GameCube – Jigu http://www.jigu.com.br o blog de jogos de Pedro Giglio Mon, 19 Sep 2016 00:30:38 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0.2 https://i0.wp.com/www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2016/09/JiguComBr-Botao-500x500.jpg?fit=32%2C32 GameCube – Jigu http://www.jigu.com.br 32 32 33514019 História antiga: minhas matérias do FinalBoss! http://www.jigu.com.br/blog/2016/09/18/historia-antiga-minhas-materias-do-finalboss/ http://www.jigu.com.br/blog/2016/09/18/historia-antiga-minhas-materias-do-finalboss/#respond Mon, 19 Sep 2016 00:30:38 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2604 Continue reading História antiga: minhas matérias do FinalBoss! ]]> BioShock

Faz tempo que eu não passo por aqui, né? Desde que entrei para a Riot, a vida tem sido corrida – e não posto nada sobre isso aqui porque, bem a página oficial de League of Legends existe pra isso e não quero deixar aqui monotemático – mas isso não quer dizer que esse blog tenha morrido. Se tanto, “ressuscitar” é uma palavra bem apta pra este post!

Trabalhei entre 2004 e 2010 no FinalBoss, fazendo a cobertura diária de notícias, fazendo entrevistas e escrevendo análises de jogos dos sistemas da época. No entanto, quem acessava lá lembra que praticamente nada disso era creditado ao autor – por motivos que incluem focar a discussão no material (e não nas discussões inúteis sobre fulano ou sicrano ser tendencioso. É, as guerrinhas de sistemas deveriam ter morrido nos anos 90).

No entanto… na boa, isso já prescreveu, né? Eis aqui o resultado de um papo recente com o ERVO, editor do site: estou publicando análises que eu escrevi para eles aqui no blog, com as datas originais e tudo mais. Agora a galera pode saber pelo menos uma parte de quem estava por trás de certas resenhas. 🙂 As entrevistas que realizei mais diretamente, elaborando perguntas ou falando com os entrevistados, também pintam por aqui.

Ah, sim: botei a tag “FinalBoss” em todas para facilitar a navegação.

Para quem lia o na época e ficava nas apostas: e aí, alguma análise que eu tenha escrito e não achava que era minha? Compartilhe nos comentários!

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Post-Review: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (3DS) http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/09/post-review-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-3d-3ds/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/09/post-review-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-3d-3ds/#respond Wed, 09 Nov 2011 15:26:08 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1988 Continue reading Post-Review: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (3DS) ]]>
É oficial: mesmo 13 anos depois, continua incrível

A bordo de um ônibus entre São Paulo e Rio de Janeiro, no meio do nada, o medley dos créditos finais de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D fez virar para a janela, olhar os campos verdejantes e sentir falta de uma aventura que eu ainda não tive a oportunidade de encarar. Sabe aquela sensação de que há um propósito maior na vida do que o ciclo imposto pelo mundo? Ao mesmo tempo, quem disse que precisamos vagar o mundo e termos itens mágicos para sermos heróis?

Enfim, digressiono. O lance é o seguinte: às vezes, simplesmente não rola de dar atenção a todos os filmes, livros, jogos e afins. Se as pessoas e a história acabam definindo alguns como “clássicos”, há aquela chance das pessoas te olharem com ar de surpresa e dispararem: “O quê? Como assim, você não assistiu / leu / jogou XYZ?” Da minha experiência, o Ocarina of Time original é um destes exemplos. E imaginar que este tesouro estava guardado na minha estante por tanto tempo…

Não foi só por eu não ter um Nintendo 64 na minha casa em 1998, pois eu até joguei-o na casa de um amigo da época – e em algum momento, meu save foi perdido… e logo no infame Water Temple, ainda por cima. Apesar de ter o disquinho The Legend of Zelda: Collector’s Edition para o GameCube (incluindo os dois do Nintendinho, os dois do N64 – e o até então inédito Master Quest, incluído como extra em OoT 3D), as demais atrações da época competiam por minha atenção. Isto foi em 2002.

O lançamento do remake para o 3DS neste ano foi a desculpa perfeita para eu resolver esta injustiça. De fato, “injustiça” define bem; parece até ironia do destino eu só voltar a Ocarina of Time nove anos depois, considerando que a divisão da aventura em duas épocas (com Link criança e adulto) e o vai-e-volta entre ambas foi uma das características mais marcantes da trama. Ao mesmo tempo em que eu sabia certas soluções de quando joguei logo após a saída da minha adolescência, ainda havia a graça do desconhecido, o elemento surpresa para mim.

Pensando bem, é mais ou menos como acontece para o próprio protagonista do jogo, né? Ele vivia dividido entre duas eras: em uma, o conforto do normal; na outra, um mundo devastado que precisa ser salvo por ele.

No fim das contas, o jogo continua relevante e interessante de jogar. Sim, houve melhorias na série desde então; dentro do que este a aqui se propõe, tanto as melhorias de interface quanto visuais só engrandeceram uma experiência que, em seu cerne, ainda faz bonito e envolve muito. Quando é que vou jogar o Master Quest desta versão? Quem sabe…

]]> http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/09/post-review-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-3d-3ds/feed/ 0 1988 Destak recomenda Jigu, que indica jogos com trens http://www.jigu.com.br/blog/2010/02/11/destak-recomenda-jigu-que-indica-jogos-com-trens/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/02/11/destak-recomenda-jigu-que-indica-jogos-com-trens/#comments Thu, 11 Feb 2010 11:00:54 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=361 Continue reading Destak recomenda Jigu, que indica jogos com trens ]]> Destak

A edição carioca do jornal Destak apresentou a indicação para o meu blog. Portanto, se você chegou aqui por conta desta dica, boas vindas e sinta-se em casa! E já que esta publicação é um clássico das viagens de metrô, que tal um “top 5” do mundo dos games envolvendo a presença de trens e afins?

No More Heroes

5) “No More Heroes” (Wii): Vá lá, este não é o primeiro jogo de pancadaria a contar com uma sequência em um metrô (deve ser tudo culpa de “Selvagens da Noite”, clássico das madrugadas na televisão, que por sua vez também teve dois jogos), mas quando o assassino profissional / otaku Travis Touchdown pega missões extras no trem, elas são bem surreais… câmeras invertidas, luzes apagadas, várias doideiras para deixar o jogador com os nervos à flor da pele.

