com uma aparência terrível, abatidos e com feridas na pele, como viciados em drogas pesadas — o jogador é obrigado a simplesmente se virar com o que tem: junto aos rebeldes, o jogador aprende a converter a munição inimiga para suas armas — e isso se faz bem necessário, pois você está em desvantagem em se tratando de equipamento; roubar os injetores de Nectar dos inimigos derrubados para fazer granadas que levantam uma nuvem da substância, overdosando os inimigos; plantar granadas no chão como armadilhas; até mesmo se fingir de morto ao ser acertado (é, os soldados sob o efeito do Nectar simplesmente não conseguem discernir se estão fingindo ou não). Esta última função requer que o jogador aperte o botão no timing certo para levantar e voltar à ação mais rápido, tendo a ver com o foco da visão do herói.

Além disto, o game também apresenta seqüências de veículos — variando em tamanhos e tipos, de ATVs a encouraçados — mas o controle e as fases onde isto acontece são meio safadas, requerendo um misto de previsão do futuro e habilidade de lidar com surpresinhas ruins. Prepare-se voltar do mesmo checkpoint várias vezes… Enfim, o modo campanha pode ser vencido em aproximadamente 8 horas, mas os jogadores mais dedicados poderão tentar de novo no nível Extra Hard, destrancado ao zerar o game. Outros chamarizes para a longevidade do game são o modo cooperativo para a campanha e alguns modos multiplayer — incluindo um onde o jogador começa como um refém de mãos atadas, e que precisa alcançar um entreposto com um rádio para chamar o resgate, livrar-se das amarras com uma faca enquanto enfrenta outros jogadores armados, aplicando-se as regras do modo single e as características dos soldados movidos a Nectar e os rebeldes.

O departamento gráfico de Haze é, basicamente, uma piada sem graça. Tirando uns efeitos de distorção relacionados ao uso do Nectar — e mesmo assim, com muita boa vontade — o jogo não é nem um pouco representativo do que uma empresa do calibre da Free Radical poderia fazer no PlayStation 3. Há uma série de irregularidades flagrantes no visual: os cenários são pouquíssimo inspirados (sério, não é nada que não tenha sido feito melhor em outros sistemas), os modelos humanos são feiosos (em momentos, a pele parece de massinha de modelar) e o trabalho de textura é risível (um dos maiores exemplos disto é o logo da Mantel no helicóptero: em duas cenas da mesma seqüência, a textura aparece na mesma situação em qualidades visuais diferentes). O uso da câmera de primeira pessoa é usado bem, com mãos e pés ao descer escadas, mas novamente… boas idéias de cinematografia, mas execução muito esquisita. O design de personagem, mesmo se referencial, é bacana; pena que a parte técnica não acompanhou tão bem quanto deveria. Na parte sonora, a trilha musical funciona, mesmo que não seja nada de muito memorável. A dublagem é tão canastrona quanto deveria ser, com os papinhos carregados de testosterona dos soldados, frases de efeito e referências esquisitas aqui e ali. Tipo, não dá para não ficar pasmo com um game que consegue citar Aliens: O Resgate — mesmo que não haja um alienígena do cenário, e a frase usada (“eles estão saindo das malditas paredes!!”, também citada em TimeSplitters) não faça o menor sentido no contexto — e “Ice Ice Baby”, aquele rap de branquelo do Vanilla Ice.

