Indie – Jigu http://www.jigu.com.br o blog de jogos de Pedro Giglio Thu, 01 Mar 2012 13:39:07 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 https://i0.wp.com/www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2016/09/JiguComBr-Botao-500x500.jpg?fit=32%2C32 Indie – Jigu http://www.jigu.com.br 32 32 33514019 The Binding of Isaac não sairá mais para o 3DS; a culpa é de quem? http://www.jigu.com.br/blog/2012/02/29/the-binding-of-isaac-nao-saira-mais-para-o-3ds-a-culpa-e-de-quem/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/02/29/the-binding-of-isaac-nao-saira-mais-para-o-3ds-a-culpa-e-de-quem/#respond Wed, 29 Feb 2012 18:09:56 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2267
Chorei contigo, Isaac. Chorei contigo.

The Binding of Isaac foi uma das maiores surpresas que tive no ano passado. Criado por Edmund McMillen (designer e um dos autores de Super Meat Boy, outro queridinho indie) e Florian Himsl, o jogo no estilo rogue era inspirado pela passagem homônima do Velho Testamento – mas desta vez, você controla o filho que foge do parente que tenta sacrificá-lo ao ouvir vozes divinas. Se você não jogou, aproveita que tá baratinho no Steam – e se estiver indeciso, leia minha análise.

Fiquei muito feliz quando soube da possibilidade de seu lançamento sair para o 3DS via eShop, pois é o tipo de jogo que eu certamente jogaria mais se o tivesse no bolso — sem contar que suas partidas de duração reduzida combinariam lindamente com isso. Qual não foi minha surpresa (na verdade, uma decepção) ao ver que o pobre Isaac foi vetado pela Nintendo por “ter conteúdo religioso questionável“. McMillen se saiu muito bem ao agradecendo a Deus pela existência do Steam. 😛

“Ah, tinha que ser a Nintendo mesmo”, dizem alguns. E é aí que levanto a hipótese… e se o jogo passasse pelo crivo da ESRB, órgão responsável pela classificação etária de software nos Estados Unidos – coisa que não foi necessária para sua publicação no Steam, atualmente a única forma de comprá-lo? Talvez a coisa mudasse de figura. Vamos relembrar alguns momentos envolvendo o malfadado selinho Adults Only – e seu arqui-inimigo, o Mature.

"Tem como deixar esse Manhunt 2 menos adulto? (sic) - abraços, A Indústria"

Segundo o site oficial da ESRB, “títulos de classificação AO (Adults Only) têm conteudo que só devem ser jogados por pessoas de 18 anos de idade ou mais. Títulos nesta categoria incluem cenas prolongadas de violência intensa e/ou conteúdo sexual gráfico e nudez“. Lembra de quando o violentíssimo Manhunt 2 foi anunciado pela Rockstar para o Wii e foi vetado por ter classificação AO? Pois é: na real, nenhuma fabricante de consoles o lançaria. Se você acha isso bobeira, faça uma pesquisa e veja quantos jogos Adults Only foram lançados para console na ESRB.

O único representante, Grand Theft Auto: San Andreas, o recebeu retroativamente devido ao incidente Hot Coffee – no qual um minigame de sexo estava no disco, mesmo que incompleto e somente acessível ao modificar o código. Enfim, isso levou a uma pendenga judicial e seu relançamento editado para a classificação Mature (M), e o resto é história.

Hot Coffee: mais comportado do que a TV aberta, mas ainda assim rendeu polêmica

Enfim, voltemos ao pobre Isaac. Considerando que o jogo tem escatologia, matricídio e representações da genitália, vejamos as descrições de conteúdo nas quais The Binding of Isaac provavelmente se encaixaria, e algumas traduções aproximadas:

  • Blood and Gore (Sangue e mutilação)
  • Cartoon Violence (Violência cartunizada)
  • Crude Humor (Humor crasso)
  • Fantasy Violence (Violência fantástica)
  • Mature Humor (Humor maduro)
  • Nudity (Nudez)
  • Sexual Content (Conteúdo sexual)
  • Suggestive Themes (Temas sugestivos)

Oito categorias? Uia. E se você parar e aliar ao fato das referências diretas à Bíblia Sagrada – não levando em conta as já detectadas metáforas sobre abuso infantil e sexualidade reprimida – como a citação de Deus, o Diabo (vá lá, tem uma estátua de Baphomet no porão da casa, prontinha para um pacto demoníaco), só está derramando mais querosene na fogueira, reduzindo as chances de receber qualquer classificação que não fosse Adults Only. Se levasse Mature, vá lá, podiam jogar pedras à vontade na empresa que fosse… mas, particularmente, acho difícil.

Um demônio por qualquer outro nome seria tão maligno?

No fim do dia, isto selaria o destino do jogo: sem doses cavalares de edição (assim distorcendo The Binding of Isaac como concebido por McMillen e Himsl) para que passasse à classificação Mature, ele não sairia para o 3DS. E nem para o Vita, DS, PSP, Xbox 360, PlayStation 3, Wii… bem, acho que vocês entenderam o ponto no qual quero chegar: o problema de verdade está na maneira como fabricantes de consoles e portáteis lidam com jogos de classificação estritamente AO. Qual o lance? Pressão dos responsáveis? Da sociedade? O varejo? Quem garante que não é um pouco de cada?

Embora eu entenda as dores de cabeça que Microsoft, Nintendo e Sony queiram evitar ao rejeitar jogos Adults Only em seus sistemas – mesmo que todos tenham sistemas embutidos de controle parental, tal qual os de DVD player e receptores de TV a cabo, há anos – e sugerir que os mesmos voltem à prancheta, espero poder viver para ver o dia em que isso mude de figura, e que haja mais flexibilidade para que estas obras dispensem ajustes que as desviassem de suas visões originais. Quem sabe um dia…

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Hawken: inscrevam-se na batalha de mechs, soldados http://www.jigu.com.br/blog/2012/02/06/hawken-inscrevam-se-na-batalha-de-mechs-soldados/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/02/06/hawken-inscrevam-se-na-batalha-de-mechs-soldados/#respond Mon, 06 Feb 2012 17:55:42 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2220
Resolva a briguinha "mech não é robô gigante" na arena

Quando a galera fala em “jogos indies”, a tendência dos mais cínicos é desmerecê-los como “pretensiosos”, “metidos a artísticos”, “sensíveis”, “remando contra a corrente da indústria” e por aí vai. Enquanto é óbvio que eu também curta as produções que caem nesta definição (mesmo que nem sempre em todas as categorias), isso não quer dizer que todos sejam assim – e prova disto é Hawken, da Adhesive Games. Fiquei pasmo ao ver os primeiros vídeos do jogo – e mais ainda quando descobri que era por um grupo bem pequeno de desenvolvdores. Saca só um dos trailers mais recentes:

Pois é. A equipe da Adhesive cresceu, e agora tem 7 funcionários e 3 estagiários, e eis aí o estado atual do projeto! Para quem gosta de combates de mech – com direito a customização de armas e visual – em modo multiplayer, parece uma grande pedida. O jogo sai em 12 de dezembro deste ano: se o mundo não acabar, já sabe como comemorar! As inscrições para a fase beta já começaram – e se você quiser se adiantar e reservar seu nick para a batalha, cadastre-se e convoque três amigos com seu endereço customizado (sim, este é o meu e eu já garanti meu nick para dezembro!).

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Sequence: músicas para detonar a oposição http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/17/sequence-musicas-para-detonar-a-oposicao/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/17/sequence-musicas-para-detonar-a-oposicao/#respond Tue, 17 Jan 2012 19:30:21 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2010
Essa é a mistura do DDR com o RPG (DRDPRPGDPOPRPPDPDG?)

Em Sequence, disponível para PC e Xbox Live Indie Games, a produtora independente Iridium Studios fez uma combinação similar ao do exemplo acima: a mistura do dia é a de RPG com jogos de ritmo – o primeiro a vir à cabeça é Dance Dance Revolution, mas também é possível jogar com controles de Guitar Hero / Rock Band.. e, naturalmente, gamepads, teclado e mouse. Parece esquisito? Em primeira impressão, é normal o estranhamento… mas funciona!

O que poderia parecer uma mistura esdrúxula – os jogos de ritmo e os RPGs – se revelou um formato bacana graças ao esforço da Iridium. Leia minha análise completa de Sequence no TechTudo, e saiba que o ingresso vale o show.

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Post-Review: VVVVVV http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/10/post-review-vvvvvv/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/10/post-review-vvvvvv/#respond Tue, 10 Jan 2012 03:22:24 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2174
O que você está fazendo no teto? / Não seria você?