Paper Mario

4) “Paper Mario: The Thousand-Year Door” (GameCube): Este RPG do bigodudo mais famoso da Nintendo conta com uma grande sequência ambientada inteiramente em um trem, e ela é apresentada de uma maneira que tira o chapéu para clássicos da literatura de detetive – com direito a um investigador atrapalhado no meio do caminho.

SimCity 2000

3) “SimCity 2000” (PC): É curioso pensar no segundo jogo da série de simulação de cidade de Will Wright. Este foi a primeira edição a ter metrôs; apesar da manutenção mais alta, as linhas subterrâbneas são muito eficientes. E eu uso o tempo todo o argumento “o mundo real não é como SimCity 2000” muitas das vezes em que ouço pessoas reclamando da integração Metrô na Superfície (para quem mora fora do Rio, linhas de ônibus dedicadas que dão continuidade ao trajeto).

Final Fantasy VII

2) “Final Fantasy VII” (PS1, PC): Vários jogos da famosa série de RPGs da Square Enix mostram trens (inclusive como inimigos de fase, como o trem fantasmagórico de “FFVI”), mas este clássico de 1997 tem algumas sequências isoladas com isto, como o Train Graveyard – um lugar repleto de vagões abandonados. E a sequência inicial do game, em um então glorioso vídeo pré-renderizado, mostra um take aéreo da cidade de Midgar e o trem no qual Cloud Strife e seus companheiros do grupo AVALANCHE chegam para sua primeira missão.

Half-Life

1) “Half-Life” / “Half-Life 2” (Multi): As duas aventuras do físico Gordon Freeman começam em viagens de trem, ambas bem reveladoras. No primeiro jogo, chegar à base de Black Mesa para o que seria um dia normal de trabalho dá um clima de imersão bem bacana… e a produtora Valve repetiu a dose no segundo jogo, mas desta vez a caminho de City 17, um dos poucos refúgios da humanidade oprimida pela ameaça alienígena do Combine.

Passando o controle: Claro, estes são apenas alguns exemplos entre os trocentos outros games com passagens memoráveis em trens, metrôs e afins. Quais as suas favoritas?

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Participações especiais nos jogos http://www.jigu.com.br/blog/2010/01/26/participacoes-especiais-nos-jogos/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/01/26/participacoes-especiais-nos-jogos/#comments Tue, 26 Jan 2010 23:21:15 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=302 Continue reading Participações especiais nos jogos ]]>

Nesta semana, a Capcom anunciou que a edição Xbox 360 de Lost Planet 2 contará com a ilustre presença – se é mediante pagamento de conteúdo extra por download, grátis, bônus de pré-venda ou não, ainda não sei – de Marcus Fenix e Dominic Santiago, a dupla de protagonistas da série Gears of War, na edição para o console da Microsoft. Particularmente, acho divertido ver este tipo de coisa acontecendo; lembram da brincadeira de Primeiro de Abril tornada realidade envolvendo Altaïr, de Assassin’s Creed, em Metal Gear Solid 4? Pois é: era só conseguir um feito específico e bingo – uma fantasia destrancável para o velho Snake.

Assassin's Creed em Metal Gear Solid 4

Misturar personagens de jogos diferentes não é novidade. Claro que existe uma variedade de jogos “cabide de emprego”, como Super Smash Bros. Brawl (que inclui Snake e Sonic — este último, um boato recorrente como personagem escondido no jogo anterior da série) e Dissidia: Final Fantasy (juntando vários heróis e vilões da série numerada do RPG da Square-Enix). No entanto, é curioso quando vemos personagens específicos a sistemas ou empresas diferentes aparecendo como extras… outro jogo “guarda-chuva de mascotes” que está por vir, Sonic & Sega All-Stars Racing, tem os Avatares e a dupla Banjo-Kazooie na versão Xbox 360, Miis selecionáveis no Wii — e duvido muito que os usuários da versão PS3 fiquem de fora da festa, só resta ver o que a produtora está escondendo.

Banjo, Kazooie e Avatar no Sega All-Stars Racing

Na geração passada, um jogo em particular me chamou a atenção em se tratando de usar personagens de séries diferentes para chamar a atenção do público-alvo de cada sistema: Soulcalibur II. O jogo de luta da Namco (é, naquela época ainda não tinha acontecido a fusão com a Bandai) trazia Spawn no Xbox (aproveitando-se da participação do quadrinista Todd McFarlane, que criou o lutador Necrid especificamente para o jogo), Heihachi no PlayStation 2 (acho estranho ter um lutador de mãos limpas em “Soulcalibur”, mas enfim) e Link no GameCube. Só por ter o herói da série “The Legend of Zelda” a versão do GC vendeu cerca de 1,5 milhão de unidades – e olha que o GameCube não era lá dos que mais vendia jogos  multiplataforma…

Soulcalibur II (GC)

Ainda naquela geração, as edições GameCube de NBA Street V3 e SSX on Tour incluíram Mario, Luigi e Peach como personagens jogáveis, somando o basquete e o snowboard às atividades esportivas da famosa série – claro, fruto de um acordo da Nintendo com a EA Sports na época. Aparentemente, todos seus compradores tinham motivos para saírem felizes: quem não tinha o Cube provavelmente não ligava para os personagens extras, e quem o tinha poderia comprá-lo e jogar um pouco com a galera do Reino Cogumelo assim se quisesse.

SSX on Tour (GC)

Esta geração de consoles facilita bastante estas possibilidades – o que também é bom por se tratar de uma época em que a produção de jogos anda tão custosa que muitos jogos saem para várias plataformas… seja dividido entre os consoles de alta definição, seja para o Wii. Material presente no disco ou vendido por download, trazer conteúdo diferenciado entre as versões tem sido um pulo-do-gato por parte das produtoras para agradar as bases de fãs de cada sistema.

Passando o controle: Quais foram seus crossovers favoritos na história dos games, e quais vocês gostariam de ver?

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Réquiem para uma memória flash http://www.jigu.com.br/blog/2008/07/29/requiem-para-uma-memoria-flash/ http://www.jigu.com.br/blog/2008/07/29/requiem-para-uma-memoria-flash/#respond Tue, 29 Jul 2008 14:00:05 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=90 Continue reading Réquiem para uma memória flash ]]> [Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Quem nunca perdeu seus arquivos por conta de um HD capotando nas horas mais inapropriadas? Ou mesmo se tocou que teria sido uma boa idéia fazer o backup do seu material… um dia antes? Pois é… há toda uma sensação de impotência frente a uma calamidade pessoal dessas. Fica até difícil decidir qual a pior situação: perder uma quantidade de dados enorme o suficiente para que você se lembre das coisas que foram pro limbo à medida que o tempo passa, ou algo mais compacto tomar chá de sumiço e você saber de cara quais foram as vítimas da vez.