Como vocês já devem ter notado, Haze é um festival de erros. Apesar de boas sacadas de trama (como um dos principais efeitos do Nectar é “maquiar” a realidade triste, questionar a validez da guerra e o respeito pelo homem), o jogo emplaca muito menos do que poderia, porque a jogabilidade simplesmente não é grande coisa, e tem uma série de deslizes. Às vezes, seus parceiros de time simplesmente ficam zanzando na sua frente em meio ao tiroteio… e como o fogo amigo funciona, eles atrapalham bastante, principalmente em áreas fechadas. Outra cena dantesca foi uma perseguição de veículos na praia envolvendo os inimigos em um encouraçado, e você em uma ATV… onde a melhor solução é subir pelo cenário mal e porcamente para fazer seus perseguidores tentarem exatamente a mesma ação, mas baterem de frente e morrerem — e não, não era algo justificável pelo que estava em volta. Por fim, também é digno de nota dizer que mesmo que todos os cartazes das vilas estarem em espanhol, o refúgio dos terroristas se chama “Cidade de Deus” (em Português, com direito a construção remetente às favelas brasileiras, e não necessariamente a região carioca imortalizada no filme de 2002). Será que o Brasil foi invadido por outro país de língua espanhola antes de 2048? Por via das dúvidas, é melhor ir preparando as malas desde já!

Se depender de Haze, a Free Radical está dando motivo de sobra para seus fãs se preocuparem. Mesmo que referencial, o game tem algumas idéias bem bacanas de trama e jogabilidade — mas a execução está muito, muito aquém do que deveria. Não é como se a empresa não soubesse fazer um jogo de tom mais sério (Second Sight é um bom exemplo), mas fica difícil ignorar vacilos como inteligência artificial ruim, gráficos muito abaixo do que se esperaria de um título desta empresa para o PlayStation 3 — que diabos, dá para dizer que não é nada que outro sistema não faça. Mesmo assim, se o jogador for um fã mais inveterado de FPS e / ou tiver presença de espírito o suficiente para peneirar todos estes erros e se deixar levar pela trama, de repente vale uma alugada… Haze não é realmente ruim de jogar; só é mal executado, não traz absolutamente nada de novo à mesa, e nem faz melhor que outros títulos no mercado. Cadê o abaixo-assinado do “Movimento Volta Logo TimeSplitters“ , mesmo?

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Lost: Via Domus – Apenas para iniciados da Dharma? http://www.jigu.com.br/blog/2008/03/05/lost-via-domus-apenas-para-iniciados-da-dharma/ http://www.jigu.com.br/blog/2008/03/05/lost-via-domus-apenas-para-iniciados-da-dharma/#respond Wed, 05 Mar 2008 04:27:38 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2621 Continue reading Lost: Via Domus – Apenas para iniciados da Dharma? →]]> FB_Analise_LostViaDomus
Lost: Via Domus (PC)

[Originalmente publicado no FinalBoss]

Lost, a série de televisão da ABC, é um grande sucesso mundial. O constante mistério envolvendo a queda de um avião em uma ilha desconhecida, cujos sobreviventes enfrentam várias ameaças desconhecidas, alto grau de paranóia e elementos que dão margem ao científico ao sobrenatural, já está na quarta temporada… com o costume de criar pelo menos dois novos enigmas para cada um resolvido, e nem por isso os fãs desanimam quanto a descobrir o que diabos está acontecendo por lá. Aproveitando a popularidade do programa, a Ubisoft oferece Lost: Via Domus, uma aventura ambientada nas duas primeiras temporadas da série. Aí cabe aquela boa e velha pergunta: será que uma ótima série pode render um jogo de igual qualidade?

Em Via Domus (”a caminho de casa” em latim), o jogador controla um personagem nunca apresentado na série, criado especialmente para o game. Após o fatídico acidente, este sujeito perde a memória, assim pairando um mistério em relação a quem ele realmente é, o que fazia da vida, e por que ele estava a bordo do vôo Oceanic 815. Os principais personagens e eventos mostrados no decorrer dos dois primeiros anos da série servem de pano de fundo para os acontecimentos desta aventura paralela, que apesar de puxar referências da série de TV, marketing viral e outras fontes – como o livro Bad Twin – não faz parte do cânone da trama da série de TV… tipo, não joguem esperando achar respostas, continuidade ou justificações para acontecimentos específicos da série, pois é uma aventura paralela (mas se a produção da série eventualmente vai usar isto depois ou não, aí o problema é deles…).

