Run Jesus Run: Milagres em tempo recorde
[post originalmente publicado no Kenner Blog]
É, pessoal… a Semana Santa está chegando, e dentre outras coisas isto significa que teremos uma semaninha mais curta que o usual. E isto também quer dizer que é bom deixar algumas coisas já agilizadas, sem perder tempo. E aproveitando o ensejo, a dica de hoje é o minijogo Run Jesus Run!
Brincadeiras à parte, este foi um dos jogos cadastrados no concurso Experimental Gameplay Project deste ano, e o tema era “faça um jogo de dez segundos”. E não deu outra: o criador resolveu fazer um jogo compacto sobre as passagens de Jesus na Bíblia… tem até a referência a cada um no topo da tela.
por Pedro Giglio
– todos já sabem o final do jogo
Hard Corps Uprising: Vamos atacar agressivamente!
Ah, o “Konami Code”. Este deve ser uma das fundações do universo gamer que mais vazou para o mundo real. Já virou nome de canções dos Ataris e Deftones, é recitada na letra de “Anyone Else But You” (the Moldy Peaches), e até mesmo sites incluíram brincadeiras para quem tentasse o imortal cima, cima, baixo, baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, B, A (e variações) e Start. Embora não tenha sido o primeiro jogo a usá-lo, o Contra original do Nintendinho foi quem o popularizou de vez.
O Contra original só me traz boas memórias, e jogar Hard Corps: Uprising no Xbox 360 me lembrou do quanto gosto dos jogos da série. Leia minha análise completa no Arena!
Swery65: Um papo movido a cinema underground, videogame e café
No mundo da arte, uma coisa é certa: para cada obra feita pensando em seguir o padrão que atende o gosto do povão, há pelo menos uma que tente quebrar um pouco o molde. Em 1975, as telonas receberam Tubarão e Monty Python e o Cálice Sagrado; em 2000, o mundo da música teve All That You Can’t Leave Behind do U2 versus Kid A, do Radiohead. Todos com amparo de peso, mas abordagens bem diferentes.
Por mais que o conceito de cult possa ser subjetivamente moldado ao gosto do freguês, normalmente isto se aplica àquele que desafiou a norma. Deadly Premonition, lançado para Xbox 360 (e somente no Japão, onde se chama Red Seeds Profile, há uma versão para PlayStation 3), cai bem neste tipo de exemplo com sua inusitada mistura de mundo aberto e survival horror.
Além de ter sido um dos palestrantes da GDC 2011 – no qual enumerou sete passos para a criação de uma história memorável – Hidetaka “Swery65” Suehiro cedeu um pouco de seu tempo para trocar uma ideia rapidinho com o Arena. Tomando café, claro.

Voltando dos mortos
Em um café próximo ao Moscone Center, encontrei Swery65 (“é sixty-five mesmo”, confirmou) e Tad Horie, da Katalyst Lab – que trabalhou na localização de Deadly Premonition para o ocidente e foi seu intérprete.
Naturalmente, bate aquela curiosidade de saber como um título que chegou ao mercado norte-americano a US$ 20 – isto é, a um terço do preço cobrado pelos títulos mais “arrasa-quarteirão” – tornou-se realidade. Nem tudo correu com tanta suavidade assim – tanto pelo risco da produção ser extinta quanto pelas opiniões conflitantes dos rumos do projeto.
“A produção demorou uns cinco anos”, disse Swery. “Em quatro ocasiões, quase foi cancelado – e na real, em uma delas foi mesmo. Durante o desenvolvimento, algumas pessoas da minha equipe adoraram, enquanto outras odiaram. Com isto, deduzi que o jogo final causaria a mesma impressão.”

