Archive for March, 2010

Site de novo jogo de Shinji Mikami comete harakiri

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Shinji Mikami

Shinji Mikami é um daqueles game designers japoneses que alterna sucessos tremendos com títulos que simplesmente não agradam a todos. Veterano da Capcom, ele trabalhou em uma variedade de cargos (incluindo diretor e produtor executivo) em jogos de recepção bastante díspara. De grande sucesso, a série Resident Evil dispensa apresentações, não é? Então… Resident Evil 4 foi, inclusive, pivô de uma daquelas declarações que os jogadores lembrarão para sempre: originalmente concebido como um exclusivo ao GameCube, Mikami disse que “cometeria harakiri” se o jogo saísse para outras plataformas… o que acabou acontecendo à revelia dele, tendo versões para PlayStation 2 – com material extra, tapa na cara dos fãs mais ferrenhos –  e Wii – que no fim das contas teve a versão “definitiva”… isto é, com todo o material das anteriores e a interface legal do Remote. Enfim, andanças da indústria.

(pensando bem… que diabos, até mesmo celulares e o Zeebo — por mais que muitos jogos de telefones sejam convertidos para este! — receberam RE4… obviamente simplficado, mas ainda assim a ironia do destino continua.)

Mikami também assinou jogos de apelo limitado, divisores de opiniões. Killer7, cuja roteiro ele divide com Goichi Suda, tinha uma jogabilidade pouco ortodoxa e que teria feito mais sentido no Wii do que em um gamepad tradicional; God Hand, da finada Clover, divertia com sua pancadaria cômica e elenco inusitado… mas ainda assim chegou à amplitude de notas 3.0 e 8.0 por sites especializados; nem mesmo P.N. 03, um dos dois jogos dos cinco exclusivos planejados para o GameCube (os infames “Capcom Five”), passou seu recado direito – embora eu não consiga evitar a impressão da crítica de alguns jogadores se dar mais porque a personagem principal se comporta como uma nave, e não a mulher que era, em termos de jogabilidade…

Mas desde a época do fechamento da Clover, muita coisa mudou – e não só no reino da Capcom. Muitos game designers japoneses partiram para novas empreitadas – como os estúdios Mistwalker, Platinum, Valhalla, Audio Inc., e por aí vai), e Mikami também. Pelo menos dois projetos dele foram anunciados: um é Vanquish, jogo de ação da Platinum, para os consoles HD; o outro é uma nova parceria com Suda, um game de terror multiplataforma ainda não anunciado com distribuição pela Electronic Arts…

Enfim, depois da misteriosa contagem regressiva no site oficial – que coisa, terminando exatamente na virada do ano fiscal japonês – é finalmente revelado o novo projeto: Harakiri. Quanto a mais informações… dor e ranger de dentes, galera: o site está caindo o tempo todo – certamente marretado pelos visitantes curiosos – e tudo o que se vê é a cor vermelha (adequado…) e uma música em loop. Assim que pipocar alguma novidade do game atualizo este post… tenho a impressão que se trata do tal projeto da EA Partners, mas vai saber?

Atualização, 12h54: No fim das contas, se trata de um site de recrutamento para o primeiro projeto da Tango, a nova produtora de Mikami… e segundo a página, o projeto termina em 99 dias (mas como?). Ah, sim: a página também tem um webgame de harakiri com as participações especiais de Goichi Suda e Hideo Kojima (Metal Gear), com piadinhas que servem de boas-vindas à nova empreitada.

Enfim, a Tango está à procura de programador, designer de 2D, designer de 3D, produtor e gerente de projeto. Você se garante e quer trabalhar com o cara? Passa lá na página e manda um e-mail. Enquanto mais novidades do projeto não pintam – deve ser isso o tal número de 99 dias – veja aí as imagens do joguinho de arremessar cabeça… 😛

Passando o controle: Qual o seu jogo favorito com a mão de Mikami? E do que você acha que se trata o novo game?

Coral de colégio canta Still Alive

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Pelo visto, parece que o programa “Traga Seus Filhos Ao Escritório” da Aperture Science surtiu efeito… ou pelo menos esta escola de Racine, Wisconsin está dando bem duro para conseguir um esquema de alunos bolsistas para o estudo de portais. Ou é isso, ou é um coral de colégio cantando o tema de encerramento de Portal, o que for mais fácil de acreditar.

Como diz a letra, “huge success”. 🙂 Valeu pelo link, Raisen!

