Uma nova missão pela frente
Acabou mais um dos mistérios do blog (mesmo que este tenha sido retroativo): a partir de hoje, sou o coordenador de conteúdo web na Riot Games! Isso mesmo, a produtora e distribuidora de League of Legends, que iniciou suas operações no Brasil oficialmente neste ano e lançará o jogo totalmente localizado para o português… e quem acompanha o blog sabe que eu tenho um carinho todo especial quando o assunto é adaptar os jogos para o nosso idioma, principalmente se o lance fica com aquele “sabor” local.
Se você ainda não testou League of Legends, ou não conhece, dou uma explicada rápida. Este é um representante do gênero MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), e aqui os jogadores são divididos em dois times de três ou cinco participantes dependendo do mapa. Escolha um dos mais de 90 heróis – cada um com características, estilos e habilidades diferentes – e destrua a base inimiga usando estratégias de time e individuais, como evoluir seu herói ou heroína (Morgana FTW!) de forma mais eficaz para detonar a concorrência.
Tá, tá, só ler um parágrafo de texto explicando não tem o mesmo apelo. Acho mais negócio você baixar o jogo (acesso e download grátis, olha que beleza) e aprender na prática com a galera. Fique à vontade para me adicionar por lá – como quase sempre, meu nick por lá é Jiguryo. E é bom vocês irem treinando, já que este é um dos jogos que será atração na Brasil Game Show, que rola de 11 a 14 de outubro em São Paulo.

Nada de tribunais: criador de Minecraft desafia Bethesda no Quake III Arena

Guerrinhas de patentes costumam ser um saco, mesmo quando não são algo tão oportunista e imbecil como o caso do nome Edge ser registrado por Tim Langdell e ele sempre tentar cavar uma grana por fora em jogos com esta palavra no nome. Isto já virou motivo de piada na indústria, diga-se de passagem.
O mais recente evento deste tipo é, ao meu ver, meio besta. O estúdio sueco Mojang – conhecido pelo sucesso independente Minecraft – anunciou no começo deste ano o jogo Scrolls. Produzido em parceria com o Jerry Holkins (ou Tycho Brahe), da tirinha online Penny Arcade, o lance mistura elementos de cards colecionáveis e RPG.
No entanto, os representantes legais da Bethesda na região enviaram uma notificação judicial pedindo a mudança do nome, pois infringe uma marca deles. Pois é: a série The Elder Scrolls (afinal, é tão fácil confundir um peso-pesado dos RPGs gigantescos e distribuidoras enormes com um jogo indie de cartas…)
Markus “Notch” Persson, da Mojang, levantou uma proposta interessante para resolver a pinimba: em vez de ir pros tribunais, que tal uma partida de Quake III Arena? Três de cada lado em uma partida de 20 minutos. Quem conseguir a melhor pontuação, ganha. O pior (ou melhor) de tudo é que parece que a proposta é séria!
E aí, Bethesda? Vai encarar? Podem chamar seus irmãozinhos da id Software, já que é tudo da Zenimax…

Relembrando a Game Developers Conference 2011

Ah, a GDC*… Outro dia eu estava lembrando de como foi bacana cobrir a Game Developers Conference em San Francisco para o Arena Turbo este ano, e como esses eventos são incríveis – tanto pelo tamanho quanto pelo imprevisto. É aquilo: você pode até traçar um mapa de tudo que gostaria de fazer, seguir as sugestões do editor, mas sempre é o caso de esperar o inesperado. Você vê uma palestra, netbook no colo, e quando ela mal acabou você já está correndo para outra sala – talvez mesmo em outro prédio – para a próxima.
É uma tipo único de experiência que eu parei para relembrar após o post anterior… e mesmo porque a correria foi tanta que, sinceramente, nem consegui comentar direito essa cobertura aqui no blog!
Talentos.br: Ziro Falcão (Digital Chocolate)
[Post originalmente publicado no Arcadia, ligado à matéria “Talentos Brasileiros no Exterior” da Revista Digital]
ARCADIA: Há quanto tempo você trabalha no exterior?
FALCÃO: Trabalho em Helsinque, capital da Finlândia, desde abril de 2008.
Como foi feito o contato com a Digital Chocolate?