Tem certas coisas que as gerações mais recentes de jogadores simplesmente não reconhecerão. Aquele maldito barulho de modem conectando, as telas de apresentação que precediam o resto do carregamento de jogos gravados em fita cassete – e que dependendo da regulagem do infame azimute do gravador, podia desperdiçar minutos de sua vida ao não funcionar após minutos de transferência – e por aí vai. Chega a ser um pouco engraçado ver parte do público atual sendo nostálgico de forma retroativa.

Alguns jogos capitalizam direto em cima das estéticas dos consoles 8-bit (Mega Man 9), 16-bit (Jamestown: Legend of the Lost Colony), e até mesmo de alguns computadores das antigas, como o MSX (La-Mulana, cujo remake pro WiiWare sai do Japão em breve). Mas tem um sistema que passou muito tempo sem um tributo digno de nota foi o Commodore 64… que, ironicamente, eu não tive. Oh não, será que eu também entrei nessa pilha retroativa? 🙂 Enfim, a espera acabou em 2010 com o infame VVVVVV – que finalmente zerei e achei incrível.

“Mas por que você demorou tanto pra zerar? Já saiu faz tanto tempo!”

Pois é: eu tenho no PC, mas admito que ter saído no eShop do 3DS fez a diferença. Ter o jogo em qualquer lugar (se tanto, abdicando das fases criadas por usuários – não incluindo os convidados como Notch e Souleye – e do editor de fases) foi um grande atrativo para voltar ao desafio, cheguei a ver elementos de fase que eu nem sabia que estavam lá. E este desafio, amiguinhos e amiguinhas, se chama “Doing Things the Hard Way”. Um daqueles momentos em que você questiona a existência da progenitora do designer de fases.

Beleza, o lance de trocar o pulo – medalhão dos jogos de plataforma – por trocar a gravidade vai do fácil ao desafiador, com tantos inimigos na tela e espinhos espalhados por várias telas, só que esta frase acima – uma das pequenas heranças dos jogos de computador da era C64, que vez por outra faziam a mesma coisa – marca apenas o começo da dor e ranger de dentes que é passar por esta parte para conseguir um dos 20 shiny trinkets necessários para abrir o laboratório secreto ao fim do jogo.

Além de um desafio extra (o Super Graviton, que deixa seu personagem quicando entre dois raios inversores de gravidade indefinidamente até que o pobre capitão Viridian seja atingido por algo), outra novidade desta área bônus é sua sala de troféus que comprova a crueldade do senhor Terry Cavanagh: ver desafios como “Vença o jogo morrendo menos de 10 vezes no total” é tenso… e ter uma sala à parte para os verdadeiros deuses entre homens que conseguirem zerar VVVVVV sem perder uma vida sequer é igualmente opressor. 🙂

Discutindo o elefante na sala

"Me sinto tão irrelefante, snifs"

É, esta tem que ser uma das piadas mais meta que eu já vi em qualquer jogo. Mas não fique triste se não entender… apenas fique fitando o paquiderme psicodélico ao encontrá-lo. Acho que minha mente acabou de implodir e não vou conseg–

[Este post foi interrompido por uma anomalia dimensional. 20 shiny trinkets serão necessários para compreender esta mensagem.]

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[Promo] Quem quer Cthulhu Saves the World e Breath of Death VII? http://www.jigu.com.br/blog/2011/12/01/promo-quem-quer-cthulhu-saves-the-world-e-breath-of-death-vii/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/12/01/promo-quem-quer-cthulhu-saves-the-world-e-breath-of-death-vii/#respond Thu, 01 Dec 2011 14:15:38 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2034
Um destes jogos pode ser seu. Ou mesmo ambos.

Nesta semana, saiu mais uma edição do Indie Royale, mais um daqueles pacotes “pague o quanto quiser” com jogos independentes – sendo que a diferença deste aqui é que o preço aumenta à medida que outros compradores dão lances mais altos. Ter um temporário exclusivo no pacote (o shooter Really Big Sky) e o belo Eufloria me fez apoiar a causa novamente… se quiser comprar o pacote completo, a campanha vai rolar por mais três dias!

O lance é que outros dois jogos do pacote já fazem parte da minha coleção! Você sabe o que isso quer dizer? Hora de uma nova promoção-relâmpago aqui no blog, claro! Dois leitores sortudos ganharão um dos dois jogos da Zeboyd GamesBreath of Death VII: The Beginning e Cthulhu Saves the World (ou se for extremamente sortudo, ambos). Continue lendo o post e saiba como concorrer…

Não, seu engraçadinho, não é um emulador

“Olha a cara desse jogo, Jigu. Isso é velharia?”

Primeiro: não seja assim. Ambos os jogos são homenagens cômicas aos RPGs das eras 8-bit e 16-bit, zoando seus clichês e inventando um pouco de moda em cima de um formato já familiar a quem jogou os antigos.

Segundo: originalmente, este estúdio independente lançou ambos os jogos desta promoção na Xbox Live Indie Games, e o sucesso foi tanto que sua campanha no Kickstarter para trazê-los ao PC foi igualmente exitosa. Eles conseguiram mais do que o dobro do pedido e relançaram o jogo com extras!

Quem diria, hein, Cthulhu? De destruidor da humanidade a salvador de donzelas indefesas

Ok, você me convenceu: como faço para ganhar?

Existem várias maneiras de concorrer: pra começar, mentalize qual dos dois jogos você quer (claro, nada te impede de fazer uma sessão dupla e mentalizar por ambos) e postar uma das seguintes mensagens:

@jiguryo Quero jogar Cthulhu Saves the World, #jigu! http://bit.ly/jigupromozeboyd

@jiguryo Quero jogar Breath of Death VII, #jigu! http://bit.ly/jigupromozeboyd

(Naturalmente, você pode tentar aumentar suas chances de levar ambos mandando uma de cada, aí é contigo. Mas não esqueça de me seguir no Twitter, senão não terei como passar o código caso você ganhe!)

Além disto, comentários no post sobre esta promo na página do Facebook e do Google+ também valem, assim como comentar aqui ou mandar email para promo@jigu.com.br com o assunto “Promo Zeboyd”, citando qual jogo você quer ganhar no corpo da mensagem.

Então é isso aí: você tem até sexta-feira, 2 de dezembro, 18:00 para participar. Boa sorte a todos os participantes! 🙂

[Atualização, 02/12/2011, 18h05]: E chega ao final mais uma promoção! Conheçam os vencedores desta vez – ambos do Twitter desta vez! – segundo o sempre fiel random.org:

Cthulhu Saves the World: @_ieu_

Breath of Death VII: @borisbilly

Obrigado a todos os participantes, e fiquem ligados para a próxima promoção aqui no blog! 😉

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The Binding of Isaac: uma infância nem um pouco feliz http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/18/the-binding-of-isaac-uma-infancia-nem-um-pouco-feliz/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/18/the-binding-of-isaac-uma-infancia-nem-um-pouco-feliz/#respond Sat, 19 Nov 2011 00:10:50 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1997
"Meu lugar feliz... meu lugar feliz..."

Além da dificuldade elevadíssima (e de mais de dez finais diferentes), a natureza aleatória do jogo garante sua longevidade. Mesmo porque vencê-lo uma vez torna a partida seguinte mais difícil, com mais áreas para chegar antes do combate final com o oponente mais óbvio do universo. É o tipo de experiência que vale revisitar: há uma recompensa em explorar o máximo de salas e segredos possível para aumentar sua chance de não morrer miseravelmente antes – afinal, Isaac só tem uma vida. Morreu? Volte ao começo. Quem sabe da próxima vez você devesse ter aceito aquele pacto com Baphomet? Até mesmo oportunidades únicas de vender a alma ao capiroto aparecem neste jogo.

Como é que um jogo de US$ 5 feito em Flash pode ser tão bom? Quem sou eu pra responder? Melhor perguntar para o Edmund McMillen e o Florian Himsl, porque eles fizeram e conseguiram com muito sucesso. Leia minha análise completa de The Binding of Isaac no TechTudo.

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Serious Sam: Double D deve ser o jogo favorito do Xzibit http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/04/serious-sam-double-d-deve-ser-o-jogo-favorito-do-xzibit/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/04/serious-sam-double-d-deve-ser-o-jogo-favorito-do-xzibit/#respond Fri, 04 Nov 2011 21:07:40 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1969
Olha que gat... AAAAAH!! FEMIKAZE!

