[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Em uma lista de discussão que assino com mais jornalistas de games e tecnologia – onde discutimos não só os rumos da indústria e a jogabilidade como também costumamos descarrilhar o assunto quando menos se imagina, porque ninguém é de ferro – veio à baila a maneira como certos veículos de imprensa comentavam os videogames de outrora, como o jornal New York Times o fez em outras ocasiões.
Ler algumas delas me fez lembrar de um texto em particular que escrevi nas priscas eras das BBS – foi na saudosa High Sorcery, pra ser mais preciso – em que eu claramente via mais do que havia para ser visto em um clássico dos arcades: “Circus Charlie”, da Konami. Infelizmente, isso é tão antigo que nem o sysop tem no backup da base de mensagens; felizmente, parece que eu tenho tempo livre o suficiente nas mãos para escrever uma versão revisitada do texto em questão.
(como é de se esperar, não é um texto a ser levado a sério – a não ser que você seja um neocomunista de universidade particular, curta teorias da conspiração, veste chapéus de papel laminado, e assim por diante)
Lançado nos fliperamas em 1984, “Circus Charlie” poderia se passar por um singelo jogo de ação arcade onde o protagonista se esforça para encantar seu público com suas peripécias circenses. O que poucos notam: o subtexto glorificando o capitalismo (ou criticando, dependendo de suas inclinações particulares) e o comunismo. Comecemos pelo título, que evoca um nome tipicamente americano (“Charlie”, o nosso “Carlinhos”), e o fato dele ser um palhaço de cabelo loiro e olhos azuis não ajuda muito a evitar uma representação pejorativa.
Na primeira fase, Charlie segue montado em um leão – clara alusão ao Imposto de Renda, às taxas e tudo mais – e faz de tudo para obter os cobiçados sacos de dinheiro, incluindo arriscar sua vida ao saltar por argolas em chamas. Na segunda fase, o herói caminha na corda-bamba enquanto macacos de pelagem vermelha (*cof* comunistas *cof*) tentam impedi-lo – e olhe que nem chegamos a citar aos símios rosados e saltitantes…
O terceiro passo desta jornada envolve pular em tambores elásticos enquanto atiradores de facas e cuspirores de fogo tentam demovê-lo da ideia, já que os trampolins o projetam cada vez mais próximo ao céu vermelho sobre a lona desenhada no display de pontuação (e note que nesta fase Charlie pode atravessá-lo, em um claro exercício de metalinguagem). Na quarta fase, o palhaço caminha sobre uma bola – como se controlasse o mundo, como o balão em “O Grande Ditador”, de Charlie Chaplin. Este estágio marca um rito de passagem – afinal de contas, o herói já parece confortável com a ideia de passar de uma bola para outra, de um mundo para outro.
Conforme esperado, a esta altura do campeonato o jogador já está tão imerso no ideal capitalista que nada mais parece uma ameaça para demovê-lo desta ideologia.
Enquanto o leão do começo do game era domado (ele pode ser controlado diretamente: pare! avance! recue! pule!), na quinta fase o jogador está montando um cavalo branco em disparada enquanto o próprio Charlie pula em trampolins dispostos no picadeiro. O animal, quase incontrolável, pode ser visto como o inevitável progresso; os trampolins, como no exemplo da terceira fase, projetam o jogador às alturas, como se referenciando o êxito inquestionável, over the top. Na sexta e última fase, uma das mais arriscadas atividades do circo – o trapézio – mostra não apenas Charlie como outros palhaços seguindo o mesmo ideal; palhaços se ajudando (ou não, pois eles nem sempre te seguram) para o bem comum. E o trampolim, sempre presente, está lá para trazê-lo de volta caso tudo falhe.
É por conta desta série de fatores que acredito que “Circus Charlie” é apenas um dos jogos que merecem uma leitura e interpretação mais apuradas. Os sinais podem ser claros, mas nem sempre são interpretados da maneira desejada. E pense duas vezes antes de colocar mais uma ficha nesta máquina.