Ainda bem que agora existe um monte de serviços online de armazenamento (desde paradas sui generis para qualquer arquivo a outras mais específicas, como o Flickr para fotos e vídeos)…. mas com as mídias virgens cada vez mais em conta, fica até feio não fazer este tipo de cópia de segurança com mais freqüência — mesmo que não seja especificamente a forma mais segura de fazê-lo; afinal de contas, CDs e DVDs também têm vida útil… aí você periga ficar naquelas de fazer o backup do backup.

O pior de tudo é que a razão por trás deste post é por uma situação que não é solucionável pelas dicas acima: vários saves do meu cartão de memória do GameCube foram corrompidos de uma hora pra outra! Sei lá como, e sinceramente prefiro nem imaginar demais. Não é nem pelos jogos que já venci e tinha aquele save maneiro, não… é por conta de um que eu ainda não tive a oportunidade de vencer: o RPG Baten Kaitos Origins. Cinquenta horas de campanha, duas batalhas particularmente impossíveis (hipérboles à parte), toneladas de exploração… tudo pra vala. E como save de GC só vai para outro save de GC, já viu…

Ccuriosamente, algo similar aconteceu comigo no primeiro Baten Kaitos. Prefiro não achar que é caveira-de-burro da série, porque eu acabei de comprar outro cartão — e um gamepad branco bonitinho da Nintendo, com cabo mais longo, direto da Play-Asia — e já voltei a jogar…

… e agora faltam apenas 47 horas para alcançar o ponto onde eu estava.

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Gunkanjima: a ilha fantasma ressurge http://www.jigu.com.br/blog/2008/05/11/gunkanjima-a-ilha-fantasma-ressurge/ http://www.jigu.com.br/blog/2008/05/11/gunkanjima-a-ilha-fantasma-ressurge/#respond Sun, 11 May 2008 14:00:22 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=72 Continue reading Gunkanjima: a ilha fantasma ressurge ]]> Gunkanjima

[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Não, não me refiro a Lost. No ano passado, um dos meus primeiros posts aqui no blog foi sobre como era legal pesquisar a fundo as referências das obras que você curte — e um dos exemplos que citei foi Gunkanjima (“ilha navio de guerra”, por seu formato), uma ilha na costa do Japão que conheci por causa de Killer7, um dos meus jogos favoritos do GameCube.

Uma das cenas mais importantes da seqüência final deste jogo é ambientada nesta ilha, que até eu parar e procurar na Internet pensei se tratar de um lugar fictício. E nem era. Resumindo um pouco a história de verdade, esta compacta ilha — fundada por uma mineradora e habitada por seus funcionários e famílias — teve a maior densidade populacional do mundo por um bom tempo, até que os recursos naturais se esgotaram; em 1976, todos tiveram que partir de lá em questão de semanas, deixando tudo para trás… e a ilha continua lá até hoje, intacta, como prova de que não se pode acabar com seus recursos naturais.

Enfim, por uma dica que li em uma lista de discussão que assino, alguém fez um pequeno documentário sobre a ilha, que está disponível no YouTube. Confiram os vídeos a seguir, mostrando um dos ex-moradores revisitando a ilha (sabe-se lá como, dado que é proibida a visita) e relembrando da vida na ilha fantasma. As imagens são incríveis, e as fotos comparando a vida de formigueiro na época e a desolação atual são chocantes. Vale a conferida.

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killer7: Eu Sou Legião, Pois Nós Somos Muitos http://www.jigu.com.br/blog/2005/06/21/killer7-eu-sou-legiao-pois-nos-somos-muitos/ http://www.jigu.com.br/blog/2005/06/21/killer7-eu-sou-legiao-pois-nos-somos-muitos/#respond Tue, 21 Jun 2005 22:54:42 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2656 Continue reading killer7: Eu Sou Legião, Pois Nós Somos Muitos ]]>  

FB_Analise_Killer7
killer7 (GameCube)

[Originalmente publicado no FinalBoss]

Um mal que assola a indústria dos games é a “síndrome do eu-também”. Mesmo que seja compreensível ver estúdios tentando ganhar o seu ao pular no barco de gêneros que tenham feito sucesso de vendas (por exemplo, GTA3 fez sucesso e ele alavancou jogos como Mafia e True Crime por outras empresas), e não necessariamente o resultado final é bom assim…. Mas este não é o maior dos problemas: o que há de nocivo nisto é a pressão por parte de certos estúdios e seus investidores para que os desenvolvedores criem algo similar às tendências de mercado, sufocando a criatividade dos game designers, salvo raríssimas exceções originalíssimas como Katamari Damacy e WarioWare. A Capcom resolveu chutar a jogabilidade convencional para escanteio ao criar Killer 7, um dos games mais intrigantes de 2005… e talvez desta geração como um todo. Se tiverem que culpar ou agradecer alguém, enviem seus pombos-correio para a dupla Shinji Mikami (série Resident Evil) e Goichi “51” Suda (Moonlight Syndrome / PSOne).

Killer 7 acontece no ano de 2003, cinco anos após os países membros da ONU assinarem tratados para a redução e eventual erradicação do terrorismo, abolindo os transportes aéreos (rendendo uma vasta rede de auto-estradas intercontinentais) e redes de comunicação, e eliminando todos os armamentos nucleares para que uma nova era de paz mundial começasse. Isto aconteceu, e a humanidade viveu uma era de bonança… Até que uma nova forma de terrorismo apareceu. Controlada pelo sinistro Kun Lan e sua “Mão Divina”, a ameaça Heaven’s Smile (homens-bomba invisíveis… ou seriam zumbis-bomba? Mistério…) espalha o pânico no mundo livre. E para eliminar este mal que nem o FBI, CIA, Interpol e congêneres têm a capacidade de conter, a única esperança são os Killer 7. O grupo de assassinos de aluguel, também chamado de Sindicato Smith, equivale a um pequeno exército e tem uma peculiaridade: seus integrantes são manifestações físicas das sete personalidades da mente de uma pessoa só… Harman Smith, um velho em uma cadeira de rodas que calha de ser o mais temido e respeitado matador de aluguel do mundo… e parceiro favorito de partidas de xadrez contra Kun Lan. Hã? Como assim?