Jogadores de PC com mais cabelos brancos na cabeça devem se lembrar de Abuse, jogo de tiroteio 2D no qual a mira era com o mouse – e se pensarmos nos padrões atuais, combina direitinho com o esquema de duas alavancas analógicas no gamepad. Serious Sam: Double D segue o mesmo estilo, colocando o herói de jeans e camisa branca contra um mundo de inimigos – tanto os clássicos, como os Gnaars, quanto inéditos, como as mulheres gigantes kamikaze sem cabeça e de topless… mas com bombas na frente.

Sinceramente? Tô curtindo a maneira como Serious Sam está se alastrando por outros gêneros fora do FPS. Leia a análise completa de Serious Sam: Double D no TechTudo, e cuidado com os Vuvuzelators!

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Organ Trail: um software educativo contra a ameaça zumbi http://www.jigu.com.br/blog/2011/09/16/organ-trail-um-software-educativo-contra-a-ameaca-zumbi/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/09/16/organ-trail-um-software-educativo-contra-a-ameaca-zumbi/#respond Fri, 16 Sep 2011 14:54:46 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1824 "Aprenda a sobreviver ao apocalipse zumbi brincando!"
"Aprenda a sobreviver ao apocalipse zumbi brincando!"

Por muito tempo, um jogo esteve instalado nos computadores dos colégios norte-americanos – e sem que os professores torcessem o nariz: The Oregon Trail. De fins educativos, este jogo – que teve uma variedade de versões novas até hoje – mostra a vida de uma família de pioneiros atravessando os Estados Unidos em uma diligência no século XIX.

O jogo tem elementos de gerenciamento de recursos e pessoal, como controlar a quantidade de comida (e caçar animais selvagens quando necessário) e tomar conta da saúde de seus familiares. É um dos poucos jogos – se não o mais popular – no qual é possível morrer por disenteria, o que já virou uma piada por si só.

Aí vem o estúdio independente The Men Who Wear Many Hats e lança Organ Trail, uma paródia do jogo acima – inclusive dizendo que o jogo foi feito com o mesmo objetivo de ser um jogo educativo – que põe o jogador para atravessar os EUA após uma epidemia que transformou grande parte da população em zumbis.

As decisões caberão a você: quanto combustível você precisa pro carro? E kits de primeiros socorros? Comida enlatada? Munição? Será que alguém do grupo deverá ser deixado para trás – leia-se “morto” – para que os demais cheguem com sucesso ao outro lado do país? Quem disse que o mundo é um lugar justo?

(Ah, e também tem uma versão para Facebook.)

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Winnitron: rede indie de arcade tem dever moral de chegar ao Brasil http://www.jigu.com.br/blog/2011/09/14/winnitron-rede-indie-de-arcade-tem-dever-moral-de-chegar-ao-brasil/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/09/14/winnitron-rede-indie-de-arcade-tem-dever-moral-de-chegar-ao-brasil/#respond Thu, 15 Sep 2011 00:39:53 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1816 Winnitron 1000: em breve no Brasil?
Winnitron 1000: em breve no Brasil?

Acho que não é novidade para nenhum leitor sério deste blog o meu apreço por jogos independentes. Claro, estou amarradaço jogando os títulos do “esquemão” – se as caixas vazias na mesa servem de referência, as bolas da vez são Nier, L.A. Noire, Epic Mickey e The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D… sem contar o Deus Ex: Human Revolution no PC – mas é claro que curto as produções indies.

Outro dia estava lembrando do quanto me diverti na GDC 2011 jogando Nidhogg – um jogo de esgrima, pancadaria e plataforma para dois jogadores em modo versus… e que agora há pouco soube que teve participação do Andy Serkis – e como eu queria jogá-lo de novo… mas ainda não foi lançado para o grande público. Exceto, é claro, aqueles que tiverem acesso ao Winnitron.

“E o que diabos é o Winnitron?”, você pergunta. Veja o vídeo abaixo e continue lendo:

O mercado dos arcades não é mais o mesmo. Surpresa zero por aqui: partindo do princípio de que os jogos produzidos para consoles caseiros ultrapassaram a qualidade dos fliperamas há tempos – basta lembrar de SoulCalibur no Dreamcast; isso tem pelo menos 11 anos – este mercado passou a perder o brilho, mesmo que houvesse o ocasional jogo bacana para juntar a galera em volta. Virou mais coisa de colecionador com grana e/ou disposição.

Isto é, se o entusiasta do exemplo quiser correr atrás de uma placa com Double Dragon, Turtles In Time ou Street Fighter II da vida, ele vai saber como procurar e comprar. Veja que estou falando de marcas estabelecidas lançadas por grandes distribuidoras. Como poderíamos ver jogos independentes para jogar em arcades de verdade, relembrando a época de largar fichas ou passar cartões magnéticos recarregáveis no fliperama?

A ideia do Winnitron, esta rede mundial de jogos independentes para arcade, é bem por aí. Criado pelo Bit Collective – coletivo de game designers independentes no Canadá composto por Alec Holowka, Marlon Wiebe, Noel Berry, Kert Gartner e Tom Rab – este “fliperama indie” serve como incentivo para que outros criadores de jogos criem seus títulos e tenham sua obra vista.

Os interessados na adesão ao negócio se comprometem a montar uma máquina de arcade seguindo alguns padrões (configuração mínima de PC, disposição dos dois controles, formato da tela, acesso internet) e seguindo algumas regras áureas (deixar a máquina em um lugar de acesso público – por mais vontade que eu tenha de ter em casa, eu nem poderia – e não cobrar pelas partidas).

Depois disto feito, seu novíssimo Winnitron 1000 estará prontinho para entrar em ação! O acervo de jogos é constantemente atualizado e ainda há uma tabela de recordes para jogadores do mundo inteiro competirem.

O catálogo atual de jogos (21) tem alguns velhos conhecidos da cena indie, mas em versões exclusivas à rede Winnitron. Por exemplo: há uma versão de Canabalt para dois jogadores; Super Crate Box Versus, de título autoexplicativo; e o jogo de plataforma N também. E a lista só tende a crecer à medida que mais game designers entrem na pilha de participar do negócio.

Atualmente, quatro unidades do Winnitron 1000 estão em atividade no mundo – nas cidades de Winnipeg (Canadá), Utrecht (Holanda), Christchurch (Nova Zelândia) e Nova York (Estados Unidos). Reza a lenda – no caso, uma misteriosa menção no blog oficial – que uma está em andamento no Brasil. Eu pergunto: onde será?

Pensando bem, vamos aumentar o desafio: quem é que vai montar uma destas aqui no Rio de Janeiro para que eu ache um oponente de valor no Nidhogg …?

... e perder miseravelmente, é claro?
... e perderá miseravelmente, claro?

Para mais informações de como a máquina deve ser construída – é um PC ligado à internet, sem grande mistério – visite este tópico no fórum oficial.

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Álbum clássico do Neutral Milk Hotel vira tema de RPG criado por fãs http://www.jigu.com.br/blog/2011/08/22/album-classico-do-neutral-milk-hotel-vira-tema-de-rpg-criado-por-fas/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/08/22/album-classico-do-neutral-milk-hotel-vira-tema-de-rpg-criado-por-fas/#respond Mon, 22 Aug 2011 23:20:21 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1729 "In the Aeroplane Over the Sea", Neutral Milk Hotel
Two-Headed Boy has joined the party!

Eu gosto de jogos independentes. Eu gosto de bandas independentes. Ainda assim, acho que nada poderia me preparar psicologicamente para ver uma união tão insólita destas duas mídias quanto o fan game In The Time Machine Over the Sea. Criação do BroPortal (é, só achei até agora o canal YouTube) via RPG Maker, o jogo é inspirado pela banda Neutral Milk Hotel e seu álbum mais icônico, In the Aeroplane Over the Sea.

Reza a lenda que a principal inspiração de Jeff Magnum – líder da banda e protagonista deste jogo – para o álbum de 1998 veio dos sonhos que ele teve ao ler O Diário de Anne Frank. Pode até ser factoide, mas Magnum ele admite que a história da jovem teve influência na obra.

Já neste RPG, Magnum e seus colegas de banda viajam no tempo para evitar que Hitler consiga matar a jovem. Er, é, isso aí mesmo. Claro que isso é representado como um RPGzinhos marotos que remete à era dos consoles 16-bits…

O jogo tem várias referências à obra da banda – personagens como Naomi, Two-Headed Boy e até mesmo o molequinho espanhol da capa acima – além de outras figuras do rock indie em patamares diferentes, indo dos manjados Radiohead, MuseMGMT aos menos conhecidos pelo grande público, como Bon Iver, Fleet Foxes e Grizzly Bear. Sim, alguns deles com suas canções gloriosamente adaptadas para chiptune. Olho no lance:

Quer fazer o intensivo de indie rock mais inesperado do ano? Baixe o jogo, então.

