Banner Image

Jigu

o blog de jogos de Pedro Giglio

28/09/2010 | Jigu

Money Thief: Pega ladrão!!

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Money Thief

Há um ditado bem antigo que diz: “feio é roubar e não poder carregar”. Como se roubar não fosse feio o suficiente, não é? Mas pelo menos dentro do mundo dos games, acho que não há mal algum em fazê-lo…. principalmente em se tratando de Money Thief.

A malandragem do jogo é a seguinte: embolse a grana dos outros personagens ao passar por eles e pressionar X. Claro que eles não vão curtir nem um pouco, aí das duas uma: ou você simplesmente foge deles, ou acha uma lata de lixo para se esconder e vestir seu disfarce. Roubar outros desfaz o disfarce, então olho vivo, seu larápio!

por Pedro Giglio
– não sobra um, meu irmão

Share: Facebook Twitter Linkedin
28/09/2010 | Jigu

Tower of Heaven: Seguindo a lei torre acima

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Tower of Heaven

Tem muito fã de videogame da velha guarda que gosta de matar as saudades dos clássicos, seja por sua estética mais simples e charmosa, ou mesmo a dificuldade elevada que certos títulos ofereciam. Felizmente, há uma galera por aí que compartilha deste gosto e cria jogos assim. A dica da vez parece algo saído da era do Game Boy original (aquele da tela esverdeada!): Tower of Heaven.

A premissa é simples: passe de cada nível da torre dentro do tempo limite… mas não contente em ter os obstáculos, vez por outra um livro das leis – sempre cumulativas, como “não tocarás nos blocos dourados” a risco de vida – aparece para complicar sua vida. E aí, você tem disposição de escalar esta torre?

por Pedro Giglio
– se pelo menos fosse uma escada…

Share: Facebook Twitter Linkedin
Hydrophobia: Bebeu água?
27/09/2010 | Jigu

Hydrophobia: Tiro na água?

[Post originalmente publicado no Arcadia]

“Hydrophobia”, produção do estúdio britânico Dark Energy para o Xbox 360, mostra um futuro no qual nosso planeta passa por uma grande crise: a superpopulação. No entanto, uma empresa de tecnologia chamada Nanocell prometeu revelar uma solução para isto, e o grande evento acontece no Queen of the World, o maior navio do planeta. Só que a cidade flutuante é assolada por um atentado terrorista dos neo-Malthusianos, que seguem a ideologia do pensador britânico Thomas Malthus de forma bem radical…

Enquanto a preocupação de Malthus era ligada à exaustão de recursos naturais em proporção ao aumento da população, os terroristas acreditam que o genocídio é uma maneira de salvar a humanidade. “Menos gente” igual a “mais recursos para os vivos”. O jogador controla a engenheira Kate Wilson, que acaba no meio desta confusão toda e precisa não só lutar por sua sobrevivência como também desvendar os detalhes desta conspiração.

Afinal de contas, não é todo dia que um grupo terrorista se infiltra com uma facilidade besta no maior navio do planeta. Ainda bem que os hobbies dela incluem natação, mergulho e escalada (sério, veja no quarto dela).

Hydrophobia: Bebeu água?

Tudo é Água: O grande chamariz do jogo, se o jogo de palavras no título não sugere o suficiente, é a água. A dinâmica impressiona, e fica claro que não é uma animação enlatada quando o jogador quebra um vidro ou abre uma porta com um grande corpo d’água do outro lado. Neste quesito, o jogo realmente impressiona – e além disto, as possibilidades que isto levanta (já que Kate não é uma policial ou guerreira) no combate é legal… o que leva ao próximo tópico.

Ambiente Hostil: Se você acha que vai passar por este jogo bancando o Jack Bauer ou o Rambo, prepare-se para falhar. Muito. Em vez de sair correndo com o dedo do gatilho escorregadio, o jogador é recompensado quando pensa em maneiras diferentes de eliminar os terroristas. Explodir toneis de combustível, atirar em cabos de energia para eletrocutar seus inimigos, e até mesmo improvisar uma enxurrada e tentar afogá-los… Some isto a um sistema de combo e pronto: diversão garantida.

E Lá Vamos Nós de Novo: A campanha principal não é enorme – deve dar para zerar em umas 4 horas na dificuldade Normal se você for uma máquina e não errar nunca – mas o fator replay se garante na busca de colecionáveis – itens, diários, emails, citações de Malthus, e por aí vai. E depois da trama principal, é destrancado o acesso ao Challenge Room – uma sala de desafios repleta de inimigos e situações tensas.