Como explicar a trama deste jogo de maneira concisa? Tentemos: imaginem se o cineasta David Lynch — notório por filmes de difícil compreensão, forte uso de elementos imagéticos para alavancar a narrativa dando a ela um clima onírico e surreal… e que tem pelo menos três referências a ele no jogo… duas óbvias, uma nem tanto — se reunisse com autores de animes de público-alvo mais velho (Cowboy Bebop e Crying Freeman são os exemplos mais próximos que me vêm à mente) e algum artista visual pop para que este grupo fizesse uma trama madura sobre intriga política, conspirações governamentais, questões metafísicas, referências cruzadas a acontecimentos do mundo real, paródias a megacorporações, líderes espirituais (como Andrei Ulmeyda, possivelmente um brasileiro apesar do nome), lendas urbanas, cultura pop e até mesmo videogames… tudo amarrado em um jogo de fácil aprendizado, onde a jogabilidade simplificada serve mais como um veículo para contar um thriller psicológico que requer imersão por parte dos jogadores para ser totalmente apreciado.

Killer 7 tem um enredo que certamente dará um nó na cabeça dos que ultrapassarem a barreira de esquisitice do início do jogo (por conta da curiosidade sobre o que diabos está acontecendo), e um nó de marinheiro quando o game é completado (já que a história não é das mais simples de juntar as pontas soltas para criar algo de fácil digestão, rendendo várias interpretações possíveis). Tudo fica mais difícil com moças assediando sexualmente idosos paraplégicos, uma cabeça decepada que conversa contigo, fantasmas de vítimas de Smith e suas mensagens do além, quartos misteriosos trancados a mil chaves em um trailer residencial em Seattle… preparem-se para um redemoinho de surrealismo noir, onde nada é o que parece, e ter certeza induz ao erro.

Já deu para reparar que Killer 7 não é um jogo típico, e faço questão de frisar que isto também se aplica à sua jogabilidade. Mesmo que o jogo reúna elementos típicos de alguns outros gêneros — como o estilo de adventure adotado em Myst, a exploração, procura e uso de itens de Resident Evil, a solução de puzzles de 7th Guest, os jogos de tiro em primeira pessoa remetendo a jogos de pistola como Time Crisis, mas com mais mobilidade e uma pitadinha de estratégia — a experiência de jogar Killer 7 consegue ser única, e não um simples arremedo dos gêneros citados. O andamento não é frenético como os alguns FPS de sucesso; no entanto, não é um adventure puro como o já citado Myst. Ainda estão comigo? Continuem lendo.

Os controles de Killer 7 são de aprendizado bem fácil, já que este se resume a alguns movimentos básicos: no cenário, você pode caminhar para frente, dar meia-volta, e ao chegar em certos pontos, escolher caminhos pré-determinados, objetos e personagens para interagir (que aparecem em uma janelinha estilizada imitando a função picture-in-picture das TVs, e cada rumo tem a forma de um estilhaço de vidro); se no meio do caminho você ouve a risada demente dos H.S., pare tudo e aperte R para trocar para visão em primeira pessoa, e scaneie o cenário ao pressionar L, visualizar os H.S. e matá-los (seja crivando-os de várias balas, ou indo nos tiros até achar um ponto fraco onde eles morrem com apenas um tiro, se vaporizando em uma nuvem de sangue que é obtida pelo grupo para recuperar energia, permitir ataques especiais e os possíveis upgrades). Existe uma grande variedade de inimigos, cada um com suas características e formas diferentes de matar… pense que cada uma das personas é um tipo de arma diferente, todas com munição infinita e cada uma com uma velocidade de recarga diferente, o que faz uma diferença dos infernos dependendo da situação, e que certos inimigos só morrerão com o ataque de tal persona. Mas e se esta estiver morta na hora? Aí é saber quem é que vai encarar a situação na marra e perder energia sem comprometer a equipe inteira enquanto o que servia está fora de ação. “Recursos humanos” é isso, o resto é conversa…

E por falar em armas diferentes, vamos aos membros da “família” Smith: Garcian carrega uma pistola silenciada relativamente fraca e é o líder da equipe e negociante entre Harman e seus clientes; ele pode buscar e ressuscitar os companheiros mortos em ação (um contorno de corpo humano em giz desenhado no chão e um saco de papel pulsante e manchado de sangue no meio), sendo assim o mais importante do grupo – se Garcian morre, o jogo acaba. O feroz Dan carrega uma enorme Magnum modificada, e ainda tem um ataque especial chamado Collateral Shot. Kaede, a única mulher, está sempre descalça (possível referência a filmes do Tarantino, que se amarra num pezinho de mulher) e carregando uma arma de longa distância e um vestido manchado de sangue; e por falar em sangue, o poder especial dela é cortar os pulsos e jorrar sangue para destruir certas barreiras, ou absorver sangue de outros lugares específicos para revelar itens escondidos. Kevin — não é o diretor de Procura-se Amy — é um sujeito albino caladão e exímio atirador de facas; ele se tornar invisível (assim podendo passar por sensores de segurança) e pode jogar uma nuvem de adagas nos inimigos. Coyote, o ladrão sul-americano, tem uma pistola modificada, tiro especial como o de Dan (mas menos potente) e sabe destrancar cadeados e saltar alturas para alcançar lugares inacessíveis como ninguém. Mask, figurão de voz gentil, usa uma máscara de luta-livre mexicana, um par de lança-granadas e uma força descomunal para destruir barreiras com golpes certeiros de sua lucha libre. Con, um adolescente cego, se guia por sons e carrega um par de pistolas automáticas, e é o mais rápido do grupo. As personalidades do jogo podem ser trocadas de duas maneiras: no menu de pausa do jogo (menos Garcian) e através de televisores no Harman’s Room, de que falarei em breve.