Um amigo que já trabalhava aqui me indicou para a vaga de Artista de Jogos. Ele me recomendou que eu mandasse meu currículo, eles se interessaram, me entrevistaram por Skype e eu consegui a vaga. A presença de alguém na empresa me recomendando foi crucial para eu conseguir esse emprego. Sem meu “padrinho” Chico fazendo minha frente aqui, seria mais difícil com certeza.
Quais as vantagens e desvantagens de trabalhar no exterior?
A qualidade de vida em Helsinki é das melhores do mundo. A cidade é muito segura, limpa, tranquila. Nem engarrafamento tem. O fato de ser uma cidade européia também possibilita viajar para outros pontos da Europa a baixo custo, então dá pra conhecer outros países facilmente. Outra vantagem é o contato com outras culturas diferentes da minha, é uma grande experiência de aprendizado.
A desvantagem é a distância da família, dos amigos e da culinária com os quais cresci. Às vezes o choque cultural pode ser muito grande, tudo é muito estranho logo de início e conheço gente que não conseguiu se acostumar com as diferenças. Eu consegui.
Em quais projetos você está envolvido no momento?
Atualmente minha empresa, que originalmente era focada em jogos para telefones celulares e portáteis, está mais concentrada em jogos para Facebook. Já temos cinco jogos publicados e dando um bom retorno: “Millionaire City”, “NanoStar Siege”, “Safari Kingdom”, “NanoStar Castles” e “MMA Pro Fighter”.
Estou trabalhando no sexto jogo a ser publicado logo, mas não posso fornecer mais detalhes ou me deportam de volta pro Brasil (risos).
O que você acha do mercado brasileiro para o seu ramo?
Está crescendo, sempre se adaptando às limitações do país. É difícil competir com as gigantes dos jogos como a EA, Blizzard, Bioware, Ubisoft, e portanto o mercado brasileiro aparenta buscar alternativas em modelos de negócio diferentes: campanhas publicitárias (advergames), jogos educativos e outsourcing (realizando parte dos gráficos de jogos de empresas do exterior).
Mas há também iniciativas como o Zeebo, um console 100% brasileiro lançado pela TecToy que não usa CDs ou cartuchos para evitar a pirataria, tão comum no Brasil. Os jogos para ele só podem ser comprados por download, e a qualidade compara-se a de um PlayStation 2.
Empresas como a Hoplon que desenvolveu o MMORPG “Taikodom”, e as várias empresas pernambucanas como a Meantime, Jynx, Playlore, provam que a mão de obra brasileira é qualificada. Com investimentos coerentes, tenho certeza de que o mercado brasileiro ainda pode crescer muito.
Talentos.br: Fabrício Torres (Digital Extremes)
[Post originalmente publicado no Arcadia, ligado à matéria “Talentos Brasileiros no Exterior” da Revista Digital]
ARCADIA: Há quanto tempo você trabalha no exterior?
TORRES: Dois anos agora em novembro.
Como foi feito o contato com a Digital Extremes?
Trabalhei 3 anos como freelancer para uma empresa chamada Liquid Development. Era uma das maiores (senão a maior) empresa de outsourcing do mercado de games. Através deles pude construir um baita portfólio com diversos títulos grandes. Mas com a crise econômica de 2008, começou a diminuir a quantidade de trabalho que chegava até mim e tive de começar a procurar emprego. Foi através do meu portfólio, e algumas peças adicionais que expus em fóruns online, que recebi convites de empresas interessadas. Dentre elas, a proposta mais interessante veio da Digital Extremes, onde estou desde então.
Quais as vantagens e desvantagens de trabalhar no exterior?
A vantagens seriam as óbvias qualidade de vida, segurança, respeito ao funcionário e às leis trabalhistas, bons salários e oportunidades profissionais.
Já as desvantagens seriam as, também óbvias, distância da família, cultura e língua, uma barreira bem difícil de superar em certas ocasiões, ainda mais quando dezenas de pessoas trabalham juntas vindas de todos os cantos do globo. E eu acrescentaria ainda, no meu caso, o clima. Afinal, na cidade onde moro aqui no Canadá, enfrentamos um inverno intenso, onde temperaturas caem até -30C. Para mim que vim do Rio de Janeiro, e não sabia nem o que era 0C, foi um baita desafio… (mas ao contrário da mítica popular, existe SIM verão no Canadá, chegando algumas vezes até a 40C :D).
