Arena Turbo – Jigu http://www.jigu.com.br o blog de jogos de Pedro Giglio Thu, 19 Aug 2021 17:33:21 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://i0.wp.com/www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2016/09/JiguComBr-Botao-500x500.jpg?fit=32%2C32 Arena Turbo – Jigu http://www.jigu.com.br 32 32 33514019 Time Fortaleza 2: na sexta-feira que vem, joguemos TF2 em Português! http://www.jigu.com.br/blog/2012/05/17/time-fortaleza-2-na-sexta-feira-que-vem-joguemos-tf2-em-portugues/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/05/17/time-fortaleza-2-na-sexta-feira-que-vem-joguemos-tf2-em-portugues/#respond Thu, 17 May 2012 17:06:33 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2368

É isso aí, pessoal: na próxima sexta-feira (19 de maio), os jogadores de Team Fortress 2 terão a chance de conhecer a versão do jogo em português. Sim, eu sei, não é de hoje que isto está disponível para todos os jogadores (afinal de contas, lembra daquela matéria que escrevi no começo de abril para o Arena iG?), mas sexta é – como o banner aí de cima já dedurou – o Dia do Team Fortress 2 em Português.

A proposta é promover este trabalho coletivo e conscientizar o jogador brasileiro que, sim, há uma versão no nosso Português – bastando buscar direitinho nas configurações do Steam o idioma correto. Ainda por cima, há uma parceria com o Terra, cujos servidores hospedarão as partidas nas quais integrantes do STS estarão presentes… tanto para entrar em contato com a comunidade quanto para jogar, claro!

Visite a página do evento no Facebook para mais detalhes – e nos vemos nos servidores amanhã. 😉

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Jogos da Valve em português têm apoio da comunidade de jogadores http://www.jigu.com.br/blog/2012/04/02/jogos-da-valve-em-portugues-tem-apoio-da-comunidade-de-jogadores/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/04/02/jogos-da-valve-em-portugues-tem-apoio-da-comunidade-de-jogadores/#respond Mon, 02 Apr 2012 19:33:17 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2327
Este rapaz aí tem o maior número de intérpretes do mundo

Mesmo levando em consideração a boa vontade das fabricantes, a comunidade parece insatisfeita com certas decisões. Às vezes, dá vontade de entregar o documento completo com o conteúdo escrito de cada game na mão dos jogadores e dizer: “Quer saber? Façam vocês mesmos!”. Brincadeiras à parte, a Valve fez algo que dá margem à capturar o que soa natural à comunidade gamer e usá-los em seu conteúdo: Counter-Strike: Global Offensive e Dota 2 já estão em português para seu lançamento oficial.

É isso aí: tive a oportunidade de entrevistar Bárbara Velho Barreto – representante de tudo relacionado à língua portuguesa na casa de Gordon Freeman e GLaDOS – e Bernardo Lopes, moderador da iniciativa Steam Translation Server no Brasil, para saber mais detalhes dos jogos da Valve traduzidos para o nosso idioma. Leia a matéria completa no Arena iG! [Atualização: Versão na íntegra no link abaixo!]

Passando o controle: Qual a sua opinião quanto a passar a tradução dos jogos pelo crivo dos jogadores?

Versão em português do novo Counter-Strike está quase pronta

Enquanto alguns fãs de videogame têm nos jogos um incentivo extra para aprender um novo idioma, há uma necessidade crescente de games lançados na nossa língua. Ainda que bem menos do que gostaríamos de ver, a demanda tem sido atendida pelas desenvolvedoras: nos últimos anos, tivemos títulos como StarCraft IIWorld of WarcraftKillzone 3 e Uncharted 3: Drake’s Deception adequados ao português, em graus variados de complexidade da tradução.

Mesmo levando em consideração a boa vontade das fabricantes, a comunidade parece insatisfeita com certas decisões. Às vezes, dá vontade de entregar o documento completo com o conteúdo escrito de cada game na mão dos jogadores e dizer: “Quer saber? Façam vocês mesmos!”. Brincadeiras à parte, a Valve fez algo que dá margem à capturar o que soa natural à comunidade gamer e usá-los em seu conteúdo: Counter-Strike: Global Offensive e Dota 2 já estão em português para seu lançamento oficial.

Arena trocou uma ideia com Bárbara Velho Barreto, coordenadora de língua portuguesa na Valve, e Bernardo Lopes, moderador do Steam Translation Server (STS) brasileiro.

Direto da base

Nativa de Recife, Bárbara tem 31 anos, é jornalista e mora em Washington – e é o principal elo entre os tradutores do STS e a produtora de Half-Life e Portal, entre tantos outros. “A localização atualmente é mista”, diz Bárbara. “Parte vem da [empresa de soluções de tradução] SDL, parte é feita in-house e outra parte é por voluntários. Usar a ajuda da comunidade para traduzir Dota 2 e Counter-Strike: Global Offensive fez sentido desta vez, já que os jogos são muito voltados a eles”.

Atualmente, a empresa de Washington tem as traduções de CS:GO, Team Fortress 2 e Dota 2 praticamente concluídas (“ainda estamos com um ou outro texto em inglês, que deve ser traduzido nos próximos dias”), além do cliente Steam e seu ecossistema – isto é, elementos como a loja e comunidade virtuais. Jogos mais antigos, como Half-Life 2, também poderão pintar em português. “Os jogos estão disponíveis no STS para serem traduzidos”, afirma Bárbara.

“Uma vez que os arquivos fiquem completos, é necessário esperar uma atualização do jogo, uns com mais frequências que outros”, afirma. De qualquer forma, mesmo jogos com uma parte ou outra ainda em inglês já podem ser testados em nossa língua, bastando trocar o idioma do Steam para “Português do Brasil” ou equivalente na configuração. Não se deixe enganar pelo “Português”, senão a surpresa com os “ecrãs” e demais termos dos nossos irmãos d’além-mar de Portugal é certa.

Enquanto isso, no Brasil…

Morador do Rio de Janeiro, Lopes é estudante de Ciência da Computação na UFF, participa do Steam Translation Server brasileiro desde novembro de 2010 e se tornou seu moderador em fevereiro de 2011. Lopes e Bárbara mantêm contato direto por email, chat de voz – e, naturalmente, pelo próprio Steam – em reuniões semanais para acompanhar o andamento do projeto voluntário.

“Atualmente temos 215 tradutores no STS brasileiro e sempre estamos recebendo mais candidatos”, afirma Lopes. “A quantidade de tradutores ativos tem oscilado entre 15 e 20 nos últimos dias”. Mas não ache que basta ter força de vontade e os diálogos de GLaDOS cairão no seu colo: para ingressar no grupo, é necessário preencher um formulário de inscrição online e fazer um teste. Todos os integrantes passaram por isso – e se você quiser fazer parte desta iniciativa, você também terá que mostrar sua habilidade.

Quanto a evitar expressões específicas demais a uma região (ou, pior ainda, que sejam ofensivas!), a abordagem tomada é a do uso de neutralidade de termos: “caso a situação não esteja fácil, organizamos uma reunião interna para decidir antes de continuar com a tradução. A equipe ativa do STS Brasil felizmente contém membros de várias partes do País, o que acredito que seja um fator que nos ajuda a detectar e evitar / remover regionalismos”.