Além das partes de combate, o game conta com uma série de puzzles bem familiares a quem jogou outros action-adventures da Capcom (estou olhando para você mesmo, Resident). Alguns requerem o uso ou coleta de objetos, troca de personas, atenção à história do jogo e elementos do cenário, uso dos anéis encontrados no decorrer do jogo (fogo, água, tempo, resistência etc…), e por aí vai. Seja por dicas dos espíritos presentes no jogo (o trio Iwazaru, Mizaru e Kikazaru – que é o nome japonês dos três macaquinhos daquela estátua que representa “não vejo o mal, não ouço o mal, não pronuncio o mal”… o primeiro é o mais ativo no jogo, uma figura vermelha com uma máscara e uma mordaça sadomasô que sabe tudo que acontece e todas as esquisitices deste mundo, agregando os cargos de tutorial e guru) ou por misteriosas cartas via pombo-correio (não tem mais “air mail” convencional, lembram?) nomeadas com títulos de músicas e álbuns da banda inglesa The Smiths (“Still Ill” e “Meat Is Murder” são algumas das homenageadas, sem contar o puzzle que envolve a frase “How Soon Is Now?”!), fitas cassete, etc…

As lutas de boss deste jogo são bem inusitadas, fugindo do esquema “saia atirando naquele ponto fraco do chefão até ele morrer”. Em alguns casos, chegam a ser tão misteriosas quanto os puzzles do jogo. Por exemplo, em certa parte do jogo você tem que atirar no cérebro de dois personagens a uma distância… mas eles não viram a cabeça de maneira visível à sua mira sem certa condição ser cumprida… e quando isto acontece, será que qualquer uma das personas serve para matar, ou outra facilitará e muito o processo? Outra antológica é em uma parte parodiando os seriados japoneses de equipes de heróis a la Changeman, onde um grupo de sete figuras chamadas HandsomeMan aparecem de roupa colante e capacetes para enfrentar os Killer 7 de igual para igual. Aquele grupo cheio de papagaiadas coloridas na roupa, e os protagonistas com aquele jeito “com quem estes babacas pensam que estão lidando?” – tirando o Con Smith, mas ele é moleque, né… dá um desconto.

Um aspecto interessante é que a complexidade dos quebra-cabeças muda de acordo com a dificuldade escolhida, e isto também se aplica ao mapa do jogo, acessível a qualquer momento (e que no nível mais fácil indica qual personagem resolve que tipo de problema, qual dos anéis serve, etc…). Felizmente, o espírito Yoon-Hyun é o sistema de dicas no jogo: se você falar com ele normalmente, ele dá uma dica superficial do jogo e pede que atire em sua máscara caso você queira saber mais… ao fazê-lo, ele a veste, fará um gesto obsceno para você e te insultará, mas dará dicas mais específicas para a solução do problema mais próximo. Isto não é de graça: ele avisa antes que “a Verdadeira Máscara tem sede de sangue” (no caso, o coletado ao derrotar inimigos)… E ainda te xinga por arregar para puzzles, esse desgraçado.

Ah, sim, o Harman’s Room: em certas partes dos mapas, algumas das salas são seguras e têm a presença da jovem Samantha e Iwazaru. Se ela estiver com um uniforme de empregada, é solícita e pode salvar seu jogo (ela em roupas casuais, cuidado: ela é uma fera… abuso verbal, porrada no Harman, grosseria, egoísmo, tudo o que pode haver de ruim em uma pessoa). E é do Harman’s Room mais recente que você começará de novo se alguém morrer, permitindo a escolha de Garcian para resgatar o pobre infeliz e ressuscitá-lo… Qualquer destes aposentos terá um televisor, onde se confere o status de cada personagem e converte o sangue espesso colhido dos inimigos em soro para melhorar os atributos de cada uma das personas. Há um limite por fase de sangue que pode ser convertido.

Assim como em outros jogos da Capcom (DMC, RE4), estes upgrades com o soro liberam ataques especiais, melhoram a estabilidade da mira, aumentam a duração de manobras especiais e muito mais. O ataque de proximidade destrancável não deve ser subestimado: se você tem vários inimigos vindo em sua direção e você conseguiu dar cabo de praticamente todos menos um, com os upgrades certos você pode apertar um botão no timing certo para que a persona em questão deslanche um golpe fulminante no inimigo que estiver mais perto (Mask dá uma ponte de luta-livre, Dan segura o monstro e dá um tiro direto no coração, cada um tem sua maneira de matar).

Quem zerar o jogo (que conta com um curto e empolgante epílogo jogável após os créditos, oferecendo dois finais diferentes) destranca um nível superior de dificuldade, e uma personalidade extra e exclusiva a este modo aptamente chamado “Killer 8″. Quem será a oitava personalidade?

A escolha do estilo visual de Killer 7 deu muito o que falar na época em que o jogo foi revelado por ser uma aplicação estranha do cel-shading, remetendo ao estilo gráfico utilizado em certas graphic novels. Degradês, cores fortes, iluminação e efeitos de ambiente, e outros efeitos como a explosão e recomposição de sangue ao trocar de personalidade, a dissolução da tela na morte do personagem, tudo adiciona muito ao clima, seja no senso de infinito aos cenários (com raríssimos slowdowns)… a variedade indo de ambientes fechados a grandes espaços abertos, de hotéis a vielas de cidades na República Dominicana, de restaurantes ao ar livre a edifícios de apartamentos, tudo segue um grafismo bem único e consistente.

O jogo se propõe a ser uma “peça de arte pós moderna” (palavras do produtor do jogo), e com certeza conseguiu… pois não vai agradar a todos. É inegável que o jogo tenha um estilo bem distinto, mas é perfeitamente normal que não agrade a todos: há quem considere artistas pop um lixo e pintores clássicos geniais… cada um, cada um. No entanto, vale afirmar que os vídeos e screenshots não fazem justiça a jogar Killer 7 a longo prazo. Sem contar que as cutscenes do jogo parecem cenas de cinema, com ângulos de câmera dignos de filmes. E não estão restritas a cenas na engine do jogo, já que à medida que o jogo avança, mais full motion videos mostram a história em formato anime. Ótimo para os fãs do gênero!

A trilha sonora de Killer 7 é algo de espetacular, com uma grande variedade de estilos diferentes. Trip-hop, jazz, rock, drum & bass e outras surpresas que eu não deveria revelar mostram o apreço que a galera da Capcom teve neste quesito do jogo, soando como música de fundo na hora certa, e saltando para o primeiro plano em momentos-chave do jogo. Digamos que este que vos escreve já estaria na fila de lançamento da trilha sonora original do jogo, de tão marcante que a trilha é. Sem contar, é claro, a ótima dublagem dos personagens, risadas dementes dos HS, os monólogos dos fantasmas (imaginem algo entre “robótico” e “agonizante”, e que você só entende uma palavra ou outra), jingles musicais incomuns – como o arranhado de uma corda de violão — indicando o status dos quebra-cabeças… a parte sonora do jogo é nada menos que brilhante.