Em quais projetos você está envolvido no momento?
Por ainda não terem sido anunciados, não posso revelar os títulos. 🙁
O que você acha do mercado brasileiro para o seu ramo?
Infelizmente as notícias que tenho é de que tudo continua na mesma: muitas empresas lutando pra conseguir seu lugar ao sol mas ainda longe do que a produção aqui de fora tem a oferecer. É necessário MUITO dinheiro pra produzir um jogo AAA e infelizmente não possuímos tal “vantagem”. A triste verdade é que temos muitos talentos, mas falta estrutura pra segura-los no Brasil. E mais cedo ou mais tarde, estes acabam pelo mesmo caminho que eu e muitos outros seguiram: o de abandonar as raízes e ir tentar a sorte no exterior.
Talentos.br: Fellipe Martins (Spicy Horse)
[Post originalmente publicado no Arcadia, ligado à matéria “Talentos Brasileiros no Exterior” da Revista Digital]
ARCADIA: Há quanto tempo você trabalha no exterior?
MARTINS: “Para” o exterior já somam mais de dois anos com trabalho freelance, agora “no” exterior são apenas 6 meses.
Como foi feito o contato com a Spicy Horse?
Conhecia Ken Wong, diretor de arte no estudio onde trabalho atualmente, há mais de 7 anos através de forums de ilustração na Internet. Quando eu ainda estava na faculdade, ele já estava trabalhando com o American Mcgee num novo projeto, “Grimm”. Um jogo pequeno, episódico e pouco ambicioso que estaria disponível somente para os EUA e Canadá. O tema era contos de fada, e precisavam de um concept artist. Mostrei meu portfolio, e viram que se encaixava. Trabalhei por 6 meses, freelance. Anos depois, precisavam de mim novamente, mas desta vez o projeto era maior, e tinha que estar de corpo presente. Então vim para Xangai.
Quais as vantagens e desvantagens de trabalhar no exterior?
A maior vantagem talvez seja a maior desvantagem tambem: a cultura. Completamente alienígena, onde tudo é novo. Um dia valerá por 30, e você voltará a se sentir como criança, onde tudo era novidade. Mas se algum problema acontecer, raras as vezes que vc consiga se virar sozinho. A não ser que eu falasse chinês. Ainda não falo.
Em quais projetos você está envolvido no momento?
Estou trabalhando no “Alice: Madness Returns”. Não sei se posso divulgar as especificidades do meu trabalho ainda, mas envolve bastante coisa relacionada com Cinematics.
O que você acha do mercado brasileiro para o seu ramo?
Confesso que não conheço o mercado nacional. Temos a Ubisoft em São Paulo, e alguns estudios pequenos fornecendo outsourcing talvez. Talento não falta no Brasil, em todas as areas. Eu conheci pessoalmente genios em todos os campos, que se juntados, dariam uma equipe perfeita para jogos AAA. Mas falta iniciativa.

Talentos.br: Pedro Toledo (BioWare)
[Post originalmente publicado no Arcadia, ligado à matéria “Talentos Brasileiros no Exterior” da Revista Digital]
ARCADIA: Há quanto tempo você trabalha no exterior?
TOLEDO: Comecei há trabalhar na BioWare em novembro de 2007… Já tem quase três anos.
Como foi feito o contato com a BioWare?
Eu vim a saber que eles estavam procurando gente na minha área através do portal de games Gamasutra. Fiz o primeiro contato por e-mail. Depois de vários e-mails, e avaliação do meu portfolio, vieram as entrevistas por telefone e, em seguida, a entrevista ao vivo, aqui no Texas.
Quais as vantagens e desvantagens de trabalhar no exterior?
A minha área de interesse, modelagem e texturização de personagens para games, ainda tem muito pouco espaço no Brasil. Portanto, eu diria que a primeira grande vantagem é o trabalho em si. Poder trabalhar como Character Artist, num estúdio de renome, em projetos incríveis, é uma realização. Além disso tem toda a maturidade da indústria daqui. A BioWare é uma empresa muito competente, líder no seu gênero de trabalho, o profissionalismo de todos é altíssimo.