Passando o controle: Qual o seu sabor favorito de bolo?

Get Lamp: A origem dos adventures

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King's Quest (PC)

Lembro claramente da primeira vez em que vi um computador pessoal rodando um jogo. Na casa de um amigo da época do colégio, fui apresentado na mesma tarde a Montezuma’s Revenge e ao primeiro King’s Quest. Fiquei intrigado pacas ao ver que o jogo da Sierra em questão misturava o controle do bravo sir Grahame (é, com E no final mesmo, depois é que resolveram tirar) e a digitação dos comandos (“open door”, “get key”, etc…). Além de um senhor incentivo para aprender Inglês, o desafio era divertido.

No fim das contas, acabei jogando muitos destes adventures. Enquanto os da Sierra eram animados, outros eram de texto puro, incluindo os nacionais Amazônia (Renato Degiovani) e Av. Paulista (Mauricio Bussab). Outros tinham ilustrações estáticas a cada sala, como The Hobbit. Seja lá qual fosse o estilo de jogo, havia aquela dose de mistério, com aquela dose séria de abstração – tanto para imaginar a ambientação quanto para solucionar os enigmas.

Mas é aquilo, né? O tempo passa, a tecnologia avança e os jogos mudam… Mas nunca é demais reconhecer os feitos dos pioneiros, não é? É exatamente disto que Get Lamp se trata.

Get Lamp

Dirigido por Jason Scott, que também produziu um documentário sobre a era das BBS (dá para notar que não é exagero o “historiador e arquivista digital” no site), Get Lamp reúne depoimentos de vários criadores de games da época – incluindo Brian Moriarty e Steve Meretzky… pois é, gente que criou clássicos como Zork, Leather Goddesses of Phobos e que só os gamers da velha guarda e / ou os estudiosos do tema conhecem – e mais fãs e jogadores do gênero, incluindo o polêmico John Romero.

O projeto já começou faz tempo – o primeiro trailer é de 2007 – mas o mesmo foi reapresentado durante a edição mais recente da Penny-Arcade Expo, pois o filme foi concluído – uma versão mais compacta foi exibida no evento – e o DVD já está em pré-venda no site oficial. E se você só quiser assistir o filme, sem problema: é provável que este seja distribuído gratuitamente sob a licença Creative Commons – na opção escolhida por Scott, com reconhecimento do autor e sem fins lucrativos.

Passando o controle: Você pegou esta época? Se sim, quais os seus adventures clássicos favoritos? E se não pegou, consegue imaginar um jogo apenas com texto?

Heavy Rain: Aperte X e O para ler este post

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Enquanto o jogo instalava, fiz um destes.

Normalmente, o termo “killer app” é usado no mundo dos videogames para citar aquele jogo (e em grande parte das vezes, exclusivo) que fará as pessoas comprarem determinado sistema. Enquanto é óbvio que um monte de outros fatores entrarão em conta depois – como os outros jogos disponíveis, o preço atual do console, se mais amigos seus também o têm, e por aí vai – vez por outra aparece aquele jogo que você olha e pensa: “é por isso que eu quero comprar aquele console”.

Após um longo e árduo trabalho, eis que eu pude garantir meu PlayStation 3. Além do corte do preço (mais do que providencial) e de ser um ótimo leitor de filmes em Blu-ray desde sua chegada no mercado, um lançamento marcado para o primeiro trimestre de 2010 tinha minha atenção desde seu anúncio. God of War III? Final Fantasy XIII? Não, nenhum deles é meu “killer app” do PlayStation 3… na verdade, Heavy Rain foi o jogo que me fez querer o PS3. Se serve de referência, comprei o jogo antes do console.

No fim das contas, a expectativa foi justificada? O game era aquilo tudo que a produtora prometia? Será que eu chorei jogando?

Ethan e Shaun

Não chorei, mas fiquei tenso.

\Particularmente, a compra de Heavy Rain se mostrou uma boa escolha. Mesmo considerando que a própria Quantic Dream o define como “drama interativo”, dá para entender as críticas por uma parcela dos jogadores, como o jogo demorar um pouco a engrenar por conta da introdução / tutorial, a dependência profunda nos QTEs (quick-time events, eventos de reação rápida que requerem o pressionar de tal botão, apontar o direcional em tal sentido, etc… para realizar tal ação), e até mesmo um certo tom pretensioso dadas as aspirações do jogo (a postura do estúdio fez com que certos jogadores torcessem o nariz)…

O negócio é que todos estes elementos foram unidos de maneira inteligente, e certamente melhoraram a fórmula apresentada no antecessor da companhia, Indigo Prophecy (Fahrenheit). Os desdobramentos do meio da trama ao agir de maneiras diferentes, a integração estilizada dos indicadores de QTE na tela… e, é claro,a a trama que prende bastante o jogador. Comecei o jogo em uma tarde e o terminei naquela noite. Eu queria ver até onde a história iria, as motivações dos personagens, os resultados de seus atos, foi mais ou menos como assistir uma maratona de episódios de um seriado de televisão.