Visto em terceira pessoa, grande parte do game envolve a exploração da ilha, diálogo com os sobreviventes e demais personagens (assim descobrindo o que deve ser feito a seguir). Há um quê de adventure pela quantidade de diálogos, coleta de objetos e até mesmo escambo de objetos por outros de interesse – acredite: catar cocos, mamões e garrafas d’água vai salvar sua pele em algum momento. Enfim, depois de conseguir acessar determinadas áreas pela primeira vez, é possível se transportar automaticamente para elas se o episódio da vez envolvê-las, como o acampamento da praia, a cabine do avião e o navio Black Rock.

Mas nem só de vagar pelas localidades famosas da série o jogo é feito: vez por outra, aparecem algumas variações na jogabilidade. Uma delas remete aos jogos de furtividade: atravessar a floresta sem ser detonado pelo misterioso monstro da fumaça preta (é só se esconder em alguns galhos de árvore específicos do cenário – um acerto é uma morte), guiando-se pelas marcações em árvores – é só apertar o botão perto de uma que o herói olhará em volta e achará o próximo, daí é só ir naquele sentido até achar a saída.

Outro minigame que voltará várias vezes é um quebra-cabeças que envolve ativas instalações elétricas colocando os fusíveis nos lugares corretos. Existem três tipos de fusíveis, e aí o jogador precisa botar a massa cinzenta para funcionar e fazer com que a corrente elétrica chegue nos pontos definidos no circuito e com a carga necessária. Com isto o jogador reativa as portas de emergência da escotilha, por exemplo. Novamente, o esquema de escambo e procura de itens se faz necessário, pois nem sempre você terá todas as pecinhas para a instalação da vez… prepare-se para um exercício de paciência, pois estes puzzles são bem difíceis (irritantes quando você apanha deles pela enésima vez, aliviante quando resolvidos).

De vez em quando, o jogador deverá fugir de alguma coisa em disparada (seja o monstro de fumaça ou seja lá qual for a ameaça da vez), aí entra a terceira e última variedade de jogo: correndo por uma rota pré-definida, o jogador deve desviar de obstáculos pelo caminho, seja pulando ou deslizando por baixo. Tropeçar ou bater neles te atrasará e o prejudicará diretamente.

Para os fãs de tiroteio, o jogo não oferece quase nada. É possível arrumar uma pistola, comprar munição trocando por outras paradas com as pessoas certas (normalmente Sawyer e Charlie), mas são raras as ocasiões em que se fará necessário trocar tiros com alguém – se tanto, apenas dois personagens morreram com os projéteis disparados pelo jogador. Por pouco, é possível zerar o game sem precisar apertar o gatilho.

Assim como na série de TV, o game também tem aqueles flashbacks revelando mais sobre as origens do personagem da vez… e como o herói do game sofre de amnésia, é a deixa perfeita para deixar aquele mistério no ar. À medida que ele ouve certos comentários de alguém, o flashback é ativado (com direito a efeito enevoado na tela e tudo mais): uma fotografia rasgada mostra uma cena que o jogador deve fotografar para lembrar exatamente qual a situação. Além disto, fotografar alguns objetos e lugares em específicos – como a cadeira de rodas de Locke, ou a guitarra de Charlie – destranca conteúdo extra, como artes conceituais do game.

Em termos de apresentação, Via Domus é fantástico, os fãs da série vão se amarrar. Das citações de vários personagens nas telas de carregamento à introdução com “Previously, on Lost” (devidamente acompanhado do resuminho do que aconteceu até então) ao começo de cada fase ou carregamento dos saves, o game faz ótimo uso do conteúdo de origem. Os pequenos vídeos de abertura e encerramento – aqueles com o logotipo de Lost em persepectiva, e o outro plano – também são utilizados de maneira fiel à série. Em várias ocasiões, os jogadores se pegarão pensando “eles lembraram disso, que maneiro”, como nas frases clássicas da série nas telas de load.