Agora, vou lhes dizer que o jogo não levou uma classificação Mature à toa: os caras são boca-suja mesmo. Não é só nas cutscenes: ao acertar o ponto fraco dos H.S., que carinhosamente chamarei de “one hit kills”, cada um dos matadores tem uma frase-chave… “hurts, doesn’t it?” e “this is way too easy” soam muito mansas ao lado de “you’re fucked!”, “fuck you!”, “son of a bitch…”. Uma pena cada um só tenha uma tirada – quando muito, duas! — para os “one hit kills”, o que periga soar repetitivo a longo prazo… mesmo que a maneira que eles falem tais tiradas seja tão deslocada que chega a soar “cool” (diferente do infame “you bitch!” cheio de raiva de Prince of Persia: Warrior Within), bem que poderiam ter colocado outras frases de efeito bacanas.

Desde o princípio, já era bem aparente que Killer 7 não seria um jogo para todos os gostos de jogadores; isto acabou se confirmando, mas a meu ver, o grande problema para esta parcela dos gamers se resume à aparente falta de liberdade de movimento nos cenários, por mais não faça diferença dada a proposta do jogo. De resto, os problemas deste jogo são bobagens (e, por isso mesmo, irritantes) como não poder pular de uma frase para outra na hora dos diálogos com os coadjuvantes fora das cutscenes, que é algo que poderia ter sido implementado com uma facilidade besta. Às vezes você quer tirar dúvida no Harman’s Room sobre ataques especiais ou como abordar certo tipo de inimigo: você é obrigado a ouvir a voz bizarra de Iwazaru e o texto na íntegra até chegar a parte que te interessava; pular frases, nem pensar… ou é cortar o texto inteiro com o botão Start, ou nada. Outra parada que quase me fez pular pela janela foi a dificuldade na solução de certos puzzles, nada óbvios, que até mesmo no modo mais fácil são dificílimos. Ah, sim: Capcom, se fizerem outro jogo da série, botem mais frases para os “one hit kills”!

Arte pós-moderna? Experimentalismo? Killer 7 é surreal, noir, violento, perturbador e único em sua categoria. A Capcom e a Grasshopper lançaram um título que quebra com as convenções dos videogames – o que é uma grande ironia, pois utiliza elementos presentes em outros gêneros, e seu contrapeso é a possibilidade de ser mal interpretado com “falta de liberdade nos controles”, quando isto quase chega a ser algo secundário dada a proposta do jogo – trazendo um jogo de fácil aprendizado, mas que nem por isso pode ser considerado um jogo fácil. E não me refiro apenas à dificuldade: escondida em uma jogabilidade simplificada ao extremo que serve de veículo para contar uma história reside uma trama complexa que é de fazer autores de realismo fantástico pensarem na aposentadoria. Quem choramingou a quebra de exclusividade do jogo ao GameCube (uma grande perda de tempo, mesmo porque o jogo é de uma third-party) e cair de cabeça no jogo de vez provavelmente esquecerá desta picuinha rapidinho, pois quanto mais gente disponível para discutir a bizarra trama do jogo, melhor. Aconteceu o que poucas empresas têm coragem, disposição ou possibilidade de tentar: uma fuga da mesmice formulaica presente no mundo dos games por uma série de razões… e que exatamente por isso periga não ser bem aceita por todos. Com um sorriso explosivo no rosto, uma risada demoníaca ecoando e uma gangue de excêntricos matadores como guarda-costas, a Capcom lançou um jogo que uns amarão, outros odiarão, e renderá longas discussões a todos estes.

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Resident Evil 4 (GameCube)

[Originalmente publicado no FinalBoss]

Umbrella. Além de uma empresa de cosméticos com uma série de experiências duvidosas, um nome que provoca medo e raiva no coração de todos os fãs de videogame que já tiveram o prazer dúbio de encarar esta corporação: ótimo por ter a oportunidade de jogar os jogos da série Resident Evil, e ruim por estar na pele de um dos heróis (afinal de contas, convenhamos… pra sobreviver a situações tão sinistras quanto estas, “herói” é até pouco). Após encarar hordas e hordas de zumbis, cães monstruosos e outras aberrações da Natureza, a nova e esperadíssima versão resolveu dar uma guinada no jogo como o conhecemos. Os primeiros vídeos de RE4 apresentavam Leon, em uma tenebrosa mansão onde ele era atacado por fantasmas e outros objetos inanimados graças a uma infecção pelo infame T-Virus. E agora, trazemos a vocês a resenha de Resident Evil 4… que nada tem a ver com esta versão fantasmagórica apresentada anteriormente. Para a felicidade de muitos, o esperadíssimo game da Capcom chega ao Gamecube e mostra como dar uma variada dentro do próprio gênero pode fazer toda a diferença do mundo. E acreditem, cada segundo de espera valeu a pena.

Após o terrível incidente em Raccoon City ter vazado para a mídia – uma série de experiências da Umbrella que levaram a uma incontrolável epidemia de zumbis e um sem-fim de conspiração – o governo dos EUA se sentiu obrigado a neutralizar tanto Raccoon City (nada como um míssil capaz de destruir uma cidade inteira, incluindo seus habitantes!) quanto a Umbrella Corporation; uma série de embargos comerciais fez com que as ações da empresa despencassem, levando ao fim de suas atividades. Seis anos depois do acontecido, a filha do presidente dos EUA (Ashley Graham, que recebeu um bem-vindo upgrade de idade e agora tem 20 anos) é sequestrada por um grupo não-identificado e levada para algum lugar no interior da Europa. E quem é enviado para investigar o caso e resgatá-la? Ninguém menos que Leon S. Kennedy, o azarado policial que precisou encarar praticamente uma cidade inteira de zumbis em sua primeira aparição nos games (isso em seu primeiro dia de trabalho no departamento de polícia de Raccoon City!) e que agora é um agente do governo. Também, depois de um “treinamento” como o de RE2, o cara merece… se bem que esta nova missão está bem longe de ser uma parada light.