Naturalmente, a combinação deste esmero em contornar os regionalismos e as regras de estilo da Valve também requerem uma boa dose de jogo de cintura, improviso e versatilidade. “Uma situação recente foi a da tradução dos itens do Team Fortress 2, cujos nomes muitas vezes fazem referências e/ou usam-se de trocadilhos que não funcionariam no português ou mesmo não fariam sentido para os brasileiros”, conta Lopes.

O moderador dá um exemplo de um dos personagens mais reconhecíveis de TF2: “as luvas do Heavy, cujos nomes abreviados são KGB GRU, o que nos obrigou a alterar os nomes completamente (no caso, de “Killing Gloves of Boxing” para “Kríticos Garantidos no Boxe” e de “Gloves of Running Urgently” para “Geradoras de Rapidez Urgente“, respectivamente) para mantermos as referências intactas.”

E o futuro?

O lançamento do português do Brasil no Steam aconteceu em setembro de 2011, e Bárbara acredita que a adoção ampla do idioma se dá no intervalo entre 1 e 2 anos. Embora o sonho de ver os jogos da Valve dublados em português ainda seja nebuloso (“Os idiomas oferecidos em jogos anteriores – alemão, francês, espanhol, italiano e russo – estão previstos no momento”, diz Bárbara), a empresa não descarta esta possibilidade.

Enquanto isto, as legendas em português seguem firmes e fortes; Lopes acredita que as localizações de Portal 2 e CS:GO para o nosso idioma fiquem prontas em breve. Ele também revela que o primeiro Portal já teve sua tradução concluída, mesmo que esta ainda não tenha sido lançada oficialmente.

Se você ainda acha que pode colaborar com o projeto com sugestões, críticas e, é possível entrar em contato com o STS brasileiro via Twitter. Ou, já que você quer tanto participar, por que não tenta se inscrever no projeto e fazer parte da história da Valve em português do Brasil? A comunidade de jogadores daqui agradece.

Este rapaz aí tem o maior número de intérpretes do mundo

Mesmo levando em consideração a boa vontade das fabricantes, a comunidade parece insatisfeita com certas decisões. Às vezes, dá vontade de entregar o documento completo com o conteúdo escrito de cada game na mão dos jogadores e dizer: “Quer saber? Façam vocês mesmos!”. Brincadeiras à parte, a Valve fez algo que dá margem à capturar o que soa natural à comunidade gamer e usá-los em seu conteúdo: Counter-Strike: Global Offensive e Dota 2 já estão em português para seu lançamento oficial.

É isso aí: tive a oportunidade de entrevistar Bárbara Velho Barreto – representante de tudo relacionado à língua portuguesa na casa de Gordon Freeman e GLaDOS – e Bernardo Lopes, moderador da iniciativa Steam Translation Server no Brasil, para saber mais detalhes dos jogos da Valve traduzidos para o nosso idioma. Leia a matéria completa no Arena iG!

Passando o controle: Qual a sua opinião quanto a passar a tradução dos jogos pelo crivo dos jogadores?

Versão em português do novo Counter-Strike está quase pronta

Enquanto alguns fãs de videogame têm nos jogos um incentivo extra para aprender um novo idioma, há uma necessidade crescente de games lançados na nossa língua. Ainda que bem menos do que gostaríamos de ver, a demanda tem sido atendida pelas desenvolvedoras: nos últimos anos, tivemos títulos como StarCraft IIWorld of WarcraftKillzone 3 e Uncharted 3: Drake’s Deception adequados ao português, em graus variados de complexidade da tradução.

Mesmo levando em consideração a boa vontade das fabricantes, a comunidade parece insatisfeita com certas decisões. Às vezes, dá vontade de entregar o documento completo com o conteúdo escrito de cada game na mão dos jogadores e dizer: “Quer saber? Façam vocês mesmos!”. Brincadeiras à parte, a Valve fez algo que dá margem à capturar o que soa natural à comunidade gamer e usá-los em seu conteúdo: Counter-Strike: Global Offensive e Dota 2 já estão em português para seu lançamento oficial.

Arena trocou uma ideia com Bárbara Velho Barreto, coordenadora de língua portuguesa na Valve, e Bernardo Lopes, moderador do Steam Translation Server (STS) brasileiro.

Direto da base

Nativa de Recife, Bárbara tem 31 anos, é jornalista e mora em Washington – e é o principal elo entre os tradutores do STS e a produtora de Half-Life e Portal, entre tantos outros. “A localização atualmente é mista”, diz Bárbara. “Parte vem da [empresa de soluções de tradução] SDL, parte é feita in-house e outra parte é por voluntários. Usar a ajuda da comunidade para traduzir Dota 2 e Counter-Strike: Global Offensive fez sentido desta vez, já que os jogos são muito voltados a eles”.

Atualmente, a empresa de Washington tem as traduções de CS:GO, Team Fortress 2 e Dota 2 praticamente concluídas (“ainda estamos com um ou outro texto em inglês, que deve ser traduzido nos próximos dias”), além do cliente Steam e seu ecossistema – isto é, elementos como a loja e comunidade virtuais. Jogos mais antigos, como Half-Life 2, também poderão pintar em português. “Os jogos estão disponíveis no STS para serem traduzidos”, afirma Bárbara.

“Uma vez que os arquivos fiquem completos, é necessário esperar uma atualização do jogo, uns com mais frequências que outros”, afirma. De qualquer forma, mesmo jogos com uma parte ou outra ainda em inglês já podem ser testados em nossa língua, bastando trocar o idioma do Steam para “Português do Brasil” ou equivalente na configuração. Não se deixe enganar pelo “Português”, senão a surpresa com os “ecrãs” e demais termos dos nossos irmãos d’além-mar de Portugal é certa.

Enquanto isso, no Brasil…

Morador do Rio de Janeiro, Lopes é estudante de Ciência da Computação na UFF, participa do Steam Translation Server brasileiro desde novembro de 2010 e se tornou seu moderador em fevereiro de 2011. Lopes e Bárbara mantêm contato direto por email, chat de voz – e, naturalmente, pelo próprio Steam – em reuniões semanais para acompanhar o andamento do projeto voluntário.

“Atualmente temos 215 tradutores no STS brasileiro e sempre estamos recebendo mais candidatos”, afirma Lopes. “A quantidade de tradutores ativos tem oscilado entre 15 e 20 nos últimos dias”. Mas não ache que basta ter força de vontade e os diálogos de GLaDOS cairão no seu colo: para ingressar no grupo, é necessário preencher um formulário de inscrição online e fazer um teste. Todos os integrantes passaram por isso – e se você quiser fazer parte desta iniciativa, você também terá que mostrar sua habilidade.

Quanto a evitar expressões específicas demais a uma região (ou, pior ainda, que sejam ofensivas!), a abordagem tomada é a do uso de neutralidade de termos: “caso a situação não esteja fácil, organizamos uma reunião interna para decidir antes de continuar com a tradução. A equipe ativa do STS Brasil felizmente contém membros de várias partes do País, o que acredito que seja um fator que nos ajuda a detectar e evitar / remover regionalismos”.