O game tem sete episódios, e depois de completados podem ser jogados do zero novamente caso o jogador queira rever alguma coisa. A durabilidade do game não é grande coisa: é possível vencê-lo com facilidade em dois dias, e destrancar todo o conteúdo extra não posa um desafio grande o suficiente. O jogo vale mais pela curiosidade com a trama e como a franquia foi usada do que como jogabilidade propriamente dita. Pelo menos tenham certeza de que, assim como o material de origem, o game oferecerá vários momentos “o que diabos acabou de acontecer?”, inclusive o final que parece algo tirado de um fim de temporada (que não explanaremos por aqui por razões óbvias).

Visualmente, Via Domus faz bonito, mesmo que seja um pouco pesado para máquinas mais modestas. O game utiliza o YETI engine, utilizado em Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, para recriar a ilha paradisíaca e os ambientes fechados de lá, como as estações Cisne, Chama e Hidra. Os modelos de personagem são irregulares, pois alguns parecem bem mais convincentes que os outros (Locke e Hurley são ótimos e Jack e Kate estão aceitáveis, mas Sayid parece meio gorducho), e em close são claramente todos parecem claramente mais detalhados. Os ambientes são convincentes, seja a mata densa da ilha ou as instalações da iniciativa Dharma. Quanto à parte sonora, a trilha é assinada por Michael Giacchino, que também compõe os temas para a série de TV, o que mantém o clima. A dublagem dos personagens é predominantemente boa, levando em consideração que nem todos os atores da série original participaram desta (os intérpretes de Sun, Juliette e Tom cederam voz ao game, por exemplo).

Infelizmente, o jogo de Lost não é tão alucinante quanto a série de TV. Para começo de conversa, o jogo é extremamente linear. Quem chegar procurando um jogo com mais ação poderá ficar decepcionado com o andamento da aventura (não que a série seja tão frenética quanto um 24 Horas da vida, mas mesmo assim…), que envolve muita exploração e interação de personagens, e as seqüências de ação são bem mais esparsas. O minigame dos circuitos elétricos é até legal, mas depois da terceira vez, cansa; poderiam ter colocado outros tipos de puzzle. A duração da aventura também não é grande coisa – é possível vencer o game em menos de dois dias, com facilidade – o que indica que talvez valha mais uma locação do que uma compra. Fora isto, alguns tempos de carregamento são bem longos, e prepare-se para ficar de cara com as mortes de um acerto só, como a explosão da turbina… sério, dá para se sentir como aquele coadjuvante de fundo que passa ao lado da explosão e morre.

Não é incomum que os fãs de videogame tenham um pé e meio atrás quando o assunto é  game licenciado de TV e cinema, porque normalmente é uma parada feita de qualquer jeito para aproveitar o embalo da popularidade da franquia em questão. Mais uma vez, isto é justificado… apesar de Lost: Via Domus usar o conteúdo da série de forma realmente fantástica – os pequenos detalhes do universo Lost, a apresentação em si é praticamente o andamento da série, as viradas do roteiro original são dignas do material de origem – a jogabilidade em si não rende muito. Fãs de ação ficarão decepcionados com o andamento do jogo (que se concentra mais na interação entre personagens, exploração de cenário e resolução de quebra-cabeças – neste caso, praticamente de apenas um tipo), e a linearidade das ações só não é mais decepcionante do que a curta duração da aventura, que pode ser zerada facilmente em dois dias. O que é uma pena, porque a história – sem ligação com o andamento da série, ou pelo menos é o que os criadores dela falaram – é interessante. Vale uma alugada, mesmo se você for o fã mais inveterado da série.

