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Jigu

o blog de jogos de Pedro Giglio

27/01/2010 | Jigu

Pitaco nos Melhores da Década 2000-2009 da Edge

A matéria de capa da edição de janeiro da revista Edge fez um apanhado dos melhores (e piores) momentos da década abrangendo 2000 a 2009, citando os melhores jogos, consoles, produtoras, desenvolvedoras, personalidades e até mesmo os fracassos do período. Além de comentários da própria revista e de mais figurões da indústria, leitores e jornalistas daqui do Brasil também puderam dar seu pitaco em alguns quesitos… E adivinhe quem estava lá, pra variar? 🙂

Melhores de 2000-2009 (Edge #8)

Minhas escolhas publicadas no artigo foram as seguintes:

Jogo da década
Killer7. Chutou para escanteio uma variedade de convenções – tanto de jogabilidade quanto de trama – e criou uma experiência única. Isso, e uma trama densa pra cacete, cheia de metáforas e interpretações possíveis.”

Personalidade da década
Keita Takahashi, criador de Katamari Damacy. O cara pode ser completamente doido, mas criou um jogo de uma simplicidade enganosa e cheio de personalidade. E, mesmo que os outros jogos não tenham a mão dele, sua marca permanece.”

Momento da década
“O lançamento do Wii, seguido de sua aceitação por um público que gostava de jogos, mas abandonou-os pela crescente complexidade dos controles.”

Mas é claro que tem mais gente bacana comentando por lá, citando quais jogos, personalidades e momentos mais os marcaram na década, e suas razões… Para ler as declarações desta galera, compre a Edge #8 nas bancas ou pelo site.

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26/01/2010 | Jigu

Participações especiais nos jogos

Nesta semana, a Capcom anunciou que a edição Xbox 360 de Lost Planet 2 contará com a ilustre presença – se é mediante pagamento de conteúdo extra por download, grátis, bônus de pré-venda ou não, ainda não sei – de Marcus Fenix e Dominic Santiago, a dupla de protagonistas da série Gears of War, na edição para o console da Microsoft. Particularmente, acho divertido ver este tipo de coisa acontecendo; lembram da brincadeira de Primeiro de Abril tornada realidade envolvendo Altaïr, de Assassin’s Creed, em Metal Gear Solid 4? Pois é: era só conseguir um feito específico e bingo – uma fantasia destrancável para o velho Snake.

Assassin's Creed em Metal Gear Solid 4

Misturar personagens de jogos diferentes não é novidade. Claro que existe uma variedade de jogos “cabide de emprego”, como Super Smash Bros. Brawl (que inclui Snake e Sonic — este último, um boato recorrente como personagem escondido no jogo anterior da série) e Dissidia: Final Fantasy (juntando vários heróis e vilões da série numerada do RPG da Square-Enix). No entanto, é curioso quando vemos personagens específicos a sistemas ou empresas diferentes aparecendo como extras… outro jogo “guarda-chuva de mascotes” que está por vir, Sonic & Sega All-Stars Racing, tem os Avatares e a dupla Banjo-Kazooie na versão Xbox 360, Miis selecionáveis no Wii — e duvido muito que os usuários da versão PS3 fiquem de fora da festa, só resta ver o que a produtora está escondendo.

Banjo, Kazooie e Avatar no Sega All-Stars Racing

Na geração passada, um jogo em particular me chamou a atenção em se tratando de usar personagens de séries diferentes para chamar a atenção do público-alvo de cada sistema: Soulcalibur II. O jogo de luta da Namco (é, naquela época ainda não tinha acontecido a fusão com a Bandai) trazia Spawn no Xbox (aproveitando-se da participação do quadrinista Todd McFarlane, que criou o lutador Necrid especificamente para o jogo), Heihachi no PlayStation 2 (acho estranho ter um lutador de mãos limpas em “Soulcalibur”, mas enfim) e Link no GameCube. Só por ter o herói da série “The Legend of Zelda” a versão do GC vendeu cerca de 1,5 milhão de unidades – e olha que o GameCube não era lá dos que mais vendia jogos  multiplataforma…

Soulcalibur II (GC)

Ainda naquela geração, as edições GameCube de NBA Street V3 e SSX on Tour incluíram Mario, Luigi e Peach como personagens jogáveis, somando o basquete e o snowboard às atividades esportivas da famosa série – claro, fruto de um acordo da Nintendo com a EA Sports na época. Aparentemente, todos seus compradores tinham motivos para saírem felizes: quem não tinha o Cube provavelmente não ligava para os personagens extras, e quem o tinha poderia comprá-lo e jogar um pouco com a galera do Reino Cogumelo assim se quisesse.