Naturalmente, a combinação deste esmero em contornar os regionalismos e as regras de estilo da Valve também requerem uma boa dose de jogo de cintura, improviso e versatilidade. “Uma situação recente foi a da tradução dos itens do Team Fortress 2, cujos nomes muitas vezes fazem referências e/ou usam-se de trocadilhos que não funcionariam no português ou mesmo não fariam sentido para os brasileiros”, conta Lopes.

O moderador dá um exemplo de um dos personagens mais reconhecíveis de TF2: “as luvas do Heavy, cujos nomes abreviados são KGB GRU, o que nos obrigou a alterar os nomes completamente (no caso, de “Killing Gloves of Boxing” para “Kríticos Garantidos no Boxe” e de “Gloves of Running Urgently” para “Geradoras de Rapidez Urgente“, respectivamente) para mantermos as referências intactas.”

E o futuro?

O lançamento do português do Brasil no Steam aconteceu em setembro de 2011, e Bárbara acredita que a adoção ampla do idioma se dá no intervalo entre 1 e 2 anos. Embora o sonho de ver os jogos da Valve dublados em português ainda seja nebuloso (“Os idiomas oferecidos em jogos anteriores – alemão, francês, espanhol, italiano e russo – estão previstos no momento”, diz Bárbara), a empresa não descarta esta possibilidade.

Enquanto isto, as legendas em português seguem firmes e fortes; Lopes acredita que as localizações de Portal 2 e CS:GO para o nosso idioma fiquem prontas em breve. Ele também revela que o primeiro Portal já teve sua tradução concluída, mesmo que esta ainda não tenha sido lançada oficialmente.

Se você ainda acha que pode colaborar com o projeto com sugestões, críticas e, é possível entrar em contato com o STS brasileiro via Twitter. Ou, já que você quer tanto participar, por que não tenta se inscrever no projeto e fazer parte da história da Valve em português do Brasil? A comunidade de jogadores daqui agradece.

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Relembrando a Game Developers Conference 2011 http://www.jigu.com.br/blog/2011/08/12/relembrando-a-game-developers-conference-2011/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/08/12/relembrando-a-game-developers-conference-2011/#respond Fri, 12 Aug 2011 15:47:59 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1187
"Todos a bordo do bonde do zeitgeist gamer"
"Todos a bordo do bonde do zeitgeist gamer"

Ah, a GDC*… Outro dia eu estava lembrando de como foi bacana cobrir a Game Developers Conference em San Francisco para o Arena Turbo este ano, e como esses eventos são incríveis – tanto pelo tamanho quanto pelo imprevisto. É aquilo: você pode até traçar um mapa de tudo que gostaria de fazer, seguir as sugestões do editor, mas sempre é o caso de esperar o inesperado. Você vê uma palestra, netbook no colo, e quando ela mal acabou você já está correndo para outra sala – talvez mesmo em outro prédio – para a próxima.

É uma tipo único de experiência que eu parei para relembrar após o post anterior… e mesmo porque a correria foi tanta que, sinceramente, nem consegui comentar direito essa cobertura aqui no blog!

Pra começar, é muito maneiro ver as palestras de verdadeiros ícones da indústria, como Toru Iwatani (Pac-Man), Ron Gilbert (Maniac Mansion), David Braben (Elite / Frontier),  Satoru Iwata e Reggie Fils-Aime (presidentes da Nintendo no Japão e Estados Unidos), Hideki Konno (Mario Kart), Cliff Bleszinski (Gears of War) e prévias de pesos-pesados da indústria, como Battlefield 3 e Kingdoms of Amalur: Reckoning. Sem contar que há o ocasional desenvolvedor menor que acha uma mina de ouro, como a Rovio (Angry Birds) mostrou em sua palestra apresentada por Peter Vesterbacka.

Igualmente recompensador é acompanhar as novas tendências lançadas tanto por game designers que não fazem questão de se prenderem às amarras da indústria, como Hidetaka “Swery65” Suehiro (Deadly Premonition) aos criadores independentes que vão na cara e na coragem, como Majdi Badri, da Young Horses (Octodad) e Jake Kazdal, Ichiro Lambe e Daniel Cook (Skulls of the ShogunAaaaa! e Steambirds). Ver Minecraft e Amnesia: The Dark Descent fazendo a limpa no Independent Game Festival foi refrescante.

Além disto, também foi interessante ver como os games são levados a sério, seja na palestra de Nina Fefferman sobre o Corrupted Blood – a epidemia de World of Warcraft – e seu estudo sobre o comportamento humano frente a uma situação destas, ou mesmo Brynjolfur Erlingsson comentando as maneiras que a CCP usou para contornar problemas de fraude no universo virtual de EVE Online. Outra palestra que descobri por total coincidência e foi bacana foi a de Saku Lehtinen, da Remedy, sobre a direção de arte de Alan Wake. Sem contar as ações publicitárias curiosas, como os tacos coreanos que a THQ ofereceu de graça para promover Homefront

E isso porque eu estou listando somente o que eu cobri ao vivo, porque teve muito mais coisa rolando: se você vir a tag GDC no blog de coberturas do Arena Turbo, verá muito mais coisa acompanhada tanto pessoalmente pelo Rique Sampaio (wingman!) quanto na intrépida cobertura da equipe no Brasil. Enfim, algo me diz que esta não será a única que cobrirei, mesmo porque preciso beber mais com o Ali (que eu só conhecia via internet e foi personagem da minha coluna 5-Hit Combo) e com a Heidi, por mais que ela fique no refrigerante..

* Essa introdução foi em homenagem ao Rique, guia turístico acidental de San Francisco, mestre dos bondinhos, disléxico seletivo (é BAY City Guide, tá?) e miguxo #1 do Tetsuya Mizuguchi. Essas histórias e outras curiosidades foram comentadas no Games on the Rocks especial da GDC, caso você tenha perdido…

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Super Street Fighter IV: 3D Edition traz o poder do haduko* ao seu bolso http://www.jigu.com.br/blog/2011/07/11/super-street-fighter-iv-3d-edition-traz-o-poder-do-haduko-ao-seu-bolso/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/07/11/super-street-fighter-iv-3d-edition-traz-o-poder-do-haduko-ao-seu-bolso/#respond Mon, 11 Jul 2011 16:12:53 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1610 Super Street Fighter IV: 3D Edition

Street Fighter IV mexeu com o coração daqueles que moravam no fliperama na época de Street Fighter II. Além de trazer o elenco de lutadores do clássico de 1991, a Capcom mandou bem em manter a lógica de luta 2D adaptando os personagens a um visual 3D incrível. Nada daquelas sandices de Street Fighter EX (por mais que na época tenha me divertido). (…) Super Street Fighter IV trazia melhorias suficientes para que não fosse uma mera expansão de conteúdo por download, além de mais personagens. Agora é a vez do Nintendo 3DS receber esta edição do jogo de luta desta série que dispensa apresentações.

Promessa é dívida: taí o review que estava no limbo! E sim, Super Street Fighter IV: 3D Edition é uma ótima pedida pro 3DS. Leia minha crítica do jogo no Arena Turbo!

* sim, eu sei que é “hadouken”.