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[Promo] Hacker Evolution: Duality mostra o lado divertido da invasão de sistemas http://www.jigu.com.br/blog/2011/08/18/promo-hacker-evolution-duality-mostra-o-lado-divertido-da-invasao-de-sistemas/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/08/18/promo-hacker-evolution-duality-mostra-o-lado-divertido-da-invasao-de-sistemas/#comments Thu, 18 Aug 2011 16:43:14 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1716 Hacker Evolution: Duality
"Boa sorte, estou atrás de sete proxies"

Outro dia, vi um vídeo de 1995 mostrando como a mídia americana retratava a internet, ainda na flor da idade – e no Brasil, então, restrita ao meio universitário e a poucas cobaias do acesso da Embratel (sim, eu recebi aquele incrível kit com o Winsock Trumpet e o Netscape Navigator). A maneira como certas coisas eram representadas fazem rir hoje em dia, como a cultura hacker.

Filmes como Hackers (ohhh!) os apresentava como como sujeitos radicais / muito loucos andavam por aí com a Angelina Jolie. E, bem, não é necessariamente assim que a banda toca (ou é, e eu perdi alguma coisa?). Muito tempo passou, e passamos a ler termos como DoS (Denial of Service) nos jornais ao vermos certos ataques a computadores via internet por hackers – por mais que, sim, a variação cracker seja mais adequada.

Hacker Evolution: Duality, terceiro episódio da série de jogos criada por Robert Muresan, foi lançado no último dia 15 no Steam para Mac e PC (também tem para Linux no site oficial), e eu finalmente pude corrigir uma certa injustiça histórica – e se você continuar lendo, pode ter uma chance.

Sempre achei esse tema interessante, mas até hoje só tinha jogado Uplink – e mesmo assim, não tanto quanto eu gostaria. Se eu soubesse que Hacker Evolution era tão envolvente, já teria começado a jogar os anteriores. (Bem, não dá para jogar tudo.) Foi só ver aquele mapa-mundi e a trilha sonora eletrônica trés bacana que eu não tive como deixar de ficar animado.

Há algo de viciante na invasão simulada de computadores remotos em um mundo virtual. Lidar com a tensão em cortar a conexão na hora certa (isto é, antes de ter seu computador rastreado), contornar medidas de segurança (leitura de retina e reconhecimento de voz) e até mesmo criar uma corrente de computadores para atacar o firewall e derrubar o servidor alheio é envolvente – e difícil. 🙂

Ficou curioso para jogar? Eis aí sua chance: o pessoal da exosyphen studios ofereceu uma chave de acesso ao jogo no Steam (isto é, Mac e PC) para mais um sorteio aqui no blog. Para concorrer, envie um email para promo@jigu.com.br com o assunto “Promo Hacker Evolution Duality”, comente na página do Facebook ou me siga no Twitter (@jiguryo) e repasse a seguinte mensagem:

@jiguryo Quero jogar Hacker Evolution Duality, #jigu! http://bit.ly/jigupromohacker

Valerão as inscrições enviadas até sexta-feira, 19 de agosto, às 18 horas. Pouco depois disto, revelarei quem foi contemplado. Lembre-se: se foi via Twitter, não deixe de me seguir por lá, senão não terei como entrar em contato.

Boa sorte a todos os participantes!

[Atualização, 19/8/2011, 18h01] E aí, seu random.org, quem é que levou a cópia do jogo? E a resposta é…

Marcus Roberto (via Twitter)

Obrigado a todos que participaram da promoção, e não desistam: quem sabe da próxima vez você ganha?

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http://www.jigu.com.br/blog/2011/08/18/promo-hacker-evolution-duality-mostra-o-lado-divertido-da-invasao-de-sistemas/feed/ 1 1716
Nada de tribunais: criador de Minecraft desafia Bethesda no Quake III Arena http://www.jigu.com.br/blog/2011/08/17/nada-de-tribunais-criador-de-minecraft-desafia-bethesda-no-quake-iii-arena/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/08/17/nada-de-tribunais-criador-de-minecraft-desafia-bethesda-no-quake-iii-arena/#respond Wed, 17 Aug 2011 16:32:26 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1696 Scrolls
Estes "Scrolls" não são tão antigos assim...

Guerrinhas de patentes costumam ser um saco, mesmo quando não são algo tão oportunista e imbecil como o caso do nome Edge ser registrado por Tim Langdell e ele sempre tentar cavar uma grana por fora em jogos com esta palavra no nome. Isto já virou motivo de piada na indústria, diga-se de passagem.

O mais recente evento deste tipo é, ao meu ver, meio besta. O estúdio sueco Mojang – conhecido pelo sucesso independente Minecraft – anunciou no começo deste ano o jogo Scrolls. Produzido em parceria com o Jerry Holkins (ou Tycho Brahe), da tirinha online Penny Arcade, o lance mistura elementos de cards colecionáveis e RPG.

No entanto, os representantes legais da Bethesda na região enviaram uma notificação judicial pedindo a mudança do nome, pois infringe uma marca deles. Pois é: a série The Elder Scrolls (afinal, é tão fácil confundir um peso-pesado dos RPGs gigantescos e distribuidoras enormes com um jogo indie de cartas…)

Markus “Notch” Persson, da Mojang, levantou uma proposta interessante para resolver a pinimba: em vez de ir pros tribunais, que tal uma partida de Quake III Arena? Três de cada lado em uma partida de 20 minutos. Quem conseguir a melhor pontuação, ganha. O pior (ou melhor) de tudo é que parece que a proposta é séria!

E aí, Bethesda? Vai encarar? Podem chamar seus irmãozinhos da id Software, já que é tudo da Zenimax

Quake III Arena
Processos, não! Lanca-foguetes, sim!
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http://www.jigu.com.br/blog/2011/08/17/nada-de-tribunais-criador-de-minecraft-desafia-bethesda-no-quake-iii-arena/feed/ 0 1696
Relembrando a Game Developers Conference 2011 http://www.jigu.com.br/blog/2011/08/12/relembrando-a-game-developers-conference-2011/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/08/12/relembrando-a-game-developers-conference-2011/#respond Fri, 12 Aug 2011 15:47:59 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1187 "Todos a bordo do bonde do zeitgeist gamer"
"Todos a bordo do bonde do zeitgeist gamer"

Ah, a GDC*… Outro dia eu estava lembrando de como foi bacana cobrir a Game Developers Conference em San Francisco para o Arena Turbo este ano, e como esses eventos são incríveis – tanto pelo tamanho quanto pelo imprevisto. É aquilo: você pode até traçar um mapa de tudo que gostaria de fazer, seguir as sugestões do editor, mas sempre é o caso de esperar o inesperado. Você vê uma palestra, netbook no colo, e quando ela mal acabou você já está correndo para outra sala – talvez mesmo em outro prédio – para a próxima.

É uma tipo único de experiência que eu parei para relembrar após o post anterior… e mesmo porque a correria foi tanta que, sinceramente, nem consegui comentar direito essa cobertura aqui no blog!

Pra começar, é muito maneiro ver as palestras de verdadeiros ícones da indústria, como Toru Iwatani (Pac-Man), Ron Gilbert (Maniac Mansion), David Braben (Elite / Frontier),  Satoru Iwata e Reggie Fils-Aime (presidentes da Nintendo no Japão e Estados Unidos), Hideki Konno (Mario Kart), Cliff Bleszinski (Gears of War) e prévias de pesos-pesados da indústria, como Battlefield 3 e Kingdoms of Amalur: Reckoning. Sem contar que há o ocasional desenvolvedor menor que acha uma mina de ouro, como a Rovio (Angry Birds) mostrou em sua palestra apresentada por Peter Vesterbacka.

Igualmente recompensador é acompanhar as novas tendências lançadas tanto por game designers que não fazem questão de se prenderem às amarras da indústria, como Hidetaka “Swery65” Suehiro (Deadly Premonition) aos criadores independentes que vão na cara e na coragem, como Majdi Badri, da Young Horses (Octodad) e Jake Kazdal, Ichiro Lambe e Daniel Cook (Skulls of the ShogunAaaaa! e Steambirds). Ver Minecraft e Amnesia: The Dark Descent fazendo a limpa no Independent Game Festival foi refrescante.