Os personagens são envolventes (uns mais que os outros, normal), o jogo tem uma ótima cota de cenas memoráveis (as sequências jogáveis de Ethan, pai em busca do filho desaparecido, são de arrasar), a trilha é bacana e o visual realista mostrou ao que veio, depois do curioso “teste de elenco de ator virtual” que a QD revelou antes do jogo – e que fez com que muitos jogadores ouvissem pela primeira vez o termo “uncanny valley” (“vale estranho”)… aquela reação de desconforto que as pessoas têm ao verem uma figura humanóide (seja um robô ou um personagem como o do vídeo abaixo) que está naquela área cinza entre “ah, tudo bem, é uma criatura virtual” e “apesar do visual, não parece realista o suficiente”. O que se vê abaixo – o tal “teste de elenco” – foi melhorado a olhos vistos na versão final do jogo:

Quando você zera Heavy Rain pela primeira vez, você já sabe quem é a pessoa por trás da alcunha “Origami Killer”; ao jogar de novo, a graça estará em tomar decisões diferentes para ver os desdobramentos e finais diferentes… mas aí caímos naquele problema de filmes como O Sexto Sentido. Sabendo o mistério de antemão, periga a coisa perder um pouco a graça depois da segunda vez que assiste (já que na primeira você tentará identificar as dicas que o filme te dá). Felizmente, a variedade de desdobramentos da trama deste jogo depõe a seu favor; já quero ver como o final mudará de acordo com os atos da próxima partida.

Às vezes me pego imaginando como o formato ficaria ainda mais bacana se outros jogos deste gênero pudessem apresentar uma maneira de modificar o mistério final, e não apenas as maneiras que o levam até ele. Imagino que seria um esforço considerável por parte das desenvolvedoras, mas… a esta altura do campeonato, não duvido de mais nada.

Passando o controle: Se você já jogou Heavy Rain – ou não jogou, mas não se incomoda em saber de spoilers bem do início da trama… no caso, o tutorial – jogue Press X to Jason e ria um bocado desta cena infame do começo do jogo (que sim, eu curti 🙂 ).

Na pré-história do vídeo por demanda

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Netflix no 360

Quando corri atrás da entrevista com Alex Neuse, um dos fundadores da Gaijin Games, só consegui entrar em contato direto quando vi seu perfil na Xbox Live, presente no site da companhia. Adicionei-o na cara e na coragem, mandei uma mensagem por lá e o resto é história. Vez por outra quando estou jogando no 360, pipoca o nome dele online, e em muitas vezes ele ou a esposa estão assistindo algo no Netflix. Vários amigos que moram fora do Brasil também, assistindo a todo o acervo de filmes e seriados da locadora… sem sair de casa, tudo por streaming. Passado um tempo, tanto o PlayStation 3 quanto o Wii passaram a contar com este serviço – no caso do console da Nintendo, trimestre que vem – mesmo que necessitando de um disquinho enviado para os associados.

Enquanto é óbvio que isto não tenha a menor obrigação de funcionar para o Brasil – afinal de contas, é um contrassenso tão grande quanto esperar que uma locadora de vídeo sediada em Providence faça entregas de moto, ou mesmo pelo correio, em Bom Jesus do Itapaboana – ainda há quem pule pelas argolas em chamas do circo… não contente em ter que forjar um endereço fora do país para criar uma conta na Xbox Live ou PlayStation Network, ainda precisam fazer macetes para tapear sua conexão Internet de forma que pareça um endereço IP nos Estados Unidos, assim podendo acessar conteúdos restritos por região. Como esperado, tudo longe do ideal devido à ausência de representações oficiais das redes dos consoles em questão em terra brasilis.