O lado financeiro também é melhor. O mercado brasileiro remunera menos. Fora esses fatores diretamente relacionados ao trabalho em si tem também, claro, a experiência de morar fora. Conhecer novas terras, novos costumes. Melhorar o inglês e ampliar os horizontes. É bem divertido.
Em quais projetos você está envolvido no momento?
No momento eu trabalho no “Star Wars: The Old Republic”.
O que você acha do mercado brasileiro para o seu ramo?
O mercado brasileiro tem várias frentes que já se mostram viáveis para a nossa realidade. Aquilo que me interessa, no entanto, ainda é raro aí. Eu não tenho interesse em jogos para celulares, ou para web. O que curto mesmo é fazer parte de jogos AAA, aquelas produções enormes e com muita qualidade gráfica. Essa é uma área em que, no Brasil, ainda se tem poucas oportunidades. Há o outsourcing, claro. Eu mesmo, antes de vir para cá, trabalhava remotamente e participei de jogos como o “Guitar Hero” e “Rock Band”, que são dois títulos incríveis, mas eu queria ver como é trabalhar dentro de uma empresa dessas, e não à distância. Nesse caso depender do mercado nacional é mais complicado.
De qualquer forma, eu acho que novas oportunidades estão aparecendo. A ida da Ubi para o Brasil, com a compra da SouthLogic, mostra que eles querem investir em produção. A abertura do escritório da Blizzard e as traduções e adaptações de seus jogos para o nosso idioma também são um bom sinal. Isso mostra que o mundo já nos vê como uma opção viável.
A qualidade do artista nacional é inegável. No mercado mundial de computação gráfica nós, brasileiros, temos vários notáveis. Artistas tão bons que logo são contratados por grandes empresas de vários países. Se um dia as produções feitas no Brasil forem grandes o suficiente para segurar essa mão de obra talentosa, em território nacional, certamente a qualidade do trabalho será de nível internacional.
Lembrando ainda que, até recentemente, toda essa geração de artistas que foi para fora se educou, na área de computação gráfica, por conta própria, são auto-didatas. Agora, nos últimos anos, o Brasil viu o surgimento de várias escolas com bons cursos voltados à formação de artistas de CG. Alguns, como a Pós Graduação em Arte 3D para Jogos Digitais do CCAA, que ajudo a coordenar, têm como objetivo formar artistas voltados para o mercado mundial, e não apenas nacional.
Eu cruzo os dedos para que todos esses fatores sirvam para aumentar o nosso mercado nacional. Eu adoraria poder trabalhar, naquilo que gosto, em minha terra natal.

Entrevista: Alex ‘Foffano’ (EarthBound Brasil)
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Enquanto é louvável vermos que as produtoras e distribuidoras de games estão dando a atenção devida à tradução de jogos para o português brasileiro, existe uma parcela de fãs que se propõem a agilizar isso por conta própria por várias razões.
Alex “Foffano”, do site Earthbound Brasil, é um destes: ele e mais cinco amigos traduziram “Mother 3” – RPG para o Game Boy Advance até então inédito fora do Japão… e a esta altura do campeoanto, duvido que isto mude de figura – para nosso idioma.
Confira o papo que tivemos para a matéria da edição de segunda-feira da Revista Digital – que virou um box à parte chamado “Traduzindo jogos pelo amor à camisa”. Nada mais justo!
ARCADIA: Quantas pessoas participaram da tradução do Mother 3 pra português?
FOFFANO: Tivemos seis pessoas trabalhando ao todo. Cinco tradutores, cada um responsável por uma parte do texto principal e dos menus, e um hacker, que agora está nos ajudando a consertar os bugs para podermos lançar a versão final. Eu, além de tradutor, também me encarreguei de revisar TUDO. Duas vezes. Ser perfeccionista é cansativo…
A tradução foi feita do japonês, ou do inglês (aquele outro projeto por fãs)?
A tradução foi feita a partir da tradução para Inglês, feita por fãs. Primeiro, nós não entendemos bulhufas de Japonês, e segundo, o pessoal gringo que traduziu do Japonês liberou ferramentas que facilitaram demais o nosso trabalho. Tudo que tivemos que fazer foi traduzir o texto e encaixá-lo direitinho no jogo.
Quanto tempo tomou a tradução completa do jogo?