Além disto, também foi interessante ver como os games são levados a sério, seja na palestra de Nina Fefferman sobre o Corrupted Blood – a epidemia de World of Warcraft – e seu estudo sobre o comportamento humano frente a uma situação destas, ou mesmo Brynjolfur Erlingsson comentando as maneiras que a CCP usou para contornar problemas de fraude no universo virtual de EVE Online. Outra palestra que descobri por total coincidência e foi bacana foi a de Saku Lehtinen, da Remedy, sobre a direção de arte de Alan Wake. Sem contar as ações publicitárias curiosas, como os tacos coreanos que a THQ ofereceu de graça para promover Homefront

E isso porque eu estou listando somente o que eu cobri ao vivo, porque teve muito mais coisa rolando: se você vir a tag GDC no blog de coberturas do Arena Turbo, verá muito mais coisa acompanhada tanto pessoalmente pelo Rique Sampaio (wingman!) quanto na intrépida cobertura da equipe no Brasil. Enfim, algo me diz que esta não será a única que cobrirei, mesmo porque preciso beber mais com o Ali (que eu só conhecia via internet e foi personagem da minha coluna 5-Hit Combo) e com a Heidi, por mais que ela fique no refrigerante..

* Essa introdução foi em homenagem ao Rique, guia turístico acidental de San Francisco, mestre dos bondinhos, disléxico seletivo (é BAY City Guide, tá?) e miguxo #1 do Tetsuya Mizuguchi. Essas histórias e outras curiosidades foram comentadas no Games on the Rocks especial da GDC, caso você tenha perdido…

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Octodad 2: A vontade do polvo foi realizada! http://www.jigu.com.br/blog/2011/08/12/octodad-2-a-vontade-do-polvo-foi-realizada/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/08/12/octodad-2-a-vontade-do-polvo-foi-realizada/#respond Fri, 12 Aug 2011 14:04:58 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1652 Young Horses, os criadores de Octodad

Se lembra que outro dia comentei por aqui a iniciativa do estúdio Young Horses, que queria garantir fundos para a produção de Octodad 2? Pois é: faltando quatro dias para o fim da empreitada, o valor de US$ 20 mil foi alcançado! Isso mesmo: o jogo será lançado, e a grana extra vai ajudar o novo estúdio a levar o projeto para outras plataformas.

Como agradecimento, eles disponibilizaram uma nova versão do Octodad original. Com duas fases extras, a versão 1.5 para o PC está disponível no site oficial do jogo (mas se você já tem a versão anterior no computador, desinstale-a; segundo os caras, é para evitar alguns probleminhas decorrentes da instalação por cima da antiga). Usuários do Mac poderão baixá-lo em setembro.

Conseguir o apoio da galera – ainda mais para um jogo de proposta tão inusitada e atípica – é uma grande vitória para o grupo, e parece provar que a ideia deles não era de todo bizarra. Quero dizer, é bizarra, mas do tipo que parte dos jogadores quer ver. Na torcida por aqui, rapazes!

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[Promo] Trauma: Mergulho involuntário no subconsciente http://www.jigu.com.br/blog/2011/08/11/promo-trauma-mergulho-involuntario-no-subconsciente/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/08/11/promo-trauma-mergulho-involuntario-no-subconsciente/#comments Thu, 11 Aug 2011 20:56:23 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1645 Trauma

Vez por outra, aparece um jogo com clima de curta-metragem, daqueles que você consegue curtir a experiência (rapidamente, se você for mais compulsivo). O mais recente que pude testar é Trauma, criação de Krystian Majewski, polonês e residente na Alemanha. E sim, você poderá ganhar uma cópia dele aqui no blog: continue lendo!

Como seu nome sugere, Trauma mostra a história de uma jovem que sofre um acidente de carro e tenta lidar com a situação como um todo. Unindo elementos de quebra-cabeça e exploração – tudo bem amigável – usando o mouse para desenhar padrões na tela.

Combinando fotografias instantâneas, manipulação de imagem e breves sequências em vídeo, o jogo é um prato cheio para quem curte produções com estilo de arte diferenciado. E sim, ainda há uma boa dose de desafio… porque, sim, há uma história principal a seguir – mas saiba que é necessário ver os 16 finais diferentes e achar as 40 fotos escondidas para ver um final mais revelador… 🙂

Bateu a curiosidade para jogar? Não seja por isso: Krystian me cedeu, de forma gentil, duas chaves de acesso para o jogo no Steam. Para concorrer, basta você comentar aqui – ou responder no Twitter – algo que te traumatizou em um jogo. (Se você é uma pessoa equilibrada e inatingível às dores do mundo virtual, pode inventar. É sorteio, mesmo.)

Para concorrer a uma cópia de Trauma (PC e Mac), envie um email para promo@jigu.com.br com o assunto “Promo Trauma”, ou me siga no Twitter (@jiguryo) e repasse a seguinte mensagem – com trauma ou não:

@jiguryo Quero jogar Trauma! Me vê uma cópia, #jigu! http://bit.ly/jigupromotrauma

Os dois vencedores serão revelados aqui no blog amanhã, sexta-feira, 12 de agosto, às 18 horas. Se o vencedor for contemplado via Twitter, não esqueça de me seguir por lá, ou não terei como entrar em contato (e muito menos dar seu jogo!)

Boa sorte a todos os participantes!

[Atualização, 12/8/2011, 18h02] Após o bom e velho random.org entrar em ação, os vencedores foram:

Danilo Venturini (via Twitter)

Guilherme Neto (via comentário no site)

Obrigado a todos que participaram da promoção, e fiquem de olho na próxima!

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Octodad 2: Gente, vamos ajudar os moluscos? http://www.jigu.com.br/blog/2011/07/13/octodad-2-gente-vamos-ajudar-os-moluscos/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/07/13/octodad-2-gente-vamos-ajudar-os-moluscos/#comments Wed, 13 Jul 2011 19:11:33 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1597 Octodad

Quando fui cobrir a Game Developers Conference em San Francisco fevereiro passado, troquei uma ideia com Majdi Badri, designer da equipe responsável pelo hilário Octodad. Testei uma demo do jogo no Kinect, e foi tão desengonçado quando engraçado – o que cai bem para um jogo de comédia.

Agora, Badri manda um alô sobre o próximo projeto da equipe (agora chamada Young Horses): a produção de Octodad 2, claro! Para garantir que a volta do elegante papai polvo disfarçado aconteça, eles lançaram uma campanha no Kickstarter para arrecadar um mínimo de US$ 20 mil até o dia 10 de agosto.

Eles já passaram da metade do valor pedido – ainda bem! – mas se você quiser dar aquela força para eles, saiba que a grana extra será usada para a compra de kits de desenvolvimento para Xbox 360 e PlayStation 3 (Kinect e Move!), uma adaptação para o iPad e a participação em eventos como a Penny Arcade Expo.

Como em toda iniciativa do Kickstarter, há uma variedade de bônus e presentinhos dependendo de quanto você doar. E se você ainda não jogou o original, baixa que é grátis.

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Outro jogo interessante que apareceu neste esquema “dupla dinâmica de desenvolvedores” é Capsized (PC), segunda produção da Alientrap – composta pelos canadenses Lee Vermeulen e Jesse McGibney – lançada via Steam. Se você gosta de jogos de ação com estilo de arte bem atípico em comparação ao grande mercado, prepare sua roupa espacial para esta jornada.

Se você curte clássicos como Abuse, Turrican e Bionic Commando, altas chances de você curtir Capsized. Se gostar de quadrinhos independentes, então… Enfim, leia minha análise no Arena Turbo e saiba qual é a deste jogo!

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http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/16/capsized-uma-mistureba-que-deu-certo/feed/ 0 1376
Skulls of the Shogun: Que comam caveiras! http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/08/que-comam-caveiras/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/08/que-comam-caveiras/#respond Fri, 08 Apr 2011 22:19:59 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1208

Dizem que a história é contada pelos vencedores. No caso do protagonista de Skulls of the Shogun (Xbox Live Arcade, Steam e Windows Phone 7), o primeiro jogo da Haunted Temple Studios, esta frase pode ser bem questionável: a morte de seu personagem princial é apenas o começo.

Bati um papo com o Jake Kazdal – o cara já trabalhou com o Tetsuya Mizuguchi na época do Rez e Space Channel 5, respect – e estou jogando uma versão de testes de Skulls of the Shogun. Bom saber que este jogo divertido vai sair completamente traduzido para português do Brasil. Isso mesmo! Estes e outros detalhes estão na prévia do Arena Turbo.