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Não ajuste seu monitor, está tudo bem por aqui http://www.jigu.com.br/blog/2011/07/08/nao-ajuste-seu-monitor-esta-tudo-bem-por-aqui/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/07/08/nao-ajuste-seu-monitor-esta-tudo-bem-por-aqui/#respond Fri, 08 Jul 2011 20:51:42 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1591 Por Favor, Aguarde

Se o blog andou meio devagar ultimamente, é por duas razões. Uma delas é que passei duas incríveis semanas de férias com minha namorada. A outra é que, bem, não estou mais na equipe do Arena Turbo. Tem mais uma matéria minha por ir ao ar (quando pintar, aviso aqui), mas por enquanto é isso aí.

Não vou me aprofundar nos detalhes, mas você deve ter visto que o iG passou por uma grande reestruturação no mês passado, o que levou à dispensa de parte dos funcionários (sim, eu inclusive). Em outras condições, minha reação original deveria ser essa: (╯‵Д′)╯彡┻━┻

Mas o lance é que os bravos editores estão correndo atrás do reestabelecimento da equipe original e dar continuidade ao trabalho feito de 2010 para cá: isto é, em algum momento posso voltar ao barco, mas isto depende de outros eventos que acontecerão nos bastidores.

Quando eu digo que vão acontecer, independente de eu estar a bordo ou não, é porque boto fé no reestabelecimento do projeto…. e, por que não, da minha volta ao mesmo? “Mas quando isso deve acontecer, Jigu?”, você pergunta. E eu respondo: ¯\_(ツ)_/¯

Claro que isso não quer dizer que vou dormir no ponto. Se tanto, é a deixa perfeita para voltar a escrever mais aqui no blog entre os ocasionais freelas, projetos e tudo mais. O que não dá é pra ficar parado (mesmo porque, sim, existem mais coisas no ar do que os aviões de carreira), então vamos que vamos… e fique de olho neste espaço 🙂

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Feliz Dia dos Namorados gamer! http://www.jigu.com.br/blog/2011/06/10/feliz-dia-dos-namorados-gamer/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/06/10/feliz-dia-dos-namorados-gamer/#respond Fri, 10 Jun 2011 23:34:35 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1402 Dia dos Namorados

É, galera, os tempos mudaram: felizmente, cada vez mais o estigma do fã de videogame solitário perde a força. A bem da verdade, os videogames sempre tiveram um aspecto social, desde muito antes do termo “jogos sociais” existir. Convenhamos: o estereótipo do jogador de videogame que não consegue entrar em um namoro caiu por terra faz tempo.

Para quem curte videogames, namorar alguém que também compartilhe deste hobby é lindo. Conheça algumas histórias de amor com jogos em uma matéria que preparei para o Arena Turbo.

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Bangai-O HD: Missile Fury é um nome bem apropriado http://www.jigu.com.br/blog/2011/06/03/bangai-o-hd-missile-fury-e-um-nome-bem-apropriado/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/06/03/bangai-o-hd-missile-fury-e-um-nome-bem-apropriado/#respond Fri, 03 Jun 2011 23:26:17 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1398 Bangai-O HD: Missile Fury (Xbox Live Arcade)

Ao baixar a demonstração jogável de Bangai-O HD: Missile Fury (Xbox Live Arcade), tive a mais plena certeza de que eles sabem, até bem demais, a fórmula do “desafiador”. Além de uma senhora pegadinha, incluírem somente as fases 1, 2 e 38 são praticamente um teste de disposição e caráter. Após quase jogar o controle pela janela e xingar as cinco gerações das famílias dos designers de fase do estúdio, decidi que era hora de encarar o jogo completo que a D3Publisher lançou para o Xbox 360.

EU TE ODEIO, TREASURE. E é por isso que eu te amo. Leia a análise no Arena Turbo.

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Splinter Cell 3D: Manual do Jovem Espião http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/27/splinter-cell-3d-manual-do-jovem-espiao/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/27/splinter-cell-3d-manual-do-jovem-espiao/#respond Fri, 27 May 2011 23:15:16 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1395 Splinter Cell 3D

Outro argumento apresentado na defesa do PSP era a possibilidade de jogar títulos equivalentes aos de console em qualquer lugar – mesmo que, na real, nem sempre é isso que o jogador quer. Acontece que agora as produtoras já estão mais espertas em se tratando de adaptar suas criações ao meio portátil. Para provar esse argumento – e aproveitando o embalo da chegada do 3DS – a Ubisoft lançou recentemente Splinter Cell 3D.

É, até que essa versão light de Splinter Cell: Chaos Theory para o 3DS ficou bem honesta – mas não muito além disso, né… Leia minha crítica para o Arena Turbo.

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Dwarfs!?: Eu levo a vida a cavar, esburacar paredes e beber cerveja http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/25/dwarfs-eu-levo-a-vida-a-cavar-esburacar-paredes-e-beber-cerveja/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/25/dwarfs-eu-levo-a-vida-a-cavar-esburacar-paredes-e-beber-cerveja/#respond Wed, 25 May 2011 22:56:01 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1390 Dwarfs!? (PC)

A Tripwire Interactive, conhecida por criar o jogo de tiro em primeira pessoa Killing Floor, publicou outro que segue esta linha. Produzido pelo estúdio Power of Two, o simpático Dwarfs!? (PC via Steam) entra naquela lista de jogos que podem render bastante graças à natureza aleatória de suas fases

Taí, admito que não esperava muito deste jogo – e não é que o tal Dwarfs!? é legal? Leia minha crítica para o Arena Turbo e veja porque estes anões cervejeiros são tão bacanas.

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Michael Jackson: The Experience canta, dança e sapateia no Kinect (ou “agora vai”) http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/18/michael-jackson-the-experience-canta-danca-e-sapateia-no-kinect-ou-agora-vai/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/18/michael-jackson-the-experience-canta-danca-e-sapateia-no-kinect-ou-agora-vai/#respond Wed, 18 May 2011 22:43:56 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1385 Michael Jackson: The Experience (Kinect)

Voltemos a novembro de 2010, quando a Ubisoft lançou Michael Jackson: The Experience para o Wii. O que deveria ser uma grande homenagem ao legado do Rei do Pop se revelou uma produção que, embora reverente à sua obra, pecou pela preguiça no visual e mecânica de jogo. “E as versões para Kinect e PlayStation Move?”, você pergunta. “Volte no ano que vem”, eu respondo. Finalmente chegou a hora de vermos como o jogo ficou console da Microsoft.

E não deu outra: além de uma apresentação audiovisual muito mais cuidadosa – sério, Ubi, você desleixou na versão Wii – a versão Kinect de Michael Jackson: The Experience é bem melhor. Obviamente, muito mais difícil. Leia minha crítica para o Arena Turbo!

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http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/18/michael-jackson-the-experience-canta-danca-e-sapateia-no-kinect-ou-agora-vai/feed/ 0 1385
Mighty Milky Way: Ruivinha espacial dá aula de francês e gravidade http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/18/mighty-milky-way-ruivinha-espacial-da-aula-de-frances-e-gravidade/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/18/mighty-milky-way-ruivinha-espacial-da-aula-de-frances-e-gravidade/#respond Wed, 18 May 2011 22:00:50 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1381 Mighty Milky Way (Review)

Mighty Milky Way, terceira produção da WayForward para o DSiWare, também pode entrar na lista de jogos que têm em sua mecânica principal um ensinamento sobre algo que você provavelmente torceria o nariz na escola. Assim como os exemplos acima, o novo game também tem um pezinho na física – mas o fenômeno a ser explorado desta vez é a gravidade.