É difícil dizer ao certo, pois no início nós também estávamos traduzindo “EarthBound”, o jogo anterior a “Mother 3” na sequência. Nós só fomos pegando “Mother 3” para traduzir quando terminávamos nosso trabalho em “EarthBound”, então, no início, a tradução foi muito lenta. Mas, lenta ou rápida, a tradução levou mais ou menos um ano e meio.
Vocês traduzem jogos sempre, ou foi algo específico a este jogo?
Este é o segundo jogo que traduzimos. Nós começamos com “EarthBound”. Quando a gente soube que existiriam as tais ferramentas de “Mother 3”, reunimos um grupo para já ir discutindo como seria feita a tradução. Como estávamos bastante animados e sem paciência de esperar, resolvemos traduzir “EarthBound” (“Mother 2” no Japão), o qual, de certa forma, “Mother 3” é a continuação. Também pretendemos traduzir o primeiro de todos, “Mother”, mas isso só mais tarde.
Um jogo sair em português do Brasil influenciaria o quanto na sua compra?
Na situação que estamos, não muito. Não dá para ficar pagando R$200,00 sempre que quero um jogo, mesmo que seja perfeitamente traduzido. As empresas de vídeo-game não traduzem os jogos para Português porque não reconhecem o Brasil como um mercado, e os impostos em cima dos jogos só faz aumentar a pirataria. Isso tudo é muito ruim para o Brasil. Se o preço não fosse absurdo e os jogos fossem em Português, eu gostaria de ter tudo original, assim como a maioria dos jogadores brasileiros. Pelo menos, é o que eu acredito.
Entrevista: Dulce Nogueira (Quoted Tradução)
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Na noite da Level Up! Live, realizada em São Paulo, tive a oportunidade de conhecer a Dulce Nogueira, da produtora Quoted. Talvez você não a conheça de nome, mas se é fã de videogames e já jogou algo em português, as chances de ter esbarrado no trabalho dela são enormes: a Quoted trabalha em tradução de jogos há mais de 10 anos, atendendo distribuidoras como a Electronic Arts.
Saiba um pouco mais do panorama da tradução de games para o português do Brasil, tema da matéria de capa da Revista Digital da segunda-feira passada, nesta entrevista exclusiva:
ARCADIA: Qual o tamanho médio de uma equipe para a localização de um jogo para português brasileiro? Normalmente é o mesmo tamanho nos casos de apenas texto e texto com dublagem?
DULCE: O tamanho da equipe está diretamente ligado a quantidade de texto e ao prazo que temos para finalizar o trabalho. Procuramos sempre trabalhar com a menor equipe possível, pois quanto menos pessoas envolvidas em um mesmo projeto, maior a uniformidade do texto.
Mesmo um projeto muito grande, como era o caso de “Sims”, “Harry Potter” e “FIFA” foi possível trabalhar com apenas um tradutor e um revisor em cada produto, pois os prazos eram grandes e permitiram fazer dessa forma. Já houve casos de projetos até menores, onde foi necessário envolver 5 ou 6 pessoas (entre tradutores e revisores), pois como o prazo era muito apertado uma só pessoa não conseguia dar conta de todo texto. O fato de haver a dublagem adiciona um período ao final da tradução, pois é uma etapa que só tem início após todo material InGame e Scripts estarem finalizados. Essa parte do trabalho tem uma equipe completamente independente da tradução. Aqui trabalhamos com diretores experientes, engenheiros de áudio, dubladores…. enfim, é outra equipe.
No caso dos RPGs online, para o qual pode existir algum tipo de manutenção (a disponibilidade de conteúdo inédito de tempos em tempos), é o mesmo grupo?
Esse tipo de produto normalmente parte de uma enorme quantidade de texto no jogo base, onde também procuramos trabalhar com a menor equipe possível. São projetos que duram uma média de 30 a 40 dias. Após o jogo base implantado, tem início a manutenção e expansão, onde procuramos usar os mesmos tradutores envolvidos no projeto inicial, de forma a manter a uniformidade no texto. Como são quantidades muito menores de texto normalmente é possível trabalhar apenas com o tradutor que foi líder no projeto original.
Como tem sido a receptividade do público para os jogos em português? Há muita cobrança vinda da comunidade gamer?