Hydrophobia: O navio está fazendo (mais) água

Quer Ver o Final? Más Notícias…: Vai que ainda dá tempo, Microsoft e Dark Energy, e incluam na descrição do jogo – pode ser na Live ou no título, tanto faz – que se trata do primeiro episódio de uma série. Nem todos acompanharam o processo de criação do jogo como uma aventura completa e sua eventual mudança para o formato episódico. Não tenho nada contra jogos em capítulos, mas avisem de forma mais óbvia! Terminar um jogo com um “To Be Continued” vago desses é covardia.

De Gaiato No Navio: Enquanto consistente à ambientação, o design de fase e o sistema de mapas é um pouco confuso. Dá para se perder de vez em quando, dar voltas e acabar no mesmo lugar – ou pior ainda, achar que está no mesmo lugar, quando na verdade está em outro diferente. E olha que o jogo tem mapas 2D e 3D!

Kate Wilson, Engenheira e Ventríloqua: Este é apenas um dos detalhes que acabam fazendo feio no jogo. Não há sincronia labial, ou sequer animação, em cenas que não sejam as intermissões com a trama. Além disto, há a ocasional animação esquisita, como a personagem “patinando” rumo à escada ao apertar o botão de subir nela. Parece preciosismo, né? Até é, mas não tem como não comentar.

“Hydrophobia” é um jogo divertido, mesmo que partes da execução possam atrapalhar esta impressão. O sistema de fluidos do jogo é incrível, e todo o esquema de usar o ambiente para detonar seus inimigos – em vez de partir para o tiroteio direto – é bem divertido. No entanto, o design de fases pode confundir, e parece que faltou esmero em certos elementos (como a animação facial fora das intermissões)… e por tudo que é decente neste mundo, avisem no título ou descrição na Live que é um episódio – pois chegar ao fim, ver um gancho para o próximo sem saber é um vacilo supremo. Mas que estou curioso para saber o que acontece, estou… que venha o próximo, então!

À venda por download na Xbox Live Arcade a partir da próxima quarta-feira (29) por 1200 Microsoft Points, “Hydrophobia” é temporariamente exclusivo ao Xbox 360, e é recomendado para maiores de 18 anos.

Share: Facebook Twitter Linkedin
21/09/2010 | Jigu

Promo no Arcadia dará pacote de jogos indies

Pra não dizer que eu não avisei por aqui, hein?

Os organizadores do Indie Love Bundle gentilmente cederam ao Arcadia três destes pacotes para sorteio aqui no blog: o grande vencedor leva o Mega-Love Bundle, com os doze jogos: além disto, mais dois serão sorteados e levarão os pacotes avulsos.

Caiam dentro! 🙂

Share: Facebook Twitter Linkedin
And Yet It Moves: O Indiana Jones não viraria o cenário
16/09/2010 | Jigu

And Yet It Moves: E o mundo continua a girar

[Post originalmente publicado no Arcadia]

É normal esbarrar em um jogo tempos depois de seu lançamento – mesmo depois de ter ouvido falar muito bem por amigos, a crítica especializada ou seja lá o que for, seja lá por qual motivo for. Felizmente, vez por outra estas injustiças podem ser corrigidas por várias razões… e recentemente tive a chance de me redimir quanto a um destes queridinhos da galera: “And Yet It Moves”, do estúdio independente austríaco Broken Rules.

Originalmente lançado no PC, “AYIM” foi lançado para o WiiWare e me pegou pensando um misto de “isso é muito bom, como eu não joguei antes?”, “ainda bem que estou jogando” e “olha como isto caiu bem para o controle do Wii”. A ideia é simples: o jogador controla um personagem em um mundo feito de papel rasgado, e para atravessar estes mundos precisa girar o mundo de jogo para usar o chão como teto, lidar com efeitos como gravidade e inércia e desvendar alguns enigmas que derivam disto, como afastar animais perigosos ou derrubar paredes com rochas gigantes.

And Yet It Moves: O Indiana Jones não viraria o cenário

Tudo Está Rodando: A jogabilidade cai bem para o Remote, que é segurado na horizontal como o controle do Nintendinho. Enquanto correr e pular é no esquema tradicional de direcional e botões, apertar um deles e inclinar o controle inteiro para cada lado faz com que o cenário gire no sentido desejado. A impressão que dá é incrível, deixando o jogador se sentido no controle. Mais ainda, quero dizer. E para quem preferir, tem mais dois esquemas de controle com o Nunchuk e suporte ao Classic Controller.