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No More Heroes: Rumo ao Jardim da Loucura! http://www.jigu.com.br/blog/2008/01/30/no-more-heroes-rumo-ao-jardim-da-loucura/ http://www.jigu.com.br/blog/2008/01/30/no-more-heroes-rumo-ao-jardim-da-loucura/#respond Wed, 30 Jan 2008 04:36:52 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2624 Continue reading No More Heroes: Rumo ao Jardim da Loucura! →]]> FB_Analise_NoMoreHeroes1

[Originalmente publicado no FinalBoss]

“Excentricidade” é uma palavra que poderia ser encaixada sob o verbete “Grasshopper Manufacture” no grande dicionário das produtoras de videogame. Desde o princípio, o estúdio chefiado por Goichi Suda (ou Suda 51, caso prefira usar seu pseudônimo) optou por criar jogos de tramas e situações inusitadas, com temas que vão de dias cíclicos em um hotel fantasma, operador de câmera em uma cidade com monstros e um grupo de assassinos profissionais que são fruto da mente de um só. O mesmo se aplica à jogabilidade de seus títulos: em se tratando de franquias originais da GHM, elementos de jogo incomuns são inseridos. A recepção crítica de Killer 7, seu mais recente game de franquia original para consoles, teve recepção de público e imprensa bastante misturada, com gente aplaudindo seu estilo audiovisual, trama elaborada e o fato deles jogarem o manual de jogabilidade padrão pela janela… e outros não curtindo pelos mesmos motivos. De qualquer forma, o trabalho deles em K7 atraiu a atenção de várias publishers, incluindo a Namco e a Marvelous. E foi em parceria com esta última que foi produzido No More Heroes, um game de ação exclusivo para o Wii que fugia de franquias estabelecidas, direcionadas à família e partidas em grupo, ou compilações equivocadas de minigames: o jogo era sangrento, ridiculamente violento, parecendo uma sátira / respostinha à visão americana da cultura japonês. Aproveitando este ensejo dos poucos jogos com a classificação Mature para o sistema – os primeiros a virem à mente são The Godfather e Manhunt 2 – a Ubisoft decidiu trazê-lo aos EUA em sua glória sangrenta.

Confiram nossa análise e descubram como se saiu a primeira investida da gangue de Suda no console da Nintendo…

A trama de No More Heroes é, no mínimo, insólita. Travis Touchdown, um jovem fã de videogame, anime e luta livre, consegue arrematar uma katana laser em um leilão online e se mete a virar um matador profissional. Parte desta brilhante decisão se dá por um encontro que ele tem com uma bela mulher chamada Sylvia Christel em um bar, onde ela o incita a acabar com a raça de um sujeito com seu brinquedinho recém-adquirido… o problema é que este pobre diabo que morre nas mãos de Travis é considerado o décimo-primeiro melhor assassino profissional da região de acordo com a organização UAA. Entrando no espírito da coisa, Travis decide eliminar aqueles que estão acima dele no ranking, assim ganhando fama, fortuna e talvez uma chancezinha com senhorita Christel. Para isto, o jogador deverá explorar a fictícia cidade de Santa Destroy (inspirada na Costa Oeste americana) e aprender as habilidades da profissão e criar uma reputação.

O que Killer 7 tinha de linear e hermético (seja a jogabilidade em trilhos ou a trama, que dava margem a uma infinidade de interpretações e discussões entre pessoas que o zeraram), No More Heroes tem de direto, na cara. Metáforas e alegorias políticas, paranormais, e sociais do game lançado para GC e PS2 deram lugar a toda sorte de referência à cultura pop e gamer. Em poucas horas de jogo, o jogador já consegue reconhecer no mesmo balaio Star Wars, Radiohead, jogos 8-bit, Sex Pistols, Dragon Ball Z, Selvagens da Noite… e estas são apenas algumas das muitas tiradas de chapéu bacanas, que captadas ou não pelo jogador parecem mais amistosas. Os jogadores da velha guarda vão se emocionar com as referências a jogos e gêneros de outrora, como o menu de passagem de nível da UAA que mais parece um fliperama dos anos 80. O jogo esbanja estilo, como parece ser uma constante nos títulos da Grasshopper.