Após uma carona com a polícia espanhola, Leon chega na vila para interrogar um aldeão com uma foto e a clássica frase “você viu esta garota?” (tá, não é exatamente isto, mas é algo pra este efeito), e é escorraçado … e não contente em esbravejar com Leon, o sujeito (que parece um clone do Seu Madruga) ainda o ataca com um machado. Daí em diante, é só ladeira abaixo: o carro com os seus caronas desaparece, um grupo de camponeses com ancinhos, machados e outras armas do gênero parte para te atacar. E surpresa – eles não são zumbis. Acreditem, Leon saberia se eles fossem zumbis. Mas será que eles são humanos? Tudo bem que eles se comunicam entre si, avisam aos companheiros quando você aparece, planejam contra você te cercando e tentando te encurralar, mas que ser humano em sã consciência não tem medo de alguém atirando contra ele, a ponto de simplesmente tentar desviar dos tiros ou se proteger com os braços – tudo para simplesmente atacar seu inimigo? Só há uma maneira de descobrir… se afundando mais e mais neste mistério. E não se preocupem, amiguinhos: vou tentar passar bem longe de spoilers em potencial. O máximo que vocês devem saber de antemão é que a trama vai de seitas religiosas a coisas ainda mais sinistras…

Logo após o primeiro combate, vemos uma tirada de chapéu bacana da Capcom para a série Metal Gear; de vez em quando Leon é contactado via rádio por seu contato no governo, a agente da Inteligência Ingrid Hunnigan. Ela fornece algumas informações sobre a área, discute o status da missão com Leon. Mas diferente de Metal Gear, você não pode usar o rádio a qualquer hora; ele não é um item utilizável, servindo mais para alavancar a narrativa da história. E por falar na narrativa, o jogo agora é separado em capítulos e sub-capítulos, quando o jogador sabe quanto tempo tomou no decorrer da fase, o número de tiros e porcentagem de acerto. E além da missão propriamente dita, em algumas partes do jogo você chega em alguns minigames (tiro ao alvo, por exemplo!) valendo itens colecionáveis como tampas de garrafa com bonecos do jogo em cima, cada um com um sample de sua voz. Claro, tudo depende da sua pontuação! Tudo por estes modelinhos 3D visualizáveis…

RE4 apresenta mudanças consideráveis na jogabilidade. O cenário não ser fixo foi algo muito bem-vindo, pois o esquema de controle dos jogos anteriores da série chegava a ser irritante em alguns momentos. Você sempre vê a ação por trás de Leon (e de Ashley em certa parte do jogo, onde a indefesa menina precisa fugir de seus captores!), e ao apertar o botão R a você empunha a arma que você tiver na mão e a câmera se fixa para que você possa mirar, enquanto o botão L faz com que você saque a faca para atacar inimigos ou quebrar certas caixas, barris e outros objetos. O função do botão A, além dos tiros, varia bastante dependendo do contexto. Vale para levantar ou derrubar escadas por onde seus inimigos estejam invadindo, pular das janelas, chutar os inimigos quando eles estiverem zonzos com um tiro que você tenha dado, e por aí vai. Mas o jogo não é só tiroteio: os velhos puzzles continuam lá, mas desta vez ficaram um pouco em segundo plano… e por isso mesmo são menos absurdos do que os puzzles dos jogos anteriores.

Agora, se tem uma coisa que caiu como uma luva neste jogo, foi o esquema de movimentos no controle para resolver determinadas situações. Por exemplo, se você está encarando um grupo de inimigos e um infeliz te ataca pelas costas com um enforcamento, você tem que mexer o direcional em várias direções para se livrar do agarrão… conseguindo, se livrar, você dá uma cotovelada que fará o sujeito pensar duas vezes antes de tentar novamente (ou não, né – estes inimigos não tem medo de nada!). Isto sem contar as vezes em que um comando de botões crítico para sua sobrevivência aparece, como fugir de uma enorme pedra rolante ladeira abaixo, desviar de uma armadilha… e nem sempre é o mesmo comando! Algo como “aperte A feito um desesperado, e no último segundo aperte L+R – ou morre!”, você morrer e tentar novamente… e o comando do último segundo foi convenientemente mudado para outra coisa, acarretando a morte dos menos atentos. Resumindo: nada de decoreba, já que isto não te levará a lugar algum que não o túmulo. “Reflexo” é a palavra-chave nestas horas.

A partir do ponto em que você encontra Ashley, ela passa a te acompanhar e você precisa, a todo custo, garantir sua segurança. Você pode mandá-la esperar em algum lugar, se esconder em armários e caixotes… mas se a acharem, tentarão levá-la embora novamente. Se isto acontecer e você não se livrar do verme infeliz que estiver a carregando em tempo hábil, o jogo termina… então mande bala em seja lá quem estiver a carregando! Mas cuidado para não acertá-la; afinal de contas, você foi lá para resgatá-la… entregá-la em outro estado que não “viva e bem” significa que sua missão falhou. Conforme visto em alguns jogos (Ocarina of Time, , e POP: Sands of Time, por exemplo, são exemplos de como esta mecânica de dois jogadores é apresentada de maneiras diferentes), sua companheira será chave para a solução de certos quebra-cabeças, como ativar um botão ao mesmo tempo que você. Você precisa tomar cuidado de sua companheira no jogo. Por exemplo, se você salta de uma altura de que ela não cairia sem se machucar, você precisa sinalizar pra que ela pule para você pegá-la no colo (mas não tente olhar por baixo da saia dela, pois ela não vai achar tão bacana assim). Às vezes você precisa pedir a ela que passe por algum lugar por onde você não pode passar, então o que você faz? Peça a ela que suba no seu ombro e passe pro outro lado. Você pode chamá-la à distância quando a situação estiver mais calma, que é quando Ashley faz sua carismática imitação de Jack-In-The-Box (vocês sabem, aqueles brinquedos de onde sai um palhacinho de uma caixa de música?). Ai, Ashley!