SSX on Tour (GC)

Esta geração de consoles facilita bastante estas possibilidades – o que também é bom por se tratar de uma época em que a produção de jogos anda tão custosa que muitos jogos saem para várias plataformas… seja dividido entre os consoles de alta definição, seja para o Wii. Material presente no disco ou vendido por download, trazer conteúdo diferenciado entre as versões tem sido um pulo-do-gato por parte das produtoras para agradar as bases de fãs de cada sistema.

Passando o controle: Quais foram seus crossovers favoritos na história dos games, e quais vocês gostariam de ver?

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19/01/2010 | Jigu

Canções que nunca ouviremos em games musicais

Tenho boas lembranças de quando a GameWorks ainda existia aqui no Rio de Janeiro. Uma das máquinas que garantia muito dinheiro meu indo embora naqueles cartõezinhos magnéticos foi Guitar Freaks, da Konami. Este era mais um jogo da família Bemani (por sua vez, forma abreviada de “Beatmania”, outro jogo musical), e tinha dois controle forma de guitarra, alguns botões para a palhetada, e empinar o braço da mesma para ativar um bônus. O tempo passou, saíram Guitar Hero, Rock Band e tantos outros com músicas de artistas licenciados de várias eras.

Outra memória vem da época do colégio, de antes dos filmes de super-herói terem entrado de vez em voga. As intermináveis discussões sobre que ator ou atriz interpretaria qual personagem era quase garantido na hora do recreio e afins, né? Até aí, tudo bem.

Voltemos aos jogos. Antes do advento do DLC (conteúdo extra por download), os fãs destes jogos clamavam por determinadas bandas para a próxima edição, restando esperar para ver se suas preces foram atendidas. Com o tempo, ficou fácil comprar músicas extras, assim como medir o interesse dos fãs ao oferecer maneiras deles enviarem às produtoras aquelas canções que gostariam muito de ter em seu jogo via websites, redes sociais e por aí vai.

E invertendo a ordem das coisas, decidi fazer um top 5 das canções que provavelmente nunca ouviremos nestes jogos. Qual o critério? Sei lá, mas ouçam e vocês certamente entenderão a razão pela escolha destes:

5) “Sheets of Easter”, Oneida: No álbum duplo “Each One Teach One”, de 2002, este grupo nova-iorquino começa com esta faixa que tem um gosto pela repetição quase hipnótica, com mudanças mínimas de acordes e bridges. Infelizmente, não há uma versão na íntegra para streaming, então achei uma versão ao vivo (!). Se você achou este vídeo grande, saiba que a versão do álbum tem mais de 14 minutos.

4) “Tatuada”, Gurcius Gewdner & Orquestra Zé Felipe: Gurcius, integrante da banda Os Legais e cineasta trash, uniu forças com Zé Felipe, ex-baixista do Zumbi do Mato. O que pode sair de uma parceria destas é isto aí:

3) “Brothersport”, Animal Collective: estes queridinhos de alguns periódicos de música independente – mas longe demais de serem unanimidade, já que tem gente que definitivamente não vai com a cara das sandices sonoras deles – tiveram o disco “Merriweather Post Pavillion” como um dos grandes discos do ano passado. Acho que os mapeadores de notas destes estúdios pediriam demissão se recebessem uma ordem para transformar isto em DLC:

2) “The Most Unwanted Song”, Dave Soldier e Komar & Melamid: Depois de realizar uma enquete com seus leitores, o compositor Dave Soldier e os artistas Komar & Melamid reuniram os aspectos mais odiados em música segundo os e transformaram em uma enorme canção. Ouça a parte 1 e saiba que tem pelo menos mais duas no YouTube. Ironicamente, acho esta melhor do que a outra que eles lançaram reunindo os aspectos mais amados. 😛 Vale dar uma olhadinha no site para ver o processo seletivo e os aspectos que mais agradaram (ou desagradaram) os eleitores.