A jogabilidade de No More Heroes combina o mais tradicional dos beat-em-ups de outrora com elementos de jogos de sucesso mais recentes – mundo aberto, evolução e customização visual de seu personagem dentre outros — e aspectos que o Wii proporcionou muito bem devido ao esquema de controle Remote + Nunchuk. No entanto, ao invés de fazer do game um festival do balanço de Remote (o que poderia ser esperado de um game com um sabre laser, já que a LucasArts anda demorando a oferecer isto no console com a franquia Star Wars), a Grasshopper se manteve conservadora: os ataques de espada são desferidos com o botão A, chutes com o B, Z trava em um inimigo, o direcional digital rola para o lado desejado, e a posição do Remote define uma das duas guardas da espada – alta ou baixa, assim atacando o inimigo na parte correta, ou aparando golpes desta direção.

Mas os sensores de movimento não se resumem a isso… ao conseguir emendar um grande combo de golpes, uma seta aparece na tela para que o jogador faça tal movimento com o Remote para desferir um golpe final matador; e como dito antes, Travis é fã inveterado da lucha libre mexicana, e ao deixar os inimigos atordoados com chutes ele pode dar agarrões e aplicar golpes de seus heróis mascarados do ringue. É só mover o Remote e o Nunchuk nas posições indicadas na tela e bingo: seu inimigo vai beijar o asfalto. Não se deixe enganar: se você acha que vai conseguir vencer No More Heroes só no esquema button-mashing, é melhor nem começar. Outro ponto a se levar em consideração é que sua espada tem uma bateria com vida útil, e quando esta acaba o jogador precisa se virar para achar uma pilha extra… e se não tiver, achar um canto para recarregá-la… é só pressionar o botão 1 e balançar o controle, e Travis fará o mesmo com sua katana na tela (com uma movimentação incrivelmente suspeita, diga-se de passagem).

Ao eliminar grupos de inimigos, há um caça-níqueis no rodapé da tela: se este é preenchido com três símbolos iguais, Travis passará ataques especiais chamados Dark Side. Existem alguns diferentes: um o deixa super-acelerado, outro faz com que o game dispare bolas de eletricidade da espada e mate inimigos automaticamente, um mata inimigos automaticamente com QTE (quick time events, aperte o botão certo na hora em que for apresentado). Todos estes ataques têm efeitos visuais na tela bastante psicodélicos, e quando ativados são normalmente acompanhados de algum grito de guerra surreal por Travis (“strawberry on the shortcake!!”, algo como “morango no bolinho!!”, um favorito da casa).

Enquanto os soldadinhos rasos do game normalmente são mais fáceis de derrotar, algumas versões destes vêm com armas diferentes – katanas laser, armas de fogo, tochas – e aí deve se levar em conta o esquema de guarda, esquiva e recarga… senão é morte certa. Se os peixes pequenos não te ensinarem isto, os chefões de fase certamente o farão. E é nos duelos contra os 10 melhores assassinos de Santa Destroy que No More Heroes realmente brilha: as lutas de boss são simplesmente insanas, intensas e às vezes até mesmo engraçadas. Os personagens são tão inusitados e insólitos – indo de um detetive corrupto fã de karaokê a um carteiro com ilusões de grandeza e acha que é um herói estilo Power Rangers – que todo encontro com eles é um evento, e as lutas colocam progressivamente todo o conhecimento das técnicas de combate do jogo à prova.

