História antiga: minhas matérias do FinalBoss!
Faz tempo que eu não passo por aqui, né? Desde que entrei para a Riot, a vida tem sido corrida – e não posto nada sobre isso aqui porque, bem a página oficial de League of Legends existe pra isso e não quero deixar aqui monotemático – mas isso não quer dizer que esse blog tenha morrido. Se tanto, “ressuscitar” é uma palavra bem apta pra este post!
Trabalhei entre 2004 e 2010 no FinalBoss, fazendo a cobertura diária de notícias, fazendo entrevistas e escrevendo análises de jogos dos sistemas da época. No entanto, quem acessava lá lembra que praticamente nada disso era creditado ao autor – por motivos que incluem focar a discussão no material (e não nas discussões inúteis sobre fulano ou sicrano ser tendencioso. É, as guerrinhas de sistemas deveriam ter morrido nos anos 90).
No entanto… na boa, isso já prescreveu, né? Eis aqui o resultado de um papo recente com o ERVO, editor do site: estou publicando análises que eu escrevi para eles aqui no blog, com as datas originais e tudo mais. Agora a galera pode saber pelo menos uma parte de quem estava por trás de certas resenhas. 🙂 As entrevistas que realizei mais diretamente, elaborando perguntas ou falando com os entrevistados, também pintam por aqui.
Ah, sim: botei a tag “FinalBoss” em todas para facilitar a navegação.
Para quem lia o na época e ficava nas apostas: e aí, alguma análise que eu tenha escrito e não achava que era minha? Compartilhe nos comentários!
Participei do Co-Op Podcast #06! E sim, é sobre a E3 2012
Bem, promessa é dívida. Eu falei que comentaria a E3 2012 aqui no blog, mas admito que o tempo anda curto para escrever algo mais a fundo. Felizmente, fui convidado a participar do sexto episódio do podcast Co-Op, junto ao Zé Saika e o Ives Aguiar.
Considerado um dos podcasts mais difíceis de gravar de todos os tempos – sério: com direito a blecaute, Skype via celular e outros percalços – este mamute de 2:50 já está disponível pra download no novíssimo site dos brothers. Baixa lá! 🙂
Cobrindo a E3 2012… para o site e O Globo, heh
No finalzinho de maio, fui convocado para reforçar a equipe da Digital & Mídia, a seção de tecnologia do jornal O Globo. Minha primeira matéria para o impresso foi, naturalmente, sobre a E3 2012 – esta que você vê acima.
Enquanto esta matéria que chegou nas bancas só pôde abranger o que apareceu até a noite de segunda-feira, cobri as três conferências da fabricante para a versão online. Eis os links:
– E3 2012: Microsoft foca no Kinect e conexão entre dispositivos
– E3 2012: Sony traz sequências de séries consagradas e surpresas
– E3 2012: Nintendo mostra jogos do Wii U
Mais pra frente eu comento o que achei do evento propriamente dito…
Journey: às montanhas, às estrelas e ao grande silêncio

Outro dia eu estava conversando com amigos no Facebook sobre o andamento da série Lost. O final, polarizante como poucos (afinal, a falta de algo mais mastigado ou que revisitasse todos os mistérios da série decepcionou uma boa parte dos espectadores), não foi tão importante quanto a jornada. Embora eu tenha curtido o final, tenho certeza que o caminho até lá foi mais interessante. É mais ou menos assim que me senti ao terminar Journey, o terceiro título da thatgamecompany para o PlayStation 3, pela primeira vez.
Este era um dos jogos que eu mais queria jogar em 2012, e pode ter certeza de que saí impressionado com a beleza da experiência como um todo. Sim, o visual é incrível e a trilha é assombrosa, mas isto é apenas uma pequena parte do que o torna tão especial. Confira um vídeo do jogo e as minhas impressões na sequência:
The Binding of Isaac não sairá mais para o 3DS; a culpa é de quem?

The Binding of Isaac foi uma das maiores surpresas que tive no ano passado. Criado por Edmund McMillen (designer e um dos autores de Super Meat Boy, outro queridinho indie) e Florian Himsl, o jogo no estilo rogue era inspirado pela passagem homônima do Velho Testamento – mas desta vez, você controla o filho que foge do parente que tenta sacrificá-lo ao ouvir vozes divinas. Se você não jogou, aproveita que tá baratinho no Steam – e se estiver indeciso, leia minha análise.