E mais uma vez, a WayForward acerta em cheio com Mighty Milky Way. Leia a análise no Arena Turbo e eu desafio qualquer um a não simpatizar com a Luna. :~

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Capsized: Uma mistureba que deu certo http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/16/capsized-uma-mistureba-que-deu-certo/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/16/capsized-uma-mistureba-que-deu-certo/#respond Mon, 16 May 2011 23:00:24 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1376 Capsized

Outro jogo interessante que apareceu neste esquema “dupla dinâmica de desenvolvedores” é Capsized (PC), segunda produção da Alientrap – composta pelos canadenses Lee Vermeulen e Jesse McGibney – lançada via Steam. Se você gosta de jogos de ação com estilo de arte bem atípico em comparação ao grande mercado, prepare sua roupa espacial para esta jornada.

Se você curte clássicos como Abuse, Turrican e Bionic Commando, altas chances de você curtir Capsized. Se gostar de quadrinhos independentes, então… Enfim, leia minha análise no Arena Turbo e saiba qual é a deste jogo!

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Section 8: Prejudice declara guerra, mas não ao seu bolso http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/12/section-8-prejudice-declara-guerra-mas-nao-ao-seu-bolso-2/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/12/section-8-prejudice-declara-guerra-mas-nao-ao-seu-bolso-2/#respond Thu, 12 May 2011 23:00:34 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1370 Section 8: Prejudice

Este ano, a produtora TimeGate decidiu fazer algo diferente. Embora não fosse ruim, o FPS Section 8 – lançado em 2009 – não teve uma recepção calorosa demais, e a baixa população nas partidas multiplayer foi seu carimbo no passaporte para a categoria de jogos vendidos a preço de banana em lojas. Então por que não lançar Section 8: Prejudice (PC, Xbox Live Arcade e futuramente PlayStation Network) já a um preço camarada? US$ 15 está bom para você?

Pois é, eis aí um bom motivo para não desistir quando algo não dá certo: Section 8: Prejudice é melhor do que seu antecessor e vem num precinho camarada. Leia minha crítica do jogo no Arena Turbo!

 

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The Secret World, ou “o MMORPG que mais quero jogar na vida” http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/09/the-secret-world-ou-o-mmorpg-que-mais-quero-jogar-na-vida/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/09/the-secret-world-ou-o-mmorpg-que-mais-quero-jogar-na-vida/#comments Mon, 09 May 2011 23:00:02 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1236 The Secret World (Preview)

Digamos que um dia você acorde, prepare seu café da manhã, e, de repente, descubra que tudo o que você dava como fictício se revela real. Lendas urbanas, teorias da conspiração, seres fantásticos, tudo isto era verdade o tempo todo e você passa a saber disto por ser um dos escolhidos para o começo do fim dos tempos. De repente seu cereal nem ficou tão saboroso, heim?

Acho que você já sacou que eu estou pilhado para jogar The Secret World, né? A temática escolhida pela Funcom me parece incrível. Leia a prévia que escrevi para o Arena Turbo e veja se você está apto para jogar (e se você deveria ser um Templar, Illuminati ou Dragon).

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Gears of War 3: E esse vício no beta multiplayer, hein? http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/05/gears-of-war-3-e-esse-vicio-no-beta-multiplayer-hein/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/05/gears-of-war-3-e-esse-vicio-no-beta-multiplayer-hein/#respond Thu, 05 May 2011 20:52:31 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1258 Gears of War 3

Aqueles que compraram Bulletstorm em sua versão para o Xbox 360, reservaram Gears of War 3 na pré-venda em outras regiões ou simplesmente ficaram de olho nas redes sociais estes dias já estão jogando três modalidades multiplayer – em quatro mapas diferentes – que foram disponibilizadas a cada semana. O Arena também invadiu as trincheiras para te contar como vai o front da guerra.

É, comprar o Bulletstorm no Xbox 360 rendeu esta vantagem: testar o beta multiplayer do novo Gears uma semana antes do resto do mundo. E é até engraçado, porque eu meio que perdi o bonde do zeitgeist em se tratando do MP desta série. Minhas impressões estão no Arena Turbo – e querendo jogar, é só me adicionar na Live.

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Twisted Pixel comenta The Gunstringer e Ms. Splosion Man http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/30/twisted-pixel-comenta-the-gunstringer-e-ms-splosion-man/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/30/twisted-pixel-comenta-the-gunstringer-e-ms-splosion-man/#respond Sat, 30 Apr 2011 23:00:06 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1254 The Gunstringer

Stuckswich define The Gunstringer como “um jogo de tiro para o Kinect que o coloca como o titereiro de um marionete de pistoleiro cowboy morto-vivo em uma trilha de vingança contra sua velha gangue”. Segundo o produtor, este requer apenas movimentos das mãos para mover e atirar.

Troquei uma ideia com o Jay Stuckswich, da Twisted Pixel Games, para saber as novidades sobre os projetos anunciados para este ano: The Gunstringer e Ms. Splosion Man. Leia a entrevista no Arena Turbo e prepare-se para um ano de explosões e tiroteio no estilo da TPG.

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Grosseria no talo em Hector: Badge of Carnage! http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/27/grosseria-no-talo-em-hector-badge-of-carnage/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/27/grosseria-no-talo-em-hector-badge-of-carnage/#respond Wed, 27 Apr 2011 23:00:58 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1232 Hector: Badge of Carnage - Ep. 1

Até agora, as produções da Telltale Games foram relativamente mansas neste aspecto; é provável que Sam & Max tenha as referências mais picantes até então. Agora no papel de distribuidora, a TTG lançou o primeiro episódio de Hector: Badge of Carnage! (PC, Mac, iPad), adventure policial originalmente lançado para iPhone que preza por ser engraçado, desbocado e sujo.

Se você gosta de um humor mais tosco e grosseirão, não deixe de dar uma conferida em We Negotiate With Terrorists, a estreia de Hector: Badge of Carnage! E leia minha crítica para o Arena agora, seu pusilânime!

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Portal 2: Unidos pela ciência http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/25/portal-2-unidos-pela-ciencia/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/25/portal-2-unidos-pela-ciencia/#respond Mon, 25 Apr 2011 23:00:36 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1229 Portal 2

Há quatro anos, a Valve desafiou seus jogadores a “pensar com portais” – com uma arma manual, cria-se até dois portais no cenário: entra por um, sai pelo outro – e agora isto é elevado a outra potência. No desafiador Portal 2 (PC, PlayStation 3, Xbox 360), o jogo em primeira pessoa que mistura elementos de quebra-cabeça, noções de espaço e tempo e agilidade volta não só melhor como bem maior e repleto de novos truques na manga.

Cada minuto de espera valeu, hein, Valve? Portal 2 é maior e melhor do que seu antecessor – que já era inacreditável. Então vai lá no Arena e leia minha crítica do jogo, vai.

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Bit.Trip FLUX: Eterno retorno http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/15/eterno-retorno/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/15/eterno-retorno/#respond Fri, 15 Apr 2011 22:15:37 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1220 Bit.Trip FLUX

Finalmente chegamos ao sexto e último episódio da saga de CommanderVideo. Bit.Trip: FLUX (WiiWare) pode parecer um pouco preguiçoso da parte da Gaijin Games ao revisitar a mecânica de jogo do primeirão da série – ainda mais se considerarmos que CORE, VOID, RUNNER e FATE sempre trouxeram um esquema muito diferente de seus antecessores – mas a impressão que tive é a de um ciclo que se fecha.