Para participar dos duelos contra os assassinos do ranking, Travis precisa pagar uma taxa de entrada. Como nosso herói não é feito de dinheiro, ele deve realizar uma série de “bicos” oferecido na agência de empregos da cidade – recolher lixo, cortar grama, catar coco verde, procurar gatinhos perdidos… e eventualmente eliminar algumas figuras não queridas na cidade, como os donos da rede Pizza Butt. Com a grana obtida nestes minigames – exceto os de matança, que são versões dos combates contra hordas de inimigos, mas com limites de tempo e outros desafios – o jogador também pode comprar novas roupas para Travis, vídeos com exibições clássicas de luta-livre (assim aprendendo alguns novos golpes!), videoclipes, novas katanas laser e melhorias – a ótima doutora Naomi saca tudo disso, incluindo maneiras de reduzir o consumo da espada, identificar itens escondidos no cenário, e por aí vai –, ir à academia do mestre Thunder Ryu para malhar um bocado, ou caçar as Lovikov Balls escondidas pela cidade para aprender técnicas do velho russo e bebum que dá nome a estas. Sem contar a moradia de Travis, um motel onde ele tem sua vasta coleção de bonequinhos, roupas, mapa da cidade, cards colecionáveis, videogames e sua gatinha Jeane – aquela que fez o jogo atrasar três meses, e que tem um minigame incrivelmente sem propósito e engraçado… quem esperava que um matador profissional deitasse pra fazer carinho na gata em sua barriga, ou brincar com ela?

O mundo aberto de No More Heroes nada mais é do que um núcleo principal para as atividades do game, e aqueles que jogarem esperando que este seja algo tão abrangente e cheio de possibilidades quanto San Andreas ou Lost Heaven se decepcionarão… não se deixem enganar: o tamanho da cidade é bem modesto, principalmente se comparado com o game mais recente da Rockstar. Fica bem claro de antemão que não se trata de criar algo tão ambicioso quanto um GTA da vida. Posto isto, a execução do sistema de exploração da cidade a bordo da potente moto Schpel Tiger é capenga que só: a colisão com os carros da cidade é esquisita, o draw distance é irregular e o carregamento de texturas é mais bizarro e inconstante ainda – sério, de tão meia-boca chega a parecer que é uma zoada intencional nos primeiros games do gênero mundo aberto – com texturas de prédios pipocando inteiras de uma vez. Os usuários mais perfeccionistas vão chiar, e com razão… pois se isto foi uma sátira aos jogos mais antigos, a Grasshopper falhou em deixar mais claro aos jogadores que se tratava uma brincadeira. E se não foi nesse intuito, pior ainda…

A longevidade de No More Heroes se garante na caça aos colecionáveis (são dezenas de camisetas e outros acessórios para Travis, alguns escondidos em latas de lixo da cidade), equipamentos extras, e um nível de dificuldade a mais para quem já zerou o game pelo menos uma vez – pelo menos os itens do save anterior são transferidos para este, o que deixa o desafio um pouquinho mais justo para os games mais fracos de coração. Além disto, há um minigame destrancável e um final “verdadeiro” para os mais dedicados. Sem se dedicar demais à coleta de extras e afins, é possível zerar o jogo em cerca de 12 horas.

Poucos estilos visuais são tão característicos quanto os dos games da Grasshopper; a pergunta recorrente na redação era “esse é o jogo do pessoal do Killer 7?”. Assim como nos outros games da GHM, percebe-se que o negócio deles é o estilo visual e direção de arte em primeiro lugar, e o poderio tecnológico do console fica em segundo plano. Tecnicamente, o jogo faz o trabalho dele direito (suporte a 16:9 e progressive scan incluídos) e tem uma impressão melhor que a de Killer 7, mas certamente não é o jogo que mais se beneficia do processamento gráfico do Wii. Do outro lado da moeda, o design de personagens é bacana, principalmente no caso dos assassinos principais e de Silvia. Todos são estranhos e interessantes, o que soa como uma fórmula vitoriosa. Fora isto, a cidade e seus estabelecimentos são recheados de referências pop legais como uma fachada de loja parodiando a capa do disco Never Mind The Bollocks, Here’s the Sex Pistols, outra que remete à Happy Mask Shop de Ocarina of Time (mas como uma loja moderninha contemporânea). Outro aspecto digno de nota é a interface do game, que mata as saudades da era 8-bit e os arcades daquela época: grandes pixels (alguns refeitos como cubos em 3D, formando objetos quadradões), tabelas vetoriais, textos escritos em fontes quadadonas. O estilo é simplesmente fantástico. Enquanto isto, as fusões fusões entre cenas têm um clima de street art, com um efeito de grafitti fixando uma parte da cena atual em um fundo claro.