Guilherme Camargo, gerente de marketing da divisão de games da Microsoft Brasil, me confirma que a companhia já começou a fazer sua parte na distribuição local de filmes e afins… não no 360, mas nos computadores: “em 2009, a MS Brasil e seu parceiro TrueTech ajudaram a Livraria Saraiva a desenvolver e lançar o seu serviço de downloads digitais para aluguel e compra de filmes e seriados. A solução da Saraiva utiliza as mais recentes tecnologias MS, muitas delas presentes nos aplicativos de vídeo e entretenimento do Xbox 360″. E quanto à Live no Brasil? Nada de concreto, infelizmente: “temos bons avanços na parte de infraestrutura, contratos e outros fatores que precisam estar 100% prontos antes do serviço ser lançado oficialmente”.

Às vezes fico imaginando se serviços como a Saraiva  e a NetMovies Live ganhariam mais assinantes se tivessem integração a redes como a Live e a PSN. Infelizmente, maioria das minhas tentativas de contato com algumas destas companhias – estas e algumas emissoras de TV que já produzem conteúdo em alta – foram infrutíferas; ou não obtive resposta, ou meu contato foi recebido, reconhecido, e com o tempo deixado de lado.

Espero que esta falta de iniciativa não reflita a posição das partes envolvidas em relação ao oferecimento de conteúdo digital, seja em definição standard ou alta, no maior número de aparelhos possível.  Afinal de contas, tenho certeza de que não sou o único gamer do Brasil que gostaria de ver seus filmes legalmente e do conforto de seu respectivo lar… Sinceramente, espero obter respostas mais concretas das partes envolvidas mais adiante…

Passando o controle: Você assinaria uma locadora de filmes online? Se sim, gostaria da ideia de acessar seu acervo via PC ou console?

Atualizado, 26/03, 17h: De um dia pra outro, começam a pintar os primeiros vídeos (via GoNintendo) de usuários americanos do Wii testando o disco do Netflix… e o primeiro parece uma zoada cósmica em mim, fã de Ghostbusters

One-Button Bob: Tudo com um botão só

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[post originalmente publicado no Kenner Blog]

One-Button Bob

Existem vários jogos em que um dos botões do controle serve para realizar ações diferentes dependendo da situação – e não é por coincidência que o termo usado normalmente é “ação sensível ao contexto”. O mesmo pode servir para abrir um baú, puxar uma alavanca, conversar com alguém, e por aí vai. Agora… e se houvesse um jogo em que absolutamente tudo dependesse de apenas um botão? É exatamente nisto que a dica de hoje se baseia.

Em One-Button Bob, o objetivo é conduzir o explorador em uma série de cavernas cheia de armadilhas, criaturas ameaçadoras, poços de magma e muito mais. E em cada tela, o jogador só precisa pressionar o botão esquerdo do mouse para realizar a ação da vez. E para saber qual é? Simples: só jogando, mesmo! E aí, em quantos cliques você consegue achar explorar a caverna, derrotar o chefão e achar o tesouro?

por Pedro Giglio
– por aqui, foram mais de 500 e menos de 550

SUP: Nicalis sorteará remake de Cave Story até dia 31

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Cave Story (WiiWare)

Não tem muito tempo que citei por aqui que Cave Story (no original, Doukutsu Monogatari), um jogo freeware para o PC, estava prestes a receber um remake bacana para o WiiWare. Eis que a Nicalis, produtora / distribuidora desta edição, lançou uma promoção via Twitter valendo cópias do jogo que chega hoje ao Shop Channel. Para isto, basta adicioná-los em sua lista de contatos no Wii (3571 3540 3808 3416) e postar a seguinte frase no Twitter a partir das 13h de hoje até o dia 31:

#cavestory is available on Wii and I want it now! My friend code WWWW XXXX YYYY ZZZZ! Now gimme my Cave Story! @nicalis

Obviamente, tem que trocar o código acima pelo Friend Code do seu console – e deixar sua configuração do console para Estados Unidos (mesmo porque, neste caso, só faz diferença em relação a poder enviar e receber jogos de presente). Enfim, a galera da Nicalis sorteará duas cópias do game diariamente até o fim do mês, aí é tentar a sorte e mandar pelo menos uma mensagem destas por dia até lá. Para mais detalhes sobre a promo, visite o blog oficial da Nicalis.

O quê? Você não conhece o Cave Story original? Não seja por isso: baixe-o no site oficial e depois compare-o com a nova versão…

Passando o controle: Você tem algum queridinho da cena freeware que virou – ou que vai virar – jogo completo? Qual?

Promo Perfect Dark XBLA: Leve Joanna para sua casa!

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Perfect Dark XBLA

"Mas eu nem estou tão ruiva na foto..."