É isso aí: a saga Bit.Trip chegou ao fim, e a sensação é uma mistura de nostalgia e felicidade. Leia a análise completa no Arena!

Passando o controle: Qual o seu episódio favorito da série, e por quê?

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Back to the Future, Eps 2 & 3: Salve o passado, bagunce o presente http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/11/salve-o-passado-bagunce-o-presente/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/11/salve-o-passado-bagunce-o-presente/#respond Mon, 11 Apr 2011 20:06:26 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1215

Já Citizen Brown trouxe precisamente o que eu esperava que acontecesse logo na série da Telltale: linhas temporais alternativas. Como se não bastasse a existência de cinco linhas do tempo diferentes e derivadas das interferências de Marty e Doc desde ocomeço da série (o cientista chega a explicar de como cada uma aconteceu), desta vez a mudança é a mais radical de todas.

Que tal uma dose dupla de Marty, Doc e DeLorean voador? É isso aí: joguei e comentei Get Tannen e Citizen Brown, os dois episódios mais recentes de Back to the Future. Não perca tempo (heh), leia a análise completa no Arena!

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Skulls of the Shogun: Que comam caveiras! http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/08/que-comam-caveiras/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/08/que-comam-caveiras/#respond Fri, 08 Apr 2011 22:19:59 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1208

Dizem que a história é contada pelos vencedores. No caso do protagonista de Skulls of the Shogun (Xbox Live Arcade, Steam e Windows Phone 7), o primeiro jogo da Haunted Temple Studios, esta frase pode ser bem questionável: a morte de seu personagem princial é apenas o começo.

Bati um papo com o Jake Kazdal – o cara já trabalhou com o Tetsuya Mizuguchi na época do Rez e Space Channel 5, respect – e estou jogando uma versão de testes de Skulls of the Shogun. Bom saber que este jogo divertido vai sair completamente traduzido para português do Brasil. Isso mesmo! Estes e outros detalhes estão na prévia do Arena Turbo.

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Chime Super Deluxe: Lumines e Tetris se casaram! http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/04/lumines-e-tetris-se-casaram/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/04/lumines-e-tetris-se-casaram/#respond Mon, 04 Apr 2011 23:00:05 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1190

Certa vez, comprei um CD que tinha como uma de suas recomendações do encarte “curti-lo com fones de ouvido” (“Post”, da Björk? Talvez, talvez). Não deu outra: as audições seguintes do álbum pareciam guardar suas surpresas, com pequenos detalhes melódicos aqui e ali, estavam escondidos em meio à música. Desde então, passei a prestar mais atenção nisso, melhorando ainda mais a experiência dependendo da obra da vez. Acreditem, o que não falta é disco com essas pegadinhas sonoras.

Já tinha comprado este puzzle musical no Xbox 360, mas Chime Super Deluxe é ainda melhor por várias razões. Quer saber mais? Então leia a análise completa no Arena Turbo!

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Hard Corps Uprising: Vamos atacar agressivamente! http://www.jigu.com.br/blog/2011/03/28/vamos-atacar-agressivamente/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/03/28/vamos-atacar-agressivamente/#respond Mon, 28 Mar 2011 22:00:19 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1163

Ah, o “Konami Code”. Este deve ser uma das fundações do universo gamer que mais vazou para o mundo real. Já virou nome de canções dos Ataris e Deftones, é recitada na letra de “Anyone Else But You” (the Moldy Peaches), e até mesmo sites incluíram brincadeiras para quem tentasse o imortal cima, cima, baixo, baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, B, A (e variações) e Start. Embora não tenha sido o primeiro jogo a usá-lo, o Contra original do Nintendinho foi quem o popularizou de vez.

O Contra original só me traz boas memórias, e jogar Hard Corps: Uprising no Xbox 360 me lembrou do quanto gosto dos jogos da série. Leia minha análise completa no Arena!

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Swery65: Um papo movido a cinema underground, videogame e café http://www.jigu.com.br/blog/2011/03/21/swery65-um-papo-movido-a-cinema-underground-videogame-e-cafe/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/03/21/swery65-um-papo-movido-a-cinema-underground-videogame-e-cafe/#respond Mon, 21 Mar 2011 21:31:45 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2693 No mundo da arte, uma coisa é certa: para cada obra feita pensando em seguir o padrão que atende o gosto do povão, há pelo menos uma que tente quebrar um pouco o molde. Em 1975, as telonas receberam Tubarão e Monty Python e o Cálice Sagrado; em 2000, o mundo da música teve All That You Can’t Leave Behind do U2 versus Kid A, do Radiohead. Todos com amparo de peso, mas abordagens bem diferentes.

Por mais que o conceito de cult possa ser subjetivamente moldado ao gosto do freguês, normalmente isto se aplica àquele que desafiou a norma. Deadly Premonition, lançado para Xbox 360 (e somente no Japão, onde se chama Red Seeds Profile, há uma versão para PlayStation 3), cai bem neste tipo de exemplo com sua inusitada mistura de mundo aberto e survival horror.

Além de ter sido um dos palestrantes da GDC 2011 – no qual enumerou sete passos para a criação de uma história memorável – Hidetaka “Swery65” Suehiro cedeu um pouco de seu tempo para trocar uma ideia rapidinho com o Arena. Tomando café, claro.

Deadly Premonition
Bem-vindo a Greenvale: uma pitada de Twin Peaks, uma dose de Silent Hill, mas um lugar único

Voltando dos mortos

Em um café próximo ao Moscone Center, encontrei Swery65 (“é sixty-five mesmo”, confirmou) e Tad Horie, da Katalyst Lab – que trabalhou na localização de Deadly Premonition para o ocidente e foi seu intérprete.

Naturalmente, bate aquela curiosidade de saber como um título que chegou ao mercado norte-americano a US$ 20 – isto é, a um terço do preço cobrado pelos títulos mais “arrasa-quarteirão” – tornou-se realidade. Nem tudo correu com tanta suavidade assim – tanto pelo risco da produção ser extinta quanto pelas opiniões conflitantes dos rumos do projeto.

“A produção demorou uns cinco anos”, disse Swery. “Em quatro ocasiões, quase foi cancelado – e na real, em uma delas foi mesmo. Durante o desenvolvimento, algumas pessoas da minha equipe adoraram, enquanto outras odiaram. Com isto, deduzi que o jogo final causaria a mesma impressão.”

Remo Williams
“Remo: Desarmado e Perigoso”, clássico da madrugada, é um dos favoritos de Swery

 

“Nesta madrugada, na Sessão Ressaca…”

Um dos elementos com chances de surpreender qualquer jogador que tenha crescido durante os anos 80 foram as referência a certos filmes da época no jogo – e nada de muito manjado. Nos papos que rolam no carro do protagonista Francis York, ele cita não apenas seus nomes como detalhes da trama. Do jeito que os detentores dos direitos de obras assim são, bate aquela pulga atrás da orelha: será que eles tiveram algum problema legal quanto a isso?