Alta Gramatura: O visual do jogo é bacana e classudo, parecendo uma mistura de recortes de revistas, ilustrações e afins – e a combinação geral funciona muito bem. As animações dos personagens, condizentes com a temática de papel recortado, são simplérrimas e têm seu charme. A trilha sonora minimalista e os efeitos idem também funcionam bem pro clima.

And Yet It Moves: As flores de papel morrem, diferente das de plástico

Desconectado: Enquanto a versão PC tem uma tabela de recordes online para o modo “speed run” e para acompanhar os achievements, esta foi deixada de lado no Wii. A esta altura do campeonato, sinceramente, as desculpas para a falta de um esquema de leaderboards no Wii já não colam mais… Até jogo de DS já tem isso.

Enquanto a versão original do PC foi merecidamente aclamada – pois é, depois de jogar a versão Wii tive que conferir a demo no computador para ver qual era – “And Yet It Moves” é o tipo de jogo que combina muito bem com as interfaces que o Wii proporciona. É amigável, e ao mesmo tempo desafiador; é estranho, mas também é bonito. Nem mesmo a ausência da conectividade para acompanhar recordes e as conquistas destrancáveis estraga a experiência, que recomendo a todos que tem um Wii.

Também disponível no PC, “And Yet It Moves” está disponível no Wii por download e é recomendado para todas as idades.

Share: Facebook Twitter Linkedin
Crackdown 2: Nada que agentes ciborgues não resolvam
15/09/2010 | Jigu

Crackdown 2: Uma segunda chance

[Post originalmente publicado no Arcadia]

Em 2007, o estúdio Realtime Worlds lançou “Crackdown”, um jogo de ação para o Xbox 360 no qual o jogador controlava um agente ciborgue em uma metrópole às voltas com o conflito de gangues. O jogo era divertido por uma série de razões, como melhorar os atributos de seu herói – que podia saltar alto como um prédio, arremessar caminhões nos inimigos, entre outras possibilidades sobrehumanas – e explorar a cidade enquanto mandava chumbo na bandidagem.

Três anos depois, a Microsoft lança “Crackdown 2”. Desta vez desenvolvido pelo estúdio Ruffian, o game é ambientado na mesma Pacific City de antes – só que anos depois, e com novos problemas: uma epidemia de mutantes que vivem no subsolo da cidade e saem à noite, e a formação de uma gangue composta pelos revoltados com a opressão da Agência e a ameaça dos mutantes garantem um dia de trabalho bem ocupado para os agentes… o jeito é tentar eliminar a ameaça mutante na raiz.

Crackdown 2: Os problemas mais prementes da cidade se resolvem com o arremesso de carro

Playground dos Destruidores: Se você curtiu o esquema do primeiro jogo envolvendo a caça às Agility Orbs, ficar pulando de prédio em prédio e realizar feitos sobrehumanos de força como se fosse fácil, comemore – o formato do jogo continua o mesmo. E agora ainda é possível formar grupos de 4 jogadores para o modo cooperativo online – além do bom e velho multiplayer para até 16 jogadores.

Nós Dominamos a Noite: O ciclo de dia e noite diverte, mesmo porque esta é a hora em que as ruas ficam abarrotadas de mutantes. Aí é a deixa perfeita para melhorar os atributos do seu agente – seja na pancadaria, tiroteio, explosivos ou o bom e velho atropelamento no esquema “boliche”.

Crackdown 2: Nada que agentes ciborgues não resolvam

A Voz Continua a Mesma…: Você jogou o primeiro “Crackdown” e não curtiu? Se for este o caso, você não tem tanto muito a ganhar com a sequência, pois é um caso exemplar de “mais do mesmo”. Fora o aumento do número de jogadores no modo cooperativo, o resto é bem em cima do que foi feito antes. A Ruffian pecou por ser conservadora demais.

… E os Cabelos, Também: Depois de vermos tantos jogos evoluindo no aspecto audiovisual nos últimos três anos, parece estranho ver um jogo tão… igual. Parece que não houve uma mudança neste quesito, dando a impressão de um trabalho preguiçoso.

“Crackdown 2” é um caso ambíguo de não mexer no time que está ganhando. Divertida, a jogabilidade é muito similar à de seu antecessor – o que é bom para quem curtiu o primeiro, mas provavelmente não converterá quem não gostou daquele… pelo menos agora tem como jogar com mais gente via Live, o que pode ajudar na percepção geral desta sequência. O tratamento visual é muito parecido com o antecessor, se não praticamente igual – e considerando que já se passaram 3 anos desde então, pode parecer que não houve um grande empenho neste quesito. No fim das contas, é um bom jogo, mas pecou pelo excesso de conservadorismo.