1) “4’33””, John Cage: O que um artista de vanguarda com tanto nome a zelar está fazendo encabeçando esta lista de canções que jamais serão adaptadas para jogos musicais? É só ouvir: quatro minutos e trinta e três, como o nome sugere – ouça na íntegra e tire suas próprias conclusões:

Aí eu passo a bola para vocês: que bandas ou músicas vocês consideram inadaptáveis aos games como “Guitar Hero” e “Rock Band”?

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13/01/2010 | Jigu

Crítica especializada escolhe os melhores de 2009

No finalzinho de dezembro de 2009, o grande Pablo Miyazawa – editor da Rolling Stone Brasil e o homem por trás do blog Gamer.br – fez um censo reunindo 77 profissionais do jornalismo de videogames (eu incluído!), perguntando a cada quais os três melhores jogos do ano…

Um dia depois de apresentar o resultado da mesma votação realizada entre os leitores do site, Miyazawa-sama disponibiliza o resultado dos especialistas no assunto! Dê uma passada lá e veja quem foram os eleitos.

Quais eu escolhi? Ah, só digo que todos os meus estão no top 10. O voto é secreto… né, Pablo? 🙂

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29/06/2008 | Jigu

Mentes criativas da indústria dos games

[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Puxando a dica e aceitando o convite do Ryunoken, resolvi participar da série de artigos — foi mal, mas me recuso a chamar de “meme”, já que o termo é meio utilizado a bangu por aí, quando o significado nem é bem esse — de homenagear e comentar sobre os game designers que mais me soam criativos na indústria. Sei que é um negócio complicado, quase ao ponto de “escolha seu filho favorito”, e evitar repetir certos monolitos negros de 1:4:7 da indústria é praticamente impossível.

Enfim, não é porque não escrevi sobre alguns que não aprecio seus trabalhos — mas vamos lá, os que mais me fazem comprar seus jogos confiando em um bom trabalho:

Shigeru Miyamoto: o mítico designer da Nintendo tirou a indústria dos consoles do buraco nos anos 80 ao lançar Super Mario Bros. para o Nintendinho. Antes disto, já tinha feito sua marca com Donkey Kong nos arcades, e desde então este respeitável senhor fez de suas influências e memórias fontes de inspiração para seus jogos: passear pelos bosques e colinas nos rendeu Legend of Zelda; seu amor por jardinagem o inspirou a fazer Pikmin; criar um cachorro, obviamente, nos trouxe Nintendogs; a mais recente foi Wii Fit, que veio após uma série de preocupações com sua saúde e todo o processo de acompanhar suas mudanças de peso, e por aí vai. Até mesmo o Chain Chomp, monstro de Mario que parece uma bola dentuça numa corrente, vem de seu medo de um cachorro do vizinho que vivia preso! Enfim, Miyamoto merece respeito.

Alexey Pajitnov: este programador russo nunca imaginou o impacto cultural que teria no mundo inteiro — independente de serem fã de videogames — ao criar Tetris. De um simples joguinho que se espalhou como fogo na folhagem seca entre os computadores de Moscou até chegar a uma série de imbróglios legais, tudo culminou com a maior plataforma de lançamento simbiótica — o Game Boy original, que trazia junto o cartuchinho do viciante quebra-cabeças. Dá para dizer com segurança que o GB foi o que foi por causa de Tetris, e vice-versa. Depois disto, Pajitnov não descansou nos louros da vitória e continuou criando outros games bastante desafiadores. Se os outros se tornaram um sucesso tão grande quanto ou não, não é o caso a ser discutido: o que importa é que com uma idéia absurdamente simples, este russo mudou o mundo à sua maneira.