“Não houve problema nenhum em citá-los. Nós apenas comentamos filmes dos quais gostamos”. O que incluiu um favorito da minha juventude, Remo: Desarmado e Perigoso. Então não se tratava de uma pesquisa a fundo para compor o personagem principal, de repente um fã de filmes fora do “esquemão”? Nada disso: “são os filmes que eu adoro e que também eram sugeridos pelo roteirista do jogo – que também é um cineasta independente”.

“Eu assisto a muitos filmes e leio vários livros todo dia. É meio difícil dizer que me sinto influenciado apenas por um deles”, comenta. No entanto, ele é categórico quanto ao filme favorito dele: Brazil: O Filme, de Terry Gilliam. Mas não termina por aí: “Também gosto de Cidade de Deus – agora que notei: pelo visto eu gosto do Brasil, não é? -, O Pescador de Ilusões e Scarface. Ah, e tem O Mestre Invencível, aquele no qual o Jackie Chan bebe e fica mais forte quando está bêbado.”

Deadly Premonition
“Olá, tudo bem? Eu queria pedir umas informações…”

Vários lados para a mesma história

Agora que Deadly Premonition está à solta no mundo, o que o futuro reserva para Swery? Ele ainda não sabe ao certo o que será feito, mas compartilhou o que gostaria de fazer: “Tem alguns jogos que eu gostaria de fazer. Queria fazer algo com o Kinect, com o game reagindo aos movimentos do jogador – mas não de ginástica”. Boa, Swery: o que não falta é dancinha e exercício nesta leva inicial.

“Eu também gostaria de fazer outro jogo no mundo de Deadly Premonition, mas com os outros personagens que você viu como os protagonistas, em perspectivas diferentes.” Algo como Pulp Fiction, pelo visto? “Dependendo de quem você escolhesse, teria uma história própria no mesmo ambiente”. Soa bacana? Siga torcendo daí: “isto é o que eu gostaria de fazer, não necessariamente quer dizer que eu poderei.”

E em mais uma tentativa de travar o simpático designer, a inevitável pergunta de seus cinco jogos favoritos veio à tona. “The Legend of Zelda: A Link to the PastResident EvilAssassin’s Creed IIIce Climber e Mario Kart 64“. Com o mesmo senão da lista de cinema, claro: “amanhã, esta lista pode sair diferente”.

Já que o agente York previa o futuro ao beber um café, nada mais justo do que encerrarmos nosso papo tomando um cafezinho e imaginando o que virá adiante. Um brinde – ou deveríamos dizer kanpai shimashou?

Swery65 com café
Se você gostou deste, espere até provar o café brasileiro…

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Bulletstorm: (Não) beba e atire! http://www.jigu.com.br/blog/2011/03/17/nao-beba-e-atire/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/03/17/nao-beba-e-atire/#comments Thu, 17 Mar 2011 22:00:20 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1179

Certos jogos dão aquela preguiça só de olhar. No lançamento de Painkiller, da People Can Fly, me bateu uma apatia daquelas. “Sujeito morre e vai ao inferno – ou era purgatório? – resgatar a amada”. Ainda assim, o jogo não era ruim, mas a suposta seriedade era desanimadora e faltava personalidade. Neste sentido, Bulletstorm (PC, PlayStation 3, Xbox 360) se saiu bem.

Adoro quando os jogos não se levam demais a sério, e Bulletstorm faz isto com maestria. Nada como encher a cara e meter tiro nos inimigos, certo? Leia a análise completa no Arena!

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Magicka: Feitiçaria coletiva http://www.jigu.com.br/blog/2011/02/16/feiticaria-coletiva/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/02/16/feiticaria-coletiva/#respond Wed, 16 Feb 2011 22:00:43 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1181

Se um jogador fica perdido no canto do mapa enquanto o resto do time toma uma surra épica daquele chefão gigante, a zombaria dos colegas está garantida. Agora imagine um jogo no qual a cooperação não é apenas recomendada, como também forçada. Qualquer vacilo bobo é garantia de tudo ir para a proverbial vala. Isto é, conheça Magicka, jogo da Arrowhead para PC distribuído pela Paradox Interactive.

Na época do GameCube, eu curtia a ideia de Final Fantasy: Crystal Chronicles – é uma pena que era tão complicado formar um time para jogar direito. Já o Magicka parece mais fácil – e o caos de jogar em grupo com o fogo amigo sempre ligado é interessante. Leia a análise completa no Arena!

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DC Universe Online: Valeu, Batman; tamos aí, Superman http://www.jigu.com.br/blog/2011/02/12/valeu-batman-tamos-ai-superman/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/02/12/valeu-batman-tamos-ai-superman/#respond Sat, 12 Feb 2011 22:54:23 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1183

No tenro início da minha adolescência, bem antes das preocupações com as contas do lar e amanhã, uma das fontes de diversão era o RPG. Sabe como é, reunir amigos em volta de uma mesa com dados multifacetados e fichas dos personagens que tanto passamos tempo para criar. Aventuras iam noite adentro, e a combinação de imaginação, criatividade, improviso e sorte era bem interessante.

Ah, a saudade das mesas de RPG… era maneiro, mas é o tipo de coisa que é meio impossível de retomar hoje em dia. Felizmente, DC Universe Online é um bom jogo que lembra deste período divertido da minha adolescência. Leia a análise completa no Arena!

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Deca Sports Freedom: Se é pra ser assim, viva o sedentarismo http://www.jigu.com.br/blog/2011/02/07/se-e-pra-ser-assim-viva-o-sedentarismo/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/02/07/se-e-pra-ser-assim-viva-o-sedentarismo/#respond Mon, 07 Feb 2011 23:01:25 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1185

Mas voltemos um pouco no tempo, e veremos que mesmo no console da Nintendo outras empresas tentaram a sorte no gênero. Uma delas foi a Hudson, que lançou três jogos da série Deca Sports para o console, reunindo dez atividades esportivas por volume. E em mais um caso de “história se repetindo”, um dos títulos da janela de lançamento do Kinect é – surpresa zero – Deca Sports Freedom (ou Sports Island Freedom em sua versão europeia). Será que desta vez a empresa acertou a mão, ou pisou na bola?

Spoiler: é, o novo Deca Sports pisou na bola. Tem que ver isso aí, né? Mas saiba as razões na análise completa no Arena!

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Dead Space 2 até o dia raiar http://www.jigu.com.br/blog/2011/01/27/dead-space-2-ate-o-dia-raiar/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/01/27/dead-space-2-ate-o-dia-raiar/#respond Fri, 28 Jan 2011 01:51:02 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1168 No espaço, todos poderão te ouvir gritando

Isaac Clarke, o engenheiro mais azarado da galáxia, está de volta em Dead Space 2. Esta é minha estreia na Maratona Arena Turbo – e este será o jogo que eu e os demais intrépidos repórteres do site jogaremos do início ao fim. É isso aí: só acaba a transmissão quando conseguirmos zerar a aventura.

Portanto, fica aí o convite: nesta sexta-feira (28), a partir das 16 horas, a equipe do Arena em peso partirá para outra aventura macabra que reforçará aos jogadores a razão por trás do transtorno de estresse pós-traumático de Clarke: os horrrendos Necromorphs, os seguidores da Unitology e as visões de sua esposa morta. Para mais informações, vá ao site ou direto na página de coberturas.