Exclusivo ao Xbox 360, “Crackdown 2” é recomendado para jogadores acima dos 18 anos e tem preço sugerido de R$ 159.

Share: Facebook Twitter Linkedin
14/09/2010 | Jigu

Galaxy Jumper: saltando galáxia afora

[post originalmente publicado no Kenner Blog]

Galaxy Jumper

Explorar o espaço sideral é um sonho para muitos, e poucos puderam realizar este feito. Mas já que nem todo mundo tem como se tornar um astronauta, resta ao cinema, quadrinhos e afins tentar trazer esta experiência para os residentes do nosso planeta azul. Claro que os videogames não podiam ficar de fora, né? Então conheça Galaxy Jumper, a dica desta semana!

O nome é bem sugestivo e dá seu recado com facilidade: você explora os planetas, mas pulando entre os planetas, sois e buracos negros. O jogo começa fácil, bastando mirar com o mouse e clicar para fazer seu herói pular de um lugar para o outro em linha reta. O desafio mesmo é pegar todas as moedinhas para continuar destrancando as fases seguintes… isto e os inimigos que aparecem e outros perigos que a galáxia reserva, claro.

por Pedro Giglio
– não tem medo de alienígenas

Share: Facebook Twitter Linkedin
09/09/2010 | Jigu

Talentos.br: Ziro Falcão (Digital Chocolate)

[Post originalmente publicado no Arcadia, ligado à matéria “Talentos Brasileiros no Exterior” da Revista Digital]

ARCADIA: Há quanto tempo você trabalha no exterior?

FALCÃO: Trabalho em Helsinque, capital da Finlândia, desde abril de 2008.

Como foi feito o contato com a Digital Chocolate?

Um amigo que já trabalhava aqui me indicou para a vaga de Artista de Jogos. Ele me recomendou que eu mandasse meu currículo, eles se interessaram, me entrevistaram por Skype e eu consegui a vaga. A presença de alguém na empresa me recomendando foi crucial para eu conseguir esse emprego. Sem meu “padrinho” Chico fazendo minha frente aqui, seria mais difícil com certeza.

Quais as vantagens e desvantagens de trabalhar no exterior?

A qualidade de vida em Helsinki é das melhores do mundo. A cidade é muito segura, limpa, tranquila. Nem engarrafamento tem. O fato de ser uma cidade européia também possibilita viajar para outros pontos da Europa a baixo custo, então dá pra conhecer outros países facilmente. Outra vantagem é o contato com outras culturas diferentes da minha, é uma grande experiência de aprendizado.

A desvantagem é a distância da família, dos amigos e da culinária com os quais cresci. Às vezes o choque cultural pode ser muito grande, tudo é muito estranho logo de início e conheço gente que não conseguiu se acostumar com as diferenças. Eu consegui.

Em quais projetos você está envolvido no momento?

Atualmente minha empresa, que originalmente era focada em jogos para telefones celulares e portáteis, está mais concentrada em jogos para Facebook. Já temos cinco jogos publicados e dando um bom retorno: “Millionaire City”, “NanoStar Siege”, “Safari Kingdom”, “NanoStar Castles” e “MMA Pro Fighter”.

Estou trabalhando no sexto jogo a ser publicado logo, mas não posso fornecer mais detalhes ou me deportam de volta pro Brasil (risos).

O que você acha do mercado brasileiro para o seu ramo?

Está crescendo, sempre se adaptando às limitações do país. É difícil competir com as gigantes dos jogos como a EA, Blizzard, Bioware, Ubisoft, e portanto o mercado brasileiro aparenta buscar alternativas em modelos de negócio diferentes: campanhas publicitárias (advergames), jogos educativos e outsourcing (realizando parte dos gráficos de jogos de empresas do exterior).

Mas há também iniciativas como o Zeebo, um console 100% brasileiro lançado pela TecToy que não usa CDs ou cartuchos para evitar a pirataria, tão comum no Brasil. Os jogos para ele só podem ser comprados por download, e a qualidade compara-se a de um PlayStation 2.

Empresas como a Hoplon que desenvolveu o MMORPG “Taikodom”, e as várias empresas pernambucanas como a Meantime, Jynx, Playlore, provam que a mão de obra brasileira é qualificada. Com investimentos coerentes, tenho certeza de que o mercado brasileiro ainda pode crescer muito.

Share: Facebook Twitter Linkedin
08/09/2010 | Jigu

Talentos.br: Fabrício Torres (Digital Extremes)

[Post originalmente publicado no Arcadia, ligado à matéria “Talentos Brasileiros no Exterior” da Revista Digital]

Fabricio Torres

ARCADIA: Há quanto tempo você trabalha no exterior?