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Super Meat Boy: Moleque Picanha Redux http://www.jigu.com.br/blog/2010/12/06/moleque-picanha-redux/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/12/06/moleque-picanha-redux/#respond Mon, 06 Dec 2010 15:00:27 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1109

“Se não funcionou da primeira vez, tente novamente” é uma daquelas máximas que poderia estar em uma letra da Pitty, mas talvez ela riscasse esta do papel se tivesse jogado Super Meat Boy antes. Este é aquele tipo de jogo que não faz concessões e não perdoa: encostou em um inimigo ou armadilha, morreu, volte ao começo da fase.

Com a chegada da versão PC de Super Meat Boy, escrevi uma nova crítica para o Arena Turbo. Vai lá!

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Super Meat Boy: Moleque picanha! http://www.jigu.com.br/blog/2010/10/19/super-meat-boy-moleque-picanha/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/10/19/super-meat-boy-moleque-picanha/#respond Tue, 19 Oct 2010 13:00:47 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1008 [post originalmente publicado no Arcadia]

A popularidade dos jogos em Flash cresceu e moldou o panorama dos jogos via web. Sites como o NewgroundsKongregate abrigam verdadeiras pérolas de jogabilidade; no passado, jogos como “Alien Hominid” e “N” convenceram tanto que foram adaptados para consoles. Outro que teve origem nos navegadores e acaba de ganhar uma recriação de luxo é “Meat Boy”, um jogo de plataforma insanamente difícil, que nem títulos da era Nintendinho como “Mega Man 2” e “Contra” (quero ver zerar direito sem usar o macete de trinta vidas…). Eis que o Team Meat – composto pela dupla Edmund McMillen e Tommy Refenes – finalmente lança “Super Meat Boy”, que é mais um daqueles títulos que põe a habilidade e dedicação do jogador à prova.

A trama é simples como as dos clássicos dos anos 80: Meat Boy gosta da Bandage Girl, que é capturada pelo mal-humorado Dr. Fetus. E o resto se resume a passar por cenários progressivamente mais difíceis e cheios de armadilhas, poços sem fundo, inimigos…. e mortes, muitas mortes. Mortes até onde seus olhos podem ver. Serras elétricas, montanhas de agulhas e seringas, poços de líquido corrosivo, cachoeiras de sal, lançadores de mísseis, raios laser… tudo no esquema “tocou, dançou”. E tudo com aquela simplicidade das antigas, precisando apenas de um botão de pulo e outro de corrida, tal qual “Super Mario Bros.”. Cada época tem o “SMB” que merece, não é?

Super Meat Boy: Dr. Fetus, seu mala!

Plataforma Concentrada: “Super Meat Boy” é um jogo de plataforma em seu estado mais puro: basta andar, correr, saltar e quicar de uma parede para outra. O design de fase é cruel, mas jamais insolúvel; se tanto, dá aquela sensação de alívio e realização quando é resolvida. Outros fatores levam o jogador a revisitar as fases como tentar obter a classificação “A+” ao resolvê-la em um tempo estipulado… isto sem contar as versões “Dark World”, que são a versões muito mais ameaçadoras de cada fase.

Rodízio de Desafios: Além dos desafios acima, o jogo ainda tem as “warp zones” que levam o jogador a desafios retrô. Simplificando os gráficos e o som para algo como os consoles e portáteis das antigas – às vezes lembrando o Game Boy Advance – estes têm limite de vidas por fase…. isto é, se perder todas, só recomeçando. Estas também contam para a busca aos curativos escondidos nas fases, que são um desafio extra e que levam ao próximo tópico…

Cabide de Emprego: Coletar os curativos bônus de cada fase – e cumprir alguns níveis especiais – destranca uma variedade de personagens de outras produtoras independentes. CommanderVideo (série “Bit.Trip”), Tim (“Braid”), Gish (do jogo homônimo, também criação de McMillen) e tantos outros passam a ser selecionáveis, cada qual com habilidades especiais. CommanderVideo é mais lento, mas flutua no meio do pulo; Tim manipula o tempo, e por aí vai. Além de celebrar esta galera que criou tantos jogos pelo amor à camisa, também serve tanto para variar um pouco a jogabilidade quanto para cumprir certas fases com mais facilidade.

Arremesso de Controle: Se você é um daqueles que se irrita por não conseguir passar de determinada fase, prepare-se para encarar um mundo de dor em “SMB”. O jogo é estupidamente difícil, e enquanto alguns são atraídos ao jogo por este mesmo motivo, outros mais impacientes poderão se frustrar um bocado. (Felizmente, caio no primeiro exemplo, mas aí sua milhagem pode variar).

Por um lado, não dá para dizer que “Super Meat Boy” é uma das surpresas do ano, porque se o original em Flash já era fantástico, as chances desta recriação superexpandida ficar ruim eram baixíssimas. Em vez disto, o jogo surpreende em outros aspectos, como sua execução bacana – o visual é simples e atraente, e a trilha sonora gruda no ouvido -, a quantidade enorme de fases (toda Normal tem sua Dark), as referências divertidas aos jogos e sistemas clássicos – intermissões que parodiam “Street Fighter II” e “Castlevania”, audiovisual estilo GBA nas fases retrô, e por aí vai. Mesmo se você for um daqueles jogadores impacientes que quer jogar o controle pela janela porque travou em tal fase, saiba que “Super Meat Boy” é um jogo fantástico, e que nos lembra porque começamos a gostar tanto de jogos.

“Super Meat Boy” será lançado na próxima quarta-feira (20) no Mercado Xbox Live – e com um desconto de 33% até novembro, custando 800 Microsoft Points até lá – e posteriormente para WiiWare e PC. Recomendado para jogadores de 13 anos ou mais.

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http://www.jigu.com.br/blog/2010/10/19/super-meat-boy-moleque-picanha/feed/ 0 1008
Promo no Arcadia dará pacote de jogos indies http://www.jigu.com.br/blog/2010/09/21/promo-no-arcadia-dara-pacote-de-jogos-indies/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/09/21/promo-no-arcadia-dara-pacote-de-jogos-indies/#respond Wed, 22 Sep 2010 00:06:11 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=843 Pra não dizer que eu não avisei por aqui, hein?

Os organizadores do Indie Love Bundle gentilmente cederam ao Arcadia três destes pacotes para sorteio aqui no blog: o grande vencedor leva o Mega-Love Bundle, com os doze jogos: além disto, mais dois serão sorteados e levarão os pacotes avulsos.

Caiam dentro! 🙂

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And Yet It Moves: E o mundo continua a girar http://www.jigu.com.br/blog/2010/09/16/and-yet-it-moves-e-o-mundo-continua-a-girar/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/09/16/and-yet-it-moves-e-o-mundo-continua-a-girar/#respond Thu, 16 Sep 2010 13:00:43 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=926 [Post originalmente publicado no Arcadia]

É normal esbarrar em um jogo tempos depois de seu lançamento – mesmo depois de ter ouvido falar muito bem por amigos, a crítica especializada ou seja lá o que for, seja lá por qual motivo for. Felizmente, vez por outra estas injustiças podem ser corrigidas por várias razões… e recentemente tive a chance de me redimir quanto a um destes queridinhos da galera: “And Yet It Moves”, do estúdio independente austríaco Broken Rules.

Originalmente lançado no PC, “AYIM” foi lançado para o WiiWare e me pegou pensando um misto de “isso é muito bom, como eu não joguei antes?”, “ainda bem que estou jogando” e “olha como isto caiu bem para o controle do Wii”. A ideia é simples: o jogador controla um personagem em um mundo feito de papel rasgado, e para atravessar estes mundos precisa girar o mundo de jogo para usar o chão como teto, lidar com efeitos como gravidade e inércia e desvendar alguns enigmas que derivam disto, como afastar animais perigosos ou derrubar paredes com rochas gigantes.

And Yet It Moves: O Indiana Jones não viraria o cenário

Tudo Está Rodando: A jogabilidade cai bem para o Remote, que é segurado na horizontal como o controle do Nintendinho. Enquanto correr e pular é no esquema tradicional de direcional e botões, apertar um deles e inclinar o controle inteiro para cada lado faz com que o cenário gire no sentido desejado. A impressão que dá é incrível, deixando o jogador se sentido no controle. Mais ainda, quero dizer. E para quem preferir, tem mais dois esquemas de controle com o Nunchuk e suporte ao Classic Controller.

Alta Gramatura: O visual do jogo é bacana e classudo, parecendo uma mistura de recortes de revistas, ilustrações e afins – e a combinação geral funciona muito bem. As animações dos personagens, condizentes com a temática de papel recortado, são simplérrimas e têm seu charme. A trilha sonora minimalista e os efeitos idem também funcionam bem pro clima.