Atualização: Após treze horas de tiroteio e sustos, vencemos! Aqui está o link para o vídeo completo no blog do Arena. A todos aqueles que assistiram, valeu!

Atualização II: Para quem prefere evitar os spoilers na cara dura e quer sacar como foi o clima geral da Maratona, eis aí um compacto de 4 minutos e pouco da maratona épica.

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Los Angeles: terra de contrastes http://www.jigu.com.br/blog/2011/01/26/los-angeles-terra-de-contrastes/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/01/26/los-angeles-terra-de-contrastes/#respond Wed, 26 Jan 2011 15:09:36 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1164 L.A. Noire

Em cerca de uma hora e meia de apresentação fechada da produção da australiana Team Bondi (conhecida por seu trabalho na série The Getaway), é fácil notar que o foco do jogo não está na ação desenfreada ou mesmo no formato de mundo aberto e caos que isso pode proporcionar – isto é, nada de sair atropelando pessoas a esmo como alguns jogadores de GTA fazem: por mais que estes elementos estejam presentes no jogo -, jogadores que curtem elementos de investigação – trabalho de detetive mesmo – estão prestes a ter seus desejos atendidos.

Semana passada, fui a NY conhecer a sede da Rockstar Games e ver esta prévia de L.A. Noire. Particularmente, entrou na lista de jogos que quero no lançamento. Veja a íntegra do artigo originalmente publicado no Arena Turbo a seguir.

Sexta-feira, duas horas da tarde, temperatura ambiente entre zero e oito graus negativos. É até curioso imaginar que a razão por trás da visita do Arena Turbo à sede da Rockstar Games, em Nova Iorque, tenha sido para uma sessão de L.A. Noire – jogo para PlayStation 3 e Xbox 360 ambientado na costa oposta dos Estados Unidos, com um clima aparentemente ensolarado.

Após esperar um bocado na recepção repleta de máquinas de fliperama (incluindo clássicos como Ms. Pac-Man e Galaxian), estações com os consoles nos quais suas produções foram lançadas (Bully, Manhunt 2 e Table Tennis entre outros) e um gabinete super estiloso com The Warriors (com direito aos símbolos das gangues icônicas do filme “Selvagens da Noite” recriadas no jogo), havia chegado a hora de ver este título que quebra um bocado com o que se espera de um jogo da produtora de Grand Theft Auto e Red Dead Redemption. O que os jogadores podem esperar no jogo a ser lançado em 17 de maio na América do Norte e 20 de maio na Europa?

Tensão na costa oeste

Ambientada na Los Angeles de 1947, a aventura põe o jogador no controle de Cole Phelps (interpretado por Aaron Staton, conhecido por seu personagem Ken Cosgrove na série televisiva “Mad Men“), recém-ingressado na força policial da cidade. Vale notar que era uma época violenta na qual os soldados que serviram e sobreviveram à Segunda Guerra Mundial estavam voltando para os Estados Unidos – Phelps sendo um destes -, e que não era comum vermos soluções para males como o transtorno por estresse pós-traumático… sem contar, naturalmente, os bandidos e facínoras de sempre.

Em cerca de uma hora e meia de apresentação fechada da produção da australiana Team Bondi (conhecida por seu trabalho na série The Getaway), é fácil notar que o foco do jogo não está na ação desenfreada ou mesmo no formato de mundo aberto e caos que isso pode proporcionar – isto é, nada de sair atropelando pessoas a esmo como alguns jogadores de GTA fazem: por mais que estes elementos estejam presentes no jogo -, jogadores que curtem elementos de investigação – trabalho de detetive mesmo – estão prestes a ter seus desejos atendidos.

RKO apresenta…

A missão apresentada, “The Fallen Idol”, tem seu nome apresentado como um letreiro de filme da época sobreposto na tela. Os representantes da Rockstar afirmaram que esta é uma das primeiras das prováveis 30 missões – o número final de casos principais ainda não foi estabelecido – a serem resolvidas pelo jogador. Após receber um chamado, Phelps e seu parceiro da vez vão para a cena do crime, na qual um carro tinha sido empurrado de um barranco, quase caindo na rua.

Como um bom detetive, vale a pena investigar a cena do crime primeiro. O jogador pode conversar com outros policiais na localidade para obter informações, além de examinar objetos encontrados no local. Com o objeto em mãos, o jogador pode controlar com o gamepad para mexê-los e analisar mais detalhes, o que pode levar a novas pistas a serem usadas na investigação. Felizmente, Cole está munido de um caderninho no qual os detalhes de suspeitos, objetos e eventos são anotados automaticamente.

As respostas estão na cara

O elemento que mais impressiona ao vermos L.A. Noire rodando é a animação facial. O sistema MotionScan, que usa um conjunto de câmeras para capturar as nuances de movimento dos atores, gera resultados impressionantes em se tratando de astros virtuais. Isto fica mais claro quando chega a hora de interrogar os suspeitos, sequência de grande importância nas missões. Até mesmo nos detalhes menores – durante a demo, um mafioso fez uma interjeição de escárnio ao ouvir um comentário que não levou a sério, e parecia coisa de gente real – o MotionScan causa uma ótima impressão.

Além do que é colhido na busca por provas, a atenção do jogador nos trejeitos da pessoa – como desviar o olhar, titubear na hora de falar – é essencial para que Cole reaja acreditando, questionando ou apontando a mentira. O jogo terá um elemento leve de reputação baseado em se manter no lado certo da lei (nada de sacar armas aleatoriamente, atropelar pessoas, e por aí vai) e na melhor resolução dos casos ao reconhecer se um suspeito fala a verdade ou não.

Claro que as missões não são baseadas somente na investigação e bate-papo; vez por outra há o combate mano a mano e a troca de tiros, com o onipresente sistema de cobertura e saúde regenerativa. De acordo com a Rockstar, algumas missões serão mais concentradas em um dos determinados aspectos: algumas terão mais investigação, outras mais interrogatório e perseguições e tiroteios também.

“Sempre teremos Los Angeles”

A versão apresentada não era a mais recente, com o ocasional errinho aqui e ali,mas é aquilo: deixemos de lado as bobeiras como cenários que se montam repentinamente, e esperemos ver isto em sua versão finalizada em maio. No entanto, a impressão que fica em se tratando da animação de personagens é que a falta do uso de soluções como o RAGE e Euphoria deixaram os movimentos de personagem um pouco mais quadrados.

Talvez estejamos mal acostumados, ou até mesmo a disparidade com a acuidade visual dos rostos graças ao MotionScan crie este contraste exagerado. Mas uma coisa parece certa: há um grande esmero por parte das duas empresas ao tentar recriar a metrópole nos anos 40, o clima da época – e, naturalmente, aquelas referências bacanas: tiradas de chapéu ao cinema clássico como “O Falcão Maltês”, “Intolerância” (este é mais antigo, mas vá lá) e “Curva do Destino”, casos de polícia como o da Dália Negra…

Tudo isto soma para uma aventura de andamento mais suave, mas nem por isso mais tranquilo. Afinal de contas, Hollywoodland não é feita apenas de sonhos – se tanto, há mais pesadelos do que se imagina por trás dos holofotes, maquiagens, estúdios e cenários falsos…

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