Estamos no mercado há 10 anos e fomos pioneiros nessa área. Localizamos o “SimCity 2000” e o “Sims” há mais de 10 anos. Depois disso muitos outros produtos foram integralmente localizados, seja apenas legendas e tela, seja dublado. O mercado ainda é muito carente de produtos totalmente localizados. Você deve lembrar que no evento da LevelUp! o público mesmo questionou sobre se o novo jogo seria ou não traduzido. Acredito que a indústria ainda tenha uma certa resistência em localizar no Brasil por uma questão de custo-benefìcio. Talvez as vendas não sejam tão grandes que compensem o investimento em localização… porém acredito que se o produto for localizado, automaticamente atingirá um público maior e venderá mais. Basta ver a febre de “Sims” que dura mais de 10 anos.
Os fóruns formados por jogadores sempre acabam ajudando nisso, embora crie também alguns problemas. Como os participantes são consumidores e no geral não sabem como é o processo de localização, acabam cobrando coisas que nem sempre é possível fazer por motivos alheios a nossa vontade. Usar determinados nomes, por exemplo, pode não ser possível por problemas legais e de licença de uso, ou coisas que não são possíveis devido a engine do jogo, que não permite determinadas ações.
Ao localizarmos um produto on-line, por exemplo, o jogador pode já ter tido contato com esse produto em comunidades internacionais e pode até mesmo ter jogado em servidores estrangeiros. Quando se depara com o produto com os nomes traduzidos, acaba estranhando e preferindo que tivéssemos mantido o nome original por exemplo, o que é difícil, pois geralmente o cliente deseja todo o jogo localizado. E porque não? Afinal todos falamos Português. Já quem não teve esse contato acha ótimo ter nomes de fácil memorização já em nosso idioma.
Qual o tempo médio de projeto para localizações de jogos (texto ou texto e dublagem)?
Aqui depende muito do tamanho do jogo. Um produto como “Fifa”, por exemplo, leva uma média de 8 meses entre o início e o final de todo processo, que envolve desde a tradução, até a redação dos scripts, gravação, edição de áudio e testes linguagem. Já produtos menores são feitos até em 30 dias, incluindo todas essas etapas. Aqui é importante mencionar que muitos produtos possuem a fase de testes fora do Brasil (ou com profissionais não localizados no país) o que pode gerar algumas “saias-justas”. Há também produtos onde a fase de testes é feita por nossa equipe, o que ajuda bastante a manter a qualidade final do trabalho.
No exterior, muitos jogos são dublados por celebridades de TV, cinema, música etc… e parte da divulgação destes títulos alardeiam isto. Isto já aconteceu em jogos localizados? Se não, esta possibilidade já foi contemplada?
Aqui já trabalhamos com nomes bastante conhecidos, como PVC e Prieto, Neto e Eder Luiz, Milton Leite e Rogério Vaughan. Sei que os nomes eram citados em matérias e na própria embalagem dos produtos, mas não me lembro de terem sido feitas ações específicas aproveitando isso. Mas aí já é uma decisão tomada pelo desenvolvedor, que deve ter tido motivos para decidir fazer dessa forma.
O trabalho da Quoted é todo realizado no Brasil, ou há contato direto com talento estrangeiro para isto?
Nosso trabalho é integralmente feito no Brasil, embora a maior parte de nossos clientes sejam de fora. Nossa equipe está baseada em São Paulo e temos estúdio de áudio no Rio e em São Paulo, o que nos permite trabalhar com os melhores dubladores, que normalmente estão divididos nessas duas cidades.
Entrevista: Steve Huot (Blizzard)
[Post originalmente publicado no Arcadia]
Em meio a uma semana pra lá de agitada, Steve Huot – diretor de operações da Blizzard para a América Latina – cedeu uma entrevista exclusiva ao Arcadia para a matéria “Produtoras estrangeiras investem em traduções de videogames para conquistar o público no Brasil”, publicada na Revista Digital de 2 de agosto. Confiram como foi o papo a seguir:
ARCADIA: O que levou a Blizzard a fazer a localização completa de “StarCraft II” para o português brasileiro?
Nós queríamos vir ao Brasil há muito tempo, estávamos tão animados com o apoio da comunidade. Existiam sites que pediam: “Blizzard, por favor, venha para o Brasil”. As comunidades pediam que viéssemos de qualquer maneira, nem precisava ser traduzido, eles só queriam os jogos pelo quanto gostam deles. Nosso objetivo sempre foi fazer os games mais disponíveis e acessíveis ao maior público possível. Tivemos sucesso em nosso crescimento internacional e cumprindo este desejo, e esta foi uma vontade dos fãs por muito tempo.