Fiquei muito feliz quando soube da possibilidade de seu lançamento sair para o 3DS via eShop, pois é o tipo de jogo que eu certamente jogaria mais se o tivesse no bolso — sem contar que suas partidas de duração reduzida combinariam lindamente com isso. Qual não foi minha surpresa (na verdade, uma decepção) ao ver que o pobre Isaac foi vetado pela Nintendo por “ter conteúdo religioso questionável“. McMillen se saiu muito bem ao agradecendo a Deus pela existência do Steam. 😛
“Ah, tinha que ser a Nintendo mesmo”, dizem alguns. E é aí que levanto a hipótese… e se o jogo passasse pelo crivo da ESRB, órgão responsável pela classificação etária de software nos Estados Unidos – coisa que não foi necessária para sua publicação no Steam, atualmente a única forma de comprá-lo? Talvez a coisa mudasse de figura. Vamos relembrar alguns momentos envolvendo o malfadado selinho Adults Only – e seu arqui-inimigo, o Mature.
Sony celebra todos os Michaels deste mundo em comercial bacana

Enquanto acho que a Sony errou a mão em campanhas publicitárias anteriores – pelo fator de choque gratuito, uso de picuinhas dignas da época do colégio para alfinetar a concorrência e afins – esta aqui é simplesmente incrível.
Quantos personagens deste vídeo você reconhece na primeira assistida? 😉 Mantenha a classe, Sony. Long Live Play!
DC Universe Online: Valeu, Batman; tamos aí, Superman
No tenro início da minha adolescência, bem antes das preocupações com as contas do lar e amanhã, uma das fontes de diversão era o RPG. Sabe como é, reunir amigos em volta de uma mesa com dados multifacetados e fichas dos personagens que tanto passamos tempo para criar. Aventuras iam noite adentro, e a combinação de imaginação, criatividade, improviso e sorte era bem interessante.
Ah, a saudade das mesas de RPG… era maneiro, mas é o tipo de coisa que é meio impossível de retomar hoje em dia. Felizmente, DC Universe Online é um bom jogo que lembra deste período divertido da minha adolescência. Leia a análise completa no Arena!
E3 2010: Matéria no Globo
As novidades apresentadas na edição 2010, que ocorreu semana passada, refletem uma mudança curiosa no andamento desta geração de consoles: sua duração, como as fabricantes estão agindo para manter vivo o interesse do consumidor e como atrair novos fãs no processo.
Leia a matéria completa no Globo Online!
Passando o controle: Agora que o evento terminou, qual foi sua impressão geral? O que você mais curtiu durante a E3 2010, e o que você espera para de 2011?
Heavy Rain: Aperte X e O para ler este post
Normalmente, o termo “killer app” é usado no mundo dos videogames para citar aquele jogo (e em grande parte das vezes, exclusivo) que fará as pessoas comprarem determinado sistema. Enquanto é óbvio que um monte de outros fatores entrarão em conta depois – como os outros jogos disponíveis, o preço atual do console, se mais amigos seus também o têm, e por aí vai – vez por outra aparece aquele jogo que você olha e pensa: “é por isso que eu quero comprar aquele console”.
Após um longo e árduo trabalho, eis que eu pude garantir meu PlayStation 3. Além do corte do preço (mais do que providencial) e de ser um ótimo leitor de filmes em Blu-ray desde sua chegada no mercado, um lançamento marcado para o primeiro trimestre de 2010 tinha minha atenção desde seu anúncio. God of War III? Final Fantasy XIII? Não, nenhum deles é meu “killer app” do PlayStation 3… na verdade, Heavy Rain foi o jogo que me fez querer o PS3. Se serve de referência, comprei o jogo antes do console.
No fim das contas, a expectativa foi justificada? O game era aquilo tudo que a produtora prometia? Será que eu chorei jogando?
\Particularmente, a compra de Heavy Rain se mostrou uma boa escolha. Mesmo considerando que a própria Quantic Dream o define como “drama interativo”, dá para entender as críticas por uma parcela dos jogadores, como o jogo demorar um pouco a engrenar por conta da introdução / tutorial, a dependência profunda nos QTEs (quick-time events, eventos de reação rápida que requerem o pressionar de tal botão, apontar o direcional em tal sentido, etc… para realizar tal ação), e até mesmo um certo tom pretensioso dadas as aspirações do jogo (a postura do estúdio fez com que certos jogadores torcessem o nariz)…
O negócio é que todos estes elementos foram unidos de maneira inteligente, e certamente melhoraram a fórmula apresentada no antecessor da companhia, Indigo Prophecy (Fahrenheit). Os desdobramentos do meio da trama ao agir de maneiras diferentes, a integração estilizada dos indicadores de QTE na tela… e, é claro,a a trama que prende bastante o jogador. Comecei o jogo em uma tarde e o terminei naquela noite. Eu queria ver até onde a história iria, as motivações dos personagens, os resultados de seus atos, foi mais ou menos como assistir uma maratona de episódios de um seriado de televisão.