Quanto ao departamento sonoro do game, mais um trabalho bem realizado pela duplinha Takada & Fukuda. A trilha incidental é muito boa, com temas variados e animados – e desta vez temos uma melodia principal que se faz presente em várias músicas diferentes, com arranjos diferentes (incluindo uma hilária versão de guitarra estilo “Eye of the Tiger” para a academia). A dublagem dos personagens principais é bastante competente e bem dirigida, sem exageros indevidos… e felizmente, há uma forma de habilitar legendas desta vez, o que é bom em se tratando de um game com um grandes (e surreais) diálogos entre os assassinos. Os comentários dos capangas rasos são feitos de forma insólita… afinal de contas, como o cara pode gritar “ai, meu baço!!” se ele acabou de perder a cabeça, ou cortado pela metade na vertical? Mas tudo bem, isto é mais uma piadinha do que qualquer outra coisa. Alguns efeitos sonoros do game fazem jus ao estilo 8-bit arcade citado acima, como o barulho das moedas obtidas, a recarga da espada, o barulho do caça-níqueis dentre outros. A caixinha de som do Remote replica efeitos da recarga da espada, golpes mais críticos… e um dos usos mais divertidos do game é atender os telefonemas de Sylvia que rolam logo antes da luta contra os chefões. O jogador deve levantar o controle para ouvi-la falando direto no speaker, em um dos melhores usos da caixinha de som do controle até então… as frases são grandes e saem em uma qualidade bem acima do aceitável.

É inegável que No More Heroes tenha erros de execução bem aparentes, mesmo que estes sejam ofuscados pelos seus pontos positivos de modo geral. Ironicamente, o mais chamativo de todos é o seu mundo aberto: por mais que não seja o ponto mais importante do game – e sim a pancadaria e as lutas de boss – a realização safada vai provocar uma impressão bem negativa em alguns jogadores devido à taxa de quadros irregular e as maluquices de textura e draw distance. Em relação às seqüências de combate, os gráficos ora parecem serrilhados, ora mais suaves, rola uma inconstância variando por localidade e cena; ainda neste quesito, o frame rate na luta contra os soldados menores é inconstante… felizmente nada que prejudique a jogabilidade, mas aparente de qualquer forma. Fora isto, uma reclamação menor fica por conta de alguns samples de voz repetitivos dos soldadinhos quando morrem.

O estúdio Grasshopper Manufacture conseguiu lançar mais um game com potencial de sobra para dividir opiniões…. só que desta vez, a produção deles mira em público bem mais amplo. Na gíria do futebol, podemos dizer que No More Heroes joga para a torcida dos fãs de videogame: temos um protagonista tão maluco quanto fácil de se identificar com (vamos lá: Travis tem vários bonequinhos colecionáveis de videogame e anime, se vira para comprá-los e tenta seguir seu próprio estilo… poderia ser você), jogabilidade que mescla o clássico dos beat-em-ups clássicos com elementos de jogos mais recentes de sucesso e uso esperto do combo Remote + Nunchuk, uma avalanche de homenagens e referências pop e gamer muito bacanas e uma trama simplesmente insólita e envolvente. Ao mesmo tempo, o game está longe de ser perfeito em sua execução… há uma série de equívocos flagrantes de realização que podem causar uma impressão ruim: um mundo aberto bastante capenga (mesmo que o grosso do game realmente seja a pancadaria nos ambientes fechados), taxa de quadros por segundo irregular e outro um caso de “estilo artístico acima da execução técnica” nos gráficos. Mesmo assim, é difícil ignorar o apelo dos pontos positivos de No More Heroes quando você o joga, que no fim das contas é bem melhor que a soma de suas partes.

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