Da real maneira da Blizzard, quando vamos a algum lugar, tentamos fazer o nosso melhor possível. Sabíamos que se tivéssemos que torná-lo mais acessível a mais gente, teria que ser no idioma nativo do país, ou você venderia somente para a uma minoria ou aos fãs mais devotos que jogariam em qualquer idioma para desfrutarem da experiência… no fim das contas, traduzi-lo para o português do Brasil foi para dar uma chance a todos.
Fiquei surpreso ao ver anúncios de televisão para “StarCraft II” – e ainda por cima, no horário nobre da TV aberta. Faz muito tempo que não vamos isto por aqui. Além do jogador veterano, que tipos de público vocês pretendem atingir com estes comerciais?
Boa pergunta. A Blizzard é única quanto a observar o mercado quanto ao seu potencial pleno, não o que foi feito no passado. Existem várias razões pelas quais o mercado brasileiro de games não é enorme. Não nos consideramos como outras companhias de games. Achamos que nossos jogos são feitos para qualquer pessoa que tenha uma conexão banda larga e um PC. Não importa se estão jogando “FarmVille” ou “Paciência” — estas são pessoas que deveriam ter uma chance de saber o que um computador realmente pode fazer por elas para desfrutar de uma experiência excitante. Daquelas que você poderá ter por anos e saber o que é enfrentar outros jogadores ao mesmo tempo.
Para nós, é um mercado enorme. São mais de 12 milhões de lares com banda larga e há o aumento na disponibilidade dos computadores. O mercado das pessoas que poderão jogar só aumenta – e o preço pelo qual o vendemos também foi reduzido para que se tornasse um produto para o mercado em massa no Brasil. Você não pode esperar isso se lançar um produto no mercado pelo mesmo preço do varejo nos EUA em um país com uma renda domiciliar comparativamente bem menor. Você não pode esperar que muitos sejam vendidos. Temos uma abordagem diferente para isto. Não temos jogos que vendem por um curto período de tempo; nossa visão de mercado é a longo prazo.
Algumas pessoas estão um pouco reticentes quanto às dublagens em português brasileiro, já que muitos exemplos do passado não foram tão bons (mesmo o primeiro “StarCraft” teve seus momentos esquisitos na época). Qual é o seu conselho para estas pessoas resistindo à versão em português do Brasil?
Isto é entretenimento e se trata de personagens com profundidade, emoção… mas posso dizer que este é um jogo que levou em consideração ser feito para vários idiomas. Acho que este foi o jogo com mais idiomas diferentes em um lançamento mundial simultâneo do que os de outras empresas de jogos tenham feito antes. Foi um grande desafio, mas sabemos o quanto é importante sentir a experiência de “StarCraft”. Sabemos que existem muitos jogadores que jogaram nossos games em inglês e que é com isto que estão acostumados, mas acreditamos que com a qualidade que investimos em nossa localização e a intenção de já lançá-lo em português do Brasil… é uma história sendo contada como deveria ser no idioma nativo.
Temos uma abordagem bem séria quanto à localização desde o começo… nós não fazemos só o que podemos: você vê sincronia labial, dublagens completas, acho que como nossa primeira investida chegou a ser tão perfeito quanto poderíamos fazer… e obviamente melhoraremos para nossos próximos jogos. Queremos continuar ajustando e melhorando.
Os jogadores podem esperar o mesmo tipo de tratamento para futuros jogos da Blizzard, como “Diablo III” e o perene “World of Warcraft” e suas expansões?
Ótima pergunta! Tivemos o empolgante lançamento à meia-noite em São Paulo e o apoio esmagador dos fãs na Saraiva, estamos impressionados com isso. Quanto mais apoio tivermos dos fãs e a fé no mercado local para ver mais nossos jogos, avaliaremos cada opção e adoraríamos trazer mais e mais de nossos jogos ao Brasil. Esperamos fazer mais anúncios para o futuro, mas posso te contar que se fizermos isto para nossos próximos jogos, será tão bacana quanto fizemos para “StarCraft II”, senão melhor.