“Nesta madrugada, na Sessão Ressaca…”
Um dos elementos com chances de surpreender qualquer jogador que tenha crescido durante os anos 80 foram as referência a certos filmes da época no jogo – e nada de muito manjado. Nos papos que rolam no carro do protagonista Francis York, ele cita não apenas seus nomes como detalhes da trama. Do jeito que os detentores dos direitos de obras assim são, bate aquela pulga atrás da orelha: será que eles tiveram algum problema legal quanto a isso?
“Não houve problema nenhum em citá-los. Nós apenas comentamos filmes dos quais gostamos”. O que incluiu um favorito da minha juventude, Remo: Desarmado e Perigoso. Então não se tratava de uma pesquisa a fundo para compor o personagem principal, de repente um fã de filmes fora do “esquemão”? Nada disso: “são os filmes que eu adoro e que também eram sugeridos pelo roteirista do jogo – que também é um cineasta independente”.
“Eu assisto a muitos filmes e leio vários livros todo dia. É meio difícil dizer que me sinto influenciado apenas por um deles”, comenta. No entanto, ele é categórico quanto ao filme favorito dele: Brazil: O Filme, de Terry Gilliam. Mas não termina por aí: “Também gosto de Cidade de Deus – agora que notei: pelo visto eu gosto do Brasil, não é? -, O Pescador de Ilusões e Scarface. Ah, e tem O Mestre Invencível, aquele no qual o Jackie Chan bebe e fica mais forte quando está bêbado.”

Vários lados para a mesma história
Agora que Deadly Premonition está à solta no mundo, o que o futuro reserva para Swery? Ele ainda não sabe ao certo o que será feito, mas compartilhou o que gostaria de fazer: “Tem alguns jogos que eu gostaria de fazer. Queria fazer algo com o Kinect, com o game reagindo aos movimentos do jogador – mas não de ginástica”. Boa, Swery: o que não falta é dancinha e exercício nesta leva inicial.
“Eu também gostaria de fazer outro jogo no mundo de Deadly Premonition, mas com os outros personagens que você viu como os protagonistas, em perspectivas diferentes.” Algo como Pulp Fiction, pelo visto? “Dependendo de quem você escolhesse, teria uma história própria no mesmo ambiente”. Soa bacana? Siga torcendo daí: “isto é o que eu gostaria de fazer, não necessariamente quer dizer que eu poderei.”
E em mais uma tentativa de travar o simpático designer, a inevitável pergunta de seus cinco jogos favoritos veio à tona. “The Legend of Zelda: A Link to the Past, Resident Evil, Assassin’s Creed II, Ice Climber e Mario Kart 64“. Com o mesmo senão da lista de cinema, claro: “amanhã, esta lista pode sair diferente”.
Já que o agente York previa o futuro ao beber um café, nada mais justo do que encerrarmos nosso papo tomando um cafezinho e imaginando o que virá adiante. Um brinde – ou deveríamos dizer kanpai shimashou?

Bulletstorm: (Não) beba e atire!
Certos jogos dão aquela preguiça só de olhar. No lançamento de Painkiller, da People Can Fly, me bateu uma apatia daquelas. “Sujeito morre e vai ao inferno – ou era purgatório? – resgatar a amada”. Ainda assim, o jogo não era ruim, mas a suposta seriedade era desanimadora e faltava personalidade. Neste sentido, Bulletstorm (PC, PlayStation 3, Xbox 360) se saiu bem.
Adoro quando os jogos não se levam demais a sério, e Bulletstorm faz isto com maestria. Nada como encher a cara e meter tiro nos inimigos, certo? Leia a análise completa no Arena!
DC Universe Online: Um ambicioso tributo aos ícones dos quadrinhos
Esse é um dos quesitos no qual DC Universe Online acerta em cheio: reunir o vasto elenco de heróis, vilões e coadjuvantes dos quadrinhos em localidades icônicas – Metrópolis e Gotham City, para começo de conversa – só facilita a empatia com o projeto.
[leia a versão digital no site da Rolling Stone Brasil]
Pilotwings Resort: Alçando voo, mas nem tanto
Parece que o recém-lançado 3DS se tornou o sistema para revisitar séries guardadas por muito tempo na gaveta da Nintendo: Pilotwings Resort quebrou um hiato de 15 anos desde sua última aparição (no Nintendo 64).
[leia a versão digital no site da Rolling Stone Brasil]