Os personagens são envolventes (uns mais que os outros, normal), o jogo tem uma ótima cota de cenas memoráveis (as sequências jogáveis de Ethan, pai em busca do filho desaparecido, são de arrasar), a trilha é bacana e o visual realista mostrou ao que veio, depois do curioso “teste de elenco de ator virtual” que a QD revelou antes do jogo – e que fez com que muitos jogadores ouvissem pela primeira vez o termo “uncanny valley” (“vale estranho”)… aquela reação de desconforto que as pessoas têm ao verem uma figura humanóide (seja um robô ou um personagem como o do vídeo abaixo) que está naquela área cinza entre “ah, tudo bem, é uma criatura virtual” e “apesar do visual, não parece realista o suficiente”. O que se vê abaixo – o tal “teste de elenco” – foi melhorado a olhos vistos na versão final do jogo:
Quando você zera Heavy Rain pela primeira vez, você já sabe quem é a pessoa por trás da alcunha “Origami Killer”; ao jogar de novo, a graça estará em tomar decisões diferentes para ver os desdobramentos e finais diferentes… mas aí caímos naquele problema de filmes como O Sexto Sentido. Sabendo o mistério de antemão, periga a coisa perder um pouco a graça depois da segunda vez que assiste (já que na primeira você tentará identificar as dicas que o filme te dá). Felizmente, a variedade de desdobramentos da trama deste jogo depõe a seu favor; já quero ver como o final mudará de acordo com os atos da próxima partida.
Às vezes me pego imaginando como o formato ficaria ainda mais bacana se outros jogos deste gênero pudessem apresentar uma maneira de modificar o mistério final, e não apenas as maneiras que o levam até ele. Imagino que seria um esforço considerável por parte das desenvolvedoras, mas… a esta altura do campeonato, não duvido de mais nada.
Passando o controle: Se você já jogou Heavy Rain – ou não jogou, mas não se incomoda em saber de spoilers bem do início da trama… no caso, o tutorial – jogue Press X to Jason e ria um bocado desta cena infame do começo do jogo (que sim, eu curti 🙂 ).
ApocalyPS3 Now
No mês passado, Heavy Rain – o jogo exclusivo ao PlayStation 3 que mais me interessa até agora, lançamentos futuros incluídos – foi lançado, e eu fiquei naquela pilha de conseguir comprar logo o console. Infelizmente, o jogo da Quantic Dream teve alguns probleminhas de travamento e lentidão aqui e ali, mas é aquilo… nada que um patch não resolvesse, e foi exatamente assim que aconteceu: assim que eu receber o console, já poderei jogá-lo sem preocupações, é aquele download e pronto. No entanto, algo mais sombrio estava por acontecer aos donos do PS3…
Na noite deste domingo, 28 de fevereiro, usuários do PS3 mundo afora levaram um susto monumental: seus preciosos Trophies e pontuações desapareceram, e a PlayStation Network inacessível. Mal sabiam eles que este seria o menor dos males: por conta de um erro no hardware (mais precisamente, no relógio interno do console), a data dos sistemas foram jogadas para algum lugar no passado, impedindo o console de sincronizar as informações de perfil… ou até mesmo rodar os jogos, mesmo porque existem restrições ligadas à data! Nem mesmo trocar o dia e mês no menu de opções funcionava. Ao que tudo indica, o infame erro 8001050F parece ser ligado um bug relacionado ao ano ser bissexto ou não.
Pelo menos a Sony já está acompanhando o problema, conforme disseram em seu perfil no Twitter. Com o tempo, se comprovou que o problema só estava atingindo as versões originais do PS3 – isto é, o modelo “slim” está a salvo, mas há quem tenha o modelo anterior e tenha dado sorte nesta – de repente revisões diferentes do mesmo hardware. Enfim, por enquanto o jeito é esperar por uma solução por parte da Sony – ou mesmo ver se o próprio tempo serve de remédio para isto: de repente se o sistema virar o dia que nunca foi, seria possível acessar os servidores da Sony e sincronizar tudo direitinho.
Não é nada legal esbarrar com um problema destes com lançamentos de peso como Final Fantasy XIII e God of War III virando a esquina, certo? Sinceramente, não me surpreenderei se a Sony tomar um senhor processo conjunto por conta deste vacilo. Uma coisa é o acesso ao conteúdo online do sistema – como troféus, perfis e afins – ser limitado por seja lá qual razão for… bloquear por completo o uso do sistema por conta de um bug destes é inaceitável.
Passando o controle: 3RL, canhão de leitura quebrado, fonte detonada… Qual foi o maior perrengue técnico pelo qual você já passou com algum jogo ou console seu?
Update, 14:18: Ah, sim, a Sony se pronunciou sobre o assunto no blog oficial. Permanece a dica: “planejamos resolver nas próximas 24 horas, não use seu PS3 até lá”.