Moneyhat vibrations!
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Infelizmente (ou felizmente, dependendo do seu ponto de vista), um dos assuntos que pintou nos debates do BarCamp Rio foi a monetização, vista com péssimos olhos e tema que deveria ter ficado de lado no evento. Mesmo assim, uma pergunta por alguém do auditório na palestra do Edney — que comentou o acontecido — e do Inagaki sobre o case InterNey Blogs. O fator “chapéu de dinheiro” veio à tona quando se questionou como fica a credibilidade do autor quando se trata de um post patrocinado, resenha paga ou coisa do gênero.
Vamos pegar um exemplo do meu metiê. Eu já me desfiz loucamente em elogios ao jogo Team Fortress 2 aqui, e não ganhei um centavo por isso (aliás, muito pelo contrário, paguei — e com gosto — pela Orange Box). Beleza. Aí digamos que eu decida fazer dinheiro com o Working Class Anti-Hero [risadas efusivas da claque], e aceite fazer resenhas pagas. Aí calha de cair um Crysis da vida no meu colo, eu jogo e acho alucinante — mundo da hipótese, pois o jogo nem saiu, não sei qual vai ser ainda — e me desmancho em elogios ao trabalho dos caras. Sei lá, o que impede meu leitor de achar que meu julgamento da coisa foi afetado por eu receber dinheiro — sim, estaria claro que eu teria sido pago pela resenha como um trabalho — pelo que faço?
É um ponto complicado, se você pensar no assunto. Detesto vestir o uniforme de Capitão Óbvio, mas acho que manter a coerência é vital nestas horas, seja o leitor ou escritor. Sim, sempre vai ter gente questionando — se serve de parâmetro, há quem ache no minifórum do FinalBoss que demos 8,5 para o fantástico Portal “caixistas [fãs do Xbox] estao pagando propina mesmo”. Porque Halo 3 ganhou 10 de 10 pelo conjunto da obra. Sinceramente espero que seja brincadeira, porque:
- não faz sentido nenhum, é uma falácia das mais imbecis já vistas por aí;
- somos profissionais, e se vendemos nossa opinião ela passa a não valer um grão de arroz.
Mesmo se chegasse um sombrero cheio de verdinhas e uma garrafa de tequila na minha casa, isto não faria um jogo ruim ser bom (ou vice-versa, segundo esta potencial teoriazinha de conspiração destes leitores descontentes ou implicantes… e isto acontece o tempo todo, “mas por que a nota final foi 9,5 e não 9,7?”, etc…).
O mesmo se aplica à discussão apresentada no BarCamp, naturalmente. Agora, se o formato e modelo de negócios usado pelo InterNey Blogs é inovador, ideal, a salvação da lavoura ou não… sinceramente, não é esse o assunto em questão, e prefiro não tocar no mesmo com uma vara de 10 metros.
Portal: O Bolo é uma Mentira

[Originalmente publicado no FinalBoss]
Em 1997, o estúdio 3D Realms fez a apresentação de um dos mais promissores elementos de Prey, seu então novo FPS para o PC: um sistema de portais que transportavam o jogador para outra localidade da fase, algo inédito na época. No entanto, este jogo demorou bastante para sair após uma série de mudanças na equipe de produção… Pulemos para 2005, quando um grupo de estudantes da Digipen – universidade norte-americana especializada no desenvolvimento de jogos para computador e videogame – chamado Nuclear Monkey Software lançou gratuitamente a demonstração jogável Narbacular Drop. A premissa do game era similar: guiar uma personagem através de um calabouço com um sistema de portais bastante curioso, sendo possível entrar por uma parede e cair do teto, cair no chão e sair da parede, e por aí vai. Eventualmente, estes estudantes foram contratados pela Valve Software e puderam criar uma nova demonstração de seu conceito: Portal. (more…)
Half-Life 2 – Episode 2: Lidando Com as Conseqüências
[Originalmente publicado no FinalBoss]
Após alguns adiamentos (devidos à atenção dada à versão Xbox 360 da edição The Orange Box, já que a para PS3 ficou a cargo da Electronic Arts, publisher do jogo originalmente previsto só para PC), Half-Life 2 – Episode Two já está disponível nas prateleiras de lojas e no Steam. Se os outros capítulos da série da Valve tiveram uma ótima receptividade por público e crítica, não foi à toa: em termos de jogabilidade, direção artística e narrativa, o trabalho dos caras é de tirar o chapéu. Além disto, eles contam com uma boa vantagem — a constante aprimoração de seu Source Engine, que desde o lançamento do HL2 original em 2004 vem ganhando melhorias que se fazem visíveis a cada novo capítulo da série. A espera foi longa, mas tenha certeza de que valeu a pena — e se você não jogou os anteriores, a edição The Orange Box provavelmente traz o melhor valor agregado pelo dinheiro investido.