Por muito tempo, o jogo GoldenEye – lançado para o Nintendo 64 em 1997 – foi referência em se tratando de modo multiplayer, mesmo que em tela dividida. Três anos depois, a Rare lançou Perfect Dark, outro game de tiro em primeira pessoa – desta vez com um climão de ficção científica – com ainda mais modalidades bacanas para jogar. A Rare foi comprada pela Microsoft em 2002, assim tornando-se parte da divisão de jogos da empresa – o que garantiu, por exemplo, a produção de um dos títulos de lançamento do Xbox 360: Perfect Dark Zero.

Se você não teve a chance de jogar o original direito mas tem um Xbox 360, eis aí sua chance de compensar o tempo perdido: uma versão de Perfect Dark saiu hoje na Xbox Live Arcade, com melhorias no visual e suporte a multiplayer via Internet… e eis aqui uma promoção para os leitores do blog!

Para ganhar o game, é só me seguir no Twitter (@jiguryo) e dar retweet na seguinte mensagem:

@jiguryo “Me amarro em uma ruiva!” Ganhe Perfect Dark XBLA no blog do Jigu! #jigu #perfectdark http://bit.ly/dssc1t

A promoção vale até às 19h de hoje, quando sortearei o vencedor ou vencedora e avisarei tanto no Twitter quanto aqui no blog. Mas não se esqueça de seguir meu perfil por lá, ou não terei como enviar o código! Boa sorte a todos!

Irlandeses célebres nos games

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Atlas, Aran Ryan, Colin Moriarty, Henry, Packie McReary

Hoje é o Dia de São Patrício, quando muita gente brasileira que não necessariamente tem alguma ligação com a cultura em questão sai para beber mais cerveja (e verde, ainda por cima), mesmo que sob a égide do santo padroeiro da Irlanda. E já que é assim, por que não lembrarmos mais um pouco dos personagens irlandeses nos jogos mais recentes? Afinal de contas, nem só de coadjuvantes – como o engenheiro Donnelly, de Mass Effect 2 – a participação dos irlandeses nos games é feita…

Temos figuras como os integrantes da família McReary em Grand Theft Auto IV, que incluem policiais como Francis e bandidos como Packie e Derrick; Aran Ryan, o hiperativo e falastrão pugilista de Punch-Out!!; Colin Moriarty, dono de bar e chefão do crime em Fallout 3… Além disto, temos outros que podem estar um pouco em cima do muro sob sua origem: Atlas, o misterioso cidadão revolucionário e guia de seu personagem no primeiro BioShock; Henry, irmão de Travis Touchdown em No More Heroes, tem um sotaque bem carregado – mas quem garante que ele é de lá? Afinal, seu irmão é americano… ou não?

De qualquer maneira, independente de ser elegível à comemoração do feriado em questão ou não – foi mal, mas o pezinho de família aqui é na Itália – ficam os votos de feliz Dia de São Patrício!

Irish eyes are smilin'

Passando o controle: Você lembra de mais irlandeses de renome no mundo dos games? Compartilhe-os nos comentários!

VVVVVV & G-Switch: Sir Isaac Newton chorou

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[post originalmente publicado no Kenner Blog]

VVVVVV

No final de 2009, Terry Cavanagh – que publicou Don’t Look Back, que já recomendei aqui no blog Kenner – lançou seu primeiro jogo comercial, chamado VVVVVV. O game em si não é caro – custa US$ 10 – e para quem ainda estiver indeciso, há uma boa demonstração jogável no site oficial. Esta última produção de Cavanagh é um jogo de plataforma com uma peculiaridade bastante interessante: o personagem não pula! O jogador é que tem que inverter a gravidade apertando um botão, fugindo de poços sem fundo e outras armadilhas.

G-Switch

Não é surpresa nenhuma que boas ideias costumem render uma série de imitadores, alguns bons e outros ruins. Vasco Freitas, programador português, também decidiu brincar um pouco com este conceito ao produzir G-Switch, que se concentra mais em correr pelos cenários invertendo a gravidade – lembrando aí que seu personagem também não pula, só mesmo passando a correr no teto e vice-versa. Ah, sim: e ainda é possível juntar mais cinco amigos no mesmo teclado, cada um com seu próprio botão de inversão de gravidade, para uma partida multiplayer.

por Pedro Giglio
– se Isaac Newton estivesse sob uma jaqueira, talvez demorássemos mais a conhecer a Lei da Gravitação Universal

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