And Yet It Moves: As flores de papel morrem, diferente das de plástico

Desconectado: Enquanto a versão PC tem uma tabela de recordes online para o modo “speed run” e para acompanhar os achievements, esta foi deixada de lado no Wii. A esta altura do campeonato, sinceramente, as desculpas para a falta de um esquema de leaderboards no Wii já não colam mais… Até jogo de DS já tem isso.

Enquanto a versão original do PC foi merecidamente aclamada – pois é, depois de jogar a versão Wii tive que conferir a demo no computador para ver qual era – “And Yet It Moves” é o tipo de jogo que combina muito bem com as interfaces que o Wii proporciona. É amigável, e ao mesmo tempo desafiador; é estranho, mas também é bonito. Nem mesmo a ausência da conectividade para acompanhar recordes e as conquistas destrancáveis estraga a experiência, que recomendo a todos que tem um Wii.

Também disponível no PC, “And Yet It Moves” está disponível no Wii por download e é recomendado para todas as idades.

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Aquela vez em que participei do Fala Freela http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/31/aquela-vez-em-que-participei-do-fala-freela/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/31/aquela-vez-em-que-participei-do-fala-freela/#comments Mon, 31 May 2010 12:00:42 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=762 FalaFreela 38

É isso aí: fui convidado para participar da edição 38 do Fala Freela, o podcast do CarreiraSolo. Do que eu estou falando? Ora, é só ler o banner acima. Ou visitar o site e ouvir o programa, é claro. 🙂

Passando o controle: Você tem interesse em ingressar na carreira de game designer, ou algo relacionado? Ou já faz isso e curte (ou não)? Fique à vontade para comentar!

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Post-Review: Cave Story (WiiWare) http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/11/post-review-cave-story-wiiware/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/11/post-review-cave-story-wiiware/#comments Tue, 11 May 2010 15:24:54 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=734 Post-Review: Cave Story

Doukutsu Monogatari, queridinho da cena independente, acabou caindo naquele meu arquivo “Para Jogar” desde que o vi pela primeira vez no PC. Isto é, quando ainda era apenas um freeware. Joguei um pouco na época, mas em meio às árvores altas na floresta das distribuidoras grandes, este pequeno broto ficou esperando até que chegasse sua chance de florescer. Ao sair via WiiWare, esta estranha flor pareceu bem diferente do que se viu antes: o estilo era o mesmo, mas aparentava ser mais evoluída (e se o estilo visual é retrô ou não, sinceramente, não faz diferença), bonita, agradável aos olhos. Enquanto é legal que o jogo tenha pintado com seu audiovisual renovado, o âmago do que o tornou tão envolvente já era bom por si só.

É aquilo: difícil não gostar de algo que misture o senso de curiosidade e maravilhamento de Metroid (assim como sua jogabilidade), a inocência e pureza digna das obras de Hayao Miyazaki (a trama e os personagens, justificadamente, parecem saídas do imaginário daqueles animes de maiores destaque) e a jogabilidade retrô que ainda se segura bem, mesmo que originalmente criada em 2004. No fim das contas, me vi intrigado com o final triste, e voltando para acertar as contas com o vilão para ver um desfecho digno de um herói. Tudo sem precisar de dublagem, polígonos, efeitos avançados de luz e sombra…

… naquela hora, nada disto importava.

Passando o controle: Você já jogou alguma versão de Cave Story? Compartilhe sua experiência nos comentários…

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Entrevistei o diretor-gerente da Introversion… http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/07/entrevistei-o-diretor-gerente-da-introversion/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/07/entrevistei-o-diretor-gerente-da-introversion/#comments Fri, 07 May 2010 16:30:44 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=628 Entrevista: Introversion

É isso aí, pessoal: tive a oportunidade de trocar uma ideia com Mark Morris, executivo da produtora britânica Introversion Software, que lançou títulos bem peculiares como Uplink, DEFCON, e mais recentemente Darwinia+ (na realidade, um jogo para a Xbox Live Arcade combinando Darwinia e Multiwinia: Survival of the Flattest, disponíveis no PC via Steam). A entrevista está no FinalBoss.

Bem, 2010 chegou – e o hacker de Uplink deve estar começando a treinar suas habilidade. Brincadeiras à parte, quais foram as inspirações por trás do jogo original? Você acha que ele poderia tirar vantagem de um modo multiplayer, dado o atual panorama dos games?

Sim, sem dúvida – 24 de março de 2010 era a data em que Uplink começava – maneiro, hein? A inspiração foi em maioria nos filmes como Quebra de Sigilo e Hackers. Chris estava pensando – como as atrações de Hollywood mostram o hacking como algo realmente divertido e legal, mas a realidade que é chato e devagar. Que maneiro seria se pudéssemos criar um jogo que faria o hacking parecer tão divertido quanto é mostrado nos filmes.

Para mais detalhes sobre este e os outros jogos da empresa, leia a entrevista na íntegra no FB.

Passando o controle: Você já jogou algum título da Introversion? Se sim, qual o seu favorito? E se não jogou, por que não o fez?

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Post-Review: Flower (PS3) http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/06/post-review-flower-ps3/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/06/post-review-flower-ps3/#comments Thu, 06 May 2010 16:35:41 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=716 Post-Review: Flower

No começo desta geração de consoles, um dos elementos mais discutidos tanto pela indústria quanto pelos fãs foi a complexidade dos controles. Seja lá de qual acampamento você for — os defensores dos gamepads tradicionais de Xbox 360 e PlayStation 3, ou os adeptos do combo Wii Remote + Nunchuk — é inegável que a popularização dos controles sensíveis ao movimento fez ondas no oceano gamer. Mas mesmo antes de Sony e Microsoft lançarem suas novas interfaces (o PlayStation Move e o Project Natal), o Sixaxis / DualShock 3 já atestava que um possível caminho estava aí, misturando o esquema “dois sticks analógicos, um direcional digital, pelo menos oito botões” com o sensor de inclinação.

Em meio a esta guerra de controles, um título de raro relaxamento surgiu em meio aos fuzileiros espaciais carecas, guerreiros com lâminas ensanguentadas e soldados da Segunda Guerra Mundial: Flower. Se o nome por si só já soa singelo, a jogabilidade em si deixa isto mais evidente ainda: usando somente um botão (a gosto do freguês) e a inclinação do controle inteiro, fazer o vento soprar para carregar sua revoada de pétalas de flor é estranhamente relaxante. E o senso de descoberta ao jogar também, já que não há uma linha de texto ou dublagem para te guiar o que pode ou deve ser feito. Pelo menos não explicitamente…

Embora seja curta, a experiência geral de Flower é belíssima, e com aquele clima onírico — como os criadores disseram, o jogo é “o sonho de uma flor” — com margens para suas próprias interpretações. E uma vontade de céus azuis e tranquilidade no meio desta cidade grande.

Passando o controle: E você, já jogou Flower? O que achou do jogo?

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Promo Beat Hazard: “shmup” movido a música http://www.jigu.com.br/blog/2010/04/26/promo-beat-hazard/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/04/26/promo-beat-hazard/#comments Mon, 26 Apr 2010 16:04:33 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=670
Promoção Beat Hazard
Detone ao som de Deftones ou Beto Barbosa

Jogos de naves atirando contra asteroides e inimigos não são exatamente a maior novidade do mundo (ou do universo?), enquanto os games musicais têm aparecido de maneiras cada vez mais interessantes. Uma mistura que serve de prova disto é Beat Hazard, um jogo do estúdio Cold Beam Games que usa informações de sua coleção digital de músicas no seu computador para definir a quantidade e o poder das naves presentes na tela – e isto serve tanto para o jogador quanto para os inimigos!

Ficou na pilha de jogá-lo? Então eis aqui sua chance: se você tem um PC e quiser concorrer a uma cópia do jogo via Steam, envie um e-mail para promo@jigu.com.br com o assunto “Promo Beat Hazard”, ou me siga no Twitter (@jiguryo) e repasse a seguinte mensagem:

@jiguryo “Pancadão espacial!” Ganhe Beat Hazard no blog do Jigu! #jigu #beathazard http://bit.ly/bOKTBg

Se quem vencer for contemplado via Twitter, não se esqueça de me seguir, ou não terei como repassar o prêmio a quem ganhar o sorteio! A promoção valerá até as 19 horas de hoje.

Boa sorte a todos os participantes!

Passando o controle: Quais os seus jogos de tiro de “navinha” favoritos? E os musicais, também curte? Quais?