O sistema de gerenciamento de itens também mudou: desta vez os itens são dispostos em uma maleta, com uma grade para dispor suas armas e itens de recuperação. Chaves, tesouros e objetos necessários para resolver quebra-cabeças e avançar no jogo são guardados à parte, economizando um bocado de preocupação com o você está carregando. A maleta é dividida numa grade onde você dispõe seus objetos de maneira bem prática. O bom é que depois você pode comprar uma mala maior. Como assim? É, apresentamos a vocês… o mercante secreto! Este misterioso vendedor usa um lenço no rosto, fala em um tom de voz bizarramente rouco e usa um sobretudo carregado de armas. Não o culpo – com a vizinhança naquele estado, proteção nunca é demais… pelo visto, ganhar uma graninha por fora também! Além de vender novas armas, maletas e itens de recuperação, ele oferece mapas apontando onde os tesouros da área estão (pedras preciosas e mais itens valiosos) e maletas maiores; além disto, ele também compra os tesouros e outros itens que o jogador julgar desnecessários… e ainda por cima, pode melhorar suas armas de fogo. Pagando um precinho não tão camarada, você pode aumentar a capacidade de munição, velocidade dos tiros, e poder de fogo… mas este “tuning” das armas vale cada centavo. Agora, nada de munição à venda com ele – mesmo porque dificilmente você fica sem munição, é só caçar os caixotes e barris pelas fases. Agora, nem sempre tem algo de bom mas caixas (quem assistia Domingo no Parque no SBT saberá do que estou falando)… da mesma forma que nem sempre um headshot é a melhor opção para se livrar dum inimigo…

Dado o gênero do jogo, RE4 pode ser chamado de “jogo mais bonito do Gamecube”: soberba animação facial, riqueza nos detalhes do cenário, bela arquitetura de fases (bem variados, como aldeia, castelos, cavernas… praticamente não rola aquele clima de repetição nos cenários), efeitos de ambiente de cair o queixo (experimentem jogar uma granada incendiária em um grupo de inimigos para ver o espetacular incêndio que acontece… ou caminhar por um riacho para ver os efeitos de água… e olhem que só estou falando do começo do jogo, depois só melhora) e design de personagem muito bacana. Conforme vocês já devem ter visto, chefões como El Gigante (aquele verdadeiro ogro que parece primo de algum figurante digital de O Senhor dos Anéis) e Del Lago (o monstruoso crocodilo – ou seja lá o que aquilo for! – que dá as boas vindas a Leon ao tentar atravessar uma lagoa num pequeno barco com motor de popa) são assustadores e gigantescos… mas advirto que eles serão os menores – com perdão do trocadilho – dos seus problemas. Jogar RE4 é garantia de enfrentar inimigos assustadores de todas as formas, tamanhos e habilidades. O clima de tensão ao ser cercado por um grupo de aldeões furiosos com sua presença é aterrador, e o lance de você não ver que tem alguém a um passo atrás de você até que esteja realmente perto só aumenta o clima de desespero. Muito, muito mais sinistro do que dois zumbis da Umbrella que só andam pra frente em uma sala. Ou até mesmo os Crimson Heads. O jogo roda em um formato widescreen, então os jogadores que tiverem uma TV com esta função poderão ver o jogo desta maneira; os outros jogarão com tarjas pretas no topo e fundo da tela, que nem quando se assiste um DVD neste formato, com uma boa parte da tela utilizada.

A parte sonora deste jogo é outro show à parte; a dublagem dos personagens avançou consideravelmente se compararmos com jogos anteriores da série. Leon tem um arsenal de tiradas espertas (mas não soa como se ele quisesse ser o engraçadinho do jogo, ele soa mais irônico mesmo), os camponeses falam em espanhol (o que fica até engraçado para nós que falamos Português; ouvir os caras te xingando e tramando contra você fica extremamente claro para os brazucas); o intimidador cântico, quase um mantra, dos Los Illuminados (se lembram daquelas figuras vestindo robes negros e vermelhos que surgiram nas screens do jogo?), isto sem contar a trilha sonora bem climática e dá o clima certo na hora certa, como uma boa trilha de filme deve ser. Na minha opinião, o único deslize do jogo é em relação ao Mercador Secreto, que parece fazer parte de um sindicato. Como assim? O problema é o seguinte: nosso amigo camelô das armas só tem umas 4 ou 5 frases diferentes na hora dos negócios mesmo, e estas frases se repetem a cada operação que você faz. Tipo, “tá, eu quero comprar algo” e ele responde “O que você vai compraaar?”. O resto são variações disso, e uma coisa ou outra diferente, como surpresa quando você oferece um item bem valioso para ele. As frases são legais, o problema é só a repetição; felizmente, isto só acontece nos menus de compra e venda. Mas que parece que ele está repetindo tais frases por ordem de alguém, parece.

Enquanto a performance do jogo é bem sólida, por pouco não dá para ignorar algumas bobagens como colisão de gráficos (apontar uma arma para uma árvore – tudo bem que você certamente tem trocentos lugares mais úteis e essenciais para sua sobrevivência para atirar – e a arma meio que entra no modelo da árvore) e pouca variação do rosto dos inimigos (digamos que cada tipo de inimigo tem cerca de 6 caras diferentes… aldeões, monges, etc). Isto incomodou alguns aqui na redação, e é digno de nota pois pode ser do desagrado de alguns: a câmera móvel, através da alavanca analógica C, tem poucos ângulos de visão e não vão tão longe quanto o resto dos jogos. Pode até ser opção da própria Capcom para não facilitar demais o jogo, mas diga isso praquele jogador que ficou uma arara por não ter visto aquela armadilha de urso no chão. Mas saibam que estes problemas citados agora não são nada que atrapalhe a experiência de jogo, não mesmo! Só que a Capcom poderia ter dado só um pouquinho mais de atenção para que estas bobagens não dessem margem para quem resolver se valer disso para falar mal do jogo (injustamente, com certeza).

Começamos 2005 muito bem: Resident Evil 4 valeu cada segundo de espera. Jogar este tipo de jogo faz com que nós, jogadores, fiquemos mal acostumados; afinal de contas, se em menos de meio ano jogamos ótimos títulos como HL2, Halo 2, Snake Eater, [Metroid Prime 2:] Echoes, a lista de clássicos instantâneos do videogame engordou ainda mais com a chegada de RE4. Jogabilidade divertida e curva de aprendizado bem amigável, belíssimos gráficos (salvo algumas bobagens que não atrapalham nem mancham a reputação o jogo), lutas de boss épicas, uma história elaborada e bem contada, perene clima curiosidade em relação ao desconhecido… Sem contar que ainda reúne novos personagens a clássicos da série. E ainda por cima, o jogo ainda tem itens colecionáveis (chapinhas de garrafa com bonequinhos 3D e samples de voz? eu quero!). Obrigatório para gamers de todas as cores, credos e raças.

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