Ron Gilbert: os adventures aponte-e-clique tiveram um senhor avanço graças ao trabalho de Gilbert. Ao criar um sistema principal específico para o jogo Maniac Mansion — chamado SCUMM, Script Creation Utility for Maniac Mansion — este designer norte-americano pavimentou o caminho para a criação de tantos outros jogos clássicos do gênero, fossem dele (como é o caso da série Monkey Island e a incrível seqüência a MM, Day of the Tentacle) ou de outros designers (Zak McKracken and the Alien Mindbenders, The Dig, títulos da série Indiana Jones). Além disto, o bom humor parece ser um marco forte em sua carreira — ambos os jogos da série Maniac Mansion são hilários, com destaque para o segundo… e quase que Zak McKracken foi um jogo sério, não fosse a pilha positiva e bem-vinda de Gilbert. Gilbert é gente que faz.

Will Wright: é fantástico como Wright consegue trazer suas idéias à fruição praticamente sem deslizes. Óbvio que não precisam ser perfeitas de cara, tanto é que muitos de seus títulos melhoraram com o tempo. SimCity foi fantástico, mas foi melhorado com louvores em SimCity 2000; The Sims, já um derivado da série, também fez extremamente bonito em sua seqüência (se bem que esquema de venda de expansões pudesse ser abolido, por mais que seja óbvio que a Electronic Arts — assim como toda e absolutamente qualquer outra publisher de jogos — queira mais dinheiro com seus produtos). Faz pouco tempo que falei do próximo projeto do cara: Spore. Pensando em retrospecto, fico imaginando que melhorias um Spore 2 poderia trazer à mesa… e como a história dificilmente se repete, a gente não vai reclamar nem um pouquinho do primeiro, e vai jogá-lo por bastaaaaaante tempo.

Goichi Suda: de uma hora para outra, este designer japonês — cujo apelido foi “Suda 51”, porque “Goichi” soa como “Cinco-Um”… não é “Cinquenta e Um”, hein? — bicou as portas da indústria dos games ao lançar Killer7, título para GameCube (e que com o tempo sairia para o PlayStation 2, apesar de seu estúdio não ter tocado nesta versão, ficando a cargo da distribuidora Capcom). A razão foi apresentar um título que simplesmente desafiava as regrinhas da indústria, chutando pra escanteio as convencionices. A trama era densa, com sobretons políticos, religiosos e psiquiátricos, e apresentada como um jogo de tiro em primeira pessoa que sacrificou a liberdade de movimento em prol da narrativa. Sinceramente, é tão vanguarda que deveria ter saído para o Wii. A obra de Suda é repleta de referências pop variadas — rock inglês (the Smiths, como nos assassinos de K7; No More Heroes, como na música homônima do the Stranglers), cinema alternativo (Alejandro Jodorowsky foi inspiração plena para NMH; e apesar de não ter dito com todas as letras, David Lynch também o é), e a indústria gamer como um todo — e sempre vale dar atenção ao trabalho dele e sua “banda de games” da Grasshopper.

Menções honrosas: Peter Molyneux, Hideo Kojima, Jordan Mechner, Tetsuya Mizuguchi, Tim Schafer, Eric Chahi, Sid Meier, Hironobu Sakaguchi, Roberta Williams, Keiichi Yano, Al Lowe… tem gente demais, como eu disse antes.

Enfim, é isso aí. Agora eu passo a bola pro Budrush e à galera do Hadouken para que dêem suas palas sobre o assunto… mas quem também quiser aderir, é só linkar de volta pra mim e me avisar nos comentários.

[Update, 21:04h] Eu queria ter feito isto mais cedo, mas só deu pra fazer depois do expediente. Seguem os links dos outros posts muito bacanas de quem decidiu participar deste meme DE INTERNET 😉

Gamer Lifestyle – Fábio Santana
Wii Review – Bruno Julião
GoLuck – Lucas Patrício
Games @ Meio Bit – Dori Prata
Hadouken – Alexei Barros
Rodrigo Flausino

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Konami Easter Egg by Adrian3.com