TORRES: Dois anos agora em novembro.

Como foi feito o contato com a Digital Extremes?

Trabalhei 3 anos como freelancer para uma empresa chamada Liquid Development. Era uma das maiores (senão a maior) empresa de outsourcing do mercado de games. Através deles pude construir um baita portfólio com diversos títulos grandes. Mas com a crise econômica de 2008, começou a diminuir a quantidade de trabalho que chegava até mim e tive de começar a procurar emprego. Foi através do meu portfólio, e algumas peças adicionais que expus em fóruns online, que recebi convites de empresas interessadas. Dentre elas, a proposta mais interessante veio da Digital Extremes, onde estou desde então.

Quais as vantagens e desvantagens de trabalhar no exterior?

A vantagens seriam as óbvias qualidade de vida, segurança, respeito ao funcionário e às leis trabalhistas, bons salários e oportunidades profissionais.

Já as desvantagens seriam as, também óbvias, distância da família, cultura e língua, uma barreira bem difícil de superar em certas ocasiões, ainda mais quando dezenas de pessoas trabalham juntas vindas de todos os cantos do globo. E eu acrescentaria ainda, no meu caso, o clima. Afinal, na cidade onde moro aqui no Canadá, enfrentamos um inverno intenso, onde temperaturas caem até -30C. Para mim que vim do Rio de Janeiro, e não sabia nem o que era 0C, foi um baita desafio… (mas ao contrário da mítica popular, existe SIM verão no Canadá, chegando algumas vezes até a 40C :D).

Em quais projetos você está envolvido no momento?

Por ainda não terem sido anunciados, não posso revelar os títulos. 🙁

O que você acha do mercado brasileiro para o seu ramo?

Infelizmente as notícias que tenho é de que tudo continua na mesma: muitas empresas lutando pra conseguir seu lugar ao sol mas ainda longe do que a produção aqui de fora tem a oferecer. É necessário MUITO dinheiro pra produzir um jogo AAA e infelizmente não possuímos tal “vantagem”. A triste verdade é que temos muitos talentos, mas falta estrutura pra segura-los no Brasil. E mais cedo ou mais tarde, estes acabam pelo mesmo caminho que eu e muitos outros seguiram: o de abandonar as raízes e ir tentar a sorte no exterior.

Share: Facebook Twitter Linkedin
07/09/2010 | Jigu

Talentos.br: Fellipe Martins (Spicy Horse)

[Post originalmente publicado no Arcadia, ligado à matéria “Talentos Brasileiros no Exterior” da Revista Digital]

Fellipe Martins

ARCADIA: Há quanto tempo você trabalha no exterior?

MARTINS: “Para” o exterior já somam mais de dois anos com trabalho freelance, agora “no” exterior são apenas 6 meses.

Como foi feito o contato com a Spicy Horse?

Conhecia Ken Wong, diretor de arte no estudio onde trabalho atualmente, há mais de 7 anos através de forums de ilustração na Internet. Quando eu ainda estava na faculdade, ele já estava trabalhando com o American Mcgee num novo projeto, “Grimm”. Um jogo pequeno, episódico e pouco ambicioso que estaria disponível somente para os EUA e Canadá. O tema era contos de fada, e precisavam de um concept artist. Mostrei meu portfolio, e viram que se encaixava. Trabalhei por 6 meses, freelance. Anos depois, precisavam de mim novamente, mas desta vez o projeto era maior, e tinha que estar de corpo presente. Então vim para Xangai.

Quais as vantagens e desvantagens de trabalhar no exterior?

A maior vantagem talvez seja a maior desvantagem tambem: a cultura. Completamente alienígena, onde tudo é novo. Um dia valerá por 30, e você voltará a se sentir como criança, onde tudo era novidade. Mas se algum problema acontecer, raras as vezes que vc consiga se virar sozinho. A não ser que eu falasse chinês. Ainda não falo.

Em quais projetos você está envolvido no momento?

Estou trabalhando no “Alice: Madness Returns”. Não sei se posso divulgar as especificidades do meu trabalho ainda, mas envolve bastante coisa relacionada com Cinematics.

O que você acha do mercado brasileiro para o seu ramo?

Confesso que não conheço o mercado nacional. Temos a Ubisoft em São Paulo, e alguns estudios pequenos fornecendo outsourcing talvez. Talento não falta no Brasil, em todas as areas. Eu conheci pessoalmente genios em todos os campos, que se juntados, dariam uma equipe perfeita para jogos AAA. Mas falta iniciativa.

Share: Facebook Twitter Linkedin


Konami Easter Egg by Adrian3.com