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Jogos de sombras http://www.jigu.com.br/blog/2010/04/15/jogos-de-sombras/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/04/15/jogos-de-sombras/#comments Thu, 15 Apr 2010 13:53:05 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=603 Um ano de jogos sombrios

Jogos com nomes ligados à sombra existem aos borbotões. Sem apelar pro Google: Shadow of the Beast, Shadow Hearts, Shadow Dancer, Penumbra, Shadow Complex, Shadow President, Night Shade, Shadow of the Beast, Prince of Persia: The Shadow and the Flame… e a lista poderia continuar por muito, muito tempo. Agora, uma coisa é certa: este ano está cheio de jogos que certamente são merecedores de tal subtítulo. E qual a razão? Simples: o uso de sombras e silhuetas de maneiras muito interessantes.

Se voltarmos a fita até 2007, temos um exemplo que começava a apontar neste sentido, mostrando um dos primeiros exemplos recentes de jogos que brincam com isso em seu visual: Patapon. O jogo de estratégia / ação / ritmo da Sony para o PSP tem o visual de seus soldadinhos e monstros apresentados como personagens bicolores, como se fossem pequenas sombras animadas… não é? É, mas não tanto quanto os outros jogos que estariam por vir…

Desde então, outras produções independentes passaram a fazer uso direto de sombras e silhuetas em seu estilo visual de maneira ainda mais radical. Um deles é Limbo que, após um bom tempo sem plataforma anunciada, foi confirmado para a  Live Arcade. Outro que bebe nesta fonte é Night, puzzle cujo conceito foi apresentado no PC e está em produção para o WiiWare. Feist é outro participante da IGF, o Independent Games Festival, em produção a XBLA e com edições para PC e Mac depois; por fim, temos um jogo que cairia no exemplo dos citados no começo deste post… Insanely Twisted Shadow Planet – e é até injusto dizer que este estaria entrando nesta tendenciazinha temática, já que o jogo é baseado em uma  série de ilustrações / animações com esta identidade visual criadas há anos por um dos designers do jogo, Michel Gagne.

Pois é… vez por outra, algum elemento passa a aparecer com mais frequência nos jogos, seja por avanços tecnológicos (dava para perder a conta d quantos jogo abusavam do light bloom na iluminação na época em que isto ficou mais evidente…) ou opções estéticas (uma enorme sequência de jogos usando cel-shading, lembrando desenhos animados)…. e parece que as sombras e silhuetas são a bola da vez. Isto sem contar os jogos onde o uso das sombras têm diretamente a ver com sua mecânica, como The Magic Obelisk e Tower of Shadow… mas aí já é outra história.

Passando o controle: Qual o seu jogo favorito com Shadow / Shade / etc… no nome?

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Sleep is Death: para quem tem histórias a contar http://www.jigu.com.br/blog/2010/04/14/sleep-is-death-para-quem-tem-historias-a-contar/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/04/14/sleep-is-death-para-quem-tem-historias-a-contar/#respond Wed, 14 Apr 2010 18:48:53 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=632 Sleep Is Death

O game designer americano Jason Rohrer – um dos queridinhos da cena independente por ter criado Passage, que em duas partidas de cinco minutos passa uma mensagem bem intrigante – já fechou as reservas com desconto para Sleep Is Death (Geisterfahrer), seu mais novo projeto para computadores. Para quem não conhece, não se trata de um jogo em seu senso mais tradicional… afinal, não existem regras, sistemas de pontos, ou mesmo objetivos definidos por ele próprio. O elemento interessante do projeto é incentivar a criação de conteúdo – cenários, itens, personagens – e a narrativa experimentada por dois usuários simultaneamente: um hospeda a partida, enquanto o visitante interage com as criações de seu anfitrião.

De certa forma, isto me faz lembrar um bocado daquela época em que eu ainda jogava minhas partidas de RPG (saudosos AD&D, Shadowrun e Call of Cthulhu!), quando o mestre do jogo inventava todo um cenário, situações, inimigos, armadilhas e afins para que seus jogadores encarassem o desafio. A diferença de Sleep is Death é que a experiência só envolve dois participantes por vez (tanto é que comprar uma licença do game permite o download do mesmo por duas pessoas) e o bom fluxo dela fica a cargo da criatividade do anfitrião… não só na criação dos cenários, como também no jogo de cintura em relação às interações desejadas pelo seu visitante.

Afinal, nunca se sabe o que o jogador vai querer improvisar  ou tentar algo não previsto antes… vai que ele decide conversar com a estante, por exemplo? O mestre pode dizer, com um personagem humano: “Você está louco? Estantes não falam!”… ou fazer com que a estante responda com a mesmíssima frase. Ou até mesmo o cachorro, vai saber… A química entre mestre e jogador é que vai dizer se tal partida rendeu ou não – isto e o jogo de cintura do contador de histórias da vez.

O estilo audiovisual é simplista; enquanto SID vem com um conjunto padrão de cenários, personagens e objetos, o programa inclui um editor de tiles de 16 por 16 pixels. Isto é, uma pessoa com mais disposição e tempo livre para fazer pixel art mais detalhada poderá fazê-lo; aqueles com mais preguiça disto poderão se virar com o que vem de fábrica. De qualquer maneira, toda partida faz com que o visitante junte as artes novas ao seu acervo local. Particularmente, prevejo parte da comunidade de jogadores recriando personagens das eras 8-bit e 16-bit no editor… ou pelo menos usando os mapinhas de pixels como referência. Eu faria. 😛 Além disto, também há um editor de melodias em loop com três instrumentos diferentes – e a mesma regra do compartilhamento de recursos entre hóspede e anfitrião se aplica.

De qualquer forma, da minha parca experiência até o momento com Sleep is Death, notei que a falta de um recurso na edição oferecida poderia atrapalhar as partidas em questão: a ausência de um sistema centralizado de servidores a partir do próprio programa, para assim encontrar novas partidas. Felizmente, já tem uma galera fazendo isto no site comunitário SIDTube, marcando partidas, compartilhando historinhas acontecidas – pois é, o jogo gera uma sequência de páginas em HTML e as imagens de cada história para que os jogadores as compartilhem na web. Por fim, Rohrer disponibilizou uma série de tutoriais em vídeo para os aspirantes a contadores de histórias.

Além disto, vale notar que Rohrer lançou hoje o Amazing Story Contest, um concurso-relâmpago para aqueles que já têm o jogo: valendo US$ 200, os participantes têm até a meia-noite do dia 15 de abril (falei que era rápido!) para criar, hospedar e desenrolar uma história – só vale conteúdo original, incluindo as partes gráfica e sonora – com princípio, meio e fim… a história considerada mais interessante ganhará o prêmio e será revelada no site oficial.

Passando o controle: LittleBigPlanet, Guitar Hero e seu GH Tunes, WarioWare D.I.Y., Kodu Game Lab… qual a sua impressão sobre esta atenção dada pelas desenvolvedoras de jogos eletrônicos e afins ao conteúdo criado pelo usuário? Você prefere criar, ver as criações dos outros, um pouco de cada?

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SUP: Nicalis sorteará remake de Cave Story até dia 31 http://www.jigu.com.br/blog/2010/03/22/sup-nicalis-sorteara-remake-de-cave-story-ate-dia-31/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/03/22/sup-nicalis-sorteara-remake-de-cave-story-ate-dia-31/#respond Mon, 22 Mar 2010 12:33:07 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=533 Cave Story (WiiWare)

Não tem muito tempo que citei por aqui que Cave Story (no original, Doukutsu Monogatari), um jogo freeware para o PC, estava prestes a receber um remake bacana para o WiiWare. Eis que a Nicalis, produtora / distribuidora desta edição, lançou uma promoção via Twitter valendo cópias do jogo que chega hoje ao Shop Channel. Para isto, basta adicioná-los em sua lista de contatos no Wii (3571 3540 3808 3416) e postar a seguinte frase no Twitter a partir das 13h de hoje até o dia 31:

#cavestory is available on Wii and I want it now! My friend code WWWW XXXX YYYY ZZZZ! Now gimme my Cave Story! @nicalis

Obviamente, tem que trocar o código acima pelo Friend Code do seu console – e deixar sua configuração do console para Estados Unidos (mesmo porque, neste caso, só faz diferença em relação a poder enviar e receber jogos de presente). Enfim, a galera da Nicalis sorteará duas cópias do game diariamente até o fim do mês, aí é tentar a sorte e mandar pelo menos uma mensagem destas por dia até lá. Para mais detalhes sobre a promo, visite o blog oficial da Nicalis.

O quê? Você não conhece o Cave Story original? Não seja por isso: baixe-o no site oficial e depois compare-o com a nova versão…

Passando o controle: Você tem algum queridinho da cena freeware que virou – ou que vai virar – jogo